piątek, 27 lutego 2026

Origin Story

Ostatnio kolega R. podesłał mi zrzut ekranu z mojego wpisu o marvelowskim Swimsuit Special z 1993 - wszystko w rezultacie tego, że chełpiłem się wypracowanym tytułem autorytetu jeśli chodzi o komiksowe Swimsuit Specials (co zresztą zostało ocenione przez nieżyczliwych jako potwierdzenie mojego statusu wuja). Wspomniany zrzut ekranu mówił jasno o komiksach z pre-marvelowskiej oficyny Atlas: deklaruję wszem i wobec - napiszę więcej o komiksach z potworami z tej ery!  

A ponieważ - jak wiadomo - jestem wyjątkowo słowny, zrealizuję dziś obietnicę...

...napisania o grze Origin Story!

Żart ten wypadłby lepiej, gdyby nie tytuł wpisu oraz miniaturka grafiki, ale i tak jestem zadowolony!

To w ogóle chyba jakieś novum w aspekcie hobbystycznego kolekcjonerstwa - numerowana pierwsza edycja gry? Możecie teraz pamiętać, że jeśli ktoś przy planszówkowym stole wyciągnie pudełko Origin Story z numerem #18242 - możecie zakrzyknąć a więc to ty jesteś Anglistą After Hours! Ja odpowiem wtedy: nie, nie; jest on tylko moim dobrym przyjacielem, pożyczył mi grę; nie mogę zdradzić jego tożsamości.

Trzymają się mnie dziś głupie żarty, ale to wszystko przez niewyspanie. Dość już jednak facecji! Origin Story to - nie bójmy się mocnych słów - przedziwna koncepcyjnie gra wydawnictwa Stonemaier Games (znanego ze ScytheWingspan czy jego kontynuacji): a superhero-themed trick-taking tableu-builder. Gra trick-taking: czyli zbieranie lew/sztychów znane na przykład z karcianego tysiąca (w moim rodzinnym domu używano zwykle określenia sztych, tego więc będę się trzymał); tableu-building: a więc zapełnianie kartami swojej planszetki jak ze wspomnianego Wingspan; superhero-themed: ponieważ czemu nie, a na pewno pomogło to złapać moją uwagę.        

Pudełko zapchane aż po kokardę!

Narzekanie na pełne powietrza pudełka - większe tylko po to, by robić potężniejsze wrażenie na sklepowej półce - zdecydowanie nie ma tu racji bytu! Elementy gry nie latają w środku, bo po prostu nie mają gdzie; zastanawiałem się nawet, czy dla odrobiny luzu nie odłożyć gdzieś do szuflady kart do gry solo - Origin Story, jak wszystkie chyba tytuły Stonemaier Games, ma tzw. automę do samodzielnej zabawy. O automie jednak uczciwie za dużo wam nie powiem - preferowaliśmy z żoną zdecydowanie rozgrywki we dwójkę!

Zgadza się: Origin Story to gra trick-taking działająca doskonale na dwie osoby, i w dużej mierze tym właśnie skradła moje serce. Na początek wyjaśnijmy może sam centralny koncept: trick-taking

Karty w czterech kolorach, numerowane od najsłabszej jedynki aż do najsilniejszej trzynastki. Generalnie to samo, co w standardowej kioskowej talii 52 kart do gry, ale z własnym akwarelowym sznytem!

Z racji na superbohaterski temat kolorami są zielone Brains, niebieska Speed, czerwona Strength oraz złota Love, domyślnie atutowa ultimate power przebijająca wszystko. Cute! Z początku rundy każda osoba otrzymuje po osiem kart i na ich podstawie decyduje o taktyce na nadchodzącą rundę (tych jest w sumie pięć).

Zaprezentowana powyżej ręka oscyluje w średnich rejestrach - dwie atutowe Love, poza tym przekrój od jedynek do dwunastek w różnych kolorach. Zwróćcie uwagę, jak uroczo zaprezentowane są wartości kart: dwójka Speed to postać dopiero przygotowująca się do startu, a na dwunastce już mknie przez przestworza! It's a fun bit of sequential art i coś, co cudownie pasuje do komiksowej tematyki.

Po zapoznaniu się z otrzymaną ręką podejmujemy kluczową decyzję: czy będziemy w tej rundzie grać jako hero (prostolinijne, klasyczne cele: po punkcie za każdy zebrany sztych), czy też może jako villain (chytry plan skończenia rundy z dokładnie zerem sztychów - jeśli się uda, cztery punkty)?      

Dwustronne liczniki są sprytnie zaprojektowane i po odwróceniu nadal pokazują tę samą liczbę punktów (oraz przypominają zasady, co zawsze ułatwia życie).

Skończenie rundy z zerem sztychów wcale nie jest banalne - każda atutowa Love będzie przeszkodą do sprytnego ominięcia! Temat pięknie zgrywa się tu z mechaniką; serce superzłoczyńcy musi być zimne i nieczułe. 

Cóż jednak oznacza właściwie "wziąć sztych"? Otóż rozpoczynająca osoba wychodzi i wykłada na stół kartę. Każda kolejna osoba musi dołożyć kartę w tym samym kolorze (jest to obowiązkowe!); dopiero, jeśli nie ma tego koloru, może położyć na stół coś innego. Załóżmy więc, że wychodzę w miarę bezpiecznie z dwunastki Speed, licząc na to, że trzynastki w niczyjej ręce nie ma (pamiętajmy, w każdej rundzie gramy 4x8, 32 kartami z 52): 

Zgodnie z ruchem wskazówek zegara: gracz po lewej - jak przewidywałem - wykłada niską Speed; gracz naprzeciwko nie ma żadnej niebieskiej karty, zrzuca więc z ręki nieprzydatną jedynkę w innym kolorze; gracz po prawej również nie ma w ręce Speed, decyduje się więc zagrać atutową Love i ściągnąć w ten sposób sztych.  

Wzięty sztych odkładamy na bok i - zakładając, że gramy jako hero - na koniec rundy jest wart punkt. Centralna mechanika wymaga zatem więcej niż odrobiny planowania: jakiego koloru zażądać, czego pozbyć się z ręki, co mogą mieć inne osoby, kiedy wypalić karty atutowe (i ewentualnie przejąć prawo do otwarcia)? Trick-taking, zbieranie lew, to sprawdzony karciany klasyk, angażujący oraz emocjonujący; trudno się dziwić, że projektanci oraz projektantki planszówek nierzadko próbują obudować go nowoczesną otoczką.  

Nim jednak przejdę do rzeczy czyniących Origin Story grą wyjątkową, muszę zwrócić uwagę na pewien feler w wizualnym projekcie kart. Projektanci gry nieco zbyt mocno zainspirowali się klasyczną 52-karcianą talią i podjęli decyzję, by rewersy kart (jak to od dawien dawna bywa) były symetryczne. Rzecz w tym, że w klasycznej talii awersy również są generalnie symetryczne (jak nie obrócimy karty - król ma głowę u góry!), podczas gdy w Origin Story mamy grafiki z jasno określoną górą oraz dołem. To autentycznie zaskakujący ból głowy przy tasowaniu oraz odwracaniu kart, szybko zainwestowałem więc w koszulki z adekwatnie superbohaterską grafiką o również rozpoznawalnej orientacji góra-dół.  

U góry: awers karty; na dole: rewers standardowo, rewers do góry nogami, koszulka z Barbarą Gordon!

Gryzie mnie, że nie jestem w stanie zidentyfikować jej autorstwa; kostium ten Barbara nosiła wtedy, gdy rysował ją Clay Mann, ale to jednak nie Clay Mann. Chyba?

A skoro już mówimy o komiksach: składane kartonowe planszetki graczy mają formę zeszytów komiksowych!

Z przodu - okładka (inna dla każdej postaci!), z tyłu - grafika nawiązująca do innych gier wydawnictwa, jak Wingspan, Wyrmspan czy Apiary! Urocze.

Kolejny uroczy detal: fikcyjna okładka komiksowa nosi na sobie stempel cenzorskiej aprobaty (ostatnio o instytucji Comics Code Authority wspominałem przy okazji omawiania książki The Ten-Cent Plague): 

"Approved by the Visual Story Board Authority"

Branżowe smaczki cieszą autentycznością!  Zobaczmy już jednak, jak Origin Story rozwija standardową formułę trick-taking. Oto przykładowa sytuacja z początku rozgrywki: 

Naszą bohaterką na tę partię będzie Sylvia! Jej planszetka opisuje jej podstawową moc postaci, zaś pięć kolejnych komiksowych kadrów odpowiada pięciu rundom gry.

Kadry na planszetce opisują tytułową origin story naszej bohaterki - jak widać, Sylvia czerpie z tradycji Fantastycznej Czwórki oraz ich techniki poleć w kosmos/dostań moce. Rzecz jednak w tym, że ta origin story wcale nie będzie za każdym razem taka sama - sercem gry (drugim sercem: co za superbohaterski koncept!) jest przecież tableu building, znane choćby z Wingspan zapełnianie swojej planszetki kartami ulepszeń i zdolności. W Origin Story ulepszeniami są story cards: z początku każdej rundy (ale już po otrzymaniu głównych kart, by wiedzieć, z jaką strategią pracujemy) dostajemy trzy karty historii, wybieramy jedną i dodajemy ją do planszetki.

Dwójka potencjalnych sojuszników oraz backstory! Typy kart mają czasem znaczenie dla dalszych interakcji.

Huntress (nie Helena Wayne) na dobrą sprawę podwaja wartość sztychów wygranych dzięki Love; Edge pozwala na taktyczne dołożenie karty pod sam koniec tury (maksymalnie dwa razy w trakcie rundy); bycie wychowaną w cyrku pozwala wymienić jedną kartę z ręki z inną osobą, a na koniec rundy premiuje brak sztychów zawierających Brains.

Przed podjęciem decyzji Sylvia patrzy na swoje karty - poza dwiema atutowymi Love bieda aż piszczy. Decyzja jest więc oczywista: nasza bohaterka będzie grała jako villain, a pomoże jej w tym... bycie wychowaną w cyrku! 

Różowe żetony energii służą do opłacania wymogów rozmaitych kart; Raised in a Circus wymaga dwóch, więc - przynajmniej w pierwszej rundzie, zanim nie otrzyma ich więcej - Sylvia nie może jednocześnie skorzystać ze swoich cyrkowych talentów oraz innych umiejętności. Ikonka megafonu oznacza zaś, że o naładowaniu takiej karty należy obowiązkowo powiadomić wszystkich przy stole.  

Trudno zresztą nie powiadomić, skoro Raised in a Circus wymaga zmienienia się z kimś kartą! Sylvia oddaje atutową trzynastkę, która byłaby dla niej sporym problemem jako dla villain; efekt końca rundy - brak zebranych sztychów z Brains - nakłada się zaś elegancko na standardową łotrowską strategię: skoro Sylvia i tak nie chce wygrać żadnego sztychu, to omijanie Brains nie powinno być aż tak cyrkowym wyzwaniem.

Story cards to fantastyczne urozmaicenie klasycznego systemu zbierania sztychów. Każda z nich zawiera małą, dodatkową regułę: podnoszenie lub obniżanie (ważne dla villains!) wartości kart, dodatkowe wyzwania (dodatkowy punkt zwycięstwa od razu za każdym razem, gdy wyjdziesz z czerwonych), możliwość wymiany kart z ręki lub ze stołu, zmianę reguły wygrania sztychu... Co ważne, karty te nie są kupowane, a automatycznie pozyskiwane z początku rundy, nie musimy więc cierpieć, oszczędzać i mozolnie zbierać na nie zasobów. Our origin story just happens as we play, i czasami konkretny jej element nie będzie miał większego znaczenia przez dwa rozdania... aż w końcu okaże się, że bycie wychowaną w cyrku jest nieodzowne w trzecim i czwartym.

Ograniczona liczba żetonów energii (zaczynamy z jednym, z początku rundy otrzymujemy automatycznie kolejny) gwarantuje też, że nie będziemy w stanie wykorzystać co rundę pełnego spektrum umiejętności: zawsze trzeba będzie podjąć decyzję. Świetny system!

Przez pierwsze cztery rundy gry zdobywamy story cards; piąta, finałowa, to zaś komiksowy panel podwójnej wielkości. O co chodzi?  

W piątej rundzie nie otrzymujemy kolejnego elementu naszej origin story, a odsłaniamy finałową superbohaterską tożsamość!

Z początku gry losujemy bowiem dwie potencjalne tożsamości z dziesięciu; każda z nich ma po odsłonięciu potężny efekt, ale losowanie dwóch pozwala okiełznać nieco losowość i nie zamyka nas na szynach przez całą partię. Z początku finałowej rundy podejmujemy w końcu decyzję: którą maskę właściwie założę? Himalaya oraz premiowanie story cards o wysokich kosztach? Chord oraz dodatkowe korzyści związane z urozmaiconym wachlarzem ich typów? 

"Ej, Himalaya, czemu masz na pasie literę M?" "Ponieważ nazywam się... Himalaya." 

Nie są to najbardziej nowatorskie projekty postaci, ale mają swój urok: w przypadku Chord doceniam na przykład tę opaskę na oczach, która dodaje odrobinę nice fetishy flavor (nierozerwalnie związany przecież z gatunkiem) i sugeruje jakieś komplikacje na linii wzrok/dźwięk.

Rewers karty bohatera/bohaterki stanowi zaś dostępną przez całą grę przypominajkę co do etapów rundy: 

Bardzo przejrzyste i wygodne!

Moje jedyne zastrzeżenie? W rozgrywce dwuosobowej jedna z postaci - Vesuvius - może właściwie automatycznie zostać w pudełku, gdyż trudno będzie jej rywalizować z poziomem mocy pozostałych.

Jeśli lubicie Cyborga z DC, ale waszym zdaniem przydałaby mu się czasem koronkowa bielizna - Stygia będzie postacią w sam raz dla was!

Nabijam się trochę, ale akwarelowe grafiki naprawdę nadają Origin Story charakteru - i ciekawe, że to już druga superbohaterska gra w naszej kolekcji, która łączy maski i peleryny właśnie z tą niecodzienną w tym gatunku techniką.

Najczujniejsze osoby wyczytały już być może na karcie pomocy, że trzecia runda jest wyjątkowa: dla rozruszania sytuacji odsłaniamy wtedy jedną z 18 event cards. Każda z nich opisuje specjalną regułę lub mini-grę towarzyszącą środkowej rundzie - kolejny fantastyczny pomysł! Event cards pozwalają rozruszać sytuację w tradycyjnie "płaskowyżowej" fazie gry, kiedy nasza postać została już jako-tako zbudowana, a do odsłonięcia superbohaterskiej tożsamości pozostała jeszcze chwilka.  

Wszystkie są zabawne i tematyczne - na tyle tematyczne, że czytałem nieco narzekań na balans!

Pasujące wydarzenie potrafi wręczyć nam kilka punktów na tacy; problematyczne - okulawić na rundę. Osobiście nie jest to dla mnie problemem; po pierwsze, Origin Story to w swoim rdzeniu opierająca się na wysokiej losowości gra z klasyczną 52-kartową talią; po drugie, sama liczba rozdań, możliwość wyboru hero/villain oraz rozbudowana konstelacja zmiennych łagodzi wpływ losowości. Jeśli jednak losowe wydarzenia dla rozruszania stołu wam nie w smak - spokojnie jestem w stanie wyobrazić sobie rozgrywkę bez nich. Tylko po co, skoro wnoszą aż tyle tematycznej zabawy? The dealer starts as the mastermind; all other players are goons; rywalizujemy o miejsce w przestępczej hierarchii. It's just fun! W przypadku gry dwuosobowej niektóre, jak Chosen One ze zdjęcia powyżej, nie dają tak naprawdę możliwości wyboru - 18 wydarzeń to jednak na tyle dużo, że możemy przed grą spokojnie zdecydować o usunięciu niektórych z puli. 

Jak widzicie, chociaż do Origin Story może usiąść nawet pięć osób, wspominam dziś często o grze we dwójkę. Nie będę udawał wielkiego znawcy gier trick-takingowych, ale dwuosobowa wersja  Origin Story zrobiła na mnie niesamowite wrażenie! Działa to następująco: po prawej od każdego żywego gracza znajduje się sidekick z własną ręką ośmiu kart - a właściwie talią, ponieważ odsłaniamy tylko po dwie. Osoba kontrolująca swojego superbohaterskiego sidekicka (lub swoją sidekick, jak uroczo nadała jej nieco tożsamości żona) wybiera, która z dwóch odkrytych kart zostanie dodana do aktualnego trick - trzymając się oczywiście wszystkich reguł; gdy karta zostanie dodana, odkrywamy kolejną ze stosiku.

Mechanizm ten pozwala na prawdziwe strategiczne kombinowanie! Sztychy wygrane przed sidekicka nie są moimi sztychami, więc nie punktuję za nie na koniec rundy. To bardzo istotne dla villains, dla których sidekick (minion?) może odwalać czarną robotę, asekurując w przypadku ryzyka wzięcia sztychu! Co więcej, widoczne na stole dwie karty sidekicków wpływają ciekawie na decyzje żądań z początku tury; trzymając niebieską dziesiątkę widzę przecież, że sidekick żony ma przygotowaną trzynastkę, trzeba więc wziąć to pod uwagę. Koniec końców - gdy sidekick zbierze sztych, przekazuje swojemu graczowi prawo do rozpoczęcia; taktyczne wstrzelenie się, by zgłosić dobre żądanie, to kluczowy element zabawy. Dodam jeszcze, że sidekicks są banalnie prości w obsłudze: i tak rozdajemy na czwórkę graczy, a wybór jednej karty z dwóch to akurat dość, by wprowadzić w każdym sztychu odrobinkę decyzyjności, ale i nie przeciążyć mózgu graniem de facto na dwie ręce. Mogę tylko chwalić, chwalić i chwalić ten system - pamiętajcie jednak, że sidekick oraz player to w zasadach Origin Story dwa kompletnie różne byty, i karty mówiące "each player" po prostu ich ignorują.      

Do tyłu pudełka była przyklejona kartka z marketingowym opisem gry - gdy ją odklejałem, elastyczny przylepiec odkształcił nieco karton, ale po kilku dniach wszystko się ściągnęło i wróciło do normy. Tym niemniej - nietypowa decyzja!

Jak zapewne widzicie, jestem oczarowany Origin Story. Jak w przypadku dobrych klasycznych gier karcianych, można w nią rąbać przez pół nocy, rozdanie za rozdaniem, partia za partią. Elementy szczęścia oraz strategii są, według mnie, idealnie zbalansowane - nawet jeśli ktoś dostanie akurat kiepską rękę, cóż, taki urok gier karcianych, wszystko zwykle powinno wyrównać się po kilku rozdaniach... a poza tym można przecież grać jako villain!

Element tableau building sprawia zaś, że chociaż uczucie obcowania z klasyczną grą karcianą jest stale obecne - jest to gra za każdym razem żywa i zmienna. Nowe reguły są jasno i klarownie rozpisane na kartach, a karta pomocy jest ładnie zorganizowana - nie trzeba więc wkuwać reguł za każdym razem. Oznacza to zarazem, że tekstu jest całkiem sporo, a precyzyjne jego rozumienie jest kluczowe - mam więc nadzieję, że gra ukaże się również po polsku.  

Origin Story to dziwna gra: połączenie dwóch gatunków, które pozornie nie mają punktów stycznych... ale, jak się okazuje, mają - i rezultat jest cudownie nowatorski. Miejscami projekt wydaje mi się odrobinkę rough around the edges - część (niewielka) kart mogłaby być lepiej zbalansowana z myślą o grze we dwójkę - ale nawet w tym przypadku ta szorstkość ma swój urok, a stale obecny wachlarz wyborów (poza wydarzeniem z rundy trzeciej zawsze wybieramy swobodnie z kilku kart) pozwala przymknąć oko nawet na te niedoskonałości. A kto wie, być może karta pozornie słabsza podczas gry we dwójkę znajdzie jednak swoją idealną niszę akurat podczas waszej konkretnej partii!

Gry wydawnictwa Stonemaier Games doczekują się zwykle polskiego wydania - i mam nadzieję, że nie inaczej będzie w tym przypadku. Nawet jeśli tematyka superbohaterska was nie grzeje, Origin Story to inteligentnie wykoncypowana, nowatorska zabawa o ogromnym potencjalne na kolejne rozrywki oraz powroty na stół!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz