piątek, 25 czerwca 2021

Caveblazers

Zacznę z grubej rury - gdyby ktoś przyszedł do mnie i powiedział, że muszę pozbyć się wszystkich gier komputerowych poza trzema, w tej trójce ocalonych tytułów z dużym prawdopodobieństwem zostawiłbym Caveblazers. Nie jest to gra najładniejsza, nie jest najgłębsza mechanicznie - ale jest po prostu tak dopracowana i regrywalna, że wracam do niej okresowo i zawsze jestem zadowolony.

Caveblazers to utrzymana w pikselowym stylu platformówka z elementami roguelike. Założenia są tak banalne, jakby zostały wyciągnięte z gry sprzed trzydziestu lat: celem jest pokonać dziesięć poziomów podziemi i czekającego na ich końcu bossa-czarnoksiężnika. That's it; that's the plot, that's the game. Menażeria potworów, które stają nam na drodze, to też same oldies but goodies - upierdliwe nietoperze, kilka wariantów galaretowatych szlamów, szybkie gobliny, silne orki, miotające głazami trolle - ale nawet ten brak wyrafinowania dodaje moim zdaniem do atmosfery klasycznego retro.

Kluczem do sukcesu Caveblazers jest bowiem nie szczególna oryginalność, a dopracowanie we wszystkich aspektach. Ruch postaci jest szybki i płynny, jak na dobrą platformówkę przystało; zadawanie ciosów satysfakcjonujące, a czepianie się ścian i skakanie po nich - by sprawniej poruszać się po losowo generowanych poziomach - działa intuicyjnie i niefrustrująco. Typy przeciwników nie są może liczne, ale każdy potwór posługuje się odmienną taktyką - nietoperze atakują jednym, szybkim nurkowaniem, więc przy dobrym refleksie możemy je odbić mieczem jak kijem baseballowym; płonące i kwasowe szlamy zadają obrażenia przy kontakcie, lepiej więc trzymać je na dystans łukiem; demony blokują ciosy od frontu, trzeba więc wykazać się sprawnością w poruszaniu, by zaatakować je od tyłu. A że algorytm tworzący poziomy nie oszczędza nikogo, potwory będą często tworzyć spore, zróżnicowane grupy, które wymuszają stałe zmiany stylu gry.

Co dwa poziomy drogę zagrodzi nam losowy boss - jak ten opisany powyżej

Kolejnym świetnie zrealizowanym aspektem jest rozwój postaci. Nie widać tego może na pierwszy rzut oka - biegamy i skaczemy ot tak, jak w każdej platformówce - ale nasza postać posiada całkiem bogaty zestaw statystyk: obrażenia wręcz, obrażenia dystansowe, obrażenia magiczne, szybkość ataku oraz ruchu, odporności na różne typy ran i procentowe premie do konkretnych stylów magii (ogień, trucizna...). Gra nigdy nie zatrzymuje się erpegowe awanse i rozdysponowanie punktów - statystyki rosną za sprawą błogosławieństw, które odnajdujemy rozsiane po podziemiach, spożywania mikstur (co zawsze jest ruletką, nie znamy bowiem ich dokładnych efektów przed wypiciem) i wykorzystywania niektórych przedmiotów. Rozrywka nie traci więc tempa; pomimo wachlarza statystyk to przede wszystkim gra akcji, nie ćwiczenie z balansowania i optymalizowania liczb.

A z czystej kosmetyki - możemy też ubrać swojego łowcę przygód wedle gustu; mój nosi klasyczne błękitne dżinsy i kowbojski kapelusz

Bardzo podoba mi się również system ekwipunku. Zaczynamy standardowo z najzwyklejszym mieczem i łukiem, ale - jak to w dungeon crawlerach bywa - szybko znajdziemy coś ciekawszego. Miecz jadu z szansą na zatrucie przeciwnika? Boski łuk, który strzela gromami i zadaje obrażenia od magii? Lina z hakiem, która ułatwia poruszanie i pozwala przyciągać przeciwników; pierścień leczący rany przy zadawaniu ciosów wręcz; demoniczny naszyjnik pozwalający zbierać dusze wrogów? Przekrój inwentarza jest ogromny, a odnalezienie konkretnego przedmiotu ma realny wpływ na styl gry. Taki demoniczny naszyjnik, powiedzmy, na stałe podniesienie losową cechę naszej postaci - ale tylko, jeśli wykorzystamy go w miejscu, w którym ubiliśmy przynajmniej pięciu przeciwników. Szybko zaczniemy więc planować pułapki, szukać wąskich gardeł i wabić wrogów w konkretne punkty, zamiast standardowo wojować z nimi obojętnie gdzie; brzmi to może jak mała zmiana, ale dzięki serii takich małych zmian rozgrywki zaczynają naprawdę różnić się charakterem. W jednym podejściu nasza postać będzie łucznikiem podpalającym wrogów z dystansu i stawiającym magiczne miny; w innym polegać będziemy na toporze, gdyż każdy atak wręcz będzie nas leczył, a pokonanie iluś przeciwników w kontakcie stworzy magiczną tarczę broniącą przed jednym ciosem; w jeszcze innym - dzięki pogo blessing - możemy skakać z mieczem po głowach przeciwników jak wujek Sknerus z laską w klasycznej platformówce

Miał tu miejsce krwawy bój, co widzicie po czerwonej posadzce

Wszystko - i przedmioty, i błogosławieństwa - może być do tego ulepszane. Jeśli znajdziemy pierścień orków - super, daje on bonusy do walki wręcz kosztem umiejętności dystansowych. Jeśli jednak znajdziemy drugi tam pierścień, można wówczas oba połączyć na specjalnym ołtarzu (regularnie spotykanym co dwa poziomy) w jeden super pierścień orków, który nie dość, że kumuluje bonusy obu, to jeszcze zazwyczaj pozbędzie się negatywnego efektu lub doda kompletnie nowy pozytywny. Ulepszanie sprzętu jest zawsze bardzo satysfakcjonujące i - chociaż jedna przygoda trwa maksymalnie około godziny - daje prawdziwe poczucie zmian i rozwoju postaci. Podobnie jest z błogosławieństwami - wszystkie są dwustopniowe; pierwszy poziom błogosławieństwa związanego z walką wręcz daje dodatkowe obrażenia, drugi zaś podnosi tę premię i dokłada umiejętność automatycznego blokowania ciosów od frontu, którą dysponują demoniczni przeciwnicy.

Skull Stick jest fajny, ale Super Skull Stick jeszcze fajniejszy!

Najważniejsze jednak, że wszystko to jest dobrze zbalansowane. Przedmioty i błogosławieństwa znajdujemy na tyle rzadko, by znacząco wpływały na grę, ale nie aż tak, byśmy czuli się pozbawieni sprzętu. Ulepszenie przedmiotu lub błogosławieństwa zdarza się jeszcze rzadziej - ale dzięki temu jest to naprawdę specjalny moment radości (zwykle kończę grę z trzema-pięcioma ulepszonymi przedmiotami). Wrogowie nie są tylko elementem krajobrazu - nawet prosty goblin potrafi w paru ciosach rozłożyć nas na deski - ale przy odpowiedniej taktyce i z odrobiną ostrożności można ich spokojnie pokonać. Gra wydaje mi się zbalansowana właśnie pod maraton, nie pod sprint - pierwsze partie wydawały mi bardzo trudne i rzadko kiedy schodziłem niżej, niż na trzeci-czwarty poziom podziemi; później dochodzi się jednak do wniosku, że całość jest po prostu skrojona tak, by nie znudzić doświadczonego gracza. Nie wystraszcie się więc, gdy wasze początkowe podejścia będziecie kończyć po kilku minutach jako mokra plama na ścianie lochu. It gets better.

I ostatnia rzecz, by dać pogląd na skalę regrywalności Caveblazers: grę zaczynamy od wyboru jednej z klas (szermierz, łucznik, kapłan, kupiec, wampir, saper, myśliwy...), co samo w sobie zachęca do określonego stylu gry. W trakcie partii łapiemy definiujące strategię ekwipunek i błogosławieństwa, zaś jeśli i tego byłoby mało - możemy odblokować pięć ukrytych reliktów, które modyfikują ogólne reguły gry (jeden z nich sprawia, że potwory są groźniejsze, ale i nagrody bogatsze; inny sprawia, że w podziemiach znajdujemy tylko złoto, ale za to pomiędzy etapami pojawia się sklep z szeroką ofertą przedmiotów - i tak dalej). A gdyby i tego było mało, za symboliczne Siedem Polskich Złotych można dokupić dodatek, który dokłada nowy sprzęt, nowe błogosławieństwa i dodatkowy tryb areny, który zmienia godzinną wędrówkę po podziemiach w piętnastominutową serię platformowych walk z budowaniem postaci pomiędzy rundami. It's a blast.

Nadciąga tu ork (na dole) oraz agresywny cień (ten fioletowy) przywołany przez granie z włączonym reliktem-utrudniaczem
Caveblazers to gra raczej budżetowa - w pełnej cenie kosztuje około 30zł, na dysku zajmuje zaś całe 65MB. W tym małym pakiecie kryją się jednak dosłownie setki godzin rozrywki; ja sam wróciłem ostatnio do zabawy po raz kolejny i poluję teraz na te osiągnięcia, które zdobyło 1-2% graczy (i parę już mam odhaczonych!). Nie powiem, że produkcja ta podejdzie absolutnie wszystkim - styl graficzny nie jest najpiękniejszy i sporo zależy tu od losowości - ale jeśli macie ochotę na szybką, dynamiczną wycieczkę do podziemi, zdecydowanie polecam! Podkreślę też, że pad jest moim zdaniem obowiązkowy; sterowanie z klawiatury jest możliwe, ale wydaje mi się mało wygodne (na padzie mamy dwie gałki analogowe - jedną do poruszania się, drugą do strzelania z łuku - na klawiaturze trzeba zaś równolegle trzymać palce na WASD oraz strzałkach; brakuje palców, by jeszcze do tego skakać, bić i odpalać magiczne przedmioty). I słuchajcie, wiem że w gatunku roguelike trudno przebić świetną grę Hades - and don't get me wrong, sam z przyjemnością nabiłem w Hadesie jakieś sto godzin, z true ending, napisami końcowymi i wszystkim - ale Caveblazers to mój roguelike. Nie ma tak pięknej grafiki, fabuła w nim nie istnieje, zgoda - ale ma tego własnego ducha, który czyni z niego moją ulubioną grę pod słuchanie podcastów czy audiobooków!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz