Wahałem się i wahałem, czy kupić Loop Hero. Nie była to kwestia ceny - gra jest do kupienia w okolicach 40-50zł - ale bardzo szerokiego wachlarza opinii, który czytałem o tej grze. Z perspektywy spędzonych z nią ponad dwudziestu godzin myślę jednak, że było warto!
![]() |
Grafika jest prosta, ale nastrojowa - pomaga przemyślana paleta kolorów |
Loop Hero stanowi mieszankę kilku gatunków - prostej gry RPG, deckbuildera i tower defense. Od strony fabularnej - nasz bohater budzi się w świecie, który jest na skraju kompletnego unicestwienia; otacza go ciemność, cisza i pustka. Jedynym, co się uchowało, jest droga przez nicość - rusza więc przed siebie, i szybko odkrywa dwie rzeczy. Po pierwsze, droga jest zapętlona; po drugie, znajduje się na niej obozowisko, w którym może spotkać się z garstką innych ocalałych z nieznanego kataklizmu i odbudować nieco sił. Od tej pory nasza postać będzie więc wyruszać na wędrówki po pętli, by przypomnieć sobie kolejne elementy starego świata i zbierać surowce, które posłużą do rozwoju obozu.
![]() |
Na początku wyprawy na pętli nie ma prawie nic |
Od strony mechanicznej "przypominanie sobie" kolejnych miejsc oznacza umiejscowienie ich na pętli. Nasz bohater może więc przypomnieć sobie las, i od tej pory każde przejście przez pole lasu da nam nieco drewna - ale w lesie czają się też agresywne szczurowilki. Gdy w pobliżu pętli pojawią się góry, ich widok doda naszej postaci sił (w postaci dodatkowych punktów życia), ale wystarczająco rozległy ich łańcuch stanie się domem dla goblinów i harpi. Walka z tymi potworami nagradzana jest dodatkowymi zasobami, przedmiotami czy kartami terenu - ale z każdym okrążeniem pętli ich siła będzie wzrastać, i nawet banalne z początku do pokonania gobliny w końcu wzrosną w siłę tak, że konfrontacja może skończyć się niewesoło. Kluczem do sukcesu jest więc zabawa w push your luck, jak określiłbym to po planszówkowemu; podczas każdego postoju w obozowisku decydujemy, czy pokonać pętlę jeszcze raz, czy może zakończyć już ekspedycję i wrócić do ogniska ze zdobytymi łupami. Haczyk w tym, że przy każdym powrocie do obozu nasz bohater zapomina wszystko, co powstało na pętli; kolejna ekspedycja znów rozpocznie się więc z czystą trasą i przypominaniem sobie wszystkiego od zera - ale może w innym układzie, niż ostatnio? Jeśli potrzebujemy drewna, by postawić mieszkańcom chatkę w obozie, kolejna wersja pętli może być pełna lasów; jeśli alchemik chce szczątków nieumarłych, zapewne przy drodze pojawi się rezydencja wampira - może toczone walki będą trudniejsze, ale i nagrody obfitsze!
![]() |
Mój nekromanta (i jego miniony) kontra lokalny wampir (i jego miniony)! |
Cały deckbuilding w Loop Hero sprowadza się do wybrania kart terenu, które będziemy zagrywać podczas ekspedycji. Talia musi spełniać pewne wymagania co do ich liczby i typu, ale cała reszta jest oddana w nasze ręce; jeśli ktoś uzna, że nie potrzebuje łąk (które dodatkowo regenerują żywotność), może je sobie spokojnie odpuścić i w ich miejsce wybrać inny typ terenu. Kolejne rodzaje kart zdobywamy przez rozbudowywanie obozowiska: gdy stanie w nim chatka warzącej mikstury wiedźmy czy pojawi się uprawne poletko, otrzymamy możliwość używania powiązanych kart terenu w trakcie ekspedycji. Jako że nasz bohater może wyruszyć na szlak jako wytrzymały wojownik, walczący oburącz łotr lub wzywający szkielety nekromanta, będziemy zmieniać idealny układ terenu tak, by uwypuklać ich siły; zwinny łotr nie potrzebuje aż tak wielu punktów życia, przykładowo, gdyż polega bardziej na unikaniu ciosów i szybkim kończeniu walk.
![]() |
Deckbuilding jest prosty, ale realnie wpływa na styl gry |
Tu dochodzimy do kolejnego ciekawego elementu: nie mamy nad naszą postacią bezpośredniej kontroli. Bohater wędruje po pętli, walczy, wypija mikstury, zbiera skarby - ale robi to wszystko na własną rękę. Rolą gracza jest wyłącznie budować przed nim tor przeszkód (na tyle trudny, by nagrody były wysokie - ale nie aż tak, by nasz heros wyzionął ducha) i decydować o jego wyposażeniu. Jak to w RPGowym standardzie, znajdziemy broń, zbroje, tarcze, amulety; wszystko to z określonymi bonusami, które mają wpływ na przebieg walk. Czy lepszym pomysłem będzie broń o dodatkowych obrażeniach, czy może taka dająca 15% szans na uniknięcie wrogiego ciosu? Czy wybrać amulet negujący część otrzymywanych obrażeń, czy lepiej taki pozwalający bohaterowi wampirycznie regenerować zdrowie? Jest to zabawa RPGowym ekwipunkiem sprowadzona do absolutnego minimum - nie musimy nic robić, po wyposażeniu bohatera puszczamy go na szlak i trzymamy za niego kciuki - no i, oczywiście, modyfikujemy sprzęt, gdy z kolejnego pająka czy wampira wypadnie coś fajnego.
![]() |
Ta sama pętla parę okrążeń później - dorobiłem się też księgi dającej dodatkowego szkieleta, jak widać w prawym górnym rogu! |
Gra podzielona jest na cztery rozdziały, każdy trudniejszy od poprzedniego - wrogowie są trudniejsi, mają więcej umiejętności, a ich siła rośnie szybciej z każdą pokonaną pętlą. Wampir z rozdziału pierwszego będzie - w wampirzym stylu - regenerował część swoich punktów życia po zadaniu bohaterowi obrażeń; wampir z rozdziału drugiego otrzyma umiejętność wzywania na pomoc roju nietoperzy. Szczurowilk podstawowy gryzie, zaś szczurowilk zaawansowany wywołuje krwawienie i zyskuje grubszą skórę, która sprawia, że żaden cios nie odbierze mu naraz więcej niż 30% życia - i tak dalej. Może więc Loop Hero nie ma dziesiątek typów przeciwników, ale zróżnicowanie ich zdolności wprowadza do każdego nowego rozdziału dodatkowe wyzwania. Jeśli zbudujemy dookoła pętli wystarczająco dużo terenu - lasów, pól, wiosek, rzek - na planszy pojawi się boss, pokonanie którego będzie sprawdzianem kwalifikującym nas do kolejnego rozdziału.
![]() |
Każdy rozdział ma swojego bossa i utrudnienia |
Jeśli brzmi wam to wszystko dosyć głupkowato - ludzik chodzi po pętli, sam walczy z potworami, a my tylko na to patrzymy i rzucamy mu kłody pod nogi - to właśnie takie to jest. Z jednej strony przypomina to odwróconą wersję gatunku tower defense, gdyż w końcu budujemy nasze produkujące wrogów wieże tak, by bohater mimo wszystko dał radę je pokonać; z drugiej czuć wpływ komórkowego gatunku idle games, gdzie patrzymy, jak gra gra się sama i tylko okazjonalnie podejmujemy jakieś decyzje. Wrócę tu jednak do początku moich wrażeń: z przyjemnością spędziłem nad tym wieczorami ponad dwadzieścia godzin, a może i nawet bliżej trzydziestu. Tower defense games are addictive; idle games are addictive, i oba te gatunki splatają się tutaj doskonale. Jeszcze jedna wyprawa to motto, które unosi się nad tą produkcją; jasne, przyszedłem dopiero co do obozu z zapasem kamieni i drewna... więc brakuje jeszcze tylko nieco stali, by ulepszyć obozową kuźnię! Jeszcze tylko ulepszę to, jeszcze tylko uzbieram na tamto; numbers go up, jak czasami ludzie nabijają się z tego typu gier. W cyferkach i statystykach pnących się w górę jest jednak coś na tyle satysfakcjonującego, by ruszać na spotkanie wampirów i pająków raz za razem.
![]() |
Ta sama pętla pod koniec rozgrywki - tu miasto, tam rzeczka i góry; ścieżka zapchana lokacjami i przeciwnikami |
Ciekawym elementem gry są też interakcje różnych typów terenu. Łąka umiejscowiona przy innym typie terenu zakwitnie i pozwoli regenerować więcej punktów życia; dziewięć gór ustawionych jako kwadrat 3x3 przekształci się w masywny szczyt; wioska zlokalizowana obok rezydencji wampira najpierw ucierpi i zmieni się w gniazdo ghuli, ale gdy po paru okrążeniach pętli wampir i wieśniacy dojdą do porozumienia, stanie się wampirzym lennem - czyli superwioską dającą dodatkowe profity. Rzeka podwaja bonusy z terenów, z którymi sąsiaduje; miasteczka przyspieszają zdobywanie doświadczenia (a więc i unikalnych zdolności postaci) i - jeśli sąsiadują z innymi - mogą zmienić się w większą metropolię, i tak dalej. Nie ma tych interakcji jakoś ogromnie dużo - wymieniłem tu większość najbardziej istotnych - ale realnie wpływają one na rozgrywkę, zachęcając do planowania wyglądu pętli już od pierwszych okrążeń.
![]() |
Na wyprawę możemy też wyposażyć naszego bohatera w odnajdowane przedmioty; ich bonusy są drobne, ale w miarę postępów możemy ich mieć coraz więcej. Moja strategia to kieszenie napchane serem! |
Loop Hero podoba mi się też od strony estetycznej. Rozpkiselowana estetyka i sprite'y postaci przywodzą na myśl wczesne gry RPG; otaczająca tytułową pętlę czerń i pustkę, stopniowo wypełniana przez "przypominane sobie" elementy, buduje zaś ciekawy baśniowo-apokaliptyczny nastrój; apokaliptyczny, gdyż wiemy, że wszystko to zniknie po zakończeniu ekspedycji, że nasze obozowisko jest jedyną trwałą wysepką w tym morzu nicości. To zmaganie z pustką i egzystowanie na krawędzi entropii przypominało mi nieco nastrój filmowej Niekończącej się opowieści - a dbanie o ostatnie ognisko w tym morzu czerni i wracanie do uradowanych mieszkańców obozu z kolejną porcją zasobów to bardzo psychologiczne przyjemne uczucie. Jest to też rzadki przypadek gry, w którą grałem bez audiobooka na uszach - bodźców wizualnych jest na tyle mało, że nie chciałem rezygnować z tych dźwiękowych. Muzyka jest jak najbardziej odpowiednia i dobrze buduje nastrój, odgłosy uderzeń, zbierania surowców czy odpalenia zdolności są zaś dobrymi wskazówkami, kiedy właściwie coś się dzieje.
Główną wadą gry - i piszę to wyłącznie z perspektywy entuzjasty rougelike'ów i deckbuilderów - jest jej skończona natura. Gdy już zbudujemy w obozowisku wszystko, co można, gdy pokonamy już ostatniego bossa, gdy domknie się fabuła - nie ma już szczególnej motywacji, by do tej gry wracać; nie uświadczycie tu trybu New Game+ czy opcjonalnych modyfikatorów, które mogą utrudnić zabawę. Skończone? No to skończone, koniec kropka. Słyszałem też opinie, że walki z bossami są trudne do stopnia niezbalansowania, ale nie mogę się z tym zgodzić; balans jest w porządku, wszystko jest kwestią odrobiny planowania i odrobiny szczęścia. Co do planowania, podam może taki przykład - gdy pojawia się pierwszy boss, licz, wznosi on na kilku polach dookoła swój magiczny pałac; każdy segment pałacu podnosi jego siłę i zdrowie o 5%. Gdy już znamy tę sztuczkę, możemy się więc przygotować - upchać w ręce zestaw kart niszczących dane pola albo uprzedzić lisza i powołać wcześniej do istnienia wioski, lasy i ruiny tam, gdzie mógłby się pojawić jego pałac. Kiedy później spotykamy bossa w towarzystwie sług - może wypadałoby wziąć zestaw zdolności, które pomagają w walce jeden przeciw wielu? Walki z bossami są jak najbardziej zbalansowane i możliwe do przejścia, ale nie oczekujcie, że całą grę przejdziecie wykorzystując jedną uniwersalną strategię i talię terenu. To, że trzeba je modyfikować to w moich oczach tylko zaleta! Kolejnym problemem może być brak przejrzystości niektórych mechanik - do tej pory nie wiem, czym według gry jest pure damage, którą to cechą dysponuje czasem sprzęt. Jestem praktycznie pewny, że to dodatkowe obrażenia ignorujące odporności wroga - ale konia z rzędem temu, kto znajdzie to tę informację w samej grze, a mówię to z perspektywy gracza sumiennie czytającego growe tutoriale i encyklopedie. Nie wykluczam - może to koniec roku szkolnego dał mi się we znaki - ale czytałem, czytałem i nie znalazłem.
![]() |
Zawarta w grze encyklopedia niektóre rzeczy tłumaczy, a niektórych nie |
Pomimo swojej skończonej natury, Loop Hero dostarczyła mi 20-30 godzin dobrej zabawy. Owszem, nasz ludzik wędruje i walczy samodzielnie - cały czas czułem jednak, że mam spory wpływ na przebieg ekspedycji za sprawą budowania terenu i doboru ekwipunku. Nawet porażki nie są tu przesadnie frustrujące; ekspedycja może skończyć się na trzy sposoby: kończymy ją z własnej woli na obozowisku, czyli polu startowym pętli - w tej sytuacji przynosimy do niego 100% zdobytych skarbów; kończymy ją gdzieś w środku pętli - tu musimy zostawić część surowców i zabieramy ich tylko 60%; albo przegrywamy walkę, co zmusza bohatera do zostawienia niemal wszystkiego i pozwala ocalić tylko 30%. Nawet zawalona ekspedycja nadal sprawia więc, że pojawiamy się w obozowisku z czymś; nadal widzimy, że numbers go up - nawet jeśli to tylko ulepszenie obozowego namiotu na prostą gliniankę - i motywacja do kolejnej ekspedycji tylko wzrasta. Jest to zabawa przede wszystkim odprężająca; nie poczujecie tu raczej nagłych skoków adrenaliny, raczej ciągłą, przewidywalną satysfakcję - bo przecież to, że bohater zatłukł mieczem wielkiego pająka i zebrał skarby to jedno z archetypicznych, zawsze przyjemnych growych doświadczeń. Tworzenie pętli pełnej przeszkód przypomina mi nieco bardzo uproszczone doświadczenie bycia mistrzem gry w papierowej sesji RPG - po pierwsze, dopasowywanie poziomu i zróżnicowania wyzwań do możliwości graczy; po drugie, przy odrobinie wyobraźni stawiając kolejne rozpikselowane segmenty terenu jesteśmy w stanie wyobrazić sobie stare pole bitwy przy drodze, górski potok czy wioskę na skraju lasu. Jak tylko miniesz te bagna i ogromne komary, myślałem czasem patrząc na mojego ludzika, to już z górki; w wiosce pomiędzy polami odzyskasz trochę sił, potem za lasem wiedźma da ci dodatkowe mikstury zdrowia - i jeszcze jakoś doczłapiesz do obozu.
![]() |
Tak jest, chwal mnie i moje wysiłki! |
I pomimo tego, że pętla zabawy w Loop Hero w końcu się kończy - jestem w stanie wyobrazić sobie, że za rok czy dwa zainstaluję tę grę ponownie, wyczyszczę stare dane i rozpocznę od zera, żeby znów posłać ludzika na spotkanie niebezpieczeństw i rozbudować domowe obozowisko. To lekka zabawa, ale odprężająca i zapadająca w pamięć - do tych wspomnianych różnych opinii w internecie śmiało dorzucę więc tutaj swoją, naprawdę pozytywną!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz