"Roadwarden is more Witcher than The Witcher", głosi dobitnie tytuł recenzji w magazynie Escapist. Mocne słowa, ale czy prawdziwe? Przekonajmy się - lecz już teraz zdradzę, że ta wydana w 2022 pozycja trafiła do mojego osobistego panteonu najbardziej pobudzających wyobraźnię gier RPG!
![]() |
...a może i po prostu "najlepszych"? |
Skupmy się jednak na aspekcie pobudzania wyobraźni! Nie będę pewnie zbyt oryginalny mówiąc, że komputerową przygodę z grami RPG zacząłem pod koniec lat '90, wraz z drugą falą cyfrowych tytułów tego gatunku: już nie ramotkami w rodzaju wczesnych pozycji z serii Ultima czy Might & Magic, a dopracowanymi, nowoczesnymi jak na owe czasy produkcjami: postnuklearnym Falloutem (1997) oraz czerpiącą z systemu AD&D Baldur's Gate (1998). Choć pod wieloma względami gry te bardzo się różniły, łączyło je jedno - szeroka, oddalona perspektywa, w której prowadzona postać była ledwie symbolicznie zarysowaną, rozpikselowaną figurką.
Pomagało to wyobraźni jak mało co - szczególnie w zestawieniu z elegancką realizacją dźwięku. Żadna komputerowa postapokalipsa nie była już dla mnie tak przejmująca, jak smagane wiatrem, wysuszone pustkowia, które przemierzałem przy wtórze melancholijnej, ambientowej muzyki Marka Morgana; żadna sceneria fantasy nie przyniosła mi już chyba takiego relaksu, jak zielone Wybrzeże Mieczy z ćwierkającymi ptaszkami oraz falami spokojnie uderzającymi o nabrzeże. Nie chcę tu bynajmniej postulować, że kiedyś to było - branża rozwijała się z roku na rok - ale właśnie kombinacja graficznej umowności oraz dźwiękowego pejzażu trafia do mnie osobiście najmocniej. We współczesnych grach często nie potrzebujemy aż tyle własnej kreatywności, wszystko widać w fotorealistycznym trójwymiarze; to super sprawa, ale brakuje mi czasem kreatywnego dialogu na linii wizualna umowność - mój mózg. Chcę czasami sam pokolorować szkic, który dostałem do ręki, i Roadwarden dokładnie na to pozwala - jak za dawnych lat!
![]() |
Pikselowa grafika oraz paleta w sepii potęguje nastrój retro! |
W Roadwarden wcielamy się w rolę tytułowego dozorcy traktu. Wielkomiejska gildia kupiecka posłała nas na odizolowany, dziki półwysep z misją zbadania gruntu pod potencjalną współpracę handlową; czy są tam jakieś cenne złoża, istniejący przemysł, godni uwagi traperzy lub rzemieślnicy? Które osady mogą być otwarte na współpracę, które okażą się zbyt izolacjonistyczne lub kulturowo odmienne? Zebranie informacji to spore wyzwanie, szczególnie że nie możemy się mitrężyć; jesienią trakty stają się nieprzejezdne, misja może więc trwać maksymalnie czterdzieści dni (przypomina się od razu limit czasu z pierwszego Fallouta!).
![]() |
Na wschód? Na zachód? Mapa jest ładna i funkcjonalna, ale nie mam serca, by pokazywać jej więcej; własne odkrywanie półwyspu to rdzeń zabawy! |
Na rozpęd otrzymujemy dodatkowe zadanie: poprzedni roadwarden, weteran imieniem Asterion, raczył tajemniczo zaginąć. Czy leży gdzieś w przydrożnym rowie, poszarpany przez dzikie bestie? Może dostrzegł nowe okazje biznesowe i buduje teraz portfolio jako bandyta? A może wypiął się po prostu na mocodawców i wiedzie sobie spokojne życie w jednej z wioseczek, gone full native? Kto go tam wie, skręć na zachód i dopytaj w gospodzie, sugeruje spotkana na posterunku żołnierka... ale nic nie stoi na przeszkodzie, by ruszyć na wschód. Półwysep stoi przed wami otworem!
![]() |
...i mam nadzieję, że lubicie czytać! |
Recenzenci piszą, że Roadwarden miesza kilka tradycji - to nieco klasyczny komputerowy erpeg, nieco książkowa paragrafówka, nieco visal novel - ale będę nieco przekorny i powiem, że mamy do czynienia po prostu z bardzo bliskim odwzorowaniem prowadzonej na żywo sesji RPG, takiej z kostkami, kartkami i mistrzem gry. Docierasz do obozowiska, ale nikt nie wychodzi ci na spotkanie; co robisz? Liczba opcji w Roadwarden jest jak najbardziej satysfakcjonująca, szczególnie że - w erpegowej tradycji - umiejętności oraz ekwipunek dodają często niestandardowe rozwiązania. Zwróćcie też uwagę na scenkę po lewej pomagającą w wizualnym ogarnięciu sytuacji; jest często odkrywana stopniowo. Gdy już wejdziemy do obozu...
Przy pierwszym spotkaniu z nieznajomymi otrzymujemy pięć taktyk komunikacyjnych: możemy zachować się przyjaźnie (jak na kadrze powyżej), żartobliwie, konkretnie, agresywnie lub pokornie. Zwróćcie uwagę, że każda z opcji pokazuje dokładnie, co powie nasza postać - brak tej klarowności był krytykowany przykładowo w Falloucie 4, gdzie opcja "sarcastic" wahała się od lekkiego, zaczepnego dowcipu po zjechanie kogoś jak burą sukę. W Roadwarden nie ma mowy o nieporozumieniach! Czy stojący na warcie żołnierz doceni krótkie, żołnierskie słowa - czy może zareaguje lepiej, gdy wyłaniający się z dziczy wędrowiec pokaże nieco humanizującego humoru?
![]() |
Mam kuszę - odblokowuję dodatkową opcję podczas łowów! Po prawej widzicie kluczowe statystyki postaci: kondycję fizyczną, sytość, stan ochronnej odzieży oraz... poziom higieny! |
To oryginalny i zaskakująco istotny koncept - na szlaku wleziemy nieraz w błoto, dziki kot poszarpie nam kubrak, a żywy trup obryzga ohydną zgnilizną; i co, jak zareaguje dostojna burmistrzyni, gdy naprzeciw niej stanie taki łachmyta i łapserdak? Warto czasem spędzić cenne godziny na doprowadzeniu się do porządku; opcja dla biedoty to leśny strumień, zamożni mogą zaś skorzystać z gorącej balii i prawdziwego mydła. Czy kupione i noszone w jukach środki higieny otwierają tyle opcji, co przytroczona do nich kusza? Całkiem możliwe!
W przypadku powyższego kadru - kliknięcie w ikonkę topora (czyli odpalenie umiejętności klasy wojownika) natychmiast wyeliminuje kilka kiepskich opcji zachowań oraz doda nowe, specjalistyczne! Dzięki takim detalom nieustannie czułem się cwany, nawet grając jako z pozoru prostolinijny zbrojny. Walki nie sprowadzają się do sztywnego algorytmu dobry/zły wybór; wielu opcjom towarzyszy ikonka kostki oznaczająca wykonanie testu. Roadwarden, jak dobry mistrz gry, ogarnia całą mechanikę za zasłoną i informuje wyłącznie o rezultatach. Na wynik wpływa sporo czynników: kondycja postaci, sytość, posiadana broń... to jasne, że podróżnik najedzony i wypoczęty ma na szlaku łatwiej, niż poraniony już nieszczęśnik w ledwie trzymającym się pleców kubraku. Jeśli spotkanie zakończy się zgonem - nie panikujcie, nie trzeba powtarzać pięciu godzin narracji; gra cofnie nas wtedy do początku feralnej sekwencji, zachęcając do eksperymentowania.
Mechanika wpisywania haseł jest istotna również na szlaku: czego tu szukasz? Food; treasure; tracks; camping spot. W takich sekwencjach jeszcze mocniej czułem się jak przy prawdziwym erpegowym stole - szczególnie, że Roadwarden celnie przewiduje nasze priorytety i akceptuje zaskakująco szeroki zakres haseł. Nieraz znalazłem już nawet to, co chciałem - ale bawiłem się jeszcze przez dobrą chwilę wpisując kolejne sugestie! I tak, trzeba w tym miejscu nadmienić, że gra dostępna jest wyłącznie po angielsku; coś za coś.
W erpegowych historiach najbardziej lubię te początkowe, przyziemne przygody - dlatego pewnie tak uwielbiałem Baldur's Gate, podczas gdy druga część była jak na mój gust przeładowana. Podróże pomiędzy wymiarami, okiełznywanie demonów oraz starcia ze smokami to ostatecznie nie mój klimat; od zawsze chyba preferowałem narracje, w których podróż od wioski do wioski to ryzyko, gobliny obozujące przy drodze są realnym zagrożeniem, a prowadzony przez gracza czarodziej rzuca swoje dwa czary i napierdziela kijem, bo więcej na razie nie potrafi. This is adventuring! Roadwarden dostarcza takich właśnie emocji: nasza postać nie jest mutantem o niezwykłym refleksie; here you're just a dude, może z odrobiną doświadczenia na szlaku... ale nie oczekuj, że przechytrzysz wilczą sforę; licz się z tym, że każde spotkanie z drapieżnym gadem na bagnach może być twoim ostatnim. Zamiast klingi z meteorytowej stali masz zwykły topór, praktyczniejszy, bo mieczem nie porąbiesz przecież drewna. Wydatną część twojej diety stanowić będą zebrane w podróży owoce i orzechy; jeśli dany fragment traktu stanie się znajomy - może warto założyć w strumieniu pułapkę na ryby, by odgonić głód jeszcze trochę?
![]() |
Niektóre lokacje są na tyle duże, że możemy schować panel tekstowy, by lepiej się im przyjrzeć. Co kryje się za tym murem? |
Trakt to osobny bohater gry: roadwarden powinien przecież o niego dbać, jest to zapisane w samej nazwie roboty. Możemy więc karczować chaszcze, przeganiać bestie, odrestaurowywać obozowiska i postoje; lokalna społeczność z pewnością to doceni, nabierając chęci do negocjacji z takim wzorowym obywatelem. No, teoretycznie - w praktyce trzeba czasem upomnieć się o zapłatę (choćby w formie dachu nad głową czy miski strawy) lub trochę zakręcić się marketingowo, by lokalsi docenili robotę. Odrestaurowałeś stary pomnik przy trakcie? A po kiego? Trzeba jakoś sprzedać osiągnięcie - szczególnie, że poświęcony czas to najcenniejsza z walut. Czterdzieści dni, bez dyskusji!
Jeśli nie podoba wam się koncept grania pod presją tykającego zegara - jest też opcja wyłączenia go, ale ujęłoby to z zabawy emocji. Wyluzujcie i skupcie się po prostu na opowiadaniu własnej, indywidualnej historii; czterdzieści dni to wbrew pozorom sporo! W tym czasie udało mi się zrealizować osobisty cel (wybieramy go z początku rozgrywki; moim było proste i ogólne "help people", ale możemy też przykładowo zbierać fundusze na emeryturę czy wykupienie bliskiej osoby z niewoli) oraz odnaleźć zaginionego Asteriona. Limit czasu sprawia jednak, że nie jesteśmy w stanie zrobić wszystkiego, wypełnić wszystkich zadań, pomóc wszystkim; nieraz ważyłem więc w myślach, na której osadzie zależy mi bardziej, dla kogo jestem w stanie zrobić więcej, co mnie właściwie interesuje. Gra kończy się falloutowym w stylu epilogiem, który opisuje konsekwencje działań: być może jedna z osad zostanie pochłonięta przez dzicz, inna ulegnie fali nieumarłych. Czy mogłem temu jakoś zapobiec? Zostaje tylko uruchomić grę ponownie i spróbować nieznanych ścieżek!
Mam świadomość, że screenshoty nie wyglądają porywająco, lecz wracamy do punktu wyjścia: Roadwarden to gra wyobraźni, stymulująca mieszanka narracji tekstowej, wizualnej oraz dźwiękowej. To nie zabawa na szybkie partyjki; tytuł ten błyszczy najbardziej, gdy usiąść do niego wieczorem z kubkiem herbaty, pozwolić ponieść się opisom, zanurkować w dźwiękowym krajobrazie traktu: ilustracyjnej muzyki, ptasiego śpiewu, stukotu końskich kopyt. It will challenge your attention span; jeśli ktoś będzie przeklikiwać się na tempo przez dialogi oraz opisy, samodzielnie oszuka się z większości zabawy - Roadwarden stoi naturalistycznym (lecz wciąż pełnym przygody!) nastrojem, zasługującymi na nieśpieszne przemyślenie dylematami, przyjemnością płynącą z planowania dnia tak, by zapuścić się w knieje, ale jednak skończyć go w bezpiecznych miejskich murach.
Nie tak dawno temu pisałem o Rozdrożu kruków - Roadwarden przyniósł mi bardzo podobne wrażenia. Tu masz konia; tu masz trakt. Zrób coś pożytecznego dla ludzkości (tylko się nie sfrajerz, nie za darmo). I chociaż lwia część tej przygody to eskortowanie podróżnych czy przenoszenie wiadomości lub pakunków między osadami, to właśnie te pozornie przyziemne fuchy zawierają najwięcej kolorytu. Czułem masę satysfakcji, gdy potrafiłem już - wypracowanymi metodami - sprawnie pokonać strumień i zanieść pilną wiadomość do sąsiadów szybko jak nikt inny; doskonale było odeskortować podróżnych do samotnej baszty i pokazać im o, tu możecie się zatrzymać, doprowadziłem ją ostatnio do stanu używalności. Czasem będziecie pewnie głodować, czasem przyjdzie wam spędzić noc w stajni i obudzić się bardziej połamanym niż wieczorem - ale myślę, że nigdy nie będziecie tej podróży żałować.
Gdzie więc, szlajając się po trakcie, zawędruje Roadwarden na naszej komputerowej liście przebojów?
Punktem odniesienia jest tu Wildermyth - inna gra nieszablonowo odwzorowująca atmosferę stołowej sesji gier fabularnych. Wildermyth jest tytułem bardziej taktycznym, niemal XCom lite; Roadwarden bierze więcej genów z narracyjnych, książkowych paragrafówek.
Koniec końców, Roadwarden podobał mi się bardziej; Wildermyth miał szorstki urok "pierwszej gry studia", z niekoniecznie dopracowanym interfejsem oraz okropnie powtarzalną muzyką; Roadwarden jest zaś wycyzelowany w każdym detalu, od konsekwencji wizualnej, przez eleganckie udźwiękowienie, aż po ogólną techniczną sprawność. Ba, właśnie ten aspekt - poczucie obcowania z grą kompletną, nie kolejnym early access z kroplówkowo dawkowaną zawartością - to coś, co ostatnio doceniam mocniej i mocniej! Lecimy więc o jeszcze kilka oczek w górę, by ostatecznie zatrzymać się na miejscu siódmym - do tej pory zajmowanym przez Pacific Drive. Wysoko - ale Roadwarden to skondensowane, dopracowane doświadczenie; jedna z gier, które zaczynają się leniwie, a których nie sposób potem wyrzucić z głowy. Myślałem o powrocie na szlak już będąc w pracy czy gotując obiad; kładłem się spać kombinując, skąd wziąć potrzebne na dalszą podróż fundusze.
This is some very fine roleplaying - i doskonały dowód, że prawdziwy urok tego gatunku leży w opowiadanych historiach oraz podejmowanych wyborach, nie choćby najpiękniejszej grafice czy złożonych arkuszach statystyk.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz