piątek, 21 października 2022

Horizon: Zero Dawn

Nie opisuję tu szczególnie często gamingowych blockbusterów, albo - jak inaczej określa się takie produkcje - AAA titles. Mam wrażenie, że o grach takich trudno coś ciekawego napisać: są tworzone raczej przez kierujące się słupkami w Excelu komitety niż pojedynczych pasjonatów; nie ryzykują, trzymając się - na dobre i na złe - branżowych standardów; oraz, koniec końców, dzięki potężnym machinom marketingowym i tak są szeroko znane.

Skąd więc wzięła mi się chęć napisania o Horizon: Zero Dawn - The Complete Edition? Ano pewnie stąd, że pod koniec wakacji i z początku roku szkolnego wsiąkłem w ten tytuł na niemal sto godzin!

Flagowy tytuł z konsol - ale na pecety trafił względnie niedawno!

No dobra, jest jeszcze jeden powód - Horizon: Zero Dawn wyglądał dla mnie fascynująco pod kątem koncepcyjnym. Postapokaliptyczny świat, w którym - jako plemienna łowczyni - mogę polować na dinozaury z włócznią i łukiem w ręce? A dinozaury te są dodatkowo robotami? To przepyszny koktajl absolutnego absurdu (chociaż scenarzyści robią co mogą, by go jakoś uzasadnić), którego chciałem spróbować już od momentu konsolowej premiery w 2017!

Ładne widoczki sprawiły, że czasami wolałem pozwiedzać okolicę zamiast korzystać z opcji szybkiej podróży.

Pod względem fabuły Horizon to nawałnica postapokaliptycznych klisz: pycha ludzkości doprowadziła do jej upadku oraz powrotu do łowiectwa/zbieractwa; Aloy - nasza (cudownie nazwana!) protagonistka - wychowała się jako banitka poza plemieniem i dopiero co do niego wraca, by odbyć rytuał przejścia w dorosłość. poznajemy więc świat oraz jego reguły wraz z nią, kroczek po kroczku - od peryferyjnego górskiego plemienia po murowaną stolicę nowej cywilizacji; od skromnego polowania na dziki po bitwę decydującą o losach ludzkości. Aloy jest wyraźnie kolejną inkarnacją The Vault Dweller czy The Chosen One... i chyba nic dziwnego, gdyż pieczę nad scenariuszem pełniły osoby pracujące wcześniej przy serii Fallout.

Ale Fallout nie miał metalowych dinozaurów! 

Dinozaurów oraz innej megafauny, by by być uczciwym!

Horizon to jednak nie RPG, a sandbox action game - gatunek, który osobiście od lat lubię określać jako Arkham Creed. Łazimy po mapie wypełniając kolejne zadania, wspinamy się na punkty obserwacyjne, kolekcjonujemy poukrywane znajdźki, czyścimy wrogie forty - pod tym kątem nie ma tu dosłownie nic nowego; gra konsekwentnie odhacza listę elementów definiujących gatunek. Robi to jednak zgrabnie i nie rozciąga zabawy ponad miarę - a wiem coś o rozciąganiu gier; są części Assassin's Creed, które po prostu zmogły mnie swoją długością.    

Hej, nawet wspinanie się na wieże odkrywające mapę jest jakby fajniejsze, gdy rolę wieży pełni... wielki kroczący po okolicy dinozaur z radarem zamiast łba!

Twórcy Arkham Creedów wydają się świadomi powtarzalności formuły, zwykle bowiem starają się czymś ją przyprawić i urozmaicić. W przypadku takiego Shadow of Mordor była to ciekawa (choć, szczerze mówiąc, czysto kosmetyczna) mechanika awansu wrogów; w Mad Maxie mieliśmy zaś nacisk na samochodową stronę zabawy - ulepszenia wozu, pustynne wyścigi i tak dalej. Co jest zatem wyróżnikiem Horizon? Bez dwóch zdań - mechanika walki!

Metalozaury w tej grze nie są jednolitymi klocami, których zadaniem jest po prostu wciągnąć konkretną liczbę punktów obrażeń. Zamiast tego każdy z nich jest złożoną z komponentów konstrukcją: antena, powiedzmy, pozwala stworowi wezwać wsparcie; skaner umożliwia odnalezienie Aloy ukrywającej się w wysokiej trawie, zaś działko na plecach stanowi dodatkową broń. Aloy, jako sprawna łowczyni, musi robić użytek z wiedzy o konstrukcji przeciwników - właściwa strzała (bo jest ich kilka typów!) posłana we właściwe miejsce pozwoli dosłownie obrać stalowego potwora z podzespołów. Gigantyczna pantera nie będzie już taka cwana, gdy odstrzelimy będącą podstawą jej taktyki cloaking device; inna z bestii szybko się poskłada, gdy wjedziemy jej ślizgiem między łapy, by odstrzelić ukryte w podbrzuszu kanistry. It's super fun and many of those encounters play like mini-boss battles from other games; tutaj, tak naprawdę, każdy większy przeciwnik jest takim bossem: z konkretnym schematem zachowania oraz zestawem wrażliwych punktów. Dlatego nie bójcie się nic i odpalcie grę w trybach hard/ultra hard; myślę, że wyciągnięcie wtedy z niej maksimum zabawy!

Można uderzać włócznią z zasadzki albo naciągać na cięciwę po trzy strzały naraz niczym Kate Bishop - albo odstrzelić metalowej bestii działko i chwycić je samodzielnie! 

To właśnie wyżej opisany system kompletnie urzekł mnie w Horizon: Zero Dawn. Pogrzebałem nieco w pamięci i doszedłem do wniosku, że mogę chyba prześledzić swoją słabość do namierzania podzespołów do dwóch gier: pierwszego Fallouta (1997) z jego called shots - ileż to było radości, gdy udało się niczym w westernie wystrzelić komuś broń z ręki! - oraz Descent: FreeSpace (1998), symulatora kosmicznego, w którym dogfights were fun... but bombing runs were even better. Kiedy udało się unieruchomić ogromny krążownik niszcząc silniki, a następnie oślepić go wysadzając sensory - człowiek czuł się po prostu jak chirurg, i przez dwadzieścia lat niewiele gier dostarczyło mi podobnych doznań.

(aside: ale niektórym się udało! Wspomniany wcześniej Mad Max był jedną z nich; celowanie harpunem w koła, zderzaki czy zbiorniki paliwa wrogich wozów uczyniło z tej gry jeden z moich ulubionych Arkham Creedów. Mad Max jest moim zdaniem straszliwie niedoceniony; przeszedł bez echa jako tie-in do Fury Road, a obecnie można go kupić za grosze - do czego zachęcam, gdyż ściganie się w rajdzie śmierci o *święty silnik V8* czy szarżowanie na wrogie konwoje pamiętam do tej pory. Nie mówiąc już o wyjątkowo emocjonalnym - i emocjonującym - finale!)

Horizon - szczególnie na wyższych poziomach trudności - premiuje znajomość konstrukcji wrogów. Moim pierwszym instynktem po napotkaniu nowego przeciwnika było zwykle zeskanować go z ukrycia oraz spokojnie zanalizować w bestiariuszu jego mocne i słabe strony. Wrażliwość na ogień lub elektryczność? Ukryte pod płytą pancerza delikatne komponenty? Wszystko to pomagało mi dobrać odpowiedni sprzęt do odpowiedniego wyzwania - nie tylko strzały, ale i stacjonarne pułapki czy krępujące zwierzynę liny. W nauce pomagały też rozsiane po mapie hunting challenges, bez których pewnie kompletnie zignorowałbym niektóre łowieckie zabawki! Bardzo zachęcam do zaliczania tych wyzwań, gdyż osiągnięcie złota wymaga zwykle odrobiny pomyślunku i można to często zrobić sposobem, nie fartem. Jasne, grę można pewnie przejść na dwóch-trzech podstawowych rodzajach broni - ale gdzie w tym zabawa!  

Z czasem nauczymy się coraz sprawniej powalać nawet największe stwory. Z jednej strony - proces nauki daje wymierne, satysfakcjonujące efekty; z drugiej - gdy już nauczymy się optymalnie polować na daną bestię, wchodzi się trochę w tryb autopilota.

I tu może przejdźmy do felerów Horizon: Zero Dawn! Są to w dużej mierze bolączki wspólne dla całego gatunku, jak na przykład banalny stealth gameplay sprowadzający się do wejdź do kryjówki (rolę tę pełni wysoka trawa) - zagwiżdż stamtąd na jakiegoś kultystę-plastusia - ten podchodzi teatralnie się rozglądając, ale nie widzi cię pół metra od własnych nóg - automatyczny stealth kill jednym przyciskiem. A to i tak ten skomplikowany scenariusz, bo rozmontowując wrogie bandyckie forty można - jeśli tylko zachowamy odpowiednią kolejność strzałów - po prostu pykać z dala headshoty myśliwskim łukiem, a nikt w całej bazie nawet nie piśnie. Walka z ludzkimi przeciwnikami (którzy nie są ani sprytni, ani ciekawi) wygląda jak relikt gatunku pozostawiony w grze tylko dlatego, że wymaga tego kodeks honorowy Arkham Creedów.  

To kolejny argument za graniem na poziomie ultra hard - modyfikuje on nieco zachowania wrogów, by osłabić straszliwą taktykę gwizdania z krzaków!

Feler numer dwa: prowadzenie narracji. O ile sama fabuła jest przyjemna, a dialogów słucha się naprawdę miło - w czym spora zasługa bardzo dobrej aktorki podkładającej głos Aloy - o tyle materiały rozbudowujące świat i jego historię są po prostu fatalne w odbiorze. Ich treść bywa ciekawa, ale podana jest albo w formie mało angażujących audiologów, albo niewygodnych w czytaniu plików tekstowych:

Zabawny polski akcent - ale tekst wymagający zatrzymania gry i ściśnięty w ćwiartce ekranu nie zachęca do zagłębiania się w historię sprzed kataklizmu!

Brakowało mi lepszej integracji tych informacji z mechaniką gry - może w postaci bardziej naturalnego environmental storytelling, a może lepszych i głębszych dialogów, które dają jednak więcej interakcji niż dosłowne czytanie pliku .txt. Albo jakaś pełna hiperlinków baza danych sprzed katastrofy, w której można by samodzielnie grzebać? What we had here is a lost opportunity, nawet pomimo pewnych ciekawych pomysłów (jedną z kolekcjonerskich znajdziek, przykładowo, są mechaniczne kwiaty zawierające autentyczną poezję starego świata - zaskoczyłem się nieźle podnosząc kwiat i odczytując wiersz Longfellowa!).

Jest też inna klasyczna dla gatunku mechanika - tropienie przy użyciu nadnaturalnych zmysłów, czyli - trochę czepialsko rzecz ujmując - "follow the colored path to solve quests". Rozumiem jej rolę w grach open world, ale byłem nią już znużony na etapie Wiedźmina 3.

Trudno jednak oczekiwać innowacyjności na absolutnie każdym polu! Powyższe rozwiązania nie są może szczególnie nowatorskie, but they get the job done - choć może nie w najbardziej elegancki sposób. Nim więc przejdziemy do omówienia zawartego w The Complete Edition dodatku, chciałbym wspomnieć jeszcze jeden pozytywny aspekt gry: pecetową optymalizację! Chociaż mój sprzęt nie jest najnowszy i nawet w momencie zakupu nie był pomyślany jako high-end gaming gear, grało mi się bardzo płynnie i praktycznie bez nieprzyjemnych niespodzianek - przez około 100 godzin doświadczyłem dosłownie jednego crasha gry.

Czasem w dialogach trafiamy na punkty zwrotne, gdzie można wybrać opcję empatyczną, intelektualną lub agresywną. Wpływ na fabułę jest marginalny - ale możemy przynajmniej wybrać, jak zagramy naszą wersję Aloy!

Ano właśnie, dodatek! Odpaliłem go dopiero w trybie New Game+, by zachować sobie nieco nowości na drugie przejście - i o ile bazowa gra bardzo mi się podobała (choć z zastrzeżeniami), o tyle Frozen Wilds po prostu mnie zachwyciły!

Akcja Frozen Wilds rozgrywa się, big surprise, na śnieżnej północy. Uwielbiam zimowe klimaty - The Long Dark najlepszym dowodem - więc samo to już mnie kupiło!

Nie wiem, czy zespół developerski bardziej się wyrobił, czy dostał więcej czasu, ale Frozen Wilds robi dosłownie wszystko lepiej niż gra główna. Lokalizacja geograficzna ma więcej charakteru; znajdźki są ciekawsze i bardziej tematyczne; wspinaczka bywa bardziej złożona niż "hold 'up' to go up"...

...maszyny są faktycznie tougher and crazier - a do tego kontrują wiele sprawdzonych z podstawki taktyk...

...napotykane postacie są bardziej pełnokrwiste, a dialogi zabawniejsze...

...i w ogóle wszystko jest doszlifowane i udoskonalone! No, poza systemem jazdy na wierzchowcach - to już nie otwarte równiny z podstawki, więc nasz mechabaran potrafi czasem utknąć w trudnym terenie.

Z dumą mogę więc zaprezentować zdobyte ostatnio osiągnięcie:

That's how much I liked this game!

So, it's not perfect by any means - ale to jedna z tych gier, które nagradzają entuzjazm gracza. Mógłbym pewnie szybciutko rozpykać ją na standardowym poziomie trudności jadąc na jednej-dwóch sprawdzonych strategiach (bo, make no mistake, szczególnie w samej podstawce obecne są łatwe do wykorzystania, uniwersalne sztuczki)... but it's all about experimenting, playing with the systems and having fun. To sandbox nie tylko w znaczeniu "możesz iść, gdzie ci się podoba", ale i "możesz pokonać tego wroga na różne sposoby". I owszem, w miarę nabierania umiejętności oraz znajomości przeciwników Horizon: Zero Dawn stopniowo traci coraz więcej tego połysku i czaru nowości... ale nie powiecie mi, że sto godzin to zły wynik.

 

Gdzie więc umieszczę Horizon: Zero Dawn na naszej komputerowej liście przebojów?

To trochę problem z grami AAA; uczciwie rzecz biorąc, po prostu musi pójść wysoko - choćby z racji na samą skalę i techniczną sprawność. Ale Horizon: Zero Dawn is not just respectable; ma elementy, które uczciwie można kochać - jak świetny system walki czy interesujące artystycznie projekty stworów, świata, kostiumów, architektury... Za to wszystko umieściłbym więc Horizon o jedno oczko wyżej niż inny tytuł o intensywnej, dobrze pomyślanej walce - Fury Unleashed. Wyżej zaczynają się już gry, które z różnych względów mają dla mnie basically infinite replayability - a że do Horizon: Zero Dawn raczej już po tych stu godzinach nie wrócę, myślę, że to uczciwe miejsce. And so - let's welcome our new number 6!

I mały bonus na koniec: od strony worldbuildingu i designu nie mogłem pozbyć się skojarzeń z wydaną w 1992 Dinotopią, ilustrowaną książką Jamesa Gurneya (a później właściwie całym uniwersum). Tam również mamy ludzkość współistniejącą z megafauną oraz rozmaite kultury w różnych klimatach - od gorących mokradeł po ośnieżone górskie szczyty. Nawet architektura i projekty strojów w Horizon: Zero Dawn przywodziły mi często na myśl grafiki Gurneya!




Brak komentarzy:

Prześlij komentarz