piątek, 6 lutego 2026

Sifu

Praktycznie wszystkie gry z naszej blogowej listy przebojów są, w ten lub inny sposób, godne polecenia - ale u samego szczytu zestawienia znajduje się strefa, która lubię określać jako games as art. Jak pisałem w jednym ze starszych wpisów,

...to gry, które nie tylko stanowią dla mnie świetną zabawę, ale też pamiętne doświadczenie. To gry, w które nie muszę nawet grać, ponieważ samo myślenie o nich sprawia mi przyjemność i przynosi komfort; to gry, które mam w głowie w drodze do pracy czy podczas zakupów. 

Sifu - gra francuskiego studia Sloclap - wpada przebojem do kategorii games as art. Nie dość, że to praktycznie doskonała gra akcji - to do tego stanowi czytelny hołd wobec dekad kina kung-fu; nie dość, że to produkcja z elegancją oraz samokontrolą pozbawiona zbędnych elementów - to do tego autentycznie doceniałem jej wiodącą koncepcję jako... nauczyciel!

Sifu nominowano do kilku nagród, ale ostatecznie zdobyła jedną: pięknie nazwany plebiscytowy laur "Best Game You Suck At" na Steamie.  

Wszystko zaczyna się jak w dobrym filmie kung-fu: arogancki uczeń wraca do szkoły swego mistrza i w będącym kulminacją młodzieńczej pychy pojedynku pozbawia go życia. Świadkiem zdarzenia jest dwunastoletni syn (lub córka - możemy wybrać) zgładzonego sifu, a więc Yang - antagonista - woli dokończyć robotę; zleca jednemu z pomagierów wyeliminowanie dziecka. To nie Królewna Śnieżka, nie ma ostatecznego momentu litości; wystarczy jedno brutalne cięcie maczetą.

Syn mistrza (od tego miejsca zostanę przy wersji męskiej) posiadał jednak ukryty w szkole magiczny amulet, który przywrócił go do życia. Osiem lat treningu później przychodzi czas na zemstę: pełen werwy dwudziestolatek rusza śladem gangu Yanga, piątki mistrzów i mistrzyń sztuk walki.

Nie sposób rozmawiać o Sifu i pominąć kwestię sekwencji na dobre otwierającej grę!  


Po pierwsze, połączenie tutorialu oraz napisów początkowych wypada bardzo elegancko; po drugie, otrzymujemy ładną zapowiedź kolejnych starć (choć oczywiście realni przeciwnicy będą dużo bardziej wymagający niż cienie z tej sekwencji); po trzecie w końcu, napisy początkowe zawierające popis wojownika na czerwonym tle przywodzą na myśl ikoniczne otwarcie Snake in Eagle's Shadow, filmu z 1978, który stanowił przepustkę do kariery Jackiego Chana.

A potem gra zaczyna się na dobre. Pierwszy z niegodziwców prowadzi teraz narkotykową operację w miejskich slumsach; po pierwszych zapoznawczych walkach otwieramy drzwi...      

...i wpadamy prosto do sekwencji w korytarzu z koreańskiego Oldboya - aż po te obskurne ściany! 

Kamera - wyłącznie na ten jeden moment w grze! - zmienia się na widok z boku, by jak najwierniej oddać słynną scenę z 2003! Warto pamiętać, że kiedy wszyscy zachwycali się sekwencją walki w korytarzu z netflixowego Daredevila (2016) - nakręconą w jednym wyczerpującym ciągłym ujęciu, imitowaną potem nieraz w superhero TV - był to właśnie czytelny hołd złożony Oldboyowi

Nawiązań takich jest w Sifu dużo, dużo więcej; dodatkowy tryb wyzwań w grze jest nimi dosłownie naszpikowany, od Matrixa po filmy z Jetem Li. Sam festiwal odniesień to oczywiście jeszcze nie sztuka - jasno widać jednak, że mamy do czynienia z listem miłosnym do gatunku, z dziełem osób, które same uwielbiają kino kopane.

Mrugnięcie okiem to tylko ozdobnik, ale powiedzcie - jak tu nie parsknąć śmiechem?

Prawdziwa wartość artystyczna drzemie jednak w splocie fabuły oraz mechaniki gry. Amulet dzierżony przez naszego bohatera (stale widoczny przy jego pasie) nadal chroni go od śmierci, ale dzieje się to kosztem lat życia. Pierwsza porażka w boju będzie oznaczała, że wiek postaci podskoczy z 20 do 21 lat. Przy drugiej nasz death counter wynosi już jeden - starzejemy się więc o rok plus wartość wspomnianego death counter, czyli z 21 do 23 lat. O ile wartość aktualnego death counter można redukować (zazwyczaj pokonując bossa lub minibossa), o tyle sam wiek jest nieodwołalny: nie da się cofnąć czasu, postać w wieku lat 40 nigdy już nie stanie się młodsza.

Młody wojownik w undergroundowym klubie nocnym; dwadzieścia trzy lata na karku, bejzbol w dłoni - ach, przypomina mi się moja własna młodość!

Nasza postać starzeje się nie tylko wizualnie: mijające lata mają wpływ na jej umiejętności. Im młodszy jest nasz wojownik, tym większa tolerancja na błędy - jest wytrzymalszy i posiada bezcenną umiejętność wielokrotnego blokowania wrogich ciosów własną twarzą. Wraz z upływem lat kondycja spada, ale technika się wyostrza: mamy więc mniej punktów życia, ale i zadajemy większe obrażenia. You start as a youthful brawler; you end up as an old martial artist.  

Starszy wojownik w sanktuarium Yanga - sześć krzyżyków na karku, ale kolana nadal twarde. I proszę, jak przeciwnicy hamują język widząc dojrzałego mistrza!

Tryb fabularny Sifu składa się z pięciu etapów: od pierwszych pojedynków w slumsach aż po ostateczną konfrontację w sanktuarium Yanga. Wszystkie musimy pokonać w trakcie życia naszego adepta - nie ma możliwości cudownego odmłodnienia! Jeśli więc ukończymy slumsy w wieku 57 lat, na cztery pozostałe etapy zostanie raczej niewiele czasu; mamy mocną motywację, by podchodzić do nich ponownie oraz poprawiać swoje wyniki.  

Kiedy pierwszy raz dotarłem do pojedynku z mistrzynią kung-fu w śniegu, byłem już po sześćdziesiątce...

...ale po odrobinie praktyki udało mi się tego dokonać niemal trzydzieści lat wcześniej.

Etapy nie są długie: większość z nich można spokojnie przejść w pół godziny, sprawna osoba może więc rozegrać cały wątek fabularny na przestrzeni jednej solidnej wieczornej sesji.

Good luck, though.

Sifu to trudna gra. Choć system walki jest generalnie podobny do złotego standardu gatunku (Batman: Arkham Asylum z 2009), jest on pod wieloma względami bardziej wymagający. Po pierwsze: ataki przeciwników nie są sygnalizowane elementami interfejsu; brak migających ikonek czy kolorów zapowiadających rodzaj ciosu. Musimy polegać całkowicie na własnym odczytywaniu ruchów oraz intencji przeciwników! Po drugie, tzw. button mashing - szybkie klepanie ataków - jest w Sifu aktywnie karany; większość przeciwników bez większego problemu zablokuje takie uderzenia. Polegamy więc przede wszystkim na defensywie: błyskawicznych blokach, kontrach i unikach.

"Czyli co, taki kung-fu soulslike?" Niekoniecznie.

W odróżnieniu od metodycznego stylu soulslike'ów akcja w Sifu jest fast & furious; klasyczne zaznajomienie się ze wzorcami ataków bossów może oczywiście nieco pomóc, ale ostatecznie sukces będzie sprowadzał się do tempa reakcji oraz wyćwiczonego opanowania mechanik. Eksploracja jest drugorzędna; dobierania jakiegokolwiek ekwipunku brak; rozwój postaci co prawda istnieje - stopniowo odblokowujemy nowe ciosy oraz manewry -  ale, jak to w najlepszych grach, nacisk położony jest nie na rozwój umiejętności postaci, a naszych własnych.

25 technik możliwych do odblokowania - są to jednak raczej wariacje komb czy popisowe numery przydatne od wielkiego dzwonu (jak przechwycenie w locie rzucanego przedmiotu), nie moce z rodzaju "wciśnij guzik - wygraj walkę".

Rozwój postaci właśnie ten aspekt, przy którym uczciwie roześmiałem się jako nauczyciel! Nowe techniki można bowiem odblokowywać wyłącznie tymczasowo - po kilku zaliczonych starciach opłacamy koszt doświadczenia, by uzyskać dostęp do takich na przykład Raining Strikes. Haczyk w tym, że jeśli umrzemy lub zdecydujemy się powtórzyć etap, by poprawić wynik - Raining Strikes ponownie zostaną zablokowane... chyba, ze będzie to już piąty raz, kiedy odblokowujemy daną zdolność! W takim przypadku będzie ona dostępna już stale, niezależnie od śmierci i restartów.

Co w tym takiego zabawnego z nauczycielskiej perspektywy? Otóż jeszcze podczas uniwersyteckich zajęć z metodyki czytałem, że standardowe minimum powtórzeń potrzebne do przyswojenia nowej informacji to około sześciu! Sifu to dosłownie nasz sifu, nauczyciel; wyciśnie z nas tę odpowiednią porcję ćwiczeń i praktyki. Dzięki temu właśnie podejściu umiejętności utrwalają się przede wszystkim nie u postaci, a u nas - błyskotliwe połączenie projektu gry z realną teorią metodyczną!

Repetition, repetition, repetition. Powtarzamy etapy, by ukończyć je w coraz młodszym wieku; powtarzamy zakupy zdolności, by ostatecznie trwale je opanować. Czy taka ilość powtórzeń nie jest więc nużąca? 

Absolutnie nie - wszystko dzięki fenomenalnym projektom poziomów.

Nawet dwudzieste rozgrywanie tego samego etapu nadal było dla mnie przyjemnością - bez wyjątków. Po pierwsze, każdy etap jest precyzyjnie zbudowany z interesujących aren: raz uatrakcyjnionych dostępną bronią (trudno nie uśmiechnąć się do komedii z Jackiem Chanem, gdy w ręce naszego adepta trafia tak klasyczny oręż kung-fu jak mop, butelka czy zawsze sprawdzona cegła), innym razem możliwościami nawigacji (schody/barierki/korytarze/stoły/biurka), a w końcu - kompletnie odmiennym charakterem wizualnym. Slumsy są klaustrofobiczne i obskurne; klub nocny pulsuje neonami oraz elektroniką stanowiącą doskonały podkład do wymiany kopnięć; zamknięte na noc muzeum jest sterylnie czyste i piękne.

Co to jest: czerwone i szkodzi na zęby?

Każdy etap można przejść na wiele sposobów. Z początku otwarta jest najdłuższa trasa, środowiskowo prezentująca najbogatszą historię oraz napakowana atrakcjami. Wraz z postępami odblokujemy opcjonalne zakamarki oraz skróty: stary klucz pomoże zdjąć kłódkę z drzwi, karta dostępu otworzy windę - i w rezultacie często można dotrzeć do bossa dosłownie w kilka minut (rekordzistką jest tu Lady Kuroki w muzeum: po odblokowaniu skrótów możemy udać się do niej dosłownie po pokonaniu dwóch pierwszych wrogów). To piękny pokaz oddania decyzyjności w nasze ręce: wszystkie ścieżki etapu są atrakcyjne, czasem po prostu zainteresuje nas sprint do mety, czasem pójście najdłuższą ścieżką oraz nabijanie maksymalnego wyniku. 

Oto tzw. detective board! Niektóre obszary odblokowujemy dopiero dzięki przedmiotom znalezionym w późniejszych etapach - dodatkowa motywacja, by wracać do tych już rozegranych.

Wracając do kwestii rozwoju postaci: odblokowałem wszystkie ciosy oraz techniki rozgrywając wielokrotnie dwa pierwsze etapy, slumsy oraz klub - nie byłem jeszcze w stanie pokonać bossa tego drugiego. Kiedy całe skill tree zostało już wykupione, nie miałem już jednak wątpliwości: rosnąca sprawność była moją własną sprawnością, nie schlebiającą iluzją wykreowaną przez grę.

W końcu pokonałem bossa klubu po raz pierwszy - po wyczerpującym boju, w wieku ponad sześćdziesięciu lat. Przez kolejne wieczory doskonaliłem wynik: najpierw byłem bardzo dumny z zejścia do czterdziestu kilku, później - do trzydziestu. Ten sam schemat doskonalenia towarzyszył mi całą grę; moje pierwsze kroki w ostatnim etapie stawiałem tuż przed siedemdziesiątką...

Fabularnie cała gra rozgrywa się na przestrzeni jednego dnia, a właściwie jednej nocy; do finałowego sanktuarium trafiamy we wczesnych godzinach mglistego poranka.

...aby - po doszlifowaniu osiągnięć - wrócić tam w wieku 37 lat.

Można? Można!

Przełomowym momentem był dla mnie powrót do slumsów. Z początku przygody z Sifu byłem zadowolony, że w ogóle udało mi się dojść do bossa i zobaczyć jego drugą fazę - tym razem leciałem zaś przez korytarze i zaułki jak tajfun, nie starzejąc się ani trochę. Gdy dotarłem do bossa, pokonałem go bez utraty ani jednego roku - mogłem więc odtąd kontynuować przygodę zaczynając w klubie od idealnej dwudziestki. Mało która gra dała mi tyle autentycznej satysfakcji i spełnienia! Postać skończyła się rozwijać już dawno temu; ja cały czas mam przed sobą przestrzeń do wzrostu.

Czwarty etap, wieżowiec (z obowiązkową sceną akcji w windzie!), rozpoczynam póki co w wieku 33 lat. Jestem z tego wybitnie dumny... a są ludzie, którzy całą grę przechodzą na dwudziestce - to wręcz popularne wyzwanie! 

Na pochwałę zasługuje też sterowanie, gładkie i intuicyjne jak w najlepszej fighting game. Dwa guziki ataku umożliwiają wyprowadzanie zestawu rozmaitych kombinacji; od szybkiej serii lekkich ciosów, przez wzbogacenie ich kopnięciami, aż po podcięcia i rzuty. Chyba każdy stan przeciwnika związany jest z opcjonalnym follow-up: przewróconego wroga można dobić pięścią, zataczającego się po kombinacji - dopieścić niemożliwą w innej sytuacji dobitką.

W większości gier akcji nasz defensywny arsenał składa się głównie z bloku oraz uniku. Blok wyprowadzony w idealnym momencie, tuż przed atakiem przeciwnika, zmienia się w parry i daje krótkie okno na ukaranie wroga; nic nowego, wiele innych gier wykorzystuje identyczny system. Unikalny jest za to system uników: mamy klasyczne odskoczenie, dodge, ale... możemy też zostać w miejscu - stopy twardo w pozycji, footwork to w końcu podstawa - i wykonywać tylko marginalne uniki w miejscu, avoid. Te wymagają szybszego refleksu oraz precyzyjnych reakcji: avoid ma wersję górną oraz dolną, unik przed wysokim lub niskim atakiem. Próg umiejętności jest więc dużo wyższy, ale i nagrody solidniejsze; dodge to czysta defensywa, trudniejszy stacjonarny avoid pozwala zaś płynnie przejść do kontry oraz odzyskać odrobinę struktury.       

Struktura to rodzaj automatycznego bloku: zostanie przełamana, zaczynamy inkasować duże obrażenia, nie tylko tak zwany chip damage. W odróżnieniu od punktów życia, struktura regeneruje się samoczynnie po chwili spokoju.

Swoją drogą - tak, na screenie powyżej widać damską wersję naszej postaci! Cała gra jest zresztą przyjemnie inkluzywna, od wyboru płci (nie jest zobowiązujący; można go w każdym momencie zmienić) aż po bardzo equal opportunity beatings sprzedawane zarówno paniom, jak i panom. Tylko dwa typy przeciwników są sztywno powiązane z płcią! 

Wracając do sterowania: jest ono nie tylko płynne i intuicyjne, ale i bogate w opcje - każdą pozycję wyjściową, każdy manewr można poprowadzić w kilku kierunkach. Wiadomo, szybko znalazłem swoje ulubione ścieżki - rozpoczęcie od sweep kick z rozpędu było moim domyślnym otwarciem - ale wraz z upływem godzin oraz eksperymentowaniem uczyłem się, że bardziej specjalistyczne manewry dopasowane do sytuacji mogą być dużo bardziej efektywne niż szablonowe ruchy.

A nie powiedziałem jeszcze ani słowa o subtelnościach związanych z bronią! Każdy jej rodzaj ma własne standardowe ataki, ataki ładowane, finishery; każda broń może zostać rzucona, każda wpływa na strukturę bloku... 

Brzmi to pewnie przytłaczająco - tak też zresztą z początku jest, i na starcie będziecie pewnie starać się, by zlepić trzy uderzenia w sensowną kombinację. Liczba oraz głębia mechanik dają jednak autentyczną przestrzeń do nauki oraz zabawy! Pomaga też metodyczne wprowadzanie komplikacji: nowe typy wrogów pojawiają się stopniowo, egzaminując naszą sprawność w kolejnych aspektach mechaniki; podobnie nowe bronie - ostrza pojawiają się dopiero w trzecim etapie, kiedy już opanujemy pałki oraz kije z dwóch pierwszych. Progresja jest idealnie zbalansowana: miałem dość struktury, by nie czuć zagubienia, ale i dość swobody, by mieć przestrzeń na eksperymenty.  

Mogłoby to być motto całej gry! Tyle tylko, że noszenie kamieni brzmi jak średnia zabawa, a każde podejście do Sifu to czysta radość.

Dokąd zawędruje więc Sifu na naszej komputerowej liście przebojów?

Teoretycznie można przejść tę grę w dwie godziny; mój pierwszy sukces zabrał mi około czterdziestu.

To nie gra, która po naciśnięciu guzika wystrzeli konfetti i powie JESTEŚ SUPER OTO 500 GOLDA; to gra, która - jak mistrz sztuk walki - będzie monitorować wasze postępy oraz raz po razie tłuc was kijem po głowie. Try again. Again. Harder. Again. Po jakimś czasie rzuciłbym to pewnie w diabły, gdyby nie była mechanicznie oraz artystycznie tak dobra; od dawna nie widziałem tak płynnego i dopracowanego systemu walki! Od strony artystycznej mamy zaś nie tylko pełen miłości festiwal pastiszu kina kung-fu, ale i autentycznie ładną, klasyczną historię o jałowości zemsty. Jeśli kiedykolwiek zdarzyło się wam wejść na matę - wiecie zapewne, że niezrobienie komuś krzywdy wymaga zwykle większej dyscypliny, niż proste naklepanie komuś po ryju. Sifu powtarza ten morał... robiąc z niego kolejne wyzwanie

"Esteem virtue, not force; value defense, not attack."

Po raz kolejny: tematyka oraz mechanika doskonale wzajemnie się komentują. Z początku zaczynałem walkę od szybkiego sweep kick i serii agresywnych uderzeń; z czasem nauczyłem się, że lepszym rozwiązaniem jest zwykle stać spokojnie i czekać w gotowości do bloku. Być może zaczniecie tak robić z racji na roleplaying mistrza kung-fu, ale gra jest pomyślana tak, by taktyka ta była autentycznie skuteczna - value defense, not attack.

Nie wspominam już nawet o minimalistycznie zarysowanych charakterach piątki wrogów, ich symbolicznych arenach oraz powiązaniu z pięcioma klasycznymi chińskimi żywiołami. O świetnej muzyce. O całym systemie wyzwań, który odblokowuje się po pierwszym przejściu gry; o modyfikatorach, które możemy kupować za walutę wypracowaną w wyzwaniach (utrudnienia, ułatwienia, całe dodatkowe style walki); o arenach, które podbijają czas gry o długie godziny.    

U N B R E A K A B L E    M O P

Nawet tutaj, na losowym screenshocie zrobionym przez śmieszne wyzwanie z mopem, mamy kolejne mrugnięcie okiem do kina akcji: tym razem do Crazy 88 z Kill Billa. Nie mam więcej komentarza; Sifu to wspaniała gra, piękny hołd dla filmów kung-fu (jest nawet ziarnisty filtr kamery!) oraz barwny wykład z metodyki nauczania. Wszystko się tutaj zazębia, wszystko działa, wszystko służy jednej koncepcji.

Jesteśmy więc zdecydowanie u szczytu listy, i jedyne pytanie brzmi: czy Sifu przebije The Long Dark, wieloletni blogowy numer jeden?

Tak - głównie za sprawą zamkniętości oraz kompletności. To właśnie te czynniki (poza walorem artystycznym!) wyróżniają absolutny top moich ulubionych gier; UFO 50, Blue Prince, a teraz - jak widać - Sifu. Oto nasz nowy numer 3!

It's awesome, and I love it.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz