wtorek, 27 lipca 2021

Grzebanie w backlogu: Call of Cthulhu

Tym razem - w niekończącej się podróży przez zaległości na liście gier - sięgnąłem po kupioną w mocno promocyjnej cenie adaptację Lovecrafta. Adaptację - jak to bywa - nieco pośrednią, gdyż gra w istocie stanowi przeniesienie na komputery papierowego systemu RPG Call of Cthulhu; czy jednak jest w co pograć?
Nastrojowa grafika tytułowa, ale to "enter madness" to już mogli sobie darować. OOOO SCARY STUFF KIDS!

Zacznijmy od tego, że gry oparte na Lovecrafcie kupuję zwykle prędzej czy później - z Lovecrafta bowiem lata temu się dyplomowałem, lubię więc popatrzeć sobie na realizację rozmaitych motywów i wątków w mediach. Horror Lovecrafta jest bardzo popularnym settingiem również z racji na to, że od paru dobrych lat znajduje się już w public domain - stąd też w środowisku planszówkowym słychać czasem jęki co, kolejny Cthulhu, tak jak kiedyś słychać było co, kolejna gra z zombie albo jeszcze starsze co, kolejna gra z handlem na Morzu Śródziemnym. Ogólna dostępność licencji przekłada się na szeroką rozpiętość gatunkową - mamy horrory, ale trafiają się również gry akcji czy nawet komedie.

Często przewracam trochę oczami, gdy w opisie kolejnej gry widzę hasło Lovecraft-inspired. W wielu przypadkach jest to bardzo powierzchowne czytanie Lovecrafta: ot, takie tam garden-variety interdimensional monsters, jeszcze do tego często pokonane na koniec strzelbą i księgą czarów. Samo zastąpienie diabłów czy wilkołaków mackowatymi okropieństwami to jeszcze za mało, by mówić o udanej adaptacji Lovecrafta; gdybym miał podsumować, na horror tego autora składają się następujące elementy:

  • horror kosmiczny - świadomość, że wszechświat jest tak ogromny, że nawet cała ludzkość na swojej planecie jest tylko kompletnie nieistotnym pyłkiem; nie głównym bohaterem, nie narodem wybranej jakiejś boskiej narracji, a tylko kurzem na trybach kosmicznej machiny. Nie ma przynoszących wytchnienie zaświatów czy bogów - jest tylko biologiczny realizm, a nawet "bogowie" okazują się być niczym nadnaturalnym - po prostu istotami dużo, dużo starszymi niż ludzkość;
  • horror rodzinny - częstym motywem Lovecrafta jest rodzina i genealogia; bohater odkrywa, że płynie w nim zdegenerowana krew, że jego przodkowie dopuszczali się okrutnych występków, że gdzieś, kiedyś połączyły się "czysta" rasa ludzka i coś innego, że pod woskową maską człowieka kryje się obce monstrum. Tu oczywiście trzeba wspomnieć, że Lovecraft był straszliwym ksenofobem i rasistą (choć pod koniec życia zrobiło mu się trochę lepiej), więc wątki takie są bardzo klarowną sublimacją jego własnych lęków i uprzedzeń - to super ciekawy materiał badawczy;
  • horror intelektualny - posiadanie odrobiny wiedzy, według światopoglądu Lovecrafta, to obowiązek dżentelmena; posiadanie jej ogromu - to prosta droga do załamania i szaleństwa. Astronomia to piękne hobby, dopóki nie wypatrzy się w gwiezdnych otchłaniach czegoś, czego ludzkość miała nigdy nie widzieć; archeologia jest intrygująca, lecz w końcu bohater odkrywa, że ludzkość jest tylko kolejną, i to wcale nie najistotniejszą rasą na Ziemi. Etnografia ukazuje, co czcili tak naprawdę pradawni wyspiarze; matematyka odsłania geometrię innych wymiarów. Groza nie kryje się tu w lasach Transylwanii, a w akademickich gabinetach, które odsłaniają prawdę o świecie - a prawda ta nie jest zbyt wesoła.  

Słabo tłumaczy się to na język gier komputerowych. Trudno, dla przykładu, ukazać pełen kosmiczny horror - odebrałoby to całą agencję naszej postaci; nie lubimy zwykle w trakcie gry czuć, że nasze działania są ostatecznie pozbawione znaczenia. Stąd też właśnie ta trywializacja głównych motywów, o której pisałem powyżej - spłaszczenie ich do manichejskiego wymiaru "dobro walczy ze złem, trzeba pokonać strasznego potwora". Prawdziwym wymiarem horroru Lovecrafta nie jest to, że gdzieś tam istnieją jakieś mackowate złe bóstwa, które chcą zrobić ludzkości kuku - a to, że te "bóstwa" to żadni bogowie, a po prostu stare istoty, które symbolizują obojętność gigantycznego wszechświata. One nie chcą nas złośliwie zniszczyć - bo w ogóle ich nie obchodzimy, tak jak hipopotama nie obchodzą siedzące na nim małe pchełki, które topi idąc sobie popływać.

Więc tak, gra komputerowa!

Postacią gracza jest tu Edward Pierce - weteran I wojny światowej, członek tak zwanej lost generation - pokolenia, które musiało jako pierwsze stawić czoła horrorom nowoczesnego świata, jak wojna totalna i związany z nią upadek dotychczasowego obrazu świata; kryzys idei i wartości. Podobnie jak wielu weteranów pierwszej wojny, Pierce stara się zagłuszyć PTSD zaglądaniem do kieliszka; jego biuro detektywistyczne chyli się przez to ku upadłości... aż otrzymuje sprawę, która może być dla niego ostatnią szansą. Zamiast deską ratunku - okaże się jednak pułapką bez wyjścia.

Jeśli chodzi o setting i postacie - jest super. Lata dwudzieste to właśnie okres tych lęków i problemów, o których pod płaszczykiem horroru pisał Lovecraft; upadku starych ideałów, przerażenia industrialnym obrazem nowoczesnej cywilizacji, horrorami przyniesionymi przez naukę - bo jak inaczej określić mordercze gazy bojowe i maszyny wojenne? Zgrywa się to wszystko tematycznie aż miło.

No raczej! Zauważmy jednak, że dostępne opcje bywają ograniczające; a gdzie "have two drinks?"

Pierce udaje się więc na wyspę, gdzie ma rozwikłać sprawę zaginięcia pewnej malarki. Wszystko komplikuje się bardzo szybko - lokalna społeczność jest, z nielicznymi wyjątkami, mało przyjazna; dzieła malarki okazują się co najmniej niepokojące; analiza śladów w rezydencji wskazuje, że jej rodzinie daleko było do idyllicznej. A potem robi się tylko mroczniej i mroczniej. Powstrzymam się od istotnych spoilerów; istotną częścią lovecraftowskiego horroru jest w końcu odkrywanie kolejnych warstw tajemnicy, i stopniowe jej odsłanianie buduje tu większość nastroju.

Professional strongman!

Od strony mechanicznej - gra jest bardzo prostą grą RPG. Detektyw Pierce dysponuje kilkoma cechami - sprawność fizyczna, umiejętności śledcze, perswazja, wiedza medyczna i okultystyczna - i możemy na początku zdecydować, czy widzimy go raczej jako burkliwego osiłka groźbami wyciągającego zeznania, czy przekonującego psychologa, któremu każdy będzie chciał się zwierzyć. System ten jest naprawdę minimalistyczny i wpływa na realny przebieg gry w marginalnym stopniu. Na przestrzeni ośmiogodzinnej rozgrywki były chyba dwie sekwencje, gdzie realnie czułem możliwości wyboru; pierwsza, gdy Pierce musiał dostać się do portowego magazynu; druga, gdy musiał uciec ze szpitala. Podczas przygody w porcie silny Pierce mógł odsunąć kratę i dostać się do celu kanałami, chytry - mógł rozpracować zamek wytrychami, zaś charyzmatyczny mógł przekonać lokalnych zakapiorów, by przymknęli na niego oko. Nic wyrafinowanego - ale przynajmniej opcje takie były. Gorzej było w sytuacji, gdy starałem się przekonać lokalnego policjanta, by pomógł mi w sprawie; test perswazji się nie powiódł, glina zareagował oburzonym ej, co ty tu próbujesz, myślisz, że ja się nie znam na manipulantach? Rzecz w tym, że zaraz potem przechodzi do ....no dobra, co tam, i tak ci pomogę. Czułem się jak siedząc naprzeciwko mistrza gry, który rozczarowany patrzy na rzucone kości i mówi no spaliłeś, policjant ci nie wierzy... e, wiesz co, nieważne, nie mam pomysłów, lećmy z fabułą dalej. Przygotujcie wiec bardziej na lekko odpicowany walking simulator niż pełne doświadczenie erpegowe - no chyba, że miałoby to być doświadczenie sesji z prowadzącym, który wiedzie was po torach jak kolejkę turystyczną.

Praktycznie wszystkie postacie kobiece są konwencjonalnie atrakcyjne; praktycznie wszyscy mężczyźni - oczywiście poza Piercem - mają zakazane, parchate, groteskowe mordy. Trochę niefortunne.

Technicznie nie mam do Call of Cthulhu pretensji - wszystko chodziło płynnie, nic się nie wykrzaczyło, grafika i strona audio były nastrojowe; aktor głosowy naszego detektywa jest przyjemny w słuchaniu, a to już połowa sukcesu w grze tego typu. Podobały mi się efekty oddania lęku Pierce'a przez manipulowanie "soczewką" obrazu - gdy wchodzi w klaustrofobiczne przestrzenie, powiedzmy, proporcje obrazu robią się rozciągnięte, pływające i niekomfortowe. Sekwencje wymagające skradania się są bardzo, ale to bardzo łagodne - gdy Pierce ucieka ze szpitala, może praktycznie podejść do sanitariusza tak blisko, by ugryźć go w ucho; a nawet jeśli ktoś namierzy naszego detektywa, wystarczy przebiec dwadzieścia metrów i schować się za szafą - i wszyscy już odpuszczają sobie pościg. Co do innych zagrożeń - chociaż pojawiają się przynajmniej dwa segmenty, w których trzeba poradzić sobie z jakimś pozaziemskim stworem, nie są one przynajmniej sprowadzone do pakowania w kreaturę pocisków; trochę jak w świetnym Alien: Isolation mamy wtedy do czynienia z nieśmiertelnym zagrożeniem, z którym poradzić można sobie najwyżej sprytem, nie siłą. Realistycznie na rzecz patrząc - myślę, że to akceptowalny kompromis pomiędzy poetyką Lovecrafta a mechaniką gry komputerowej. Gra ma też rzekomo system poczytalności, ale nie odczułem tego na własnej skórze - a czytałem po drodze wszystkie zakazane księgi i gapiłem się na wszelkie pozaziemskie fenomeny. Myślę, że ocaliła mnie ta początkowa decyzja o piciu whiskey (albo po prostu komuś zabrakło czasu na realną implementację tej mechaniki)

To co, polecam? Ech. Eeeech. No nie wiem; to jedna z najlepszych adaptacji Lovecrafta w formie gry komputerowej, ale nadal nie jest to gra w żaden sposób wybitna - gdybym zapłacił za nią pełną cenę, czułbym się pewnie nieco stratny. Za promocyjne 30-40 zł? Czemu nie! Miejcie tylko świadomość, że to jednorazowa, niemal całkowicie linearna przygoda trwająca poniżej dziesięciu godzin; nie mam kompletnie motywacji, by wracać do niej i próbować grać detektywem inaczej skonstruowanym - jeśli nie rozwalę siłą jakiejś skrzynki, to po prostu znajdę kluczyk pod wycieraczką, generalny przebieg fabuły nadal będzie ten sam.

I na koniec - uroczy detal komiksowy! Detektyw Edward Pierce był za cienki w uszach, by zwrócić na to baczniejszą uwagę, ale nie Anglista - na ścianie dziecinnego pokoju w badanej rezydencji znajduje się panel z klasycznego Little Nemo, jednego z pierwszych popularnych komiksów amerykańskich: 

Panel ten - oryginalnie z roku 1906 - wygląda tak:

NIE PÓJDĘ SPAĆ MAMO LUDZKOŚĆ JEST TYLKO PYŁEM NA ŻARNACH WSZECHŚWIATA

Little Nemo - historia o przygodach brzdąca w krainie snów - to komiks istotny dla historii medium, ale mniejsza o to; bardziej ujęło mnie, jak tematycznie odpowiednie jest umieszczenie go w sypialni chłopca dręczonego koszmarami. Nawet chronologicznie by się zgadzało - Little Nemo był przedrukowywany w gazetach w latach '20! So, there is a lot of cute stuff in this game, a lot of attention to details - a to, i tak zwany environmental storytelling, to bardzo ważna rzecz w każdej grze tego typu. No i kto wie; ja akurat znam się na komiksie, ale może osoba specjalizująca się w wystroju czy technologii lat '20 wskazałby wam jeszcze więcej autentycznych smaczków?

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz