Co by było, gdyby z gry w stylu Worms lub Liero zrobić roguelike - a uproszczoną fizykę zamienić na fantastyczny silnik symulujący stan każdego piksela z osobna? Odpowiedzią jest Noita!
Noita, jak można się dowiedzieć z wikipedii, to Finnish word for "witch", but is closer in meaning to "shaman," "witch-doctor," or "medicine man." I właśnie jako tytułowy (tytułowa? tytułowe?) Noita ruszamy w głąb losowo generowanych podziemi! Dzierżymy na początku dwie różdżki: jedną z zaklęciem bojowym (na przykład odbijającymi się pociskami), zaś drugą - z taktyczno-saperskim (bombą służącą do wysadzania ścian, powiedzmy). Reguły nie odbiegają od roguelike'owego standardu - permadeath, try not to die, spróbuj dotrzeć jak najdalej... and that's it. Cała innowacyjność zabawy kryje się jednak w dwóch aspektach - pikselowej symulacji fizyki oraz samodzielnym konstruowaniu różdżek.
Gapienie się na rozpalony i realistycznie rozszerzający się ogień potrafi dać wręcz medytacyjną przyjemność. A jeśli do tego palą i walą się jakieś drewniane konstrukcje... |
Symulacja fizyki to Wormsy na sterydach. Każdy piksel symulowany jest z osobna, co pozwala na urozmaicone zabawy: grunt, mury i kamienie można wysadzać, palić, kruszyć, mrozić, rozpuszczać kwasem; można udusić się nie tylko nurkując, ale również stojąc w gęstniejącym dymie lub trujących oparach; tychże trujących gazów można się pozbyć przez ich podpalenie... lepiej tylko zrobić to z bezpiecznej odległości. Podziemia upstrzone są mnóstwem fizycznych zabawek: od najprostszych, jak wybuchające beczki i skrzynki, aż po cysterny pełne płynów (od zwykłej wody, przez łatwopalny olej, aż po lawę czy kwas) lub zawieszone na łańcuchach kontenery, z których można wysypać komuś na łeb ciężkie głazy!
Dodatkowe punkty życia są super, ale nie ignorujmy stojącego obok wagonika oraz kapsuły z kwasem wiszącej na łańcuchu! Podziemia są pełne podobnych zabawek. |
Mechanika zachęca do kreatywności i eksperymentów - przeciwnik pokonany dzięki elementom fizyki upuszcza bowiem dwa razy więcej złota! Zrzucenie komuś wagonika na głowę lub utopienie w zamkniętej komnacie stają się więc nie tylko zabawą; to twarda ekonomia. Wiszące u sklepień lampy można zrzucić komuś na głowę, a wypływający z nich olej - podpalić; ogień strawi podporę cysterny z kwasem, który zaleje pełną wrogów komorę poniżej... gdyby nawet Noita nie była w ogóle grą, elementy symulacyjne byłyby satysfakcjonujące same w sobie - jak połączenie klocków Lego z jakąś maszyną Goldberga.
Ognista smuga moich pocisków podpaliła kupę węgla - co stanie się w rezultacie? Obym nie spalił się sam! |
Ale ani słowo nie padło jeszcze o różdżkach! W dużym uproszczeniu działa to następująco: każda różdżka posiada własny zestaw statystyk - pojemność many, szybkość jej regeneracji, opóźnienie wypuszczania zaklęć i tak dalej. Różdżka z niskim opóźnieniem będzie więc działać jak magiczny karabin maszynowy, a do dużych zaklęć potrzebujemy takiej, która ma pokaźny zapas many. Proste? Proste.
A teraz mechaniczny twist: poza prostymi zaklęciami (precyzyjna strzała o dalekim zasięgu, magiczne dryfujące bąble czy potężny pocisk lecący po paraboli) możemy odnaleźć ich modyfikacje. Różdżki są więc na dobrą sprawę programowane; do zaklęć dokładamy rozmaite instrukcje i właściwości, jak zwiększone obrażenia, rozdzielenie pocisku na dwa czy dołożenie za nim ognistej smugi.
Bardzo prosta modyfikacja - magiczna strzała otrzymała własność "burning trail". |
Zaczynamy od banalnych modyfikacji, ale szybko dostajemy do ręki meta-modyfikacje w rodzaju trigger czy delay. Można więc stworzyć różdżkę wysyłającą magiczny pocisk, który - uderzając w przeciwnika (trigger) - eksploduje i pokrywa go płonącym olejem. Kolejny zaprogramowany do wystrzelenia pocisk podpali nieszczęśnika ognistą smugą! Można stworzyć różdżkę z bombami, która rozdzieli każdą z nich na trzy i dołoży im lepszą prędkość wystrzału... oraz automatyczne namierzanie celów, co zmieni narzędzie saperskie w jakąś szaloną rakietową artylerię. Można stworzyć podwójną piłę mechaniczną, która... well, you get the idea.
Ta mechanika również została cudownie zbalansowana. Nic nie stoi na przeszkodzie, by stworzyć absurdalnie potężne różdżki - poza tym, że coraz łatwiej będzie się samemu nimi zabić. Noita gleefully shows us how dumb we are; wystarczy odrobina nieostrożności w zabawie rakietową artylerią z przykładu powyżej, by seria wybuchów zakończyła naszą przygodę. Ale - słuchajcie - umieranie nigdy nie było tak śmieszne! Dróg do porażki jest tyle, że ich odkrywanie to osobna radość. Oto wyznania z koleżeńskiego czatu, w którym ja i kolega R. wymienialiśmy się kolejnymi zgonami:
- moja różdżka miała zaklęcie mrożące, użyłem go pod wodą i zamroziłem się w bloku lodu jak Kapitan Ameryka;
- mikstura zmieniła mnie w owcę i spłonąłem - okazuje się, że owca nie może się palić zbyt długo;
- załadowałem do różdżki zaklęcie kruszące, spudłowałem strzelając we wroga i trafiłem w sufit, zwalając nam go na głowy;
- wyciągnąłem różdżkę elektryfikującą stojąc na metalowej posadzce - i to by było na tyle;
- testując różdżkę wysadziłem przypadkiem świątynię i przywołałem mściwe duchy;
- wystrzeliłem wielką piłę tarczową, która wróciła do mnie jak bumerang;
- przywołałem pod sobą MORZE KWASU, które zeżarło pół levelu - po czym skończyła mi się lewitacja i sam do niego wpadłem;
- po walce z płonącym przeciwnikiem chciałem się odruchowo ugasić miksturą, ale zamiast wody wylałem na siebie butelkę kwasu;
- spędziłem 10 minut kombinując z różdżkami, perfect setup achieved, strzelam do pierwszego napotkanego przeciwnika i umieram, bo sam wlazłem w swój promień plazmy.
Jeśli zastanawia was, gdzie w tej grze są przeciwnicy - otóż takim geniuszom jak my najwyraźniej nie są oni wcale potrzebni! Oddajmy jednak sprawiedliwość wrogom; gdy już się pojawiają, ich projekty świetnie zgrywają się z naturą gry. Większość wchodzi w jakąś interakcję ze strukturą świata: dziadek-piroman rzuca dynamitem i wysadza co się da; latający zielony glut strzela kwasowymi pociskami oraz krwawi kwasem; ognisty żywiołak samym swoim przejściem podpala drewniane konstrukcje, zaś jeden z magicznych stworów eksploduje w stos sypkiego srebra, w którym może nas żywcem pogrzebać. To zdecydowanie nie kolejne sztampowe orki z maczetami - przeciwnicy wprowadzają interesujący chaos do fizycznych symulacji poziomu! A że jest to fińska gra, wszyscy noszą też kompletnie nieprzejrzyste fińskie nazwy, co dodaje tylko klimatu. You have been killed by ?#?$%^?%$.
Kwasowy stwór narobił kwasu zanim umarł, a po śmierci - narobił go jeszcze więcej! |
Wady Noity sprowadzają się głównie do aspektu technicznego. Generalnie wszystko działa przepięknie... ale były momenty, w których złożoność symulacji przyprawiała moje 8GB RAMu o zadyszkę. Spowolnienia były zazwyczaj lekkie i tymczasowe, ale (przez około 40 godzin dotychczasowego grania) wpadłem raz czy dwa na zjazdy poniżej 1 klatki na sekundę. Musiałem wtedy nacisnąć guzik pauzy... poczekać minutkę-dwie na reakcję... zapisać grę i załadować ponownie. Równie okazjonalnie - raz czy dwa - zdarzył mi się też twardy crash do pulpitu. Jestem jednak w stanie to wybaczyć; gra jest naprawdę ambitna, a jej silnik symuluje nie tylko to, co widzimy na ekranie, ale też ruch przeciwników czy płonący ogień na drugim końcu etapu.
Warto podkreślić, że Noita to trudna gra. Doszedłem już na najniższy poziom podziemi, ale nie zwyciężyłem jeszcze podczas żadnego z niemal dwustu podejść - and not for the lack of trying. Jeśli więc kogoś irytuje permadeath i każdorazowa utrata postępów, niech lepiej ma tego świadomość! Pierwsze etapy są więc powtarzane raz za razem - i chociaż nadal jest to dobra zabawa, pewnie westchniecie czasem ech, znowu do kopalni. Na dojście do lodowego pustkowia, technologicznej bazy czy podziemnej dżungli trzeba za każdym razem zapracować. I to ostro! Czy tych przeciwników w ogóle da się zabić?, zapytał mnie ostatnio kolega R.; oh dude, odpowiedziałem, ci to jeszcze w sumie małe miki, poczekaj na tych dwa poziomy niżej. Czasami przejście dalej wymaga niemal breaking the game, wykorzystania jakiejś kombinacji mechanik wydającej się wręcz nieuczciwą - a potem i tak się umiera. Ale, jak w wiekowej Dwarf Fortress, losing is fun.
Granie w Noitę dostarcza mi naprawdę rzadkiego rodzaju przyjemności. W niektórych grach czuję, że idę po prostu ścieżką wyznaczoną przez twórców; oni dają mi partyturę, ja wygrywam melodyjkę. W Noicie z kolei czuję się, jakby dano mi instrument! It's sandbox fun at it's finest - mogę zbudować własne różdżki; mogę pójść własną ścieżką (bo wcale nie trzeba pędzić prosto w dół!); mogę wymyślić własne kreatywne rozwiązania problemów. Fizyka płynów, gazów, ognia i piasku; zamrażanie, kruszenie i wiercenie; potwory, pułapki i skarby - wszystko to miesza się w kolorowy koktajl niczym ze screena powyżej! W konfrontacji z tymi atrakcjami będziecie czuć własny geniusz - a zaraz potem wysadzicie (zamrozicie/zgnieciecie/rozpuścicie) się przypadkiem i poczujecie się jak ostatnie ćwoki. Będziecie chytrze pokonywać kolejne stwory i trudności jak pikselowy Odyseusz - tylko po to, by na koniec otworzyć jakieś pudełko i slapstickowo dostać w papę wyskakującą z niego bokserską rękawicą. I to za każdym razem na wyraźne własne życzenie.
Ja kontra Noita - za każdym razem! |
...and I keep coming back for more!
Gdzie więc znajdzie się nasz dzisiejszy tytuł na liście ulubionych gier Anglisty? Bardzo wysoko! Noita staje w szranki z Caveblazers, innym pikselowym roguelike, do którego mogę wracać i wracać.
Wyjątkowo trudna decyzja! Caveblazers to dla mnie właściwie platoński ideał gry roguelike - mała, zgrabna, świetnie zbalansowana i z urozmaiconą zawartością na setki godzin; można ją odpalić pewnie na mikrofalówce, podczas gdy Noita potrafi rozgrzać gigabajty RAMu i jeszcze potem się zawiesić. Ale - z drugiej strony - jak można zignorować kreatywność, na którą pozwala nasz dzisiejszy tytuł! W Caveblazers mamy bogaty arsenał umiejętności i broni, mamy opcje ulepszeń... ale każda różdżka z Noity jest samorobna i unikalna.
W pojedynku Caveblazers kontra Noita - pojedynku o drugie miejsce w moim osobistym rankingu - wygrywa zatem... Noita! Dosłownie o włos, ale jej innowacyjność zwycięża nad perfekcyjną destylacją gatunku w Caveblazers. Mamy więc nowe miejsce drugie - a pełną listę (wraz z linkami do starszych recenzji) możecie znaleźć tutaj!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz