Lato to dla mnie pora powrotu do Lovecrafta! A to kupię sobie nowe wydanie jego tekstów, a to zagram w grę na podstawie jego twórczości... W gorące dni jest dla mnie coś uroczo odprężającego w tych zimnych i ponurych klimatach. Tym razem skusiłem się na całkiem świeżą grę Dredge (wyszła pod koniec marca tego roku), która zebrała raczej przychylne opinie i wygląda jak coś w sam raz dla mnie - statek, połowy ryb, zatoka oświetlana przez samotną latarnię... a wszystko to ponoć w atmosferze Lovecraftowskiego horroru! Wysupłałem więc 80 ziko i wypłynąłem na wirtualne wody.
![]() |
| Proste bryły i nieco umowna kanciasta estetyka - jeden z moich ulubionych stylów w grach! |
Z drugiej strony - jeśli twórcy piszą o "Lovecraftowskim klimacie", to z miejsca przygotowuję się na rozczarowanie. Co mi tam dacie dobrego, pytam wówczas; kosmiczny, egzystencjalny horror wielkiej skali? A może to bardziej osobiste oblicze Lovecrafta - lęki związane z tożsamością, rodziną, rasą? Czy może skupimy się na koncepcie shadow image Nowej Anglii albo aspekcie horroru intelektualnego w jego twórczości? Na to niestety zazwyczaj odpowiedzią jest "uh, no nie, mamy potwory z mackami po prostu."
Bardzo lubię potwory z mackami, ale postawmy sprawę jasno: same potwory z mackami - bez stojącej z nimi tematyczno-koncepcyjnej obudowy - to nie "klimat Lovecrafta", tylko "klimat Aquamana". Sprawdzimy więc, jak na tym polu wypada Dredge!
![]() |
| Sceny otwierające grę są bardzo nastrojowe! |
Gramy tu rolę samotnego rybaka, który przybywa szukać chleba do wyspiarskiego miasteczka. Niestety, sztorm rzuca jego statek na skały, a nasz bohater ledwie uchodzi z życiem - lecz mimo wszystko znajduje na wyspie nowy dom; musi po prostu zapożyczyć się na nowy kuter. Kuter ten, jak to w grach bywa, jest absolutnym rupem - samotny, słaby silnik ledwie wprawia go w ruch, zaś na podstawową wędkę złapią się wyłącznie najmniej bystre ryby na najpłytszych płyciznach. Rdzeniem zabawy jest więc prowadzenie kolejnych połowów, sprzedawanie urobku i inwestowanie w statek! Lepsze silniki, specjalistyczne wędki, sieci trawlingowe; a może więcej miejsca w ładowniach i mocniejsze oświetlenie?
![]() |
| OoOo SCARY FISH KIDS! |
A oświetlenie jest dosyć istotne, gdyż w ciemności naszemu rybakowi szybko zaczyna siadać psychika. Nocne połowy są lukratywne - można złapać wtedy inne gatunki ryb - ale stresujące; jest to oddane przez pojawianie się dodatkowe zagrożeń. Nieco rozjeżdża się tu warstwa narracyjna i mechaniczna: nagle wyłaniające się z ciemności skały, statki-widma czy morskie potwory są opisane jako halucynacje naszego bohatera... ale kontakt z nimi powoduje całkiem realne uszkodzenia kadłuba. Można to pewnie było skonceptualizować jakoś zgrabniej!
![]() |
| Widoczki są całkiem ładne! Słońce wstaje i zachodzi, morze faluje; do strony wizualnej naprawdę nie można się przyczepić. |
Sterowanie kutrem jest niestety banalne; zamiast czuć masę i inercję jednostki kontrolujemy po prostu standardowy wirtualny klocek. Nie oczekuję od takiej gry realistycznej symulacji, ale przydałoby się chociaż odwzorowanie wpływu fal czy wiatru! W stanie obecnym - jeśli chcemy, to nasz kuter może nawet w nieznany naturze sposób kręcić dynamiczne bączki, obracając się w miejscu dookoła własnej osi. Może to właśnie ten element horroru? Średni jest też model kolizji; każde zetknięcie się z linią brzegową będzie karane od razu uszkodzeniem kadłuba - nawet jeśli delikatnie, bez impetu manewrujemy na prędkości portowej. Krótko mówiąc: nie czułem, że steruję kutrem; nie czułem nawet, że steruję lekką motorówką. Zabrakło iluzji tego, że moja jednostka jest czymkolwiek innym, niż zbitką pikseli w grze wideo.
![]() |
| Przejdźmy lepiej do samego łowienia ryb! |
Widzicie kółko po lewej? Połów sprowadza się do prostej gry zręcznościowej: na kółku pojawia się kilka zielonych punktów, wskazówka zaczyna wirować, a naszym zadaniem jest nacisnąć przycisk, kiedy przelatuje ona przez zielone strefy okręgu. Jeśli nie traficie - nic strasznego się nie stanie; wyciągnięcie ryby zajmie po prostu nieco więcej czasu (a czas jest naszym głównym zasobem, gdyż zazwyczaj chcemy wrócić do portu przed zmrokiem). Złowioną rybę trzeba z kolei ułożyć w ładowni, którą widzicie po prawej! To tak zwana grid puzzle game: ryby mają rozmaite kształty, nie wspominając już o innych wyłowionych z oceanu dobrach (wyciągnięte ze starych wraków drewno, złom czy płótno służą do ulepszania kutra). Silniki i sprzęt rybacki też zajmują miejsce, czasem będziemy więc kombinować lub wyrzucać mniej wartościowe zdobycze za burtę! Zarządzenie miejscem to całkiem sympatyczny system, i jedna z największych zalet Dredge.
W większości przypadków misje te są niestety dosyć monotonne: fabularna oprawa może się różnić, ale koniec końców 90% zadań sprowadza się do "popłyń tam i wyłów to". Najciekawszym zadaniem była chyba pomoc zestrzelonemu lotnikowi na tropikalnym archipelagu: trzeba było najpierw go odnaleźć, a następnie znaleźć rozsiane po okolicy elementy wojskowego moździerza - aby przy jego pomocy rozgromić potworne morskie węże.
![]() |
| Była to całkiem fajna mieszanka manewrowania w trudnym terenie, łowienia ryb (z których trzeba było przyrządzić przynętę na potwory) i stałego unikania zagrożeń! |
Generalnie jednak nie spodziewajcie się porywających zadań czy nawet kreatywnej narracji. Tekstu w Dredge jest mało jak mięsa na rybich ościach; nie ma w co się wgryźć, zazwyczaj otrzymujemy wyłącznie zadanie oraz minimum fabularnej obudowy. Pracuję tutaj samotnie, wszyscy moi współpracownicy dawno już mnie opuścili, powie nam spotkana w starej fortecy ekscentryczna naukowczyni; może ty pomożesz mi zebrać próbki rzadkich ryb? No pomogę, pewnie, ale trudno znaleźć tu cokolwiek do emocjonalnego zaangażowania. Głównym szkieletem fabuły jest poszukiwanie rozsianych w głębinach skarbów dla tajemniczego kolekcjonera - i szybko okazuje się, że struktura ta jest nudna jak (rybie) flaki z olejem. Na mapie znajduje się pięć archipelagów: startowa "Nowa Anglia", nordyckie fiordy, tropikalny atol, wilgotne namorzyny oraz aktywny wulkan. Każdy archipelag ma krótką quest line, którą rozpoczynamy od razu po dopłynięciu do tamtejszego portu; w nagrodę za jej wypełnienie otrzymujemy zawsze kolejny relikt dla kolekcjonera, który nagradza nas zawsze kolejną nadnaturalną umiejętnością. Rinse, repeat; zdecydowanie brakuje tu kreatywności.
Krytykuję tu Dredge aspekt po aspekcie, ale zdecydowanie nie jest to jakaś tragiczna gra! Styl wizualny naprawdę mi się podoba, a muzyka jest bardzo dobrze dopasowana - większość soundtracku to delikatne pianino, które w spokojniejszych momentach stanowi refleksyjne, powolne tło, zaś kiedy przychodzi czas na sekwencje grozy - mocniejsze, nagłe, urywane uderzenia w klawisze przywodzą na myśl filmowy horror z lat '40 lub '50. Bardzo dobry wybór! Wyjątkowo udaną mechaniką jest też upływ czasu: otóż idzie on naprzód jedynie wtedy, gdy sterujemy kutrem lub dokonujemy połowów. Oznacza to, że można spokojnie zatrzymać się na pełnym morzu, by sprawdzić mapę, uporządkować ładownię lub przyjrzeć się przez lunetę ławicy ryb w oddali (dzięki temu możemy dowiedzieć się, jakiego rodzaju sprzętu potrzebujemy tam do połowu). Czas nie upływa, gdy rozmawiamy z handlarką na nabrzeżu lub gdy przeglądamy ofertę ulepszeń w stoczni - i bardzo dobrze, gdyż gra nabiera dzięki temu odprężającej, spokojnej atmosfery. Owszem, czas jest zasobem, ale wydajemy go bardzo świadomie, na konkretne akcje, we w pełni przejrzysty sposób.
Wróćmy do pytania z początku wpisu - czy w Dredge czuć bardziej klimat Lovecrafta czy Aquamana? Aby uczciwie odpowiedzieć, muszę niestety zdradzić zakończenie, a więc...
Kliknij, żeby rozwinąć spoiler!
...a więc duży plus z mojej strony! To solidna fabuła, faktycznie całkiem Lovecraftowska w wymowie - po prostu zaprezentowana i napisana w technicznie niewprawny sposób. Przy napisach końcowych pokiwałem jednak z uznaniem głową!
Gdzie więc umieszczę Dredge na naszej komputerowej liście przebojów? Nie ma co się czarować: będą to raczej niższe rejestry! Spędziłem przy tej grze dziesięć godzin, z czego dwie pierwsze były naprawdę angażujące i przyjemne... a osiem kolejnych nie dostarczyło już niestety niczego nowego. Przerabianie piątego archipelagu było generalnie tym samym, co przerabianie pierwszego - ryby może wyglądały tam inaczej i kosztowały więcej, ale połów wyglądał identycznie... i nawet ich kształty (z kilkoma wyjątkami) były nadal te same, więc układanka w ładowni nie robiła się bardziej skomplikowana. Czułem też często bardzo mocny rozjazd pomiędzy tematyką i mechaniką: łowienie "strasznych" mutantów to super pozytywne wydarzenie, "halucynacje" naszego rybaka fizycznie uszkadzają statek, nadnaturalne moce - pomimo przestróg biegłego w ich arkanach kolekcjonera - wcale nie niosą ze sobą żadnego kosztu ani zagrożenia, i tak dalej.
Los sprawił, że na naszej liście (a konkretnie na miejscu 25) jest już inna mechanicznie banalna gra o pływaniu statkiem - Spiritfarer. Tam jednak połączenie tematyki i struktury rozgrywki było zdecydowanie lepsze, zjeżdżamy więc niżej! Numer 27 to Call of Cthulhu, pozycja explicite osadzona już w klimatach Lovecrafta... i pomimo wszystkich swoich wad przygody detektywa Pierce'a wydawały mi się lepiej napisane i przemyślane. Na miejscy 28 mamy zaś Cult of the Lamb - i tu właśnie się zatrzymamy; wolałbym jednak popływać jeszcze trochę ładnym stateczkiem po ładnych zatokach niż znowu pokonywać monotonne podziemia jako baranek-przywódca kultu. Mamy więc nasz nowy numer 28!
Nie mogę raczej polecić Dredge za aktualną cenę; jeśli coś powyżej brzmiało wam interesująco, poczekajcie spokojnie na obniżkę do 30-40 złotych. You can dredge it from the sale then.











Brak komentarzy:
Prześlij komentarz