piątek, 26 lipca 2024

Neon White

Nie będziemy się bawić w zakopywanie clou na samym dnie tekstu: wydana w 2022 Neon White to jedna z najbardziej oryginalnych gier, z którymi miałem przyjemność obcować! Na przestrzeni lat mało który tytuł pozwolił mi poczuć równie intensywnie, że gram w grę komputerową: nie cyfrową adaptację karcianki, nie zaprogramowane odwzorowanie RPG czy pinballa, a czystą grę wideo. Jeśli pamiętacie sprzed dekad zdumienie oraz zachwyt podczas pierwszego odpalenia Super Mario Bros (ludzik skacze na ekranie! i to ja go kontroluję! ale to wszystko fajne i kolorowe!) - są spore szanse, że Neon White pomoże wam poczuć znów tę czystą, pierwotną radość!      

Tempo to koncept kluczowy dla Neon White - nic więc dziwnego, że gra liczy czas w niej spędzony nawet na ekranie tytułowym. Od razu widzicie, że przejście jej zabrało mi ponad 26 godzin... ale z pewnością będę do niej jeszcze wracał!

Neon White jest inspirowana estetyką anime, ale nie dajcie się zwieść - powstała w Stanach: głównym projektantem był Ben Esposito (omawialiśmy na blogu jego grę Donut County - jak sam mówił, zainspirowaną najazdami szopów na jego pierwsze mieszkanie), zaś wydawcą - znane z awangardowych tytułów kalifornijskie studio Annapurna Interactive (Kentucky Route Zero, Outer Wilds, Stray). Duch wschodniej animacji jest jednak silny w Neon White, gdyż celem Bena Esposito było uchwycenie konceptu cool dla nastolatka na przełomie millenniów: mamy więc anime, Matrixa, długie płaszcze, zawodowych zabójców polujących na demony, pulsujące rytmy elektroniki... Owszem, jest tu trochę wesołej żenady, ale zdecydowanie mamy do czynienia z pełnym miłości pastiszem, nie wyśmiewającą erę Y2K parodią.

Każdemu uruchomieniu gry towarzyszy animowane intro! "We're called Neons - sinners plucked from Hell to do God's dirty work. But I'm finding it hard to believe we're in Heaven..."

A ponieważ Tarantino również był wysoko w rankingu coolness przełomu millenniów, postacie  poznajemy tu wyłącznie pod pseudonimami: protagonistą - zabójcą ze skrupułami - jest White, zaś towarzyszyć będą mu wesoły baran Yellow, femme fatale Red oraz miłośniczka noży i wybuchów Violet. Zwycięzca niebiańskiej rywalizacji może być tylko jeden, ale cała ekipa łączy siły, by zdetronizować dotychczasowego czempiona - potężnego, bezwzględnego Green.

Ano właśnie: grzesznicy z piekieł otrzymują ofertę nie do odrzucenia - będąc na tymczasowych usługach Nieba, mogą przez kilka dni mogą masakrować demony, które namnażają się co roku jak szczury... a w ramach nagrody najsprawniejszy eksterminator będzie mógł pozostać w Niebie dłużej. Od początku jednak coś w tej rywalizacji śmierdzi; co stało się z obiecaną bezwarunkową bożą miłością, przebaczeniem win i tak dalej? Nagle trzeba ścigać się i obawiać się noża w plecy od kompanów? Jak podsumowuje sprawę Violet:

Krótka piłka!

Ale ustawiona gra według nieuczciwych reguł to przynajmniej jakaś gra; lepsze parę dni takiego cyrku niż siedzenie w Piekle. O tym, że całość nie jest jednak przesadnie poważna, niech świadczy jedno: anioły objawiają się wszystkim inaczej, zaś White widzi je jako kreskówkowe koty. Mikey, bezpośredni przełożony grzeszników, przypomina więc żującego cygaro niebiańskiego Garfielda - który do tego komicznie drze japę z ciężkim, brooklyńskim akcentem: 

Ale Mikey to ostatecznie swój chłop, rozumie trudy pracującego człowieka - szczególnie, jeśli dostarczać mu cygar!

To wszystko jednak tło - jak wygląda sama gra? Neon White składa się z ponad 90 krótkich etapów, które trzeba przebyć tak szybko, jak to możliwe - zabijając wszystkie demony, które rozlazły się po Niebie. Standardową bronią White'a jest katana (kolejny symbol Y2K cool), z której od początku cieszy się jak dekiel... ale po Niebie rozrzucone są też wirujące, kolorowe karty reprezentujące inne rodzaje oręża: strzelankowe klasyki jak pistolet, karabin, shotgun czy rakietnica.

Estetyka również nawiązuje do ery przełomu millenniów: modele są w większości niskopoligonowe, jakby wyjęte z Dreamcasta czy pierwszego Playstation.

W Neon White nie chodzi jednak o pojedynkową sprawność; demony stoją w miejscu, strzelając tylko okazjonalnie pociskami, i generalnie padają od ciosu-dwóch. Chodzi o tempo; w Niebie każdy leszcz może być demon killer - lecz od wyćwiczonego zabójcy oczekuje się, by był super efficient demon killer. Udało ci się pokonać wszystkich wrogów i przejść etap? Fantastycznie, ale określający twój niebiański status neon rank wzrośnie dopiero, jeśli zrobisz to w 27 i pół sekundy. Myślisz, że dasz radę jeszcze szybciej? Platinum rank dla tego etapu to 19 i pół. Myślisz, że dasz radę jeszcze szybciej...?    

"?" nad głową demona oznacza, że zauważył White'a i zaraz zacznie strzelać; White ma niby u dołu ekranu trzy serduszka zdrowia, ale to drugorzędna sprawa - jeśli gramy dobrze, będzie zbyt szybki na ataki wrogów!

Neon White to w swoim rdzeniu gra wyścigowa - będziemy zaliczać progi ustalone dla każdego etapu, ścigać się z samym sobą (mamy znany z gier wyścigowych ghost mode, w którym widzimy na trasie echo poprzedniego najlepszego przebiegu), a nawet - jeśli nam się poszczęści - z czasami znajomych. W jaki sposób możemy golić wynik o kolejne sekundy? Głównym narzędziem są kolorowe karty broni! Każda ma alternatywny tryb użycia, który spala ją całkowicie: żółty pistolet pozwala przy odrzuceniu na wykonanie znanego z platformówek podwójnego skoku; niebieski sztucer umożliwia wykonanie błyskawicznego, przeczącego grawitacji dash naprzód; pozbycie się karabinu daje możliwość odpalenia stomp - szybkiego, pionowego nurkowania rozbijającego wszystko dookoła punktu lądowania. Każdy etap (chociaż króciutki!) jest więc pełen zagadek: do którego wroga strzelić z dystansu, a którego dziabnąć kataną? Gdzie odpalić double jump, by w parkourowym stylu zignorować pozornie wymagany objazd i ruszyć do celu najbardziej bezpośrednią trasą?      

Demony to tak naprawdę mniej przeciwnicy, a bardziej checkpointy do zaliczenia na trasie; często są wręcz pomocne, jak balonowy kolega powyżej, który po wskoczeniu na niego katapultuje White'a w górę!

Ale, ale: może czasem szybciej będzie precyzyjnie zestrzelić takich dwóch odosobnionych balonowych kolegów z dystansu, by nie poświęcać sześciu sekund na dobiegnięcie do nich i z powrotem? Może zamiast strzelać do innych demonów bardziej efektywnie będzie wziąć na cel czerwoną wybuchającą beczkę, która stoi niedaleko nich? A może jeszcze lepiej będzie jednak podbiec i uderzyć tę beczkę kataną, by eksplozja katapultowała White'a przez kawał etapu jak klasyczny rocket jump? Każdy poziom jest fantastycznie, precyzyjnie zaprojektowany: na początku widzimy intuicyjną główną trasę i dopiero kolejne podejścia zdradzają coraz więcej skrótów oraz sztuczek.

Upragniona platyna za przejście etapu w niecałe 13 sekund! Nie bójcie się jednak, Neon White wystarczy wam na długo; przy "trzynastosekundowym" etapie łatwo spędzić podczas jednej sesji pół godziny, poznając go i szlifując umiejętności.

Neon White to jedna z najbardziej metatekstualnych gier, z którymi miałem przyjemność obcować, i bynajmniej nie w znaczeniu humorystycznego przełamywania czwartej ściany. To meta-gra w sensie gry o grach wideo. Jednym z popularnych growych fenomenów jest tzw. speedrunning; fanowska rywalizacja polegająca na przejściu danego tytułu jak najszybciej. Przykładowo, jeśli normalnie gramy w klasycznego Half-Life'a, pełna kampania fabularna zajmie pewnie około 15 godzin; aktualny rekordowy speedrun to niecałe... 26 minut.

Jak osiąga się takie wyniki? Z jednej strony mamy kreatywne wykorzystywanie oraz naginanie mechanik: już z początku widzimy, jak rekordzista - zamiast jechać spokojnie windą - rzuca się ekspresowo w dół szybu, by w ostatnim momencie złapać się drabinki przy ścianie i uniknąć rozmaślenia podczas upadku; gdzie indziej wali bronią po ścianach, wykorzystując odrzut jako dodatkowe źródło napędu. Z drugiej - to już nie jest *granie* w Half-Life'a, a wykorzystywanie go wyłącznie jako wirtualnego toru przeszkód. Speedrunner, siłą rzeczy, ignoruje wizję twórców; nie przeżywa emocjonalnie przygód jako Gordon Freeman, skradając się niepewnie korytarzami, szukając sekretów, broniąc sojuszników; po prostu pędzi na złamanie karku, ignorując nie tylko fabułę, ale nawet większość wrogów. Speedrunner nie przeżywa zaskoczeń: wie dokładnie, który przeciwnik jest gdzie, kiedy wybuchnie kawał ściany, w którą stronę pobiegnie boss - i wykorzystuje tę wiedzę, by zgolić jeszcze kilka cennych sekund. It's not about adventure anymore; it's about pure technical prowess.

Tak jak combos pojawiły się przypadkiem (w wyniku programistycznego niedopatrzenia) w grze Street Fighter II, by stać się obowiązkowym elementem komputerowych bijatyk, tak też speedrunning powstał jako techniczna zabawa na meta-poziomie... by stać się celowym fundamentem Neon White. Jak mówił Ben Esposito, profesjonalny speedrunning nie sprowadza się wyłącznie do zręczności, a do rozwiązania zagadki: w jaki sposób mogę zrobić to szybciej, jaką wybrać alternatywną trasę, z jakiego narzędzia skorzystać?

Osiągnięcie najwyższych progów na wielu etapach Neon White wymaga nieszablonowego, lateralnego myślenia! Do których demonów strzelać, które rozmaślić dobrze wymierzonym STOMP, które platformy w ogóle ominąć?

Neon White czerpie ze speedrunningu najlepsze elementy - intelektualne oraz zręcznościowe wyzwanie - i skupia się wyłącznie na nich, redukując do minimum wizualno-dźwiękowy chaos. Nie ma zbędnych, słuchanych urywkami dialogów czy poszarpanej z racji na tempo muzyki; zamiast tego mamy podczas etapów rytmiczną, pozwalającą wejść w growy trans elektronikę. Poziomy nie są upstrzone masą tekstur i dekoracji; do technicznego, precyzyjnego stylu gry świetnie pasują białe, sterylne niebiańskie marmury, kolumny i kopuły.

Interfejs jest fantastycznie klarowny! Nie trzeba zgadywać, czy demon jest w zasięgu strzału; jeśli tak - będzie oznaczony czytelnym celownikiem; gdy patrzymy w dół i szukamy miejsca na zakończenie skoku, cień White'a jasno pokazuje miejsce lądowania. To niby drobiazgi, ale dzięki nim można skupić się na zagadkach, a nie frustrować sterowaniem.

Co do zagadek, poziomy w Neon White są jednymi z najlepiej zaprojektowanych, jakie widziałem w grach wideo. Lata grania wyrobiły u nas instynktowną znajomość określonego języka wizualnego - zwykle rozumiemy, którędy iść, gdyż projektanci nauczyli się elegancko to sugerować: rozmieszczeniem przeciwników (wiadomo: jeśli są gdzieś żywi wrogowie, to jeszcze nas tam nie było!), architekturą (efektowna brama, pewnie trzeba przez nią przejść!) czy wyróżniającymi się kolorami tekstur (lub wręcz techniką "żółtej/białej farby" na interaktywnych elementach).

Twórcy Neon White znają wszystkie te założenia i konstruują poziomy zgodnie z regułami sztuki... a następnie stawiają je na głowie: proponowana konwencjonalnym wizualnym językiem ścieżka na pewno nie jest najszybszą drogą przez etap; musimy nauczyć się omijać te dekadami wbijane do głowy przyzwyczajenia. Zamiast grzecznie skakać w dół po ułożonych w schodki platformach i systematycznie eliminować kolejne demony - może lepiej rzucić się w przepaść i strzelać do nich spadając, a na koniec odbić się od ściany rocket jumpem? Zamiast przebijać się przez kuszące czerwone drzwi, może szybciej będzie przeskoczyć niepozorną barierkę obok? Etapy są zaprojektowane tak, by krok po kroku uczyć kolejnych sztuczek, a progresja jest cudownie satysfakcjonująca: najpierw przechodzimy etap oczywistą ścieżką; przy zręcznościowej sprawności i braku błędów wystarczy ona zwykle, by zdobyć złoty medal. Później odkrywamy przewidzianą przez projektantów prawidłową, szybszą drogę, która umożliwi już osiągnięcie platynowego czasu... a to wcale nie koniec, gdyż od tego momentu możemy zacząć szukać własnych skrótów i trików!

Poza sterylną bielą mamy też kilka innych opcji, ale wszystkie są równie czytelne!

Poziomy premiują wielokrotnie ich przechodzenie. Pierwszy sukces odblokowuje możliwość znalezienia prezentów, które wręczamy innym postaciom - jak wspomniane cygara dla Mikey'ego. Haczyk: poszukiwanie ukrytego gdzieś prezentu to zabawa nie na tempo, a spostrzegawczość, co zachęca do powolnego, dokładnego przeczesania etapu - oraz innego niż zwykle wykorzystania zdolności (jak dostać się na sam szczyt tej wysokiej dzwonnicy?). Wszystko to pozornie mimochodem zaznajamia nas z kolejnymi ścieżkami oraz trikami, które mogą pozwolić przejść dany poziom jeszcze szybciej! Kolejne sukcesy odblokowują ghost mode - ducha, z którym możemy odtąd się ścigać - oraz główne narzędzie edukacyjne: skrzącą się na złoto podpowiedź sugerującą *jeden skrót* platynowej ścieżki. Nieraz odblokowując ją robiłem na głos oooh! 

Krótko mówiąc: Neon White nie tylko zna nasze oczekiwania dotyczącego wizualnego języka gier wideo, ale też gra z nimi, bawi się, stawia je na głowie oraz uczy świadomie je ignorować - a do tego (jak Violet, jedna z postaci) czerpie niekłamaną radość z okazjonalnego zrobienia nas w bambuko.

Idiot Island, population: me! Coś chyba skaszaniłem w moim szczwanym planie.

White jest fantastycznie sprawnym zabójcą do wynajęcia. Wiele gier próbuje oddać umiejętności postaci konkretnymi mechanikami: może to być matrixowy bullet time jak z Maxa Payne'a, falloutowy system V.A.T.S. czy "te sprytne" rozwiązania z immersive simów ("nie musisz walczyć, bo jesteś inteligentny, dałeś punkciki w hakowanie"). Wszystko to jednak w różnym stopniu udawanie; wspomagane systemami gry udawanie, że jesteśmy szybcy, celni, sprytni. Neon White podchodzi do sprawy inaczej: nie ma tu miejsca na udawanie, faktycznie musimy być szybcy, celni oraz sprytni! To kompletna antyteza takiego Vampire Survivors: rosną tu wyłącznie umiejętności gracza, nigdy umiejętności postaci. Osiągamy to przez naukę w trakcie powtarzania etapu - co jest jak najbardziej w zasięgu przeciętnego śmiertelnika, jeśli etap trwa całe trzydzieści sekund! Kolejne sukcesy są bardzo motywujące i nawet, jeśli nie zdobędziemy jeszcze bardziej prestiżowego medalu, samo zobaczenie nowego rekordu podświetlonego na zielono przynosi tony satysfakcji. Słabe podejście można płynnie zrestartować jednym kliknięciem guzika; łatwo wejść w ten trans, który znam zwykle z pinballowych stołów: jeszcze raz, jeszcze jedna próba, wyżej, szybciej, mocniej!

Taka dynamika bywa wyczerpująca, więc pomiędzy misjami możemy spędzić czas w Niebie: rozmawiając z innymi postaciami, sprawdzając statystyki, wypełniając misje poboczne.

Tu właśnie przydają się zbierane prezenty oraz kupony: możemy je wydać, by w prostym systemie popchnąć do przodu relacje z innymi postaciami (jeden prezent przekłada się odblokowanie nowej scenki dialogowej, misji pobocznej lub wspomnienia związanego z daną osobą - White, jak wielu protagonistów przed nim, cierpi bowiem na amnezję). Scenki dialogowe są funny enough, szczególnie jeśli znamy pewne archetypy postaci z anime; wielkie brawa należą się przede wszystkim Steve'owi Blumowi, który podkłada głos głównego bohatera. Wiecznie szukający cudzej aprobaty White nie byłby w połowie tak zabawny, gdyby nie jego głos; jedną z kwestii przy nabiciu platynowego wyniku jest hey, Red, have you seen that?, sprzedane z doskonałą mieszanką komicznej sztucznej brawury oraz pragnienia walidacji. Trudno się temu dziwić, gdyż Steve Blum to aktor z bogatym dorobkiem: podkładał głos Spike'a w anglojęzycznym dubbingu klasycznego anime Cowboy Bebop, Wolverine'a w worku projektów Marvela czy Amona w The Legend of Korra

Niebo to Niebo, nawet z antagonistą trzeba wyjść na burgery - szczęście jest obowiązkowe!

Wady Neon White? Moim zdaniem wyłącznie wysoka intensywność; mózg dymi, palce pracują, wszystko with split-second intensity - i w rezultacie po niektórych sesjach byłem usatysfakcjonowany, owszem, ale autentycznie padnięty. Widziałem też opinie osób narzekających na dialogi oraz fabułę, ale osobiście nie mam zastrzeżeń; jeśli gadające koty-anioły i komediowe popisy Steve'a Bluma nie były wystarczającą wskazówką, it's a silly anime story. Ale, żeby nie było, jest w niej też wcale nienajgorsze przesłanie o odkupieniu oraz wybaczeniu!     

Zanim przejdziemy do ostatecznej oceny, powinienem wspomnieć o jeszcze jednej ogromnej zalecie gry: aspekcie społecznym. Tak jak w przypadku wielu gier wyścigowych, tak i tutaj możemy bić rekordy znajomych oraz wzajemnie się motywować! W moim kręgu towarzyskim jest póki co cały jeden entuzjasta Neon White - kolega Sz. - i od jakiegoś czasu, kiedy tylko jeden z nas przegoni drugiego, wysyłamy sobie screenshoty z topowymi czasami. Co prawda jestem tu dopiero adeptem - kolega Sz. nabił już w tej grze komplet osiągnięć (zobaczcie jakie to osiągnięcia, to wam oczy z orbit wyjdą) - ale taka asynchroniczna rywalizacja jest szczególnie wygodna; mogę pościgać się z duchem kolegi niezależnie od dnia oraz godziny!

Dane zamazane, by chronić niewinnych - ale jak on, skubany, nabił te cztery sekundy mniej?

Dokąd dobiegnie Neon White na naszej komputerowej liście przebojów?

Jedynym czystej wody precision platformer na liście - a to gatunek najbliższy Neon White - jest dwuwymiarowy (oraz równie pełen humoru!) The Messenger na pozycji 27. Neon White przeskakuje jednak barierkę, robi podwójny rocket jump i spada wprost do celu... lądując na prestiżowej pozycji drugiej!

Tak jest, nie mylą was oczy i uszy; not a hoax, not a dream, not an imaginary story - Neon White to jedna z najlepszych gier, w jakie grałem w życiu. Jest technicznie wycyzelowana na wysoki połysk, projekty etapów są wielopłaszczyznowe, a sterowanie (również na padzie!) to czysta przyjemność. Obawiałem się, że błędnik może mi szaleć od akrobacji w 3D, ale bezpodstawnie - chociaż miewam mdłości od oglądania speedrunów czy grania na telewizorze w starsze FPSy (jak pierwszy Quake), to tutaj kompletnie tego nie czułem.

Przede wszystkim - Neon White to coś kompletnie oryginalnego; gra o pewnym meta-aspekcie gamingu. Lata temu parkourowego biegania na czas próbowała Mirror's Edge, ale nie była to produkcja nawet w jednej trzeciej tak głęboka oraz udana! Dlaczego więc drugie miejsce? Nadal nie jest gra aż tak artystycznie ciekawa, jak moja ukochana The Long Dark... ale oddam jej laur pierwszeństwa przed Midnight Suns z prostego powodu: jest dużo przystępniejsza oraz bardziej technicznie dopracowana. O ile Midnight Suns to uczta dla osoby o moim profilu - miłośnika dekad komiksowej historii, superbohaterskiej soap opery oraz turowych karcianek - o tyle technicznie była to gra zlepiona czasem na gumę do żucia i kod pisany jeszcze w COBOLu chyba. Chwaląc ją pisałem jednak, że robi rzeczy możliwe wyłącznie w medium gry wideo... co w przypadku Neon White zaznaczone jest jeszcze mocniej: to błyskotliwa, dynamiczna meta-gra oparta o speedrunning, sportową zabawę, która spontanicznie wyewoluowała w środowisku fanowskim gier komputerowych.

Z całą mocą mogę więc polecić Neon White, nawet w pełnej cenie (czyli obecnie stówce) - jest warta każdego grosza! Jeśli nawet nigdy w życiu (jak mi!) nie zdarzyło wam się mieć speedrunnerskich ambicji, ta gra weźmie was za rękę, nauczy podstaw, zachęci do samodzielnych eksperymentów... i w mgnieniu oka będziecie już sadzić rocket jumpy i obliczać kąty, by zgolić jeszcze to pół sekundy rekordu. Ale przede wszystkim - to po prostu świetna, dynamiczna, zabawa; visceral, jak byśmy powiedzieli po angielsku.

It will remind you what you love about video gaming!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz