Za Cult of the Lamb wziąłem się za sprawą pozytywnych opinii uczniów i uczennic - szczególnie jednej uczennicy, rozentuzjazmowanej możliwością karmienia postaci bowls of poop. Ale poza poop gra składa się z wielu elementów, które lubię: trochę z roguelike'owego łażenia po podziemiach, trochę z budowania bazy i dbania o jej mieszkańców. Jak wszystko to zgrywa się razem? Czy więcej tu dobrej gry - czy więcej jednak aromatycznej substancji fascynującej licealną młodzież?
![]() |
Ogrywałem wersję już z uaktualnieniem Relics of the Old Faith! |
Z miejsca pochwalę stronę graficzną: Cult of the Lamb ma przemyślaną, konkretną tożsamość wizualną. Styl animacji przypomina survivalowego klasyka Don't Starve; postacie oraz elementy krajobrazu przywodzą na myśl ożywioną wycinankę, co nadaje całości fajnego storybook feeling. Ładna jest konsekwentna (ale też ciekawie czasem przełamywana!) paleta kolorów, zaś urocze, uśmiechnięte chibi zwierzątka zabawnie kontrastują z mroczną tematyką.
![]() |
Chodź do mnie, Baranku! |
Zaczynamy bowiem od sceny, w której tytułowy Baranek - jak to z ofiarnymi barankami bywa - ma zostać poświęcony bóstwom. Gdy już spada ceremonialne ostrze, czas się zatrzymuje... a nasz bohater otrzymuje diabelską propozycję nie do odrzucenia: wróci do życia, ale odtąd jego powinnością będzie uwolnienie uwięzionego demona. Aby tego dokonać, Baranek będzie musiał założyć kult; skupiona wiara jego wyznawców pomoże pokonać czterech wrogich biskupów oraz sprowadzić na świat zakutą w łańcuchy starożytną bestię. Sounds fun!
![]() |
Łażenie po podziemiach wygląda właśnie tak! Seria pomieszczeń, po kilku wrogów w każdym; standard gatunku. |
Gra składa się z dwóch elementów: w pierwszym Baranek łazi po podziemiach, bije wrogów, zbiera zasoby i skarby; w drugim - buduje oraz ulepsza siedzibę swojego kultu. Wierni potrzebują w końcu miejsc do spania, jedzenia oraz podstawowej chociaż higieny! Gdy zaspokoimy ich potrzeby, w rewanżu będą oni czcić Baranka oraz uczęszczać na jego nabożeństwa. Zbierana podczas nabożeństw wiara to odpowiednik punktów doświadczenia; gromadząc ją odblokowujemy nowe umiejętności oraz przedmioty... które z kolei przydadzą się podczas kolejnego wypadu do podziemi, skąd ratujemy nowych wyznawców. Wszystko całkiem ładnie się zazębia!
![]() |
Każdego dnia możemy wezwać zwierzątka na nabożeństwo - i warto, bo w ten sposób rozwijamy postać oraz osadę! |
Szkoda więc, że pod kątem głębi mechaniki oba te aspekty są absolutnie banalne. Co stanowi o sukcesie dobrej gry roguelike, jak Hades, Noita czy Caveblazers? Moim zdaniem - przede wszystkim różnorodność oraz poczucie sprawczości. Wszystkie wymienione tytuły oferują zestaw odmiennie działających zdolności oraz przedmiotów, z których - jak z klocków - krok po kroku budujemy postać (a już w ogóle cudownie, jeśli możemy zbudować ją w zróżnicowanych stylach). Na przestrzeni jednej sesji, tradycyjnie trwającej maksimum godzinę-dwie, jest dosyć czasu, by autentycznie poczuć rozwój i nacieszyć się jego owocami.
![]() |
Zdobywamy niby nowe umiejętności, ale poza dodatkowymi serduszkami zdrowia są one mało znaczące. Broń poziomu XIII czy XIX? W praktyce nie czuć różnicy. |
Sesje dungeon crawlingu w Cult of the Lamb trwają raptem po 5-15 minut - zwyczajnie nie ma więc czasu na rozwój i ewolucję. Owszem, Baranek znajduje karty tarota zapewniające określone premie, ale - po pierwsze - są one mało fantazyjne (ekstra serduszko zdrowia, 20% więcej obrażeń, szybsze ładowanie many), a po drugie - nieliczne. Baranek wychodzący z podziemi to generalnie ten sam Baranek, który do nich wchodził dziesięć minut wcześniej; nie ma miejsca na konstruowanie i eksperymenty. Segmenty te szybko zmieniają się więc w monotonne klikanie hit-hit-dodge-hit-dodge.
Poza tym, podziemia zwyczajnie nie są ciekawe - brakuje niespodzianek oraz urozmaiceń. Każdy pokój to generalnie prosta arena z kilkoma wrogami; nie ma też zbyt wielu opcji taktycznego wykorzystania terenu (najciekawsze była dla mnie pojawiająca się czasem wysoka trawa, w której mogli ukrywać się mniejsi wrogowie). Brakuje zagadek, minigier czy pobocznych misji; lochy są tak monotonne, że - choć w innych grach lubię badać każdy kawałek mapy - tutaj szybko zacząłem lecieć wprost do bossa z myślą "dobra, miejmy to już z głowy". A co to za gra, która nie zachęca do bawienia się?
![]() |
Komuna kultu już dosyć rozwinięta; ołtarz ofiarny, posąg Baranka, pola, świątynia... |
Aspekt budowania bazy oraz zarządzenia kultem jest nieco ciekawszy, ale nadal mówimy raczej o minimum gatunku. Skoro wspominałem o grach roguelike - co stanowi o sukcesie colony simulators w rodzaju Rimworld czy The Sims? (I tak, będę pootrzymywał tę opinię - Simsy były colony simulatorem długo przed tym, jak gatunek doczekał się nazwy!) Po pierwsze - zróżnicowanie postaci; przywiązujemy się do nich dopiero, gdy są wyraźnie odmienne i ma to wpływ na rozgrywkę. Postać A lepiej gotuje oraz umie zajmować się zwierzętami, ale jest chorowita; postać B świetnie pracuje w warsztacie, ale jest opryskliwa i kłóci się ze wszystkimi. Na takie interakcje ciekawie się patrzy - oraz kształtuje! Po drugie, budowie domu/bazy/kolonii musi towarzyszyć decyzyjność; by gra była interesująca, powinienem mieć możliwość rozwiązywania problemów na wiele sposobów i wybierania pomiędzy nimi (a najlepiej, jeśli atrakcyjność tych opcji zmienia się w zależności od zmiennych odrębnych dla każdej partii).
![]() |
Błogosławieni wezwani na ucztę Baranka! No właśnie, gra wabi sugestią kąśliwej satyry na zrytualizowaną religię, ale poza naskórkową estetyką nie pokazuje raczej na tym polu niczego intrygującego. |
Cult of the Lamb prowadzi nas niestety na szynach; jeśli mamy możliwość zbudowania budynku, to należy go zbudować i basta. Kultyści są głodni? Zbuduj farmę. Jaką? Co to za pytanie, tę jedną jedyną. A może jakiś rybacki port, chatę myśliwego czy piekarnię? Zapomnij, farma i koniec! Zamiast projektować osadę oraz jej funkcjonowanie czułem, że odhaczam po prostu kolejne punkty z listy. Nie pomaga też, że wiele budynków ma określoną żywotność; domek po jakimś czasie się zawali, a kamieniołom wyczerpie. Gdyby jeszcze wynikały z tego jakieś ciekawe problemy i decyzje! Niestety, w Cult of the Lamb można zbudować nowy kamieniołom dokładnie w miejscu starego, bez żadnych dodatkowych rozważań. Po co więc cała mechanika "wyczerpywania budynków"? Ano po to, by dokładać graczowi rzeczy do robienia - ale jest to mechaniczna, nudna busywork.
![]() |
Naciśnij guzik, ugotuj posiłek, naciśnij guzik, ugotuj posiłek... kto by pomyślał, że bycie guru kultu wiąże się ze stałym niańczeniem szeregowych członków! |
Pewnym projektanckim blamażem była dla mnie późniejsza możliwość automatyzowania tej busywork. Nie jara cię obsiewanie pól i zbieranie z nich plonów? No to ekstra, bo po zbudowaniu odpowiednich ulepszeń szeregowy kultysta będzie to robił za ciebie - a podobnie może być ze sprzątaniem obozu (kultyści, jak w prawdziwym życiu, non stop srają po krzakach), zdobywaniem surowców czy dbaniem o lojalność wiernych. Zabrzmi to okrutnie, ale projektanci wydawali mi się tą decyzją wrzucić ręcznik na ring i przyznać "nasza gra jest tak nudna, że mamy fajny upgrade: nie musisz w nią już grać".
![]() |
Minigierka rybacka jest żywcem skopiowana ze Stardew Valley... ale z gorszym, bardziej chybotliwym sterowaniem. |
Całkiem w porządku jest za to tytułowa atrakcja, zarządzanie kultem - właśnie za sprawą decyzyjności! Co jakiś czas ogłaszamy nową doktrynę, która sprowadza się zwykle do binarnego wyboru: lepiej jeść warzywa czy ryby? Starszych członków kultu otaczać czcią czy zrzucać ze skały? Ofiary z ludzi: hot or not? Tutaj w końcu czułem, że coś ode mnie zależy! Dbamy o lojalność kultystów rozmawiając z nimi, zaspokajając ich potrzeby oraz odprawiając nabożeństwa i rytuały; tracimy poparcie, jeśli warunki w obozie są słabe lub zbierzemy oklep w podziemiach. Niezadowolony kultysta może siać ferment lub nawet odejść z kultu (przy okazji okradając skarbiec) - ale, nim do tego dojdzie, możemy go zakuć w dyby, poddać reedukacji... a może postawić na efektowny show i urządzić atrakcyjną rytualną walkę z lojalnym wyznawcą?
![]() |
Spójrzcie, jak cieszy się stary osiołek! To już koniec jego trudów - i jest na to gotowy. |
Nasi kultyści, podobnie jak budynki, starzeją się i zużywają. Gdy osiągną pewien wiek, nie mogą już pracować na polu czy w kamieniołomach; czas założyć dostojne białe szaty i chodzić powoli o lasce. Oczywiście, nadal trzeba ich utrzymywać! Kiedy w końcu umrą, ich zwłoki będą obniżać komfort w osadzie - trzeba więc ustalić jakąś procedurę w kwestii spraw ostatecznych. Naturalna śmierć, rytuał pogrzebowy i grób? Niby proste, ale kamienny sarkofag to też koszty! A może złożyć seniorów w ofierze mackowatym potworom (z odpowiednimi doktrynami they'll be into it!)? A może zarządzić, że kanibalizm w sumie jest spoko i połączyć ceremonię pożegnania z ucztą - szczególnie, jeśli z żarciem krucho? Całkiem to wszystko zabawne i daje odrobinę transgresywnej radochy!
Cult of the Lamb nie jest więc może złą grą, ale what you see is what you get; it's very front-loaded with its fun. Pierwszych parę wypraw do podziemi czy odprawionych rytuałów jest zabawnych, ale nic się pod tym nie kryje - przykładowo, otrzymacie wampiryczny młot z szansą na wyssanie z wrogów życia po ciosie... i to wszystko, jeśli o ten młot chodzi. Nie ma zdolności lub przedmiotów, z którymi by się ciekawie synergizował; nie jest elementem interesującej układanki, a stojącą osobno atrakcją. O, mam nowy młot! Cool, I guess? Darmowe rozszerzenie Relics of the Old Faith stanowi wydawniczą reakcję na podobne zarzuty; wzbogaca grę o nowe przedmioty i nowe typy wrogów, zaś każda broń otrzymuje unikalny atak specjalny. Moim zdaniem to jednak wciąż za mało, by dźwignąć ten aspekt gry ponad poziom ledwie akceptowalny; po szkolnemu mówiąc, doceniam podejście do poprawki, ale wyżej trójeczki uczciwie tego ocenić nie mogę.
![]() |
But the poop jokes are definitely there! Huh, może "feeding your followers poop" to jednak zamierzony dwuznaczny dowcip? |
Gdzie więc umieszczę Cult of the Lamb na naszej komputerowej liście przebojów? W pierwszym odruchu pomyślałem o okolicach Spiritfarer - innej bardzo ładnej wizualnie gry próbującej łączyć kilka gatunków, ale mechanicznie płyciutkiej. Spiritfarer wygrywa dla mnie jednak stroną fabularną - brakowało mi tam co prawda interesującego tekstu, ale w Cult of the Lamb jest go jeszcze mniej. Niżej na liście mamy Inscryption - inną grę "naprawioną" wypuszczonym po premierze patchem/rozszerzeniem... i to naprawioną lepiej, więc jedziemy jeszcze niżej! Call of Cthulhu? To kolejny tytuł mechanicznie dziurawy, ale wygrywa klimatem oraz dbałością o szczegóły (ten Little Nemo na ścianie!); zjeżdżamy więc jeszcze piętro niżej, aż do Donut County. I tu chyba stanie nasza winda! Może i Cult of the Lamb jest dosyć płytka, ale gry w grze mamy tu mimo wszystko więcej niż w Donut County - która może jest urocza, ale to tylko krótka interactive storybook do rozpykania i pośmiania się w jeden wieczór. Oto więc nasz nowy numer 27 na liście przebojów Anglisty!
Są to może dolne rewiry, ale i tak nagrodźmy Cult of the Lamb krótkimi brawami; są rzeczy, które mimo wszystko robi sympatycznie, i rozumiem entuzjazm mojej licealnej młodzieży. Nie każda gra musi być złożonym systemem przeplatających się mechanik i zależności, który rozszyfrowuję przez miesiące lub lata; czasem wystarczy quick and dirty dose of shallow fun.
With poop.
![]() |
Eh, the best I can do is spreading the "kinda OK" word! |
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz