Dawno nie miałem okazji użyć pięknego taga Grzebanie w backlogu! Przypomniałem sobie ostatnio o Outer Wilds, zainstalowałem grę ponownie i obwieściłem kolegom, że w te wakacje w końcu ją przejdę. Oho, nie bądź taki do przodu, skomentował kolega R., który zresztą sam polecił mi ten tytuł niedługo po premierze; super gra, ale mi już końcówki się odechciało robić. A cóż może być bardziej motywującego niż koleżeńskie wyzwanie?
Outer Wilds to obsypana nagrodami produkcja z roku 2019, skupiona niemal całkowicie na eksploracji obcego, surrealistycznego systemu słonecznego. Surrealistycznego, gdyż planety są malutkie: cykle dobowe trwają minuty, a krzywizna powierzchni jest bez problemu widoczna z poziomu gruntu. Surrealistycznego, ponieważ lokalny program kosmiczny przywodzi na myśl pioniersko-górnicze klimaty drugiej połowy dziewiętnastego wieku. A, i nie wcielamy się w człowieka - należymy do rasy niebieskich, czterookich stworów!
![]() |
Czteroocy kosmici, chaty z bali i rzępolenie na harmonijce na pobliskim księżycu! |
Co jest więc naszym celem? Go out there and explore, zachęcają spotkani na początku kompani; ni mniej, ni więcej. Pierwsze drogowskazy znajdujemy w lokalnym obserwatorium/muzeum: możemy zapoznać się tam z miniaturowym modelem systemu (jedna z planet to dziwaczny piaszczysty układ podwójny, inna - morski świat nieustannie pokryty burzowymi chmurami, jeszcze inna została rozsadzona od środka korzeniami ogromnej rośliny niczym baobabem z Małego księcia) i dowiadujemy się, że wszystko to zamieszkane było niegdyś przez niejakich Nomai, zaawansowaną technologicznie rasę trójokich kóz.
![]() |
Pojazd, stanowisko startowe oraz obserwatorium w tle zbudowane są głównie z desek i bali. Dlaczego nie z metalu? Kto wie, może i na to pytanie znajdziemy odpowiedź podczas podróży! |
No to co? Lecimy na oceaniczną planetę, bo oceany są fajne? A może do ruin Nomai na pobliskim księżycu? A może odpalić pokładowy signalscope i ruszyć tropem poprzednich odkrywców, by poznać ich przygody? Hulaj dusza; pakujemy się na pokład pojazdu, odpalamy silniki i po kilku chwilach nawigacji w nieważkości lądujemy (przy odrobinie szczęścia: z bezpieczną prędkością i nogami ku dołowi, ale nie jest to obowiązkowy wymóg) gdzie nam się żywnie podoba.
![]() |
Home away from home: na pokładzie małego stateczku znajdziemy komputer śledzący nasze postępy, skafander z zapasem tlenu oraz paliwa manewrowego... i to właściwie tyle! |
Wszystkie elementy poza eksploracją zredukowano do minimum. Nie jest to gra survivalowa; pilnować trzeba jedynie poziomu tlenu w kombinezonie, nie temperatury, snu czy jedzenia. Brak jakiegokolwiek craftingu czy zdobywania i ulepszania wyposażenia: what you see is what you get, od początku do końca gry działamy z tym samym sprzętem. Zero elementów walki, żadnego punktowania czy systemu reputacji - Outer Wilds to czyta eksploracja, nawigacja i składanie faktów do kupy. Jakich faktów?
Pierwsze pół godziny zarysowuje główny problem: eksploracja eksploracją, ale (po dwudziestu kilku minutach) słońce zaczyna zmieniać barwę, osiąga nagle stan supernowej i wybucha, pochłaniając cały system w apokaliptycznej eksplozji. Oops? Nie oznacza to jednak końca przygody: budzimy się bowiem ponownie na rodzimej planecie... i okazuje się że tkwimy w dwudziestodwuminutowej pętli czasowej, Groundhog Day-style. Czy można się wyrwać z tej pętli? Skąd się wzięła? Dlaczego akurat 22 minuty? No i kluczowe pytanie - czy uda się zapobiec eksplozji słońca? Kluczem do rozwikłania tych zagadek jest, rzecz jasna, kozia cywilizacja Nomai oraz jej ruiny.
![]() |
Można, niby Neil Armstrong, spojrzeć na rodzimą planetę z jej księżyca! Przyjrzyjcie się drzewom; dadzą wam pojęcie o rozmiarach miniaturowych światów. |
Pętla 22 minut stanowi motywujący timer każdej wyprawy, ale daje też odprężającą świadomość braku konsekwencji. You can't really miss anything or mess anything up; it will all reset in just a few moments, there will be another chance for everything. Z pętli na pętlę przenosimy tak naprawdę wyłącznie poznane fakty oraz zawartość pokładowego komputera; standardowa zabawa z Outer Wilds wygląda więc mniej więcej tak:
Loop 1: chcę zbadać jamę na planecie X, bo dochodzi stamtąd interesujący sygnał... ale zaraz na wejściu zżera mnie jakaś wielka kosmiczna ryba. Oh well.
Loop 2: wielka kosmiczna ryba? Ej, tekst z ruin na planecie Y wspomina o skamieniałej wielkiej rybie na planecie Z! Może tam dowiem się czegoś ciekawego; czas na wycieczkę w nową stronę! Zanim jednak znajduję skamielinę na planecie Z, słońce wybucha.
Loop 3: znam już lepiej planetę Z, nie muszę więc eksplorować każdego zakątka i rozkminiać technologii Nomai po drodze; zamiast 15 minut droga w okolice skamieliny zabiera mi 3. Znajduję tym razem kości i kluczowe informacje, ale niedługo potem kończy mi się tlen - eh, whatever, mam po co przyszedłem.
Loop 4: z nowymi informacjami lecę prosto na planetę X i udaje mi się uniknąć kosmicznej ryby! Sygnał okazał się prowadzić do...
![]() |
Kosmiczne ryby w kosmiczne mgle! |
The point is: cała zabawa opiera się na kojarzeniu faktów i poznawaniu nowych informacji. Tu mam do Outer Wilds pierwsze zastrzeżenie: chociaż gra próbuje nam sprzedać koncept "swobodnej eksploracji", to siłą rzeczy najłatwiej będzie rozpracować fabułę idąc kolejno po okruszkach pozostawionych przez projektantów. Tak, technicznie można zacząć rozkminiać wszystko z losowego miejsca na losowej planecie, ale może nam wtedy brakować kontekstu. Jeśli lokalny astronom mocno sugeruje polecieć najpierw na księżyc - to nie cwaniakujcie i polećcie na ten księżyc. Jest tam kilka fabularnych haczyków, które pomogą zaoszczędzić bezcelowego wędrowania.
Nowe informacje zbieramy zazwyczaj w ruinach, skanując reliefy urządzeniem pomagającym w tłumaczeniu pisma Nomai. Jest ono, swoją drogą, elegancko obce w swojej strukturze: ma formę spiral, z których wyrastają fraktalowo mniejsze spirale - duża spirala to, dajmy na to, główny temat badań; odchodzące od niej dwie średnie to propozycje dwóch badaczy Nomai; małe spirale wyrastające ze średnich to czyjeś osobiste komentarze do tych dwóch głównych propozycji... ładnie ilustruje to obcość odmiennej kultury, ale nie komplikuje odczytywania tekstu do nużącego poziomu. Balans, moim zdaniem, świetnie zachowany!
No właśnie: pomimo wszystkich tych piktogramów i struktur nie jest to gra logiczna w rodzaju The Talos Principle. Pod kątem struktury progresji przypomina raczej stareńkiego Dooma... z tą kluczową różnicą, że w miejsce czerwonych, żółtych i niebieskich kart dostępu mamy informacje. Może to nieoczywista analogia, ale naprawdę mniej więcej tak to działa: aby zejść głębiej w tych ruinach, potrzebujesz informacji X; nagrodą za odnalezienie odległej lokacji jest informacja Y. Całość nie jest jednak stuprocentowo linearna, nie trzeba obowiązkowo robić wszystkiego: gdy udało mi się przejść grę, w moim pokładowym komputerze wciąż było trochę adnotacji "there's more to explore here".
![]() |
Wielkie wirujące tornada na wodnym świecie, umierająca planeta dosłownie krusząca się pod stopami, zakrzywiająca przestrzeń czarna dziura - kosmos Outer Wilds jest wizualnie ciekawy! |
Trudno określić to jako "zagadkę", ale niektóre miejsca można zwiedzić wyłącznie o konkretnej porze w pętli czasowej. Nie wymaga to na szczęście zegarmistrzowskiej precyzji (a przyznam, że tego się w Outer Wilds obawiałem); wszystko jest logiczne. Jeśli chcesz zbadać powierzchnię lodowej komety - to może zrób to, kiedy będzie bliżej słońca, żeby nie była już cała skuta lodem; jeśli planeta się rozpada - to może poleć tam zanim się rozpadnie.
Dlaczego więc odbiłem się od Outer Wilds przy pierwszym podejściu? Chyba przez to, że próbowałem przycwaniakować i zacząć eksplorację gdzie indziej, niż sugerowały początkowe wskazówki - więc w rezultacie latałem sobie, zbierałem jakieś informacje, ale nie miałem dla nich kontekstu; all cool, all nice, ale nie było to tak naprawdę wciągające. Nie bawcie się więc w jakiś sequence breaking i - przynajmniej na początku - dajcie się poprowadzić za rączkę po szlaku z okruszków: poczytajcie tropy w obserwatorium, polećcie na księżyc rodzimej planety - i dopiero wtedy ruszajcie dalej. Your experience will be much smoother.
Gra, pomimo całego uroku, bywa też nieco upierdliwa. Jest lekko meczące, gdy supernowa wybucha akurat, gdy byliśmy w środku badania trudnych do otwarcia ruin; jest męczące, gdy nieco koślawo zrealizowana stealth sequence karze za błąd bezwarunkową śmiercią... ale na przywilej ponownego spróbowania musimy zasłużyć kilkoma minutami lotu. Gra nie ma funkcji quicksave'a w trakcie pętli, więc takie powtarzalne sekwencje - jeśli macie pecha - można po prostu męczyć i męczyć. Były momenty, w których olewałem już ładne tło dźwiękowe i zakładałem na uszy audiobooka, bo inaczej zakwitłbym chyba z nudów próbując kolejny raz tego samego - a właściwie lecąc przez parę minut, by spróbować tego samego. Jak posumował swoje odejście od Outer Wilds sam polecacz gry, kolega R.: that was like, attempt #12.
![]() |
Pismo Nomai - oryginalny, odpowiednio obcy pomysł! |
Outer Wilds to śliczna gra; pamiętna podróż o fascynującej stronie wizualnej i dająca - przynajmniej na pewnym etapie - poczucie autentycznej swobody. Z drugiej strony, it's sometimes too fancy for its own good; przydałoby się w niej jeszcze trochę tak zwanych quality of life improvements. Rozumiem chęć ambitnego połączenia strony fabularnej (pętla czasowa) i mechanicznej, ale czy dodanie funkcji quicksave'a odarłoby ten tytuł z magii? Ani trochę, a zaoszczędziłoby czasu zmarnowanego na latanie, latanie i latanie w te same miejsca. I mówię to jako koleś, który zazwyczaj jest kompletnie OK z powtarzalnością w grach - lubię roguelikes i opcję permadeath, lecz podkreślę: w Outer Wilds męczyła mnie nie powtarzalność samego wyzwania, a powtarzalność dolatywania do tego wyzwania. Przejście gry zajęło mi jakieś 18 godzin - ale przynajmniej dwie-trzy z tego to powtarzalna wata.
To produkcja, którą na pewno będę pamiętał - ale miejscami niepotrzebnie upierdliwa. Gdzie więc umieszczę Outer Wilds na naszej komputerowej liście przebojów?
HEJ, CZY SŁYSZAŁEM WŁAŚNIE "ARTYSTYCZNIE CIEKAWA, PAMIĘTNA, ALE UPIERDLIWA"? GRA, KTÓRĄ WOLĘ CIEPŁO WSPOMINAĆ, NIŻ FAKTYCZNIE W NIĄ GRAĆ? BOY OH BOY DO I HAVE A PERFECT PLACE FOR YOU!
Jedno oczko powyżej Where the Water Tastes Like Wine - podobnie upierdliwej produkcji, która nadrabiała fantastyczną stroną artystyczną. Wyżej, gdyż Outer Wilds są jednak upierdliwe tylko okazjonalnie, a strona techniczna jest sprawniejsza; nie wpadłem tu na bugi czy spadający framerate. Mamy więc nasz nowy numer 12; gratulacje!
A, i jeszcze jeden drobiazg na koniec: ciemność kosmosu, ciemne ruiny rozświetlane latarką ze skafandra; w Outer Wilds najlepiej chyba grać po zmroku - zarówno dla spotęgowania nastroju, jak i żeby po prostu widzieć dobrze, co jest na ekranie!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz