Letnia promocja na Steamie dobiegła właśnie końca! Wiele wspaniałych i uznanych przez krytykę produkcji kusiło niskimi cenami, ale moim pierwszym zakupem była gra Hellboy: Web of the Wyrd: debiutująca w 2023 z raczej średnimi recenzjami, a aktualnie oscylującą w niezbyt pożądanym zakresie mostly positive. Z perspektywy fana komiksów powiem z miejsca, że gra ta jest bardzo jak sam Hellboy: ciężka, szorstka, jakby z innej ery... but it grows on you, and ultimately there is a lot to love here.
![]() |
Wizualnie bardzo mocno trzymamy się pełnego cieni oraz kontrastów stylu Mike'a Mignoli! |
Od tego właśnie zacznijmy, gdyż gra naprawdę wygląda jak ożywiony komiks - i jest to doskonały przykład decyzji kreatywnych stojących za całym projektem. Dzięki wykorzystaniu techniki cel shadingu oraz kolorów żywcem z palety Mignoli otrzymujemy efekt bardzo, ale to bardzo wierny komiksowemu pierwowzorowi. Z jednej strony: rewelacja; z drugiej: Mignola to artysta na tyle ekspresjonistyczny, że środowiska wydają się proste i ubogie w szczegóły. Widzę tu niemal spotkanie w fazie koncepcyjnej projektu: to jak, idziemy w wierność komiksowi czy w techniczną nowoczesność? Wybrano pierwszą opcję - i z tego też powodu strona wizualna mogła być w 2023 jak kubeł zimnej wody; pierwsze wrażenie to grafika jak sprzed 20 lat.
![]() |
Ubawiła mnie odpowiedź twórców na pytanie o większą liczbę opcji konfiguracji grafiki: "wiecie co, tak szczerze mówiąc cel shading to tak prosta technika, że nie ma tam czego konfigurować". |
![]() |
"Dzień dobry, przychodzę się klepać." |
Styl walk nie wzbudził po premierze entuzjazmu: narzekano, że Hellboy jest mało zwinny, że animacje są długie, a ciosy - nieszczególnie wyrafinowane. Mam na to prostą odpowiedź: macie świadomość, że to Hellboy? Nie Batman z arsenałem technik sztuk walki, nie Catwoman przeskakująca zwinnie wrogów, nie tańczący dookoła nich Ezio Audiotre. Hellboy is a brawler - and it really shows here; jego główny manewr ofensywny to starożytna technika lepa na ryj, a podstawa obrony to trzymana w miejscu bokserska garda (oraz, ostatecznie, umiejętność wykonania większej liczby bloków twarzą niż przeciwnik). Komputerowy Hellboy jest moim zdaniem dokładnie taki, jak charakter postaci sugeruje!
![]() |
Ale nie powiem: w pierwszym momencie sam byłem zaskoczony ograniczoną paletą ruchów: punch, heavy punch, strzał z pistoletu, wykorzystanie amuletu... i to właściwie cała podstawa. |
Ale: nawet tych kilka prostych ruchów tworzy satysfakcjonujący system. Po pierwsze: pasek zdrowia zarówno Hellboya, jak i przeciwników składa się z dwóch elementów: klasycznych punktów życia (czerwone) oraz chroniącej je toughness (żółta). Toughness sama regeneruje się z czasem; reprezentuje ciosy, które Hellboy-twardziel może po prostu wziąć na siebie i nic strasznego się nie stanie... stracone punkty życia reprezentują zaś poważniejsze urazy i jest je dużo trudniej regenerować.
Nawet grając sprawnie, w trakcie większości walk dostaniemy w zęby; udany blok oznacza, że Hellboy wyłapie nieco tak zwanego chip damage. To kolejna rzecz, na którą narzekano po premierze: nie podoba mi się, że zablokowałem na czas, a i tak dostaję obrażenia! Odpowiem tu głosem Hellboya: well, kid, that's brawling for ya. Grunt, by te gwarantowane obrażenia szły z toughness, nie z punktów życia!
Wrogowie mają również pasek ogłuszenia, który wypełnia się w miarę sprzedawania im ciosów (ale tylko na wrażliwe, czerwone punkty życia). Dodatkową metodą na szybsze ogłuszanie wrogów jest uderzenie ich zaraz po wykonaniu uniku... co doprowadza nas do kolejnego zarzutu ze steamowych recenzji: nacisnąłem unik, a Hellboy nie uniknął ciosu! Mordo, no nie, bo uniki nie działają tu jak w Assassin's Creed czy serii Arkham - nie wystarczy nacisnąć guzika, trzeba jeszcze obserwować ruch wroga i dołożyć do tego odpowiedni ruch kierunkowy. Standardowa reakcja na naciśnięcie dodge to Hellboy kucający; dobre na wysokie pchnięcia lub szerokie zamachy, ale jeśli wróg wyprowadza już miażdżący cios od góry - nie da rady, trzeba uniknąć w bok. Wiele ciosów pokrywa kilka stref (np. sierpowy zaczynający się wysoko w centrum i kończący z dołu po lewej) i dopiero znajomość wrogów umożliwi skuteczne ich unikanie!
![]() |
Ten pan wyraźnie będzie walił od góry, może więc nie kucajcie. |
Wracając do paska ogłuszenia: nie dość, że ogłuszeni wrogowie są wystawieni na ciosy, to bardzo szybko zdobywamy fantastyczną umiejętność dynamicznego odrzucania ich przez całą długość areny. Przy odrobinie dobrego pozycjonowania, taki odrzucony z impetem koleżka wpadnie nie po prostu w ścianę, a w kolumnę - co a) zniszczy ją; b) zwali delikwentowi gruz na łeb, dodając nowe obrażenia; c) dostarczy gruzu, którym można potem rzucać we wrogów.
Kolumny oraz gruz to pierwszy z głównych elementów bojowej interakcji z otoczeniem; drugim są dwupoziomowe areny, które umożliwiają nie tylko taktyczne rozdzielanie przeciwników, ale też zeskoczenie im na łeb i wykonanie obszarowego ground pound. Hellboy sam z siebie nie jest skoczny, ale jeśli już wbiegnie na górę po schodach - może zrobić użytek z przewagi wysokości.
![]() |
Te kolory! Na statycznym screenie może nie robią aż takiego wrażenia i mogą wydawać się chaotyczne, ale w animowanej akcji to zupełnie inna rozmowa. |
Walka przypadła mi do gustu: to nie napakowana kombami Bayonetta czy Devil May Cry, ale nawet prosty system pozwala na dużo zabawy oraz różnorodnego podejścia do przeciwników. Z początku największy użytek robiłem właśnie z mechaniki ogłuszania, a moją preferowaną bronią był pistolet ("the old faithful", jak komentował sięgając po niego Hellboy) zadający niskie obrażenia - lecz znacząco podbijający stun. Seria zapoznawczych klepnięć po dziąsłach, rozbijający resztki toughness przeciwnika gong wykonany wielką Right Hand of Doom, po czym dwa szybkie strzały z pistoletu na zbudowanie stun, posłanie wroga w kolumnę, dobicie go rzuconym gruzem... Nie jest to żadne sztywno zaprogramowane kombo, które wbijamy jak w Mortal Kombat, ale może i tym lepiej - wszystko trzeba złożyć samodzielnie! Kiedy już opanujemy podstawy, możemy zaś wziąć na warsztat shotgun, granatnik lub amulety, które mają kompletnie inną specyfikę i otwierają nowe możliwości.
![]() |
A do tego - błogosławieństwa! |
Widać, że Hellboy: Web of the Wyrd to gra powstała na fali popularności Hadesa: cały aspekt roguelite'owy jest z niego wzięty niemal jeden do jednego... ale drastycznie ograniczony. Jeśli dobrze pamiętam, mamy raptem cztery dostępne błogosławieństwa (większe obrażenia w kombach, chwilowe zatrzymanie przeciwnika w miejscu, odbijanie otrzymanych obrażeń oraz zadawanie obrażeń unikami), z których każde możemy wlepić w slot pięści, broni lub amuletu. To tylko tyle?, byłem z początku rozczarowany, ale ponownie - that's completely enough; można pobawić się solidnie łącząc dane błogosławieństwo z innym niż zwykle gadżetem. Fear Pistol może pomóc w kontrolowaniu wrogów z dystansu, ale Fear Fist też ma swoje uroki: zamrożony na chwilę przeciwnik przerwie animację ataku i wystawi się na dłuższe kombo.
![]() |
Nawet wrota z oznaczeniami są bardzo w stylu Hadesa! Tak jest, za tymi drzwiami czai się boss. |
Podkreślę jednak, że cały "hadesowy" smaczek jest bardzo okrojony i osoba szukająca w Hellboyu podobnych wrażeń będzie rozczarowana. Każda misja składa się z serii aren ułożonych w mały labirynt, ale wybory są dość oczywiste: jeśli jestem w kiepskim stanie, otworzę drzwi z leczącym artefaktem; jeśli mam dużo waluty, pójdę do sklepu. Pozostałe pomieszczenia to jednak arena po arenie pełne wrogów, bez szczególnej finezji czy subtelności: ot, tu są kolumny, tam schody; tu będzie więcej szybkich wrogów, a tam - powolnych i silnych. Poziomy są na tyle proste, że gra rezygnuje nawet ze standardowej minimapy: i tak dojdziesz tam, gdzie trzeba, mówi nam tutorialowe okienko; w razie wątpliwości kieruj się po prostu na ten duży słup światła na niebie, tam jest koniec levelu.
![]() |
O, tam coś się świeci! |
Zanim przejdziemy do pochwał - skupmy się najpierw na felerach! Po pierwsze: w domyślnych ustawieniach gra jest bardzo upierdliwa, głównie z racji na domyślną pracę kamery, która stara się samodzielnie wracać do centrum obrazu. Brzmi OK, ale w praktyczne - jeśli ustawicie sobie kamerę pod wygodnym kątem, by walczyć z jednym przeciwnikiem i mieć na oku drugiego, trzeba będzie stale z nią walczyć, by nie wróciła do pozycji wyjściowej; fatalne. Drugi problem to szarpana animacja, która wyraźnie ma podbijać komiksową estetykę, ale w formie gry wideo sprawdza się średnio: wygląda to po prostu, jakby gubiła klatki. Na szczęście możemy z miejsca wejść w opcje, wyłączyć camera recenter oraz odpalić motion smoothing:
![]() |
Moje preferowane ustawienia! Ale też kolejny feler: po każdym włączeniu gry automatycznie włączają się tutorialowe okienka i za każdym razem trzeba je ręcznie wyłączyć w opcjach. |
Pierwsze godziny potrafią więc być niepotrzebnie frustrujące. W skład gry wchodzą cztery obszary, każdy z innymi przeciwnikami oraz własnym bossem. Rozpykanie ich - nawet bez inwestowania w ulepszenia - było raczej proste i byłem dość rozczarowany tym, jak łatwo mi idzie; to co, ostatni piąty superboss po czwartym levelu i to koniec?, myślałem. Na szczęście wcale jednak tak nie jest: przejście wszystkich czterech głównych terenów to tak naprawdę wciąż extended tutorial, który ma nas zapoznać z podstawami mechaniki oraz charakterystyką spotykanych tam wrogów. Gdy przejdziemy wszystkie - gra dopiero rozpoczyna się na serio, rzucając przeciw nam potężniejsze bestie oraz otwierając nowe, duże obszary w każdej lokacji. Fajnie byłoby wiedzieć o tym od początku!
![]() |
Gra jest nawet podzielona na cztery komiksowe "issues": dwa pierwsze to pewnie jakieś 20% czasu, który spędzicie nad Hellboyem, gdyż każdy kolejny jest coraz większy i trudniejszy. |
Krzywa trudności jest absolutnie chaotyczna. Na samym początku jest trudno, gdyż nie mieliśmy jeszcze okazji do opanowania mechaniki; kiedy się jej nauczymy, wszystko zaczyna balansować na granicy banalności - na tyle, że czterech głównych bossów rozpykałem w pierwszym podejściu. Ale, jak wspomniałem, wtedy właśnie kończy się extended tutorial; z początkiem trzeciego numeru skala trudności leci w górę jak winda ekspresowa. No, chyba jednak się przeproszę z tym ulepszaniem postaci, pomyślałem - i kolejny udany run zaliczyłem dopiero po dziesięciu (przynajmniej!) próbach.
![]() |
Yup, they are! |
Akcja rozgrywa się jeszcze przed główną serią komiksową - Hellboy pracuje już w BPRD (Bureau for Paranormal Research and Defense), ale w niewidzianej do tej pory zagranicznej placówce - co dobrze uzasadnia wprowadzenie całkowicie nowego wianuszka barwnych postaci drugoplanowych (na tyle barwnych, że pojawiły się głosy, by wciągnąć je do komiksowego kanonu!). Wszyscy stacjonują w Butterfly House - zbudowanej w Ameryce Południowej rezydencji, której architekt przeprowadzał eksperymenty na przepoczwarzających się motylach (stąd nazwa), zgłębiał arkana mistycznej geometrii... i w rezultacie stworzył punkt wypadowy do tytułowej Wyrd, wymiaru podświadomości, folkloru oraz opowieści. Z jednego domu można trafić zarówno do odbicia renesansowych Włoch, jak i szkockiego dworu Seelie... ale stworzenie takich dróg destabilizuje regiony docelowe w realnym świecie. Zaczynają tam dziać się złe rzeczy; rozwiązanie: wysłać Hellboya na serię ekspedycji!
Kwestii dialogowych jest naprawdę sporo i chociaż tylko biernie przysłuchujemy się rozmowom - warto to robić! Po pierwsze, aktorstwo głosowe jest bardzo dobre (rolę Hellboya odgrywa tu ze swadą Lance Reddick); po drugie - charaktery, nastrój oraz wydarzenia są bardzo autentyczne wobec materiału źródłowego, moim zdaniem bardziej nawet niż filmy kinowe. Jak to w BPRD, nie mamy do czynienia z klasycznymi superbohaterami, lecz wielu osobom towarzyszy jakiś paranormalny akcent; fabuła rozgrywa się zaś podczas konfliktu o Falklandy, co buduje w zespole dodatkowe napięcia: mamy na przykład Argentynkę, która co prawda ma mocne opinie na temat militarystów kontrolujących kraj, ale też wciąż jest Argentynką... i choć nie jest to w żadnym razie główna oś fabuły, podobne ozdobniki wybitnie pomagają w budowaniu realiów.
Powiem tak: jako fan komiksów oczekiwałem od komputerowej adaptacji Hellboya dokładnie trzech rzeczy - Hellboya rzucającego swoim markowym "crap"...
![]() |
Zaliczone! |
...klepania po ryju nazistów...
![]() |
A jakże, ale dopiero od Issue #3! |
...oraz wzmianki o naleśnikach:
![]() |
!!! |
To ostatnie to odniesienie do ukochanej przez fandom króciutkiej humorystycznej historii, która została opublikowana po raz pierwszy w sierpniu 1999 na łamach Dark Horse Presents Annual:
![]() |
Pierwsza publikacja byłą jeszcze w czerni i bieli, tu mamy już późniejszą, pokolorowaną! |
It's not like a super deep cut; jak mówiłem, to szeroko znana historia i powiedziałbym wręcz, że "pamcakes" to taki fandomowy rytuał inicjacyjny. Pokazuje to jednak, że twórcy Hellboy: Web of Wyrd znają swoją grupę docelową i wiedzą, gdzie połaskotać!
W jakie otchłanie dotrze więc Hellboy: Web of Wyrd na naszej komputerowej liście przebojów?
Powtórzę: gra spotkała się z raczej chłodnym przyjęciem i absolutnie się temu nie dziwię: jej pierwsze godziny są zdecydowanie najsłabsze, i gdyby nie sympatia do postaci wzruszyłbym pewnie ramionami i sięgnął po coś innego. Z każdą godziną - szczególnie od Issue #3 - zabawa staje się coraz lepsza, a pozornie banalne mechaniki sklejają się w satysfakcjonującą całość! Hellboy feels exactly like he should: wypełnia sobą jedną trzecią ekranu, nie porusza się najzgrabniej... ale jego pięść uderza jak murarski młot, od satysfakcjonującego chrupnięcia po doskonale sprzedającą potęgę uderzenia animację.
Z drugiej strony: poziom trudności jest all over the place, trzeba trochę powalczyć z opcjami, a niektóre decyzje projektowe za bardzo fiksują się na wierności komiksowi - podczas gdy jesteśmy jednak w innym medium. Hellboy: Web of Wyrd sprawi przyjemność przede wszystkim osobom, które lubią już Hellboya... ale przecież to z myślą o nich stworzono tę grę! To nie jakiś hit AAA z planami zawojowania rynku i ustalenia nowych standardów, a po prostu jak najbardziej przyjemna i funkcjonalna gra - opakowana w przygotowany z miłością scenariusz oraz nastrój. A że wygląda trochę jak coś dodawanego gratis do czasopisma w 2005? Do płatków, jeśli chcemy być less charitable? No cóż, to oznacza po prostu, że promocyjna cena około 40 złotych jest dużo bardziej adekwatna niż standardowa stówka.
Co tu kryć, nie jesteśmy tu w pierwszej dziesiątce (ani nawet dwudziestce... czy trzydziestce) listy - i myślę właśnie, że powinniśmy zatrzymać się gdzieś w okolicach Judero oraz Where the Water Tastes Like Wine, bardziej projektów artystycznych niż nowoczesnych gier. Hellboy: Web of Wyrd dostarczy wam przede wszystkim autentycznej historii z Hellboyem o klasie naprawdę bliskiej oryginalnym komiksom Mignoli, ze świetnym aktorstwem głosowym oraz z postaciami, o których aż chciałoby się poczytać więcej! And yeah, there's also a game there; a game that needs a few hours to get rolling, but ultimately does.
Reasumując: punkcik nad Judero, a więc - nasze nowe miejsce 32! Jeśli Hellboy jest bliski waszemu sercu - myślę, że warto poczekać na promocję i przynajmniej spróbować; ja znalazłem tu około dwudziestu godzin zabawy... i naprawdę, czułem się jak przy ożywionym komiksie.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz