piątek, 24 stycznia 2025

Chants of Sennaar

W 2019 roku ukazała się gra Heaven's Vault - nietypowa przygodówka, w której wcielaliśmy się w archeolożkę-lingwistkę próbującą rozszyfrować język dawnej cywilizacji. Robiliśmy to glif pod glifie, zdanie po zdaniu - czasem zagłębiając się w biblioteczne zbiory, częściej osobiście podróżując po ruinach oraz wykopaliskach. Koncept był cudownie oryginalny, lecz grze brakowało finałowych szlifów: relatywnie otwarty świat oraz wielowątkowa fabuła potrafiły być dezorientujące, nie czułem też, by poprawność językowych hipotez była sprawdzana odpowiednio często i rygorystycznie. Było to jednak pamiętne doświadczenie - i najwyraźniej nie tylko dla mnie, gdyż w 2023 ukazała się Chants of Sennaar: francuska gra bardzo wyraźnie inspirowana mechanikami Heaven's Vault!

...oraz stylem Mœbiusa,  jednego z tuzów komiksu frankofońskiego!

Heaven's Vault podejmowała wysiłek stworzenia przekonującego, realistycznego świata o złożonej historii; Chants of Sennar idzie w kierunku symboliki oraz metaforyki. Zamiast szczegółowych projektów postaci mamy kreskówkowe ludziki; zamiast szczegółowo opowiedzianej fabuły - baśń inspirowana przypowieścią o starotestamentowej Wieży Babel; zamiast około tysiąca (!) glifów fikcyjnego języka - raptem około dwustu. Mniejsza złożoność nie jest koniecznie wadą: przekłada się na niższy próg wejścia, a ograniczenie i samokontrola idzie często w parze z elegancją.

Ten brązowy kulfon po prawej od kanału to nasza postać! Wcielamy się w okutaną w szatę personę płci niekreślonej, której życiową ambicją jest dotrzeć na szczyt Wieży.

Fundamentalną różnicą względem Heaven's Vault jest obecność w grze pięciu różnych kultur, z których każda posługuje się własnym językiem. Nie chcę zdradzać za dużo fabuły - odbierałoby to archeologiczną radość z jej rekonstrukcji! - lecz tytaniczna Wieża zamieszkana jest przez pięć odizolowanych społeczności utrzymujących minimalny kontakt. U podstawy budowli osiedliła się społeczność najbardziej prymitywna, której egzystencja opiera się na rolnictwie oraz prostej religii; kondygnację wyżej zajęła zaś zorganizowana, militarna społeczność, której naczelnymi cnotami są organizacja oraz dyscyplina. Podróżując przez Wieżę, podróżujemy zarazem przez całkiem realną historię kultur - od tych najprostszych, agrarnych, przez zorganizowane politycznie państwo-miasto, aż do... no, mam nadzieję, że przekonacie się samodzielnie!

Gra pozwala na wygodne robienie notatek - nie trzeba siadać do niej z kartką i ołówkiem! Tutaj znalazłem wskazówkę dotyczącą systemu hydraulicznego; logika sugeruje, że jeden symbol oznacza "otworzyć", drugi "zamknąć", więc zapisałem w grze wstępne spekulacje -  i odtąd są one automatycznie wyświetlane.

Sens poszczególnych glifów rozszyfrowujemy dzięki eksploracji: odczytywaniu zdobiących mury płaskorzeźb, które opisują legendarną historię świata; wizycie w dzielnicy kupieckiej, gdzie dzięki szyldom poznamy codzienne słowa takie, jak "sklep" czy "naczynie"; zabawie w chowanego z lokalnym dzieckiem ("chować", "szukać"). Pomysłowość twórców stale przynosiła mi radość! By zabawa nie zmieniła się w wertowanie interaktywnego podręcznika, widzimy język w różnych kontekstach: instrukcji, zabawy, dialogu, sztuki. Już na samym początku wpadamy na osobę, która pragnie zagrać w lokalną grę uliczną...

...naszym zadaniem jest więc rozszyfrować jej reguły, a jeśli dobrze pójdzie - nawet wygrać! Ale ważniejsza niż wygrana będzie zdobyta wiedza: który glif reprezentuje którą kastę społeczną i jaki jest ich wzajemny status? Czy kapłan bije wojownika - czy odwrotnie?

Gdy osiągniemy jeden z punktów kontrolnych (czyli zetkniemy się z określonym zestawem glifów), gra da nam możliwość uzupełnienia notatnika: musimy zestawić w nim glify z wizualną reprezentacją ich znaczenia. Jeśli zrobimy to prawidłowo - wszystkie rozbłysną, a nasze samodzielne notatki zostaną zastąpione potwierdzoną, oficjalną wersją. Jeśli nie, pozostaje zweryfikować teorie i próbować dalej! 

Czy to faktycznie glify oznaczające "chować", "znaleźć" i "iść"? Nie zdradzę! Widzicie jednak, że języki w grze nie są przesadnie bogate; na każdy składa się w porywach 40 odmiennych glifów.

Trzeba jednak oddać honor Chants of Sennaar - choć glifów nie jest przesadnie dużo, są ładnie przemyślane. To nie jakieś losowe kreski i kształty, a logiczne systemy, w których wizualne podobieństwo zazwyczaj oznacza również związek znaczeniowy! Glify "człowiek", "wojownik" i "kapłan" będą dzieliły pewne podobieństwo jako rzeczowniki określające osoby; podobnie będzie z miejscami lub czynnościami. W niespełna czterdziestu glifach pierwszej, agrarnej kultury otrzymamy oczywiście zaledwie wstęp do językowej zabawy, ale każdy system kolejny komunikacji będzie stanowił nową zagadkę! 

Zrozumienie języka pozwoli nam dogadać się z lokalsami i zrozumieć, czego oczekują oraz jak dostać się na kolejne kondygnacje Wieży; rozszyfrowane, potwierdzone glify są automatycznie tłumaczone w postaci towarzyszącego tekstu, nie trzeba więc wkuwać każdego symbolu na pamięć. 

Gdy dotarłem do drugiej z cywilizacji, czekała mnie miła niespodzianka: język militarystycznego państwa-miasta był bowiem faktycznie innym językiem. Twórcy Chants of Sennaar nie poszli na łatwiznę i nie podmienili po prostu jednego zestawu tajemniczych znaczków na drugi: nie chcę podpowiadać zbyt wiele, ale napotykane kultury będą odmiennie realizować liczbę mnogą, tworzenie przeczeń... a nawet szyk zdania, odchodząc od standardowego SVO (subject-verb-object)! Poznawane kluczowe słowa będą też stanowić odzwierciedlenie kultury - zgodnie z założeniem relatywizmu językowego, tradycyjnie znanym jako hipoteza Sapira-Whorfa. Dla jednej z kultur, przykładowo, z racji na uwarunkowania środowiskowe ważniejsze niż dla innych będą precyzyjne liczebniki; stąd też po raz pierwszy przyjdzie nam zmierzyć się z systemem bardziej złożonym, niż "jeden/wiele". Wszystko to oczywiście wyłącznie zabawa w lingwistykę, ale jako filolog oraz nauczyciel języka potwierdzam: Chants of Sennaar zawierają nieco autentycznego językowego mięska.

Kolejne cywilizacje różnią się także wizualnie: w tej militarystycznej zobaczymy ostre krawędzie, brutalistyczną architekturę oraz kompletnie odmienną paletę kolorów.

Stronę wizualną gry można chwalić i chwalić! Każdej z kultur towarzyszą konkretne wizualne motywy przewodnie: kolorystyka, architektura, stroje, pismo. Sztuka przemyślanego kadrowania doczekuje się ładnego podkreślenia: poruszając się nigdy nie tracimy z oczu naszej postaci, ale reżyseria gry uwzględnia zarówno znajomo bliskie, jak i zaskakująco dalekie plany - takie, które pozwalają docenić architekturę oraz ogrom Wieży. Spotkamy się nawet z ujęciami wykonanymi pod ostrym kątem, co dodatkowo wzmacnia emocjonalno-artystyczny ładunek organizacji przestrzeni; a wszystko w tej eleganckiej, frankofońskiej ligne claire. Every frame is a piece of art, zachwyca się jedna z recenzji cytowana przez marketingowy blurb, i może nie szedłbym aż tak daleko... ale bez wahania zgodzę się na every frame is really pretty.  

Okazjonalnie wpadniemy na przedmioty funkcjonujące jak kamień z Rosetty - powyżej widzimy podwójną inskrypcję w języku kultury agrarnej oraz militarnej!

Obecność pięciu różnych kultur dokłada do rozgrywki intrygującą warstwę: naszym zadaniem w końcu staje się mediacja pomiędzy nimi, odbudowanie dawno porzuconych kontaktów. Jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki zmienia to naturę gry: mówiąc w kategoriach językoznawczych, z roli receptywnej (archeologiczno-dekoderskiej) musimy przejść do produktywnej: własnego tłumaczenia oraz pisania! Wielokulturowe dialogi prowadzone są za pośrednictwem rozsianych po wieży elektronicznych terminali:

Na pierwszy wpadamy już początku gry, więc to żaden spoiler! Pomagamy w porozumieniu tłumacząc w obu kierunkach.

Dodatkową uroczą fałdką są różnice kulturowe, o których wcześniej wspominałem: odrębne społeczeństwa przywiązują wagę do różnych konceptów, a ich języki nie pokrywają się znaczeniowo w stu procentach. O kim mówią właściwie wojownicy, kiedy wspominają o "Chosen" lub "impure"? Jak uprościć niektóre koncepty, by były zrozumiałe na niższym poziomie technologicznym? Wszystko to bardzo przyjemnie stymuluje mózg do pracy.

Chants of Sennaar nie boi się odległych, szerokich kadrów.

No właśnie - nasz mózg doczeka się stymulacji, ale raczej nie wpadniecie tu na zaporowe wyzwania. Zagadki są relatywnie proste, a system weryfikacji glifów uniemożliwia zapędzenie się w ślepą uliczkę; w krytycznej sytuacji można zawsze sforsować go metodą brutalnej siły (jeśli musimy prawidło zapełnić trzy sloty, a mamy osiem dostępnych glifów, z czego co do znaczenia jednego jesteśmy pewność - zajmie to dosłownie minutkę-dwie). Filologiczne wykształcenie i szybkie namierzanie struktur gramatycznych nie ma tu nic do rzeczy: Chants of Sennaar prowadzi nas właściwie za rękę, konsekwentnie egzaminując oraz otwierając nowe ścieżki w dokładnie skalkulowanym tempie. To przygoda i zagadka, owszem, ale wyzwanie? Już niekoniecznie.

Z rzadka wpadnie nam w ręce jakiś przedmiot, którego wykorzystanie jest zazwyczaj oczywiste - ale i tak ciekawie, że przykładowo zdobyta moneta ma podwójną rolę: nim ją komuś wręczymy, wygrawerowany na rewersie napis poszerzy naszą językową wiedzę.

Jakie są istotniejsze wady Chants of Sennaar?

  • Czas rozgrywki (w moim przypadku: około 10 godzin) jest nieco sztucznie rozdęty przez backtracking (pomimo punktów szybkiej podróży) oraz zagadki oparte na harmonogramach czasowych. W pewnej sekwencji musimy wcielić się w wykonującego rozkazy żołnierza, co oznacza maszerowanie razem z oddziałem oraz reagowanie na komendy dowódcy - powoli, w czasie rzeczywistym; w innej musimy zanalizować powtarzalne akcje pracowników czy dołączyć do pątniczego pochodu. Zagadki te są nieskomplikowane, lecz musimy poczekać, by cokolwiek zrobić - a najpierw czeka nas porcja tuptania w te i nazad. Niechlubne wyróżnienie przyznaję jednej z późniejszych sekwencji, której rozwiązaniem jest dosłownie "stój i czekaj", nic więcej.
  • Skradanie się - stara klątwa gier przygodowych! Mam wrażenie, że gdy developer nie ma pomysłu na "komputerowość" gry, sięga po ol' reliable w postaci elementów skradanki. I jak to często w takich przypadkach bywa: ani nie są one wyzwaniem, ani nie są w żaden sposób interesujące; ot, poczekaj, aż strażnik się odwróci i zasuwaj do następnej kryjówki, w razie potrzeby powtórz. Sterowanie podczas tych sekwencji jest wybitnie niedopracowane: możemy poruszać się swobodnie lub kleić do murów w określonych, zaprogramowanych pozycjach; problem w tym, że oba te tryby mieszają się nieelegancko i depczą sobie po piętach. Często nie wiedziałem, czy jestem akurat w trybie swobodnym, czy "ułatwionym-klejonym" lub nie mogłem przejść do pożądanego.
  • Interfejs generalnie jest ładny i prosty, ale okazjonalnie bywa niekonsekwentny - szczególnie w wyróżnianiu interaktywnych elementów. Standardowo dostępny jest guzik, który podświetla wszystkie możliwe punkty interakcji... ale nie działa on podczas scen w zbliżeniu, warto więc kręcić gałką pada, by podświetlić ważne elementy. Spójrzcie: 

Ile się naszukałem ostatniego punktu weryfikacji glifów na tym etapie gry! Wszystko dlatego, że nijak nie widziałem, że ten wózek można przesunąć; nic tego nie sugerowało.

  • Zagadka oparta na liczebnikach, w której należy podać zapisany na kartce kod. Eksperymentowałem z różnymi kombinacjami, aż w końcu trafiłem na właściwą... ale za diabła nie miałem pojęcia, dlaczego - ani jaka właściwie była. Czyżbym wklepywał rozwiązania na tzw. pałę? Nigdy w życiu; wymagany szyfr składał się po prostu z jednej cyfry więcej, niż sądziłem, a sama zagadka nijak tego nie sygnalizowała. Co prawda otworzyłem więc drzwi, ale nie zdobyłem kluczowej wiedzy, gdyż nie mogłem ani zanalizować przypadkiem utrafionej kombinacji (panel był już nieaktywny), ani nawet spróbować ponownie! Trochę lipa; wyjście z tego dołka zajęło mi dobrą chwilę. 

Na szczęście - to tyle!

Oczy was nie mylą, możemy zagrać w mechaniczną wersję Flappy Bird! Implikacje są jasne; wszystkie kultury, prędzej czy później, odkryją tę historyczną grę.

Dokąd więc - lecąc niby mechaniczny ptak - trafi Chants of Sennaar na naszej komputerowej liście przebojów?

Gra zebrała wianuszek nagród, zaś perłą w jej koronie jest tytuł  "gry indie roku 2024" przyznany przez New York Game Awards (wcześniejsze laureatki to między innymi Hades, Dead Cells czy Disco Elysium, a więc wysokie progi). Jak napisała Emily Price, "when Chants of Sennaar is on a roll, there's nothing quite like it"... ale tu właśnie, moim zdaniem, pies pogrzebany: it not always is - by wspomnieć tylko pozbawione polotu skradanie czy zagadki wrażliwe na przypadkowe rozwiązanie - a i oryginalność nie jest aż tak uderzająca, jeśli wspomnimy chociażby Heaven's Vault. Chants of Sennaar to niezaprzeczalnie gra piękna wizualnie i dźwiękowo, lecz pod wieloma względami miałem wrażenie obcowania z Heaven's Vault lite - okrojonym, ugładzonym i odpicowanym dla bardziej masowego odbiorcy. Naszą dzisiejszą grę z pewnością łatwiej jest docenić, ale jeśli spodoba wam się ten styl rozgrywki i czujecie gotowość na dłuższą, wolniejszą, bardziej złożoną historię... to raz jeszcze zalinkuję Heaven's Vault.

Pierwszy instynkt kazał mi umieścić Chants of Sennaar w okolicach Strange Horticulture, innej przyjemnej, niedługiej puzzle game. Chants wygrywają jednak oryginalnością oraz stroną artystyczną; to wycyzelowana gra-cukiereczek - krótka, lecz pełna treści przez te trzy wieczory zabawy. Myślę wiec, że uczciwą pozycją będzie miejsce dwudzieste - zaraz za SteamWorld Dig 2, wciąż jedną z moich faworytek w kategorii gier-cukiereczków!

Chants of Sennaar być może nieco zbyt sztywno prowadzi za rękę... ale nie znaczy to, że nie warto podać jej dłoni i dać się poprowadzić przez tę baśniową historię. Pięć kultur i pięć języków; humanistyczne przesłanie; doskonała oprawa audiowizualna - w aktualnej cenie promocyjnej (około 40 złotych) nic, tylko brać!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz