piątek, 16 lipca 2021

Loop Hero

Wahałem się i wahałem, czy kupić Loop Hero. Nie była to kwestia ceny - gra jest do kupienia w okolicach 40-50zł - ale bardzo szerokiego wachlarza opinii, który czytałem o tej grze. Z perspektywy spędzonych z nią ponad dwudziestu godzin myślę jednak, że było warto!

Grafika jest prosta, ale nastrojowa - pomaga przemyślana paleta kolorów

Loop Hero stanowi mieszankę kilku gatunków - prostej gry RPG, deckbuildera i tower defense. Od strony fabularnej - nasz bohater budzi się w świecie, który jest na skraju kompletnego unicestwienia; otacza go ciemność, cisza i pustka. Jedynym, co się uchowało, jest droga przez nicość - rusza więc przed siebie, i szybko odkrywa dwie rzeczy. Po pierwsze, droga jest zapętlona; po drugie, znajduje się na niej obozowisko, w którym może spotkać się z garstką innych ocalałych z nieznanego kataklizmu i odbudować nieco sił. Od tej pory nasza postać będzie więc wyruszać na wędrówki po pętli, by przypomnieć sobie kolejne elementy starego świata i zbierać surowce, które posłużą do rozwoju obozu.

Na początku wyprawy na pętli nie ma prawie nic

Od strony mechanicznej "przypominanie sobie" kolejnych miejsc oznacza umiejscowienie ich na pętli. Nasz bohater może więc przypomnieć sobie las, i od tej pory każde przejście przez pole lasu da nam nieco drewna - ale w lesie czają się też agresywne szczurowilki. Gdy w pobliżu pętli pojawią się góry, ich widok doda naszej postaci sił (w postaci dodatkowych punktów życia), ale wystarczająco rozległy ich łańcuch stanie się domem dla goblinów i harpi. Walka z tymi potworami nagradzana jest dodatkowymi zasobami, przedmiotami czy kartami terenu - ale z każdym okrążeniem pętli ich siła będzie wzrastać, i nawet banalne z początku do pokonania gobliny w końcu wzrosną w siłę tak, że konfrontacja może skończyć się niewesoło. Kluczem do sukcesu jest więc zabawa w push your luck, jak określiłbym to po planszówkowemu; podczas każdego postoju w obozowisku decydujemy, czy pokonać pętlę jeszcze raz, czy może zakończyć już ekspedycję i wrócić do ogniska ze zdobytymi łupami. Haczyk w tym, że przy każdym powrocie do obozu nasz bohater zapomina wszystko, co powstało na pętli; kolejna ekspedycja znów rozpocznie się więc z czystą trasą i przypominaniem sobie wszystkiego od zera - ale może w innym układzie, niż ostatnio? Jeśli potrzebujemy drewna, by postawić mieszkańcom chatkę w obozie, kolejna wersja pętli może być pełna lasów; jeśli alchemik chce szczątków nieumarłych, zapewne przy drodze pojawi się rezydencja wampira - może toczone walki będą trudniejsze, ale i nagrody obfitsze!

Mój nekromanta (i jego miniony) kontra lokalny wampir (i jego miniony)!

Cały deckbuilding w Loop Hero sprowadza się do wybrania kart terenu, które będziemy zagrywać podczas ekspedycji. Talia musi spełniać pewne wymagania co do ich liczby i typu, ale cała reszta jest oddana w nasze ręce; jeśli ktoś uzna, że nie potrzebuje łąk (które dodatkowo regenerują żywotność), może je sobie spokojnie odpuścić i w ich miejsce wybrać inny typ terenu. Kolejne rodzaje kart zdobywamy przez rozbudowywanie obozowiska: gdy stanie w nim chatka warzącej mikstury wiedźmy czy pojawi się uprawne poletko, otrzymamy możliwość używania powiązanych kart terenu w trakcie ekspedycji. Jako że nasz bohater może wyruszyć na szlak jako wytrzymały wojownik, walczący oburącz łotr lub wzywający szkielety nekromanta, będziemy zmieniać idealny układ terenu tak, by uwypuklać ich siły; zwinny łotr nie potrzebuje aż tak wielu punktów życia, przykładowo, gdyż polega bardziej na unikaniu ciosów i szybkim kończeniu walk.

Deckbuilding jest prosty, ale realnie wpływa na styl gry

Tu dochodzimy do kolejnego ciekawego elementu: nie mamy nad naszą postacią bezpośredniej kontroli. Bohater wędruje po pętli, walczy, wypija mikstury, zbiera skarby - ale robi to wszystko na własną rękę. Rolą gracza jest wyłącznie budować przed nim tor przeszkód (na tyle trudny, by nagrody były wysokie - ale nie aż tak, by nasz heros wyzionął ducha) i decydować o jego wyposażeniu. Jak to w RPGowym standardzie, znajdziemy broń, zbroje, tarcze, amulety; wszystko to z określonymi bonusami, które mają wpływ na przebieg walk. Czy lepszym pomysłem będzie broń o dodatkowych obrażeniach, czy może taka dająca 15% szans na uniknięcie wrogiego ciosu? Czy wybrać amulet negujący część otrzymywanych obrażeń, czy lepiej taki pozwalający bohaterowi wampirycznie regenerować zdrowie? Jest to zabawa RPGowym ekwipunkiem sprowadzona do absolutnego minimum - nie musimy nic robić, po wyposażeniu bohatera puszczamy go na szlak i trzymamy za niego kciuki - no i, oczywiście, modyfikujemy sprzęt, gdy z kolejnego pająka czy wampira wypadnie coś fajnego.

Ta sama pętla parę okrążeń później - dorobiłem się też księgi dającej dodatkowego szkieleta, jak widać w prawym górnym rogu!

Gra podzielona jest na cztery rozdziały, każdy trudniejszy od poprzedniego - wrogowie są trudniejsi, mają więcej umiejętności, a ich siła rośnie szybciej z każdą pokonaną pętlą. Wampir z rozdziału pierwszego będzie - w wampirzym stylu - regenerował część swoich punktów życia po zadaniu bohaterowi obrażeń; wampir z rozdziału drugiego otrzyma umiejętność wzywania na pomoc roju nietoperzy. Szczurowilk podstawowy gryzie, zaś szczurowilk zaawansowany wywołuje krwawienie i zyskuje grubszą skórę, która sprawia, że żaden cios nie odbierze mu naraz więcej niż 30% życia - i tak dalej. Może więc Loop Hero nie ma dziesiątek typów przeciwników, ale zróżnicowanie ich zdolności wprowadza do każdego nowego rozdziału dodatkowe wyzwania. Jeśli zbudujemy dookoła pętli wystarczająco dużo terenu - lasów, pól, wiosek, rzek - na planszy pojawi się boss, pokonanie którego będzie sprawdzianem kwalifikującym nas do kolejnego rozdziału.

Każdy rozdział ma swojego bossa i utrudnienia

Jeśli brzmi wam to wszystko dosyć głupkowato - ludzik chodzi po pętli, sam walczy z potworami, a my tylko na to patrzymy i rzucamy mu kłody pod nogi - to właśnie takie to jest. Z jednej strony przypomina to odwróconą wersję gatunku tower defense, gdyż w końcu budujemy nasze produkujące wrogów wieże tak, by bohater mimo wszystko dał radę je pokonać; z drugiej czuć wpływ komórkowego gatunku idle games, gdzie patrzymy, jak gra gra się sama i tylko okazjonalnie podejmujemy jakieś decyzje. Wrócę tu jednak do początku moich wrażeń: z przyjemnością spędziłem nad tym wieczorami ponad dwadzieścia godzin, a może i nawet bliżej trzydziestu. Tower defense games are addictive; idle games are addictive, i oba te gatunki splatają się tutaj doskonale. Jeszcze jedna wyprawa to motto, które unosi się nad tą produkcją; jasne, przyszedłem dopiero co do obozu z zapasem kamieni i drewna... więc brakuje jeszcze tylko nieco stali, by ulepszyć obozową kuźnię! Jeszcze tylko ulepszę to, jeszcze tylko uzbieram na tamto; numbers go up, jak czasami ludzie nabijają się z tego typu gier. W cyferkach i statystykach pnących się w górę jest jednak coś na tyle satysfakcjonującego, by ruszać na spotkanie wampirów i pająków raz za razem.

Ta sama pętla pod koniec rozgrywki - tu miasto, tam rzeczka i góry; ścieżka zapchana lokacjami i przeciwnikami

Ciekawym elementem gry są też interakcje różnych typów terenu. Łąka umiejscowiona przy innym typie terenu zakwitnie i pozwoli regenerować więcej punktów życia; dziewięć gór ustawionych jako kwadrat 3x3 przekształci się w masywny szczyt; wioska zlokalizowana obok rezydencji wampira najpierw ucierpi i zmieni się w gniazdo ghuli, ale gdy po paru okrążeniach pętli wampir i wieśniacy dojdą do porozumienia, stanie się wampirzym lennem - czyli superwioską dającą dodatkowe profity. Rzeka podwaja bonusy z terenów, z którymi sąsiaduje; miasteczka przyspieszają zdobywanie doświadczenia (a więc i unikalnych zdolności postaci) i - jeśli sąsiadują z innymi - mogą zmienić się w większą metropolię, i tak dalej. Nie ma tych interakcji jakoś ogromnie dużo - wymieniłem tu większość najbardziej istotnych - ale realnie wpływają one na rozgrywkę, zachęcając do planowania wyglądu pętli już od pierwszych okrążeń.   

Na wyprawę możemy też wyposażyć naszego bohatera w odnajdowane przedmioty; ich bonusy są drobne, ale w miarę postępów możemy ich mieć coraz więcej. Moja strategia to kieszenie napchane serem!

Loop Hero podoba mi się też od strony estetycznej. Rozpkiselowana estetyka i sprite'y postaci przywodzą na myśl wczesne gry RPG; otaczająca tytułową pętlę czerń i pustkę, stopniowo wypełniana przez "przypominane sobie" elementy, buduje zaś ciekawy baśniowo-apokaliptyczny nastrój; apokaliptyczny, gdyż wiemy, że wszystko to zniknie po zakończeniu ekspedycji, że nasze obozowisko jest jedyną trwałą wysepką w tym morzu nicości. To zmaganie z pustką i egzystowanie na krawędzi entropii przypominało mi nieco nastrój filmowej Niekończącej się opowieści - a dbanie o ostatnie ognisko w tym morzu czerni i wracanie do uradowanych mieszkańców obozu z kolejną porcją zasobów to bardzo psychologiczne przyjemne uczucie. Jest to też rzadki przypadek gry, w którą grałem bez audiobooka na uszach - bodźców wizualnych jest na tyle mało, że nie chciałem rezygnować z tych dźwiękowych. Muzyka jest jak najbardziej odpowiednia i dobrze buduje nastrój, odgłosy uderzeń, zbierania surowców czy odpalenia zdolności są zaś dobrymi wskazówkami, kiedy właściwie coś się dzieje.

Jedna z moich ulubionych interakcji: gdy bój toczy się przy jej chatce, wiedźma leczy wszystkich niezależnie od strony konfliktu, taką jest neutralną uzdrowicielką; kluczem jest więc walczyć na tych polach z nieumarłymi i konstruktami, jak ta ożywiona zbroja - i całe leczenie idzie wtedy na naszą postać!

Główną wadą gry - i piszę to wyłącznie z perspektywy entuzjasty rougelike'ów i deckbuilderów - jest jej skończona natura. Gdy już zbudujemy w obozowisku wszystko, co można, gdy pokonamy już ostatniego bossa, gdy domknie się fabuła - nie ma już szczególnej motywacji, by do tej gry wracać; nie uświadczycie tu trybu New Game+ czy opcjonalnych modyfikatorów, które mogą utrudnić zabawę. Skończone? No to skończone, koniec kropka. Słyszałem też opinie, że walki z bossami są trudne do stopnia niezbalansowania, ale nie mogę się z tym zgodzić; balans jest w porządku, wszystko jest kwestią odrobiny planowania i odrobiny szczęścia. Co do planowania, podam może taki przykład - gdy pojawia się pierwszy boss, licz, wznosi on na kilku polach dookoła swój magiczny pałac; każdy segment pałacu podnosi jego siłę i zdrowie o 5%. Gdy już znamy tę sztuczkę, możemy się więc przygotować - upchać w ręce zestaw kart niszczących dane pola albo uprzedzić lisza i powołać wcześniej do istnienia wioski, lasy i ruiny tam, gdzie mógłby się pojawić jego pałac. Kiedy później spotykamy bossa w towarzystwie sług - może wypadałoby wziąć zestaw zdolności, które pomagają w walce jeden przeciw wielu? Walki z bossami są jak najbardziej zbalansowane i możliwe do przejścia, ale nie oczekujcie, że całą grę przejdziecie wykorzystując jedną uniwersalną strategię i talię terenu. To, że trzeba je modyfikować to w moich oczach tylko zaleta! Kolejnym problemem może być brak przejrzystości niektórych mechanik - do tej pory nie wiem, czym według gry jest pure damage, którą to cechą dysponuje czasem sprzęt. Jestem praktycznie pewny, że to dodatkowe obrażenia ignorujące odporności wroga - ale konia z rzędem temu, kto znajdzie to tę informację w samej grze, a mówię to z perspektywy gracza sumiennie czytającego growe tutoriale i encyklopedie. Nie wykluczam - może to koniec roku szkolnego dał mi się we znaki - ale czytałem, czytałem i nie znalazłem.

Zawarta w grze encyklopedia niektóre rzeczy tłumaczy, a niektórych nie

Pomimo swojej skończonej natury, Loop Hero dostarczyła mi 20-30 godzin dobrej zabawy. Owszem, nasz ludzik wędruje i walczy samodzielnie - cały czas czułem jednak, że mam spory wpływ na przebieg ekspedycji za sprawą budowania terenu i doboru ekwipunku. Nawet porażki nie są tu przesadnie frustrujące; ekspedycja może skończyć się na trzy sposoby: kończymy ją z własnej woli na obozowisku, czyli polu startowym pętli - w tej sytuacji przynosimy do niego 100% zdobytych skarbów; kończymy ją gdzieś w środku pętli - tu musimy zostawić część surowców i zabieramy ich tylko 60%; albo przegrywamy walkę, co zmusza bohatera do zostawienia niemal wszystkiego i pozwala ocalić tylko 30%. Nawet zawalona ekspedycja nadal sprawia więc, że pojawiamy się w obozowisku z czymś; nadal widzimy, że numbers go up - nawet jeśli to tylko ulepszenie obozowego namiotu na prostą gliniankę - i motywacja do kolejnej ekspedycji tylko wzrasta. Jest to zabawa przede wszystkim odprężająca; nie poczujecie tu raczej nagłych skoków adrenaliny, raczej ciągłą, przewidywalną satysfakcję - bo przecież to, że bohater zatłukł mieczem wielkiego pająka i zebrał skarby to jedno z archetypicznych, zawsze przyjemnych growych doświadczeń. Tworzenie pętli pełnej przeszkód przypomina mi nieco bardzo uproszczone doświadczenie bycia mistrzem gry w papierowej sesji RPG - po pierwsze, dopasowywanie poziomu i zróżnicowania wyzwań do możliwości graczy; po drugie, przy odrobinie wyobraźni stawiając kolejne rozpikselowane segmenty terenu jesteśmy w stanie wyobrazić sobie stare pole bitwy przy drodze, górski potok czy wioskę na skraju lasu. Jak tylko miniesz te bagna i ogromne komary, myślałem czasem patrząc na mojego ludzika, to już z górki; w wiosce pomiędzy polami odzyskasz trochę sił, potem za lasem wiedźma da ci dodatkowe mikstury zdrowia - i jeszcze jakoś doczłapiesz do obozu.

Tak jest, chwal mnie i moje wysiłki!

I pomimo tego, że pętla zabawy w Loop Hero w końcu się kończy - jestem w stanie wyobrazić sobie, że za rok czy dwa zainstaluję tę grę ponownie, wyczyszczę stare dane i rozpocznę od zera, żeby znów posłać ludzika na spotkanie niebezpieczeństw i rozbudować domowe obozowisko. To lekka zabawa, ale odprężająca i zapadająca w pamięć - do tych wspomnianych różnych opinii w internecie śmiało dorzucę więc tutaj swoją, naprawdę pozytywną!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz