Co ostatnio słychać na naszym planszówkowym stole? Otóż daliśmy szansę grze Wielki połów (w oryginale Freshwater Fly) - która określa się sama jako strategiczna gra o wędkarstwie muchowym. Kombinacja ta brzmi po prostu jak the dorkiest thing, ale z drugiej strony... plansza przedstawiająca las i górski potok oraz karty z rozmaitymi gatunkami ryb tworzą przyrodniczą otoczkę, której nie mogłem odmówić!
Podoba mi się humorystyczny akcent na okładce - obok pudełka z muchami leżą kości! |
Co więc robimy w Wielkim połowie? Ano stajemy po kolana w wodzie, niczym wędkarz na pudełku, i ścigamy się, kto pierwszy wyhaczy siedem ryb (w miarę możliwości - wielkich i tłustych). Znajdziemy tu wszystkie wędkarskie atrakcje: najpierw dobór muchy, później zarzucanie i zacięcie, a na koniec holowanie ryby; każdy z tych elementów to właściwie osobna mini-gra. Czy będziesz łowić chude płotki, by jak najszybciej zapełnić swoje wiaderko, czy toczyć długie boje z pokaźnymi, wysoko punktowanymi okazami? Obie ścieżki mogą doprowadzić nas do wygranej! I chociaż gra nie jest długa, pojawia się w niej delikatny element rozwoju postaci - będziemy zdobywać nowe zdolności dzięki znajomości łowiska. A że każda osoba ma własny zestaw celów, a układ ryb i zdolności zmienia się za każdym razem - regrywalność jest całkiem solidna!
Plansza rzeki przed zarybieniem... |
Od strony mechanicznej - jest to przede wszystkim kościany draft. Na początku rundy rzucamy siedmioma (ładnie wykonanymi!) kostkami, by stworzyć wspólną pulę, po czym gracze na przemian wybierają po jednej - i odpalają w ten sposób akcje. Generalnie kostka najpierw jest wykorzystywana do zarzucania, a później - do holowania ryby; im więcej weźmiemy oczek, tym dalej w nurt rzeki możemy rzucić muchę - lub tym szybciej kręcimy kołowrotkiem. Dlaczego więc nie opłaca się bezwarunkowo brać samych najwyższych wyników? Ponieważ koniec rundy sumujemy liczbę zebranych oczek, a osoba z niższym wynikiem rozpocznie kolejną rundę! Jest to bardzo ważne, gdyż kostek (w rozgrywce dwuosobowej) jest siedem; rozpoczynająca osoba ma więc zawsze dodatkową kość. Brzmi to może banalnie, ale wybór ten jest sercem decyzyjności Wielkiego połowu; trochę wyższy wynik teraz czy cała wspaniała dodatkowa kość w następnej turze? Wróbel w garści czy gołąb na dachu? Bo, kto wie, może rezygnując z tych kilku oczek przegramy w tej rundzie na jakimś polu, gdyż przeciwnik - przykładowo - szybko sprzątnie nam sprzed nosa upragnioną rybę!
Wielki połów może na pierwszy rzut oka wydawać się dosyć złożony, ale na dobrą sprawę to połączenie dwóch prostych gier - zarzucania/zacinania oraz holowania. Przyjrzyjmy się obu!
Wybieramy kostkę z trójką - i zarzucamy na trzeci segment rzeki!! |
W trakcie zarzucania... zgadza się, zarzucamy muchę na wybrany segment rzeki; jeśli weźmiemy z puli kostkę z trójką, zarzucamy na segment numer trzy. Ale to dopiero początek! Jeśli kolor naszej muchy pasuje do koloru żetonu brania na spodzie planszy (żetony te są przesuwane w dół rzeki w każdej rundzie), otrzymujemy przywilej pociągnięcia jednej z czterech kart zacięcia.
Kolorowy znacznik brania z toru na dole planszy pasował do koloru muchy - ciągniemy więc jedną kartę zacięcia. Tym razem ryby wzgardziły muchą! |
Trzy z nich to pudła - a jedna oznacza, że ryba bierze! Jeśli mamy branie, to przenosimy kartę ryby na swój obszar gry, gdzie będziemy ją holować; jeśli nie, mucha spływa o segment rzeki niżej.
A że mucha nie wpada już do wody z gwałtownym CHLUP!, a naturalnie i kusząco płynie, ryby są bardziej zainteresowane - na kolejnym segmencie ciągniemy więc dwie karty zacięcia (oczywiście pod warunkiem, że kolorowe znaczniki brania nadal zgadzają się z muchą).
Tym razem sukces, pstrąg bierze! |
A jeśli kolor znaczników był inny, lub zacięcie nie poszło i za drugim razem? Całą operację wykonujemy wówczas po raz trzeci... ale jeśli i tym razem nic nie wzięło, to już koniec próby. Warto więc zarzucać w górę rzeki względem ryby, na której nam zależy - ale ryzykujemy w ten sposób złapanie takiej, której tak naprawdę nie chcemy! Za dużo szczęścia to czasem czysty pech.
Etap holowania wykorzystuje zaś mechanikę o swojsko brzmiącej nazwie rondel. Kołowrotek jest reprezentowany przez pięć ułożonych na planie okręgu pól; gdy wybieramy kość, liczba oczek pokazuje, o ile pól przesuwamy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Każde pełne okrążenie przyciąga ku nam rybę; zielone ryby wymagają jednego obrotu, czarne - dwóch, zaś żółte bestie aż trzech. Dodatkowo - ryby mają swoją wartość siły; jeśli pstrąg walczy z mocą dwa, to wydraftowana piątka przesunie nas tylko o trzy pola. Dlaczego więc i tutaj nie warto za każdym razem brać najwyższego wyniku?
Haczyk (XD) tkwi w tym, że z każdym polem związana jest konkretna akcja! Możemy więc założyć blok na kołowrotku, by anulować przez resztę ściągania wartość siły ryby; możemy zdobyć dodatkowe żetony zdolności lub punkty finezji. Te ostatnie to uniwersalne waluta Wielkiego połowu: wydając punkt finezji możemy zmodyfikować wartość wybranej kostki (o jeden w górę lub w dół za każdy poświęcony punkcik), pociągnąć dodatkową kartę brania (po jednej za punkt), pomieszać trochę z żetonami brania lub zmienić kolor założonej muchy.
Punkty finezji pozwalają na przemyślane zarządzanie losowością - nie boli aż tak, jeśli na żadnej z siedmiu kości nie wypadła upragniona czwórka, jeśli możemy przy ich pomocy zmodyfikować wynik i uzyskać ją mimo wszystko. Jeśli finezji nam zabraknie, zdajemy się kompletnie na łaskę losu... a to może prowadzić do zawalenia tury. Warto więc skorzystać czasem z (zawsze dostępnej) opcji wzięcia kości bez wykonania żadnej akcji; takie złapanie oddechu daje nam dwa dodatkowe punkty finezji.
Znaczniki brania - by łatwiej było je przechowywać i losować - znajdują się w porządnym materiałowym woreczku! |
I to właściwie wszystko! Owszem, gra ma nieco więcej reguł, ale są one raczej oczywiste - jak na przykład to, że nie możemy zarzucać muchy, jeśli na haczyku mamy jeszcze nieprzyholowaną rybę. Niektóre pola rzeki zajęte są przez kamienie - łowiąc tam mamy mniej opcji, ale w zamian uzyskujemy kartę zdolności (np. "przez resztę gry możesz traktować wszystkie swoje jedynki na kościach jako dwójki"), która symbolizuje znajomość łowiska.
Pierwsza osoba, która dobije do siedmiu ryb, otrzymuje dodatkowe punkty - ale gra toczy się do końca rundy, by dać wolniejszym osobom szansę do dokończenie rozpoczętych akcji. Zliczamy wtedy punkty ze zdobytych kart, a wszyscy punktują dodatkowo za każdy zestaw kolorystyczny ryb (czyli trójkę zielona-czarna-żółta); bonusowe punkty otrzymuje też osoba, która złapała najwięcej kiżuczy, co jest dodatkowym frontem wędkarskiego wyścigu. Każda osoba posiada również własny zestaw celów nadrukowany na planszetce - zwykle chodzi o zebranie określonych par lub trójek ryb (ale nie wspólnych kiżuczy!) oraz konkretnych kolorów żetonów brania (co motywuje do zmieniania much).
Zabrzmi to trochę jak damning with faint praise, ale oceniając Wielki połów powiem... niczego tej grze nie brakuje. Tury są szybkie i dynamiczne; ja biorę tę kość, robię to; ty bierzesz inną, robisz tamto! Mechaniki draftu i rondla ładnie się zazębiają, i chociaż akcje są nieskomplikowane, to właśnie ich relatywna prostota nadaje rozgrywce dobrego tempa. Nie ma tu wieloetapowych mechanizmów, których rozpatrywanie zabiera parę minut! Podoba mi się, że druga osoba jest zaangażowana nawet w trakcie naszej tury; podaje karty zacięcia (i koniecznie śmieje się albo robi fałszywie współczujące "uuu", jeśli nic nie bierze) i śledzi liczbę wziętych oczek, by rozplanować kolejne zagranie.
Dlaczego więc tylko niczego tej grze nie brakuje? Bo jest to po prostu zabawa na mocną szkolną czwórkę z plusem. Mechaniki działają sprawnie i są interesujące... ale po pierwszym czytaniu zasad nie będą jeszcze wydawać się intuicyjne. Szata graficzna jest ładna... ale nie powiedziałbym jeszcze, że śliczna. Ikonografia na niektórych kartach i kafelkach zdolności wydawała mi się nie do końca klarowna i nawet w późniejszych partiach musiałem czasem sięgać do instrukcji, by upewnić się, że prawidłowo interpretuję symbole.
PSTRĄG PSTRĄG PSTRĄG PSTRĄG - pstrąg garbaty, pstrąg kosmaty, zezowaty i parchaty |
I jeszcze jedno - tłumaczenie zgubiło nieco przejrzystości oryginału, gdyż z jednosłownych nazw (steelhead, brook, rainbow) zrobiono dwusłowne - wszędzie dołożono "pstrąg" (pstrąg stalowogłowy, pstrąg potokowy, pstrąg tęczowy). Rozumiem specyfikę i odmienność języków, ale jest to niewygodne rozwiązanie; czytelność spada, bo do wszystkich celów punktacji dodano słowną watę. Pstrąg pstrąg pstrąg pstrąg. Spodziewajcie się też, że jeśli ktoś zapyta co łowisz?, a wy odpowiecie po prostu pstrąga!, to za złośliwość nad stołem zasługujecie na klapsa w ucho.
Gwarantuję jednak, że po partii lub dwóch schemat zarzucam - zacinam - holuję - zmieniam muchę stanie się dla was intuicyjny. Nie dajcie się też wystraszyć instrukcji, która ma ponad trzydzieści stron - większa jej część to nie same reguły, a rozpisane przykłady tur oraz zagrań, indeks kart (z omówieniem każdej z osobna) oraz (fajny bonus!) zasady przygodowej wędkarskiej kampanii dla jednego gracza. Czy skusiłbym się na Wielki połów, gdyby tę samą mechanikę (draft kości, akcje na rondlu, zbieranie zestawów kart) opakowano w odmienny temat, w jakieś przysłowiowe generyczne orki w kosmosie? Pewnie nie tak szybko; ten relaksujący nastrój lasu, gór i strumyka szemrzącego pod nogami robi jednak swoje. Jeśli więc tematyka wędkarska przemawia i do was - myślę, że nie rozczarujecie się Wielkim połowem!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz