Nie opisuję tu szczególnie często gamingowych blockbusterów, albo - jak inaczej określa się takie produkcje - AAA titles. Mam wrażenie, że o grach takich trudno coś ciekawego napisać: są tworzone raczej przez kierujące się słupkami w Excelu komitety niż pojedynczych pasjonatów; nie ryzykują, trzymając się - na dobre i na złe - branżowych standardów; oraz, koniec końców, dzięki potężnym machinom marketingowym i tak są szeroko znane.
Skąd więc wzięła mi się chęć napisania o Horizon: Zero Dawn - The Complete Edition? Ano pewnie stąd, że pod koniec wakacji i z początku roku szkolnego wsiąkłem w ten tytuł na niemal sto godzin!
![]() |
Flagowy tytuł z konsol - ale na pecety trafił względnie niedawno! |
No dobra, jest jeszcze jeden powód - Horizon: Zero Dawn wyglądał dla mnie fascynująco pod kątem koncepcyjnym. Postapokaliptyczny świat, w którym - jako plemienna łowczyni - mogę polować na dinozaury z włócznią i łukiem w ręce? A dinozaury te są dodatkowo robotami? To przepyszny koktajl absolutnego absurdu (chociaż scenarzyści robią co mogą, by go jakoś uzasadnić), którego chciałem spróbować już od momentu konsolowej premiery w 2017!
![]() |
Ładne widoczki sprawiły, że czasami wolałem pozwiedzać okolicę zamiast korzystać z opcji szybkiej podróży. |
Pod względem fabuły Horizon to nawałnica postapokaliptycznych klisz: pycha ludzkości doprowadziła do jej upadku oraz powrotu do łowiectwa/zbieractwa; Aloy - nasza (cudownie nazwana!) protagonistka - wychowała się jako banitka poza plemieniem i dopiero co do niego wraca, by odbyć rytuał przejścia w dorosłość. poznajemy więc świat oraz jego reguły wraz z nią, kroczek po kroczku - od peryferyjnego górskiego plemienia po murowaną stolicę nowej cywilizacji; od skromnego polowania na dziki po bitwę decydującą o losach ludzkości. Aloy jest wyraźnie kolejną inkarnacją The Vault Dweller czy The Chosen One... i chyba nic dziwnego, gdyż pieczę nad scenariuszem pełniły osoby pracujące wcześniej przy serii Fallout.
Ale Fallout nie miał metalowych dinozaurów!
![]() |
Dinozaurów oraz innej megafauny, by by być uczciwym! |
Horizon to jednak nie RPG, a sandbox action game - gatunek, który osobiście od lat lubię określać jako Arkham Creed. Łazimy po mapie wypełniając kolejne zadania, wspinamy się na punkty obserwacyjne, kolekcjonujemy poukrywane znajdźki, czyścimy wrogie forty - pod tym kątem nie ma tu dosłownie nic nowego; gra konsekwentnie odhacza listę elementów definiujących gatunek. Robi to jednak zgrabnie i nie rozciąga zabawy ponad miarę - a wiem coś o rozciąganiu gier; są części Assassin's Creed, które po prostu zmogły mnie swoją długością.
![]() |
Hej, nawet wspinanie się na wieże odkrywające mapę jest jakby fajniejsze, gdy rolę wieży pełni... wielki kroczący po okolicy dinozaur z radarem zamiast łba! |
Twórcy Arkham Creedów wydają się świadomi powtarzalności formuły, zwykle bowiem starają się czymś ją przyprawić i urozmaicić. W przypadku takiego Shadow of Mordor była to ciekawa (choć, szczerze mówiąc, czysto kosmetyczna) mechanika awansu wrogów; w Mad Maxie mieliśmy zaś nacisk na samochodową stronę zabawy - ulepszenia wozu, pustynne wyścigi i tak dalej. Co jest zatem wyróżnikiem Horizon? Bez dwóch zdań - mechanika walki!
Metalozaury w tej grze nie są jednolitymi klocami, których zadaniem jest po prostu wciągnąć konkretną liczbę punktów obrażeń. Zamiast tego każdy z nich jest złożoną z komponentów konstrukcją: antena, powiedzmy, pozwala stworowi wezwać wsparcie; skaner umożliwia odnalezienie Aloy ukrywającej się w wysokiej trawie, zaś działko na plecach stanowi dodatkową broń. Aloy, jako sprawna łowczyni, musi robić użytek z wiedzy o konstrukcji przeciwników - właściwa strzała (bo jest ich kilka typów!) posłana we właściwe miejsce pozwoli dosłownie obrać stalowego potwora z podzespołów. Gigantyczna pantera nie będzie już taka cwana, gdy odstrzelimy będącą podstawą jej taktyki cloaking device; inna z bestii szybko się poskłada, gdy wjedziemy jej ślizgiem między łapy, by odstrzelić ukryte w podbrzuszu kanistry. It's super fun and many of those encounters play like mini-boss battles from other games; tutaj, tak naprawdę, każdy większy przeciwnik jest takim bossem: z konkretnym schematem zachowania oraz zestawem wrażliwych punktów. Dlatego nie bójcie się nic i odpalcie grę w trybach hard/ultra hard; myślę, że wyciągnięcie wtedy z niej maksimum zabawy!
![]() |
Można uderzać włócznią z zasadzki albo naciągać na cięciwę po trzy strzały naraz niczym Kate Bishop - albo odstrzelić metalowej bestii działko i chwycić je samodzielnie! |
To właśnie wyżej opisany system kompletnie urzekł mnie w Horizon: Zero Dawn. Pogrzebałem nieco w pamięci i doszedłem do wniosku, że mogę chyba prześledzić swoją słabość do namierzania podzespołów do dwóch gier: pierwszego Fallouta (1997) z jego called shots - ileż to było radości, gdy udało się niczym w westernie wystrzelić komuś broń z ręki! - oraz Descent: FreeSpace (1998), symulatora kosmicznego, w którym dogfights were fun... but bombing runs were even better. Kiedy udało się unieruchomić ogromny krążownik niszcząc silniki, a następnie oślepić go wysadzając sensory - człowiek czuł się po prostu jak chirurg, i przez dwadzieścia lat niewiele gier dostarczyło mi podobnych doznań.
(aside: ale niektórym się udało! Wspomniany wcześniej Mad Max był jedną z nich; celowanie harpunem w koła, zderzaki czy zbiorniki paliwa wrogich wozów uczyniło z tej gry jeden z moich ulubionych Arkham Creedów. Mad Max jest moim zdaniem straszliwie niedoceniony; przeszedł bez echa jako tie-in do Fury Road, a obecnie można go kupić za grosze - do czego zachęcam, gdyż ściganie się w rajdzie śmierci o *święty silnik V8* czy szarżowanie na wrogie konwoje pamiętam do tej pory. Nie mówiąc już o wyjątkowo emocjonalnym - i emocjonującym - finale!)
Horizon - szczególnie na wyższych poziomach trudności - premiuje znajomość konstrukcji wrogów. Moim pierwszym instynktem po napotkaniu nowego przeciwnika było zwykle zeskanować go z ukrycia oraz spokojnie zanalizować w bestiariuszu jego mocne i słabe strony. Wrażliwość na ogień lub elektryczność? Ukryte pod płytą pancerza delikatne komponenty? Wszystko to pomagało mi dobrać odpowiedni sprzęt do odpowiedniego wyzwania - nie tylko strzały, ale i stacjonarne pułapki czy krępujące zwierzynę liny. W nauce pomagały też rozsiane po mapie hunting challenges, bez których pewnie kompletnie zignorowałbym niektóre łowieckie zabawki! Bardzo zachęcam do zaliczania tych wyzwań, gdyż osiągnięcie złota wymaga zwykle odrobiny pomyślunku i można to często zrobić sposobem, nie fartem. Jasne, grę można pewnie przejść na dwóch-trzech podstawowych rodzajach broni - ale gdzie w tym zabawa!
I tu może przejdźmy do felerów Horizon: Zero Dawn! Są to w dużej mierze bolączki wspólne dla całego gatunku, jak na przykład banalny stealth gameplay sprowadzający się do wejdź do kryjówki (rolę tę pełni wysoka trawa) - zagwiżdż stamtąd na jakiegoś kultystę-plastusia - ten podchodzi teatralnie się rozglądając, ale nie widzi cię pół metra od własnych nóg - automatyczny stealth kill jednym przyciskiem. A to i tak ten skomplikowany scenariusz, bo rozmontowując wrogie bandyckie forty można - jeśli tylko zachowamy odpowiednią kolejność strzałów - po prostu pykać z dala headshoty myśliwskim łukiem, a nikt w całej bazie nawet nie piśnie. Walka z ludzkimi przeciwnikami (którzy nie są ani sprytni, ani ciekawi) wygląda jak relikt gatunku pozostawiony w grze tylko dlatego, że wymaga tego kodeks honorowy Arkham Creedów.
![]() |
To kolejny argument za graniem na poziomie ultra hard - modyfikuje on nieco zachowania wrogów, by osłabić straszliwą taktykę gwizdania z krzaków! |
Feler numer dwa: prowadzenie narracji. O ile sama fabuła jest przyjemna, a dialogów słucha się naprawdę miło - w czym spora zasługa bardzo dobrej aktorki podkładającej głos Aloy - o tyle materiały rozbudowujące świat i jego historię są po prostu fatalne w odbiorze. Ich treść bywa ciekawa, ale podana jest albo w formie mało angażujących audiologów, albo niewygodnych w czytaniu plików tekstowych:
![]() |
Zabawny polski akcent - ale tekst wymagający zatrzymania gry i ściśnięty w ćwiartce ekranu nie zachęca do zagłębiania się w historię sprzed kataklizmu! |
Brakowało mi lepszej integracji tych informacji z mechaniką gry - może w postaci bardziej naturalnego environmental storytelling, a może lepszych i głębszych dialogów, które dają jednak więcej interakcji niż dosłowne czytanie pliku .txt. Albo jakaś pełna hiperlinków baza danych sprzed katastrofy, w której można by samodzielnie grzebać? What we had here is a lost opportunity, nawet pomimo pewnych ciekawych pomysłów (jedną z kolekcjonerskich znajdziek, przykładowo, są mechaniczne kwiaty zawierające autentyczną poezję starego świata - zaskoczyłem się nieźle podnosząc kwiat i odczytując wiersz Longfellowa!).
Trudno jednak oczekiwać innowacyjności na absolutnie każdym polu! Powyższe rozwiązania nie są może szczególnie nowatorskie, but they get the job done - choć może nie w najbardziej elegancki sposób. Nim więc przejdziemy do omówienia zawartego w The Complete Edition dodatku, chciałbym wspomnieć jeszcze jeden pozytywny aspekt gry: pecetową optymalizację! Chociaż mój sprzęt nie jest najnowszy i nawet w momencie zakupu nie był pomyślany jako high-end gaming gear, grało mi się bardzo płynnie i praktycznie bez nieprzyjemnych niespodzianek - przez około 100 godzin doświadczyłem dosłownie jednego crasha gry.
Ano właśnie, dodatek! Odpaliłem go dopiero w trybie New Game+, by zachować sobie nieco nowości na drugie przejście - i o ile bazowa gra bardzo mi się podobała (choć z zastrzeżeniami), o tyle Frozen Wilds po prostu mnie zachwyciły!
![]() |
Akcja Frozen Wilds rozgrywa się, big surprise, na śnieżnej północy. Uwielbiam zimowe klimaty - The Long Dark najlepszym dowodem - więc samo to już mnie kupiło! |
Nie wiem, czy zespół developerski bardziej się wyrobił, czy dostał więcej czasu, ale Frozen Wilds robi dosłownie wszystko lepiej niż gra główna. Lokalizacja geograficzna ma więcej charakteru; znajdźki są ciekawsze i bardziej tematyczne; wspinaczka bywa bardziej złożona niż "hold 'up' to go up"...
![]() |
...maszyny są faktycznie tougher and crazier - a do tego kontrują wiele sprawdzonych z podstawki taktyk... |
![]() |
...napotykane postacie są bardziej pełnokrwiste, a dialogi zabawniejsze... |
Z dumą mogę więc zaprezentować zdobyte ostatnio osiągnięcie:
![]() |
That's how much I liked this game! |
So, it's not perfect by any means - ale to jedna z tych gier, które nagradzają entuzjazm gracza. Mógłbym pewnie szybciutko rozpykać ją na standardowym poziomie trudności jadąc na jednej-dwóch sprawdzonych strategiach (bo, make no mistake, szczególnie w samej podstawce obecne są łatwe do wykorzystania, uniwersalne sztuczki)... but it's all about experimenting, playing with the systems and having fun. To sandbox nie tylko w znaczeniu "możesz iść, gdzie ci się podoba", ale i "możesz pokonać tego wroga na różne sposoby". I owszem, w miarę nabierania umiejętności oraz znajomości przeciwników Horizon: Zero Dawn stopniowo traci coraz więcej tego połysku i czaru nowości... ale nie powiecie mi, że sto godzin to zły wynik.
Gdzie więc umieszczę Horizon: Zero Dawn na naszej komputerowej liście przebojów?
To trochę problem z grami AAA; uczciwie rzecz biorąc, po prostu musi pójść wysoko - choćby z racji na samą skalę i techniczną sprawność. Ale Horizon: Zero Dawn is not just respectable; ma elementy, które uczciwie można kochać - jak świetny system walki czy interesujące artystycznie projekty stworów, świata, kostiumów, architektury... Za to wszystko umieściłbym więc Horizon o jedno oczko wyżej niż inny tytuł o intensywnej, dobrze pomyślanej walce - Fury Unleashed. Wyżej zaczynają się już gry, które z różnych względów mają dla mnie basically infinite replayability - a że do Horizon: Zero Dawn raczej już po tych stu godzinach nie wrócę, myślę, że to uczciwe miejsce. And so - let's welcome our new number 6!
I mały bonus na koniec: od strony worldbuildingu i designu nie mogłem pozbyć się skojarzeń z wydaną w 1992 Dinotopią, ilustrowaną książką Jamesa Gurneya (a później właściwie całym uniwersum). Tam również mamy ludzkość współistniejącą z megafauną oraz rozmaite kultury w różnych klimatach - od gorących mokradeł po ośnieżone górskie szczyty. Nawet architektura i projekty strojów w Horizon: Zero Dawn przywodziły mi często na myśl grafiki Gurneya!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz