piątek, 30 maja 2025

Blue Prince

Do recenzji Blue Prince wejdziemy z impetem: to jedna z najlepszych gier, z którymi miałem przyjemność obcować i zapowiadam od samego początku, że ma gwarantowane miejsce na podium naszej blogowej listy przebojów. To wysoce oryginalny mariaż klasycznej puzzle game (szyfry, zagadki, kojarzenie faktów) oraz... planszówki operującej mechaniką układania kafelków (jak Carcassonne czy nowsza Dorfromantik). Brzmi jak coś kompletnie wydumanego, ale macie moje słowo: Blue Prince to tytuł fantastycznie przemyślany, w którym dosłownie wszystkie elementy synergizują w rewelacyjny sposób. It's a treat, and you owe yourself to try it

Nowa rzecz - ale warta tej stówki, nawet bez żadnych zniżek i promocji!

Wcielamy się w postać nieletniego dziedzica - Simona P. Jonesa - który odziedziczył rodową posiadłość Mount Holly, a w pakiecie fortunę oraz tytuł barona. Niby super, ale lekko zdziwaczały stary baron postawił warunek: testament nabierze mocy dopiero, gdy Simon odnajdzie w rezydencji czterdziesty szósty pokój.

Tyle tylko, że posiadłość Mount Holly jest zbudowana na planie 9x5 pól.   

Frontowe wejście do rezydencji - tu będziemy rozpoczynać każdy dzień!

Grę prowadzimy z perspektywy pierwszej osoby, co pozwala na metodyczne oglądanie kolejnych pomieszczeń, rozkoszowanie się architekturą oraz szukanie w pokojach tropów oraz wskazówek. W tym gatunku nie będzie to pewnie niespodzianką: elementy wystroju, które z początku wydawały się dekoracyjne zaczną stopniowo nabierać głębszego znaczenia; nagrodą za rozwiązanie jednej zagadki będzie zwykle kolejna, przyjazne szturchnięcie i sugestia "a teraz zwróć uwagę na to". Będziemy więc wędrować po sypialniach i gabinetach, zawadzimy o kuchnię, garaż czy bibliotekę: wszystko po to, by krok po kroku rozwikłać sekret czterdziestego szóstego pokoju.

Narożny zaułek z przytulnym kącikiem do czytania! Grafika utrzymana jest w stylizowanym, komiksowym wręcz tonie - jego ponadczasowość urzekła mnie również w The Long Dark, do tej pory jednej z moich ulubionych gier.

I tu właśnie dochodzimy do clou zabawy: rezydencja jest każdego dnia inna. Gdy otwieramy drzwi, stajemy przed klasycznym draftowym wyborem...

...a pokoje nie są wyłącznie pojemnikami na tropy: każdy z nich ma również własną funkcję! W warsztacie możemy łączyć przedmioty, w dyżurce znajdziemy komputer z dostępem do kamer i systemów bezpieczeństwa, zaś w bocznej alkowie znajdziemy skrzynkę z bezpiecznikami. 

Wybrane pomieszczenie zostaje ekspresowo dobudowane; rezydencja składa się więc ze znajomych pomieszczeń, ale ich przestrzenny układ będzie za każdym razem odmienny.

W puzzle games brakuje mi często warstwy gry - o ile same zagadki są fajne, o tyle równie dobrze mogłyby często być wydrukowane w nieinteraktywnej książeczce; nasz komputerowy ludzik wędruje po prostu od stanowiska A do stanowiska Z, przy każdym rozwiązując zadanie i przechodząc dalej (skojarzenia ze szkolną metodą stacji dydaktycznych nieuniknione). Gdzie w tym wszystkim element gry, taktyki, zabawy? 

Blue Prince popisowo rozwiązuje ten stary problem: aby odnieść sukces, musimy nie tylko sprawnie kojarzyć fakty, ale też wykazać się biegłością w centralnej tile-laying game. Jeśli ktoś będzie dobierać pierwsze lepsze pomieszczenia, szybko zablokuje sobie możliwość postępów: drzwi poprowadzą donikąd, korytarz skręci w złą stronę i nagle okaże się, że rezydencja potencjalnie składająca się z 45 pomieszczeń jest zablokowana po pierwszych dziesięciu. Co ważne, w draftowanej puli jest dużo więcej niż 45 opcji: nawet zabudowując całą rezydencję (a nie jest to łatwe!) nie zobaczymy naraz wszystkich! Należy więc sensownie planować rozbudowę, szczególnie że wiele pomieszczeń wchodzi w interakcje. By podać jeden z pierwszych przykładów: skrzynka bezpieczników posiada przełącznik podpisany GARAGE, może więc warto przerzucić go wtedy, gdy w naszej rezydencji jest właśnie garaż? Kotłownia może dostarczyć pary - ale dokąd i po co? Nie każda z interakcji jest kluczowa do osiągnięcia pokoju 46, ale tym lepiej: duże, centralne zagadki udekorowane są mniejszymi, pobocznymi; przez całą rozgrywkę będziemy dążyć do czegoś, i nawet gdy wchodziłem do rezydencji zagubiony (co teraz?), po wydraftowaniu pomieszczenia lub trzech znajdowałem zwykle jakiś punkt zaczepienia. O, a co to za przewód? Spróbujmy wydraftować może...   

Niektóre pokoje kryją mini-zagadki, których poprawne rozwiązanie nagrodzi nas zasobami pomagającymi w draftowaniu. "Parlor" zawiera na przykład klasyczną parlor game z trzema kuferkami: przynajmniej jeden opisany jest wyłącznie prawdziwymi stwierdzeniami; przynajmniej jeden - wyłącznie fałszywymi. Ale który jest który? Stanowiące nagrodę klejnoty kryją się tylko w jednym! 

Trzy główne zasoby to klucze (pozwalają otwierać zamknięte drzwi lub skrzynki), klejnoty (trzeba nimi opłacić draft bardziej zaawansowanych pomieszczeń; tych o rzadszych funkcjach lub posiadających więcej drzwi) oraz kroki. Nasze siły każdego dnia są ograniczone: przejście do kolejnego pomieszczenia kosztuje jeden krok, a gdy nam się skończą - musimy call it a day i udać się na spoczynek, by kolejnego dnia wydraftować nową rezydencję (na szczęście moment ten można odsuwać odpoczywając w sypialniach lub fundując sobie przekąskę).

Tak wyglądała moja Mt. Holly na koniec dziewiątego dnia; 30 pomieszczeń to już "respectable villa"! To zabawny detal; w zależności od efektów oraz rodzaju pomieszczeń rezydencja doczeka się na koniec dnia opisowego tytułu.

Ostatnim z zasobów są pieniądze, które od czasu do czasu znajdziemy w skrzyni czy biurku; w zależności od potrzeb możemy wydać je na klucze, klejnoty, jedzenie... lub otwierające kompletnie nowe interakcje przedmioty w rodzaju łopaty czy murarskiego młota. Generalnie jednak po zakończeniu każdego dnia musimy kupować je na nowo; na obszar rezydencji-zagadki nie można wnosić własnego sprzętu, taki był kaprys z testamentu starego barona i basta! Szykujcie się więc na to, że nie rozwiążecie wszystkich zagadek za jednym zamachem; czasem musimy umiejętnie draftować (i odrobinę przyfarcić), by jednego dnia mieć w rezydencji pokój z zagadką wymagającą łopaty - oraz samą łopatę. Niektórych może to demotywować, ale rola losowości jest najbardziej wyczuwalna na samym początku przygody: im więcej wiemy, tym więcej alternatywnych rozwiązań oraz dróg na skróty zaczniemy dostrzegać. Jeden z pokojów - szatnia - pozwala na przykład zostawić w niej cenny przedmiot, by odebrać go innego dnia; otrzymujemy też możliwość zamówienia czegoś konkretnego do sklepowej oferty... ale nie będę może zdradzał tu żadnych sekretów!

Jednym z największych skarbów są tzw. upgrade disks  - dyskietki, gdyż akcja gry toczy się w latach '90 - pozwalające trwale ulepszyć jedno z pomieszczeń. Tutaj jedno z mniej efektownych ulepszeń, ale nie chciałem zdradzać niczego istotnego: rupieciarnia może ewoluować w trzy wyspecjalizowane formy, by dostarczać więcej kluczy, klejnotów lub pieniędzy. 

Na przestrzeni dni Mount Holly będzie więc całkiem realnie ewoluować zgodnie z naszymi gustami oraz preferowaną strategią! Metaprogresja jest bardzo dobrze pomyślana: rdzeń zabawy to nadal zagadki, ale konsekwentne ulepszanie pomieszczeń wybitnie ułatwi proces draftowania; zbudowanie 45 pokojów pierwszego dnia jest dużo trudniejsze, niż będzie to dnia dwudziestego. Stopniowe przesuwanie punktu ciężkości z gry na zagadki to satysfakcjonujący proces: zabawa związana z draftowaniem zawsze będzie obecna, ale nie będziemy przesadnie często przeklinać własnego pecha. Zresztą powiedzmy sobie szczerze: jeśli ktoś otwiera ostatnie wolne drzwi w rezydencji nie dysponując klejnotami czy możliwością ponownego losowania pomieszczeń (a jest kilka metod, by takową zdobyć!), to samodzielnie prosi się o kłopoty.   

Wśród wielu tekstów znajdziemy na przykład wielotomowy podręcznik draftowania, który zdradzi nam nieco sekretów oraz technik! Tu jedna z pierwszych wskazówek, więc ponownie staram się nie spoilerować.

No właśnie, teksty! Mount Holly to nie tylko architektura, dekoracje oraz obowiązkowe w tym gatunku zamki szyfrowe, ale też cała masa różnorodnych tekstów. Wpadniecie na techniczne diagramy (jak obsługiwać to urządzenie?), pamiętniki, robione na szybko notatki, rachunki, dokumenty, ilustrowane książki dla dzieci, zdjęcia, legendy, teksty historyczne, wycinki prasowe... Tworzenie Blue Prince zabrało osiem lat i efekty widać doskonale: poznamy nie tylko przeplatające się historie mieszkańców rezydencji, ale i całą fikcyjną historię, geografię, politykę oraz astronomię świata przedstawionego. Bardzo szybko dowiadujemy się na przykład, że kolory mają określane konotacje polityczne, a dany geometryczny symbol to herb określonej prowincji. Urocze budowanie realiów czy element zagadki? Emocjonalna historia czy nieoceniona wskazówka? Przy Blue Prince wpadniecie w cudowną paranoję; będziecie czytać każdy tekst po kilka razy, przyglądać mu się dostępną w grze lupą, liczyć sylaby, szukać wzorców oraz ich zaburzeń... nawet, jeśli to niewinna notka pokojówki o kupowaniu owoców. Ale czy na pewno? Chyba w żadnej grze nie czułem się tak bardzo jak Fox Mulder; genialny agent, który znalazł na ulicy paragon z Biedronki i wyczytuje w jego cyfrach ślad obecności UFO, a następnie pędzi gdzieś sprawdzić swoją teorię. Efektów brak, więc pewnie trzeba spojrzeć na ten paragon jakoś inaczej; może przyjrzeć się fontom? Totalna paranoja! Ale czy na pewno? 

Czemu słowo SIGN jest podkreślone? I dlaczego na niebiesko; czy to jakiś trop polityczny, czy po prostu ktoś miał niebieski długopis? I WANT TO BELIEVE

Jeśli jeszcze nie macie mulderowskiego kuku na muniu, to szybko się go dorobicie, z konspiracyjną tablicą korkową włącznie. No dobra, może nie tablicą - ale gra explicite zachęca do założenia całkowicie fizycznego notatnika. Przez pierwsze dni uznałem, że może za chwilę... ale gdzieś w okolicach czwartego-piątego draftowania doszedłem do wniosku, że czas ten właśnie nadszedł i ruszyłem po notatnik oraz ołówek. Na chwilę obecną mam już dwadzieścia pięć stron gęstych notatek oraz wykresów, a do tego niezliczone zdjęcia w pamięci telefonu (mapy, dokumenty, schematy, obrazy, detale architektoniczne...). A co najlepsze: wszystko stanowi fantastyczną zabawę! Jeśli niepokojąco przypomina wam to prowadzenie wykładowych notatek czy odrabianie pracy domowej... to macie trochę racji, ale są to notatki do fascynującego wykładu i praca domowa, która jest intelektualnie pobudzająca.

Czy te wszystkie szkice na ścianach pracowni artystycznej to jakaś wskazówka? Z pewnością, ale do czego - i jak?

Po raz kolejny pochwalę tu koncept draftowania: dzięki niemu, chcąc-nie chcąc, odwiedzimy te same pomieszczenia wielokrotnie, nawet po drodze w jakieś inne miejsce. Rosną więc szanse, że dostrzeżemy ignorowany to tej pory detal; może wpadliśmy na przykład na nową wskazówkę, która pozwala spojrzeć na stale draftowane od dni pomieszczenie w zupełnie innym świetle? Bardzo często w pokojach jest coś oczywistego, ale i coś złożonego; a kto wie, może kryje się tam trzecia i czwarta warstwa.

Tak jest, "The Grounds"! Dla rozruszania mózgu i przełamania rutyny - co ważne jest w każdym dochodzeniu - możemy przejść się po okolicach rezydencji... które oczywiście kryją własne zagadki.

Mój kolejny stały problem z puzzle games to monotonia: nawet w świetnych grach z tego gatunku bardzo często mamy jedną centralną mechanikę, którą rypiemy aż do upojenia (z okresowo wprowadzanymi komplikacjami). W klasyku Baba Is You bawimy się w Sokobana z elementami programowania; w The Talos Principle rozwiązujemy przestrzenne puzzle oparte na przełącznikach i laserach; w uroczym Filament (by rzucić jakiś mniej znany tytuł!) oplatamy kolumny przewodami. Z czasem pojawiają się tam przewody różnych kolorów; kolumny, które należy opleść więcej niż raz lub takie, których wręcz dotknąć nie można - ale cały czas będzie to zabawa w "przewody i kolumny". Dlatego też często odpływam na jakimś etapie od gier logicznych: I've had my fun, myślę, i przy zagadce #76 zbliżonego typu odkładam po prostu grę na wieczne "wrócę później" (Filament, kiedyś cię skończę!) - szczególnie, jeśli w międzyczasie pojawiło się tzw. życie i na przestrzeni paru miesięcy zdążyłem zapomnieć o mechanicznych subtelnościach.

W Blue Prince jest kompletnie inaczej. Zagadki są wspaniale zróżnicowane; to wirtuozersko zaprojektowany escape room, który nie dość, że opowiada ciekawą historię (i to jak!), to do tego angażuje wszechstronnie: pojawiają się szyfry liczbowe oraz słowne, zagadki lingwistyczne, matematyczne, artystyczne, techniczne; it challenges you on many different levels, and the challenges are delightful. Aktualnie rozpracowuję na przykład zagadkę opartą na... algebrze; zastanawiam się też stale nad właściwym zatytułowaniem poniższego obrazu: 

"VERI" oraz jakaś flaszka? Pierwszy instynkt to VERITAS od słynnej łacińskiej sentencji, a przesuwane litery na ścianie umożliwiają nawet stworzenie takiego słowa... ale nie jest to właściwe rozwiązane. Tak właśnie wyglądają te zagadki: to jak stała szermierka, gdzie autor przewiduje moją pierwszą myśl, ale kiwa paluszkiem i robi "hehe otóż nie tym razem".

Czy Blue Prince - gra ze wszech miar cudowna - ma w ogóle jakieś wady? A owszem, nie chcę być ślepo zachwycony!

  • Pierwsza i główna: brak możliwości zapisu w trakcie dnia. Jeden dzień - czyli jedno podejście do draftowania rezydencji - zabiera zwykle mniej niż godzinkę, nawet z zatrzymywaniem się po drodze oraz kombinowaniem nad poszlakami. Niestety musimy to zrobić w jednym podejściu: wyłączenie gry równa się z "call it a day" oraz automatycznym przejściem do następnego dnia. Uczciwie nie wiem, skąd takie ograniczenie, ale z jego winy mój czas gry jest lekko rozdęty: zdarzało mi się na przykład iść zrobić obiad czy zaliczyć spotkanie zostawiając włączony komputer, by nie stracić postępów z danego dnia.
  • Nagrodą za rozwiązanie niektórych zagadek okazjonalnie bywa... wskazówka do zagadki, którą już rozwiązałem, co bywa rozczarowujące. Trudno jednak oczekiwać, by gra czytała mi w myślach; podobną nieliniowość można też poczytać pewnie za zaletę!
  • Gra jest właściwie nieprzetłumaczalna i wymaga bardzo dobrej znajomości angielskiego: nie tylko z racji na bogactwo tekstu, ale również na zagadki językowe i zabawy słowne.  
  • To wszystko. Blue Prince nie ma więcej wad. No dobra, sam tytuł jest trochę too cute jak na mój gust ("blueprints"), ale to autentycznie wszystko. 

Styl graficzny jest ponadczasowy. Muzyka to doskonale kojące tło, w sam raz do niespiesznego rozwiązywania kolejnych problemów. Wymagania? Blue Prince chodzi bezproblemowo na moim roboczym laptopie. Zastanawiałem się nad wspomnieniem powyżej o mechanicznej powtarzalności niektórych czynności (wklepywaniem tego samego kodu do określonego sejfu, powiedzmy), ale niedawno gra zaliczyła aktualizację, która drastycznie ograniczyła podobne problemy: teraz jeśli otworzymy sejf, to pozostanie on domyślnie otwarty również podczas kolejnych dni.

Gdzie więc, szukając pokoju 46, dotrze Blue Prince na naszej komputerowej liście przebojów? 

Jak zapowiadałem: bezdyskusyjnie podium, pierwsza trójka. To najlepsza puzzle game, w którą grałem w życiu, i jedna z najlepszych gier ogółem: artystyczny i koncepcyjny majstersztyk - a nie są to słowa, którymi szermuję na prawo i lewo. Grając w Blue Prince doświadczałem dziwnego antycypacyjnego żalu: a co, kiedy już znajdę pokój 46; czy to całe wspaniałe doświadczenie po prostu się skończy? 

A doświadczenie - również na emocjonalnym poziomie - jest naprawdę wspaniałe. Może to za sprawą zawodowego obcowania codziennie z dużą liczbą ludzi, ale moje ulubione gry często mają w sobie pierwiastek, który lubię nazywać exquisite solitude: jestem w nich jedyną osobą, bez dialogów, bez interakcji społecznych, bez towarzyszy czy przeciwników. Taka właśnie jest, przynajmniej w trybie survivalowym, The Long Dark; śnieg, chłód i exquisite solitude przetrwania w kanadyjskiej głuszy. To właśnie po raz kolejny czuję w Blue Prince, ale z naciskiem nie na bezlitosną przyrodę, a na architekturę - eklektycznie zawieszoną gdzieś pomiędzy klasycyzmem, art déco a okazjonalnym steampunkiem (co wcale nie sprawia wrażenia chaosu, a mówi wiele o dawnych mieszkańcach rezydencji). It's basically Piranesi: the Game, myślałem czasem błąkając się pomiędzy marmurowymi kolumnami; ta sama cicha izolacja, ten sam kojący, zagadkowy nastrój.

Krótko mówiąc, Blue Prince to nasz nowy numer dwa; gra może nie tak aż tak absolutnie szalona w swoim zakresie jak kolekcja UFO 50, ale - jako że również powstawała niemal dekadę! - czuć w niej podobną ambicję oraz głębię koncepcyjną. The Long Dark nadal pozostaje jedną z moich ukochanych gier wszechczasów, ale Blue Prince wygrywa kompletnością: sam projektant, Tonda Ros, podkreślał ostatnio, że kompletność jest dla niego ważnym aspektem. Nie planuje nieskończonych aktualizacji, w planach jest tylko jeden update balansujący niektóre pomieszczenia oraz dodający nieco ozdobników - i to wszystko. Więcej nie będzie, bo więcej nie potrzeba; byłoby to rozwadnianie pięknego stylistycznie tekstu nieskończonymi, ostatecznie zbędnymi dopiskami. Chylę więc czoła przed projektancką samokontrolą, a od siebie powiem jedno:     

DINNER IS SERVED; czeka na was jedna z najlepszych gier ostatnich lat, i zapewniam - będziecie jeść do syta.

Pokój 46 odnalazłem po jakichś 16-17 godzinach zabawy. Z przyjemnością donoszę, że przygoda bynajmniej się nie skończyła - aktualnie na liczniku stuknęło już ponad 70, cały czas odkrywam też nowe zagadki i informacje, a notatnik puchnie i puchnie. 3RE 4SK, zasygnalizuję w nieco zawoalowany sposób status postępów - a czuję, że jestem o krok od pójścia jeszcze dalej! 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz