piątek, 17 stycznia 2025

Aliens: Dark Descent

W zeszłym roku coś pchnęło mnie z powrotem ku uniwersum Obcego; być może nadchodzący Alien: Romulus (okazał się bardzo solidny, swoją drogą)? Przeczytałem dwie książki oraz kilka serii komiksowych i bawiłem się przy tym nieźle - z okazji zimowej promocji sięgnąłem więc po Aliens: Dark Descent. Ta gra z 2023 przeszła oryginalnie zupełnie bez echa i zdobyła drugie życie dopiero jakiś czas po premierze, dzięki fanowskiej poczcie pantoflowej. Zaskakująco dobra fabuła! Najlepszy komputerowy Obcy od czasów Alien: Isolation! Super klimat! Nie mogłem więc odpuścić, szczególnie że po obniżce gra była do upolowania w okolicach 50 złotych. 

Jedyne prawidłowe tłumaczenie tytułu to rzecz jasna "Kosmici: Złażenie Po Ciemku". Zaufajcie mi, jestem dyplomowanym filologiem.

Skąd tak pozytywny odbiór Aliens: Dark Descent? Przede wszystkim nie dostaliśmy kolejnej gry akcji; nad tymi, od czasu fatalnie przyjętego Aliens: Colonial Marines, zdaje się ciążyć jakieś fatum. Wiecie też, że jestem miłośnikiem bardziej nastrojowej tajemnicy oraz horroru z pierwszego filmu niż entuzjastą bug hunts; nie pochyliłbym się pewnie nad strzelanką, bo zwyczajnie nie tego szukam w tym uniwersum. Co zatem oferuje Aliens: Dark Descent? To taktyczna skradanka czasu rzeczywistego w rodzaju starożytnej serii Commandos... zmiksowana z zarządzaniem jednostką niczym z XCOM, z punktami doświadczenia, zdobywaniem zdolności oraz modyfikowaniem ekwipunku naszych wojaków... a wszystko to podlane jest systemem stresu niemal żywcem wyjętym z Darkest Dungeon. To pomysłowa, bardzo oryginalna mieszanka - nie chcę więc spłaszczyć analizy określając ją jako "strategię czasu rzeczywistego"!

Już od pierwszych kadrów widać, że francuskie studio Tindalos Interactive ma odpowiednie wyczucie kinematografii Obcego! To horror rozmiarów i przestrzeni; ogromny okręt kosmiczny niknie w zestawieniu z tytaniczną stacją orbitalną, która z kolei wydaje się malutka na tle globu.

Fundamentalna dla serii lovecraftowska insignificance of man w pełnej krasie! Ale do rzeczy: wcielamy się w postać Maeko Hayes, ambitnej administratorki pracującej dla firmy Weyland-Yutani. Pozostająca pod jej pieczą stacja Pioneer otrzymuje tajemniczy kontener z księżyca Lethe, w którym - niesamowita sprawa, wyobraźcie sobie! - znajdują się jaja ksenomorfów. Rozwój wydarzeń jest standardowy i mocno krwawy; mleko (oraz inne płyny) już się rozlało, Maeko zostaje więc wyłącznie postąpić zgodnie z procedurą i uruchomić kwarantannę. Jednym wciśnięciem guzika aktywuje Cerberus Protocol: uruchamia system satelitarny, który pod rygorem ostrzału rakietowego blokuje wszelki transport na orbicie księżyca. Prom i frachtowiec potencjalnie przenoszące kolejne jaja zostają zestrzelone; Otago, odbywający ćwiczenia okręt marines, również przyjmuje salwę i musi awaryjnie lądować na powierzchni Lethe. Nie obywa się bez ofiar; ciężar dowództwa spada na sierżanta Jonasa Harpera, który z niekłamaną ulgą przyjmuje pomoc od ewakuowanej administratorki stacji Pioneer. Nie ma pojęcia, że to właśnie ona uruchomiła osobiście orbitalną kwarantannę; i nie ma za bardzo czasu na refleksję, gdyż kontakt z kolonią na Lethe właśnie się urwał.

Przeczytałbym to jako powieść; jest prawdziwe napięcie!

Możecie potraktować opis fabuły powyżej jako swoisty papierek lakmusowy. Zdarzyło się wam wywrócić oczami? Aliens: Dark Descent balansuje na ostrzu noża: stara się równocześnie schlebiać fanowskiej nostalgii, jak i zaproponować coś nowego. Księżyc z gry nazywa się Lethe - w klarownym nawiązaniu do księżyca Acheron, który widzieliśmy w filmach (obie nazwy zaczerpnięte są od rzek płynących w mitologicznym Hadesie); Otago to zaś ekwiwalent Nostromo - nazwa tego drugiego statku została wzięta z tytułu powieści Josepha Conrada, Otago to zaś statek kupiecki, którego Conrad był kapitanem (krótko, bo krótko, ale jednak). W innym conradowskim nawiązaniu, jednym z bohaterów historii jest niejaki Marlow; i tak dalej, i tak dalej. Albo na zupełnie innym poziomie: pamiętacie scenę z Aliens, w której marines znajdują niedojedzonego donuta? To ważne narracyjnie, bo ilustruje ogromny pośpiech ewakuacji kolonistów; w grze mamy identyczną scenę... z niedojedzoną pizzą. Z jednej strony pokazuje to pieczołowitość twórców oraz dbałość o detale, z drugiej - it is sometimes too cute, too self-referential.

Ale to przede wszystkim dobra historia, nawet jeśli często zbyt zafiksowana na własnych korzeniach!

Najlepiej egzemplifikuje to postać Maeko Hayes. W tradycji marki - jest to zaradna, twarda, inteligentna kobieta; nie mamy jednak do czynienia z prostą imitacją Ripley. Maeko jest swoją własną osobą, przechodzi indywidualną ewolucję - od targanej wyrzutami sumienia reprezentantki firmy (koledzy żołnierzy, z którymi zetknął ją los, są przecież pośrednio martwi lub ranni z jej winy) aż po dowódczynię, która w decydującym momencie gotowa jest sama założyć wojskowy sprzęt (hej, to żaden spoiler, widzimy ją taką w grafice promocyjnej na Steamie!). Myślicie też może, że całość fabuły zmierza nieuchronnie ku ogranej konfrontacji z królową roju, woman to woman? A takiego wała, mówią twórcy; starcie z królową to... kulminacja pierwszej misji (niebędącej tutorialem). A potem napięcie tylko rośnie!

A jak tam strona mechaniczna zabawy?

Bardzo dobrze, o ile nie podejdziemy do niej z niewłaściwymi oczekiwaniami! Aliens: Dark Descent to nie klasyczny RTS opierający się na mikrozarządzaniu jednostek; to również nie klon XCOM, gdzie powoli i metodycznie kierujemy każdym żołnierzem z osobna. Pamiętajcie, wcielamy się tu w konkretną postać, w administratorkę Hayes; wydajemy więc komendy na poziomie przeszukajcie ten warsztat; rozstawcie tu wieżyczki strażnicze; zaspawajcie drzwi i odpocznijcie, widzę, ze potrzebujecie. Marines (początkowo czwórka, później piątka) poruszają się jako jeden blob: nie mamy kontroli nad tym, kto dokładnie stanie w którym miejscu. Osobiście nie mam z tym problemu - to przecież właśnie poziom precyzji, którego spodziewałbym się od operującej z bazy dowódczyni; wejdźcie powoli do lazaretu i trzymajcie się prawej ściany, coś tam chyba jest, a nie Kurtz, stań 30 centymetrów obok szafki (jeden z moich wygenerowanych marines oczywiście nazywał się Kurtz). Generalnie wszelkie konkretniejsze akcje wykonuje osoba najlepiej predestynowana: spawanie będzie odpowiedzialnością technika, a przeszukaniem skrzyni zajmie się najbliżej stojąca bezpieczna postać. Jasne, czasem coś wyjdzie nieprecyzyjnie... ale traktowałem to po prostu jako dodatkową warstwę zabawy. Pamiętacie ten moment z Aliens, gdy Ripley wydaje polecenia przez radio, a atakowani przez ksenomorfy marines ledwie ogarniają chaos dookoła? Yeah, it can be a bit like that.   

Najlepszy przyjaciel naszego oddziału - transporter piechoty zapewniający wsparcie ogniowe! To jeszcze nie opancerzony APC z drugiego filmu... ale i ten dostaniemy do zabawy.

Aby chaos nie był przytłaczający, możemy korzystać z aktywnej pauzy - głównie po to, by wydawać rozkazy ruchu oraz skorzystania ze specjalnego sprzętu, jak granaty, shotgun ("handy for close encounters") czy miotacz ognia. W zależności od preferencji, pauza może spowalniać grę do 10% tempa (domyślna opcja) lub zatrzymywać ją całkowicie; grałem z domyślnym ustawieniem, gdyż presja czasu na podjęcie decyzji świetnie budowała napięcie - ale co kto lubi! Obędzie się też bez ciągłego klikania: marines wykonują pewne akcje automatycznie (jak na przykład otwarcie ognia do nowego przeciwnika, jeśli są już zaangażowani w walkę). Karabiny naszych podkomendnych mają ograniczoną amunicję; poza tym podczas misji mamy jeszcze trzy zasoby - narzędzia (wykorzystywane do spawania drzwi oraz interakcji z otoczeniem, jak hakowanie komputerów), apteczki oraz stanowiące podstawę defensywy autonomiczne działka strażnicze (na szczęście nie jednorazowe - rozstawione działko można, gdy zrobi się spokojniej, złożyć i przenieść gdzie indziej). Wszystkie inne działania nie zużywają ograniczonych zasobów, a tak zwane "punkty dowodzenia". Punkty te (początkowo mamy trzy) same regenerują się z czasem i reprezentują specjalny wysiłek naszych marines: rozświetlenie terenu flarą, postawienie ognia zaporowego, buchnięcie w ciemny korytarz miotaczem płomieni lub precyzyjny strzał z karabinu snajperskiego. To dobry, zachęcający do eksperymentowania system - znając siebie, oszczędzałbym granaty czy naboje do shotguna, kończąc pewnie misję z pełnymi kieszeniami... ale też bez efektownych akcji. System regenerujących się punktów dowodzenia pozwala na korzystanie ze wszystkich zabawek z czystym sumieniem - ale jednocześnie uniemożliwia spamowanie specjalnych akcji. Trzeba nieco pogłówkować!

Cztery wieżyczki rozstawione; sierżant buchnął miotaczem ognia w stronę drzwi, zmuszając bestie do przejścia przez płomienie albo znalezienia innej drogi. Grupa uderzeniowa marines jest tak bezpieczna, jak tylko można na powierzchni Lethe... czyli nadal nie bardzo, gdyż płomienie zaraz zgasną, amunicja się skończy, a wieżyczka może być unieszkodliwiona jednym dobrym machnięciem szponiastej łapy!

Prawdziwa zabawa zaczyna się za sprawą systemu aktywności ksenomorfów. Z początku misji aktywność jest niska; rój jest w dużej mierze uśpiony, a marines mogą, przy odrobinie szczęścia oraz umiejętności, dokonywać zwiadu, realizować cele oraz skradać się między opuszczonymi budynkami. Jeśli jednak zostaną zauważeni przez ksenomorfa, rozpoczyna się polowanie: obecne w okolicy bestie ruszają ku ostatniemu miejscu, w którym byli marines. Można się bronić lub wycofać, ale zegar tyka, a poziom agresji roju rośnie! Im więcej takich wypadków przy pracy (a na pewno nie unikniemy ich całkowicie), tym bardziej pobudzone stają się ksenomorfy i tym więcej wyłazi ich spod ziemi; karą za przejście na kolejny poziom zagrożenia (z trzech) jest tak zwany massive onslaught (frontalny atak stada, na który musimy się przygotować w trakcie jakichś trzydziestu sekund) lub pojawienie się ksenomorfa drugiej kategorii, minibossa w rodzaju znanego z innych mediów pretorianina. Jest całkiem prawdopodobne, że sytuacja zrobi się w pewnym momencie zbyt przytłaczająca: obcy będą zbyt liczni i agresywni, drużyna zbyt poraniona i przerażona; w takim przypadku najmądrzej będzie się wycofać. Tak jest - wycofanie się z mapy nie oznacza porażki! Ewakuujemy marines transporterem piechoty (dotarcie do niego, jak w filmie, potrafi być osobnym źródłem napięcia), posyłamy rannych do lazaretu, zbieramy świeżą grupę uderzeniową... i dzień później, gdy rój nieco się uspokoi, wracamy do akcji kontynuować zadanie. Wszystko zachowuje ciągłość; drzwi zaspawane podczas pierwszej wizyty nadal będą zaspawane, a rozstawione wieżyczki - nadal aktywne. To, czy zrealizowanie celu zajmie nam jeden wypad czy trzy zależy tylko od nas; nie ma jednak co zwlekać, gdyż planetarny poziom infestacji stale rośnie, a wraz z nim liczebność bestii.

Kawał gry spędzimy na ekranie mapy, obserwując w napięciu czujnik ruchu. Ta szybko poruszająca się kropka? To runner, jak ten z filmu Alien 3. Czy odbiegł na tyle daleko, że możemy przedostać się szybko do kolejnego w miarę bezpiecznego punktu? A może jednak lepiej przez chwilę go poobserwować zza zaspawanych drzwi?

Z zachowawczym podejściem wiąże się inny problem: kondycja psychiczna. Poziom stresu marines rośnie proporcjonalnie z liczbą obcych pikających na czujniku ruchu; możemy stopniowo doprowadzić ich do gorączki zwyczajnie siedząc w otoczonym pokoju. Są sposoby na jego redukcję - odpoczynek, doraźna porcja leków uspokajających, może nawet żołnierska reprymenda od szanowanego sierżanta - ale jeśli przejdziemy na kolejny poziom (tu również mamy trzy), żołnierz otrzyma punkt traumy (do zredukowania dzięki opiece psychiatrycznej na pokładzie Otago, co wymaga jednak czasu) oraz natychmiastowy efekt negatywny. Roztrzęsiony marine może być mniej precyzyjny w oddawanych strzałach; może zacząć pyskować lub siać panikę, obniżając liczbę punktów dowodzenia oraz spowalniając ich regenerację ("game over, man!"). Co więcej, zespół może wręcz nabawić się lęków - od oczywistego lęku przed ksenomorfami (dodatkowy przyrost stresu, gdy są w zasięgu wzroku) aż po pirofobię (komplikującą korzystanie z miotacza płomieni) czy hipochondrię (przyrost stresu, jeśli zespół nie ma pod ręką apteczki). To kolejny aspekt balansu: lepiej przeboleć rany i traumy, ale zamknąć misję w trakcie jednego zrzutu, czy może pracować bardziej asekuracyjnie, nie męcząc aż tak naszych ludzi?

Jeden dzień równa się zwykle jednemu zrzutowi bojowemu, ale na pokładzie Otago dochodzi do różnych losowych wydarzeń i trzeba czasem podjąć decyzję -  być może poświęcając nieco czasu, by dać żołnierzom odpocząć. 

Poziom zarządzania bazą nie może równać się z XCOMami, ale mimo wszystko przynosi trochę frajdy. Badania nad nowym wyposażeniem zamykają się w okolicach 10 sztuk broni; nie kupujemy każdej z osobna, odblokowujemy po prostu technologię. Karabin snajperski, smart gun, miotacz płomieni, miny - wszystkie są kosztowne, ale otwierają bardzo ważne opcje (szczególnie wyciszona snajperka, jeśli staramy się skradać). Laboratorium pozwala na przerobienie zbieranych próbek ksenomorfów na jeszcze bardziej egzotyczne ulepszenia, jak chroniąca przed kwasem powłoka pancerza (ale uwaga - działa tylko wtedy, gdy żołnierz ma nieuszkodzony przesadnie sprzęt!) czy feromony spowalniające przyrost agresji roju. Podobnie jak w XCOM, możemy rekrutować medyków (przyspieszają leczenie rannych marines) i inżynierów (zapewniają stały dopływ zasobów); często będą to uratowani koloniści lub naprawione androidy. Krótko mówiąc: XCOM w wersji dietetycznej, odtłuszczonej: bez budowania nowych pomieszczeń czy dbania o zasilanie bazy.

"Diable jo", pomyślałem po kaszubsku, "oby tylko Maeko nie wsiadła na koniec gry do ładowarki, by nawalać się z królową". Do takiej sceny na szczęście nie dochodzi; ładowarka wykorzystywana jest zgodnie z przeznaczeniem - do transportu ciężkiego sprzętu lub rozwierania zablokowanych wrót - a nie jako mech bojowy.

Bardzo dobrze się bawiłem, lecz - jak zwykle na tym etapie wpisu - czas na rajd przez wady Aliens: Dark Descent!

  • System sterowania drużyną potrafi być upierdliwy, szczególnie w przypadku linii wzroku snajperów. W ich przypadku to, czy staną metr dalej czy bliżej potrafi mieć kolosalne znaczenie; zdarzało mi się więc tańczyć całą grupą, by tylko snajper stanął w pożądanej pozycji.
  • Ostatnia misja odcina się zupełnie od reszty gry; to bardziej interaktywna cutscenka (poruszamy się postaciami od jednego point of interest do kolejnego), która w sumie mogła wcale nie być interaktywna - szczególnie, że jakość przerywników filmowych jest naprawdę niezła - i nic właściwie byśmy nie stracili.
  • Część umiejętności czy dodatkowego wyposażenia marines zapewnia mało interesujące, inkrementalne premie: +5% do celności, wyższa odporność na stres czy dodatkowa apteczka to niezaprzeczalnie przydatne rzeczy, ale konia z rzędem osobie, która byłaby nimi podekscytowana. Żeby nie było, są też naprawdę fajne ulepszenia - umiejętność hakowania drzwi, opcja ustawienia smart guna jako autonomicznego działka na stojaku czy zapas morfiny dla medyka mają zauważalny wpływ na taktykę!
  • Marines brakuje nieco indywidualności - widzimy ich raczej z daleka, a ich kwestie są tak napchane cytatami z filmów, że nie przebłyskuje spod nich własny charakter. Oglądaliśmy ostatnio Aliens z żoną i mam wrażenie, że każda kwestia została wykorzystana w grze tyle razy ("let's rock!", "it burns!", "eat this!"), że walec nostalgicznych nawiązań spłaszczył naszą drużynę do poziomu pacynek papugujących stare hity. Główne postacie fabuły są solidne i rozpoznawalne, ale nasi żołnierze niestety nie.
  • Drobne, ale jednak zauważalne wizualne bugi: ksenomorf zacinający się w miejscu i odstawiający taniec-połamaniec potrafi skutecznie rozmontować nastrój grozy; komunikat o odnalezionych zasobach znika normalnie po paru sekundach, ale czasem potrafi zaciąć się na ekranie na stałe. Nic, czego nie wyprostowałby prosty patch lub dwa, ale jednak okazjonalnie wpadniemy na takie kwiatki!
  • Dla grających na padzie: sterowanie jest w porządku, ale czcionka użyta w bazie danych gry jest zdecydowanie zbyt mała, by wygodnie czytać ją z kanapy.

A warto czytać rozmaite notatki i komunikaty - nie tylko zdradzają one sporo mechanicznych subtelności, ale potrafią być też integralną częścią fabuły! W jednej z misji możemy uratować kolonistów, ale czy na pewno chcemy? Czy nie weźmiemy na pokład sabotażysty lub kogoś po bliskim kontakcie z facehuggerem? Gra serwuje nam odrobinę detektywistycznej zabawy, a decyzję musimy podjąć na podstawie maili, raportów czy akt medycznych!   

Ładne, czytelne ostrzeżenie o kluczowych sekwencjach - podczas misji wpadniemy zwykle na jedną lub dwie, a dzięki uczciwemu komunikatowi mniej jest błądzenia po omacku!

Dokąd więc - pędząc opancerzonym transporterem piechoty - trafi Aliens: Dark Descent na naszej komputerowej liście przebojów?

Żaden z systemów tej gry nie jest wybitnie głęboki; zarządzanie bazą to nie XCOM, system stresu to nie Darkest Dungeon, a zarządzanie działaniami drużyny to nie precyzja i synchronizacja wymagana przez starych Commandos. Ale wszystkie te spłycone systemy splatają się w bardzo udaną mieszankę! Okazuje się, że nie potrzebuję budowania zaplecza logistycznego bazy czy dokładnego wyznaczania, kto schowa się za którą beczką; ważne, że czuję się, jakbym dowodził grupą marines. A co ważniejsze: czuję też, że obecna jest tu groza z Obcego! Nie ma mowy o buńczucznym bug hunt; jeśli ktokolwiek, to nasi ludzie są nieustannie hunted, przemykając z budynku do budynku, spawając drzwi, patrząc w skupieniu na czujnik ruchu. Obcy są nieskończeni i nie możemy ich po prostu powystrzelać; z szybów oraz gniazd zawsze wyjdzie ich więcej i więcej, aż w końcu skończy nam się amunicja, apteczki, zimna krew. Obcy starają się pojmać ciężko rannych marines, by zawlec ich do gniazda - to nie tylko filmowa scena, ale i mechaniczna okazja na odbicie rannego w ostatniej chwili; pretorianin będzie pokazywał się i uciekał, by wymęczyć zespół oraz doprowadzić ich do paniki. Klimat jest naprawdę utrafiony w punkt, i jeśli kiedykolwiek zdarzyło się wam myśleć podczas seansu, że wydarzenia w Hadley's Hope potoczyłyby się inaczej pod waszym dowództwem - jest doskonała okazja, by się przekonać! Boje na Lethe zabrały mi - na poziomie hard - bite 42 godziny.

Inny filmowy detal: hakowanie systemów oraz obserwacja przez kamery odległych punktów mapy to kluczowy element rozpoznania! To nie statyczne, ilustracyjne obrazki, a autentyczny feed generowany w czasie rzeczywistym.  

Pójdziemy więc wysoko; najlepszym punktem porównania z listy wydaje mi się Wildermyth - nastrojowa, nie zawsze doskonała, ale za to oryginalna gra taktyczna z mocnymi elementami stołowego erpega. Asekuracyjnie powiem tak: jeśli Obcy jako marka was nie grzeje, Aliens: Dark Descent jest zapewne oczko poniżej Wildermyth, za sprawą oryginalności konkurentki właśnie; ale że jestem fanem - postawię dzisiejszą grę o miejsce wyżej, na prestiżowej ósemce!

To nie tylko bardzo dobra gra, ale też solidna historia z uniwersum Obcego; kiedy Hunslet, pyskata pilotka transportowca Cheyenne, w jednej z misji poprawiła lustrzanki i wzięła się na poważnie do roboty - miałem ciary większe, niż przy najnowszym filmie kinowym (i nie jest to bynajmniej przytyk w stronę Romulusa).

It counts for something.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz