piątek, 25 marca 2022

Inscryption

Inscryption to dziwna gra, i od tego trzeba zacząć. Przede wszystkim - karciany deckbuilder; jego twórcami są jednak autorzy Pony Island, co może dawać pewne pojęcie o kierunku dziwności!

Pikselowa grafika, imitacja kineskopowego monitora - chyba już to gdzieś widziałem!

Pony Island to, by użyć szumnych słów, metatekstualny horror w formie gry wideo. Gracz - niczym w tysiącu internetowych creepypast - odpala w nim stary, ledwie działający automat arcade z tytułową Pony Island, ale jest z nim po prostu coś nie tak. Szybko okazuje się, że za błędy systemu i dziwne glitche odpowiada... sam Szatan, który siedzi uwięziony w automacie! Pony Island zaczyna właściwie jako kopia gry z biegnącym dinozaurem z przeglądarki Chrome, ale Szatan wciela się w rolę demonicznego projektanta - gada z graczem, rozszerza i zmienia reguły oraz wabi w kolejne pułapki. By ostatecznie go pokonać, trzeba czasem pomieszać w opcjach wirtualnego automatu, celowo zcrashować grę czy przepisać kawałek prostego kodu.

...pikselowa grafika, imitacja kineskopowego monitora...

Inscryption stosuje podobne manewry. Już w menu głównym widzimy, że opcja NEW GAME jest wyłączona; możemy wybrać wyłącznie CONTINUE. Dlaczego? No cóż, fabuła będzie odsłaniana krok po kroku!

Do it! What are you, chicken?

Początek jest bardzo nastrojowy. Siedzimy nocą w pionierskiej chacie z bali; po drugiej stronie stołu, świecącymi oczami, patrzy na nas karciany oponent - Leszy (tak, Leszy ze słowiańskich podań, z nieznanych przyczyn na gościnnych występach w zachodniej Alasce). Jak to w horror story - gramy w karty o własne życie... ale śmierć wcale nie jest końcem.

W Inscryption na pewno z miejsca kupił mnie projekt wizualny. Gra prowadzona jest z perspektywy pierwszej osoby, a więc karty nie są elementami umownego interfejsu, a fizycznymi obiektami. Nasz bohater trzyma je w dłoni, wykłada na stół, dociąga z talii leżącej na drewnianym blacie; dzięki temu rozwiązaniu zabawa ocieka klimatem i faktycznie czułem się, jakbym sam siedział w traperskiej chacie przy rozedrganym płomieniu świecy. Pomiędzy partiami możemy nawet wstać od stołu, by rozprostować nogi, i pochodzić po chacie... potencjalnie znajdując przydatne karty lub wskazówki, jak wyrwać się z mocy Leszego! Awesome, awesome, awesome.

Chata kryje swoją porcję tajemnic, a jej eksploracja przypomina nieco zabawę w escape roomie.

Sama centralna "gra w grze" - karciany deckbuilder - jest prościutka, ale przyjemna. Mamy cztery kolumny, na które zagrywamy zwierzęta o różnych wartościach ataku i obrony: statystyki małej wiewiórki to 0/1, agresywnego wilka 3/2, zaś wytrzymałego żółwia - 1/6. Jeśli Leszy ma w danej kolumnie własnego zwierza - będą walczyć; jeśli nie, zadajemy obrażenia bezpośrednio przeciwnikowi i zbliżamy się do wygranej.

Inaczej niż w Medżiku: stwory nie wymieniają się obrażeniami; zadaje je tylko atakujący.

Podstawową różnicą względem takiego Medżika jest właśnie sposób wygranej. Zamiast statycznej liczby punktów życia sytuację graczy reprezentują szalki staromodnej wagi. Mój wilk zadał ci trzy obrażenia? Dorzucam ci na szalkę trzy ciężarki. Twój kruk dziobnął mnie za dwa? Dwa ciężarki po mojej stronie... czyli różnica między nami wynosi aktualnie jeden punkt. Gdy czyjaś szalka stuknie już o stół, rozgrywka dobiega końca! To ciekawy system, a rytualne wrzucanie ciężarków na wagę dodatkowo buduje folklorystyczny nastrój grozy.

Leszy patrzy; ta część gry ocieka klimatem!

Interesujący jest też system zasobów. Z początku tury możemy pociągnąć z talii "prawdziwą" kartę... albo wziąć do ręki wiewiórkę. Wiewiórki można wykładać na stół za darmo; przy całej reszcie zwierząt, jak cierpliwie tłumaczy Leszy, sacrifices must be made. Wilk, nim trafi na stół, wymaga poświęcenia dwóch zwierząt; potężny niedźwiedź - trzech, zaś mityczny Urayuli - alaskański bigfoot - aż czterech. Traktowanie życia stworów jako waluty buduje ciekawe dylematy; czy czas już poświęcić naszego poranionego niedźwiedzia, czy dać mu zablokować jeszcze jeden ostatni atak? Cieszy też ograniczenie komponentów i typów kart do minimum; nie ma tu żadnego licznika many lub podobnych bajerów.

Jeśli zdarzyło wam się grać w Slay the Spire - losowo generowana mapka będzie wyglądać znajomo.

And that could be it, and that would be perfectly fine. Inscryption nie kończy się jednak w momencie triumfu nad Leszym - to dopiero jakaś jedna trzecia fabuły! Nie spoilerując straszliwie, gra zmienia wtedy nie do poznania; nastrojowa chatka w Kanadzie zostaje zastąpiona... pikselowym światem przypominającym retro-gry z Pokémonami, karty zdobywamy przez otwieranie paczek a'la Medżik, a do tego kompletnie zmienia się interfejs oraz pojawia się kilka nowych karcianych mechanik. Gdy uporamy się już z tym retro-segmentem, będziemy mieć przed sobą jeszcze jedną zmianę stylistyki i jeszcze jedną zupełnie odmienną przygodę.

Found footage horror jak w 1999! Szkoda tylko, że tak wtórny.

Spoiwem tych trzech światów jest bardzo konwencjonalna fabuła w stylu gamingowej creepypasty - spodziewajcie się absolutnie wszystkich ogranych chwytów z tej konwencji. Stara dyskietka znaleziona w lesie - check. "Ta gra jest zbyt technologicznie zaawansowana jak na swoje lata" - check. "Te glitche to tak naprawdę d-d-d-duchy!; nie mogę przestać grać, choćbym chciał!; jeśli przegram, to umrę w prawdziwym życiu!" Check, check, check. Nie mam nic przeciwko sprawnym zrealizowaniu znanych motywów... ale ta meta-fabuła Inscryption nie wydała mi się szczególnie sprawna. Ujmijmy sprawę następująco: aktor grający główną rolę w przerywnikach filmowych (bo mamy przerywniki filmowe!) pojawił się na ekranie w serialowej Batwoman - jako "ochroniarz #2". Nie ujmując niczego ciężko pracującym statystom - o takim kalibrze aktorstwa właśnie tu mówimy.

Tak, to nadal ta sama gra... i właściwie trochę szkoda.

Kolejnym problemem są karciane mechaniki pojawiające się w późniejszej części gry. Jedna z nich jest zwyczajnie banalna i nudna, zaś dwie pozostałe... w karcianym światku określiłoby się je jako tak zwane mechaniki pasożytnicze. Oznacza to, że owszem, działają - ale wyłącznie w bardzo wąskim i konkretnym środowisku, co w kontekście Inscryption oznacza konieczność zbudowania talii właściwie wyłącznie dookoła nich. Zapomnijcie o złożonych interakcjach; albo grasz tą mechaniką na całego, albo kompletnie ją sobie odpuszczasz. Meh.

Rzut oka na kilka kart; symbole reprezentują całkiem szeroki zakres zdolności! Skunks śmierdzi i osłabia wrogów, rekin nurkuje i jest trudniejszy do uderzenia, zaś z kruczego jaja po odczekaniu tury wykluje się kruk.

Inscryption próbuje wytłumaczyć te niekorzystne zmiany następująco: Leszy jest miłośnikiem karcianego nastroju i flavoru, tworzy więc dla gracza wręcz RPGowe doświadczenie; późniejszy przeciwnik jest zaś karcianym nerdem skupionym wyłącznie na cyferkach i mechanice. Niestety, twórcy próbują wrażenie to zbudować nie podkręceniem aspektu technicznego, a odarciem gry z fajnej początkowej otoczki i dekoracji. Zamiast dodawać - odejmują. Moim zdaniem - fatalna decyzja; i chyba nie tylko moim, gdyż w posiadanej przeze mnie wersji gry działa już (dodany po premierze, na fanowskie życzenie) tryb pozwalający toczyć nieskończone boje z Leszym i zignorować późniejsze projektanckie wygibasy.

Co się kryje za tym głazem? Dwa niedźwiedzie zszyte razem!

Inscryption to stwór tak dziwny i groteskowy, jak pozszywane mutanty wychodzące spod ręki obecnego w grze szalonego chirurga. Gdybym miał umieścić na blogowej liście wyłącznie pierwszą część gry - tę z Leszym i pionierską chatą - to postawiłbym ją oczko poniżej Where The Water Tastes Like Wine, za hipnotyczny nastrój, spójną estetykę oraz centralną karciankę; nie zawsze może idealnie zbalansowaną, ale intrygującą, szybką i wciągającą. Późniejsza część trafiłaby zaś poniżej Roundabout - bo przerywniki filmowe w Roundabout były przynajmniej kreatywne i autentycznie śmieszne.

Jeśli więc trzeba zszyć te dwa stworzenia razem? Metoda naukowa nie kłamie - trafiamy w okolice Spiritfarer, gry o przeuroczej stronie wizualnej, ale obciążonej przez tonalny chaos oraz płyciutkie mechaniki. Bezpośrednio niżej na liście znajduje się zaś Call of Cthulhu... i to właśnie pomiędzy tymi dwoma tytułami Inscryption znajdzie idealne miejsce! W swoich najlepszych momentach, w chatce z Leszym, potrafi zbudować autentyczniejszy nastrój grozy niż gra inspirowana Lovecraftem.

No i można zrobić kartę z sobą samym!

A, i na sam koniec - wszystkie nazwy achievementów w Inscryption to nazwy kart z Magic: the Gathering! Blood Artist; Doomed Necromancer; Painter's Servant; Dubious Challenge - i o wiele więcej. Urocze!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz