piątek, 25 października 2024

Supraland

Kto się zna na wesołej, kolorowej zabawie? Niemcy! Niemal każda osoba w pewnym wieku pamięta chyba studio Blue Byte i Settlersów (a może również bardziej naładowaną akcją produkcję tej firmy, Extreme Assault?); miłość Polaków do niemieckiej serii Gothic jest zaś wręcz legendarna. Z biegiem lat sąsiedzi z zachodu zaczęli kojarzyć mi się bardziej z planszówkami - wiecie, kolebka tak zwanych gier euro, targi w Essen, nagroda Spiel des Jahres - ale ostatnio przypomniałem sobie o niemieckiej szkole komputerowej rozrywki. Wszystko za sprawą wydanej w 2019 gry Supraland!

Produkcja nienajnowsza, ale tym lepiej - regularnie jest do złapania w okolicach 20 złotych.

Supraland to dzieło jednego autora, Davida Münnicha - później dopieszczone dzięki współpracy z innymi osobami (muzyka, dodatkowe tekstury), lecz generalnie mamy do czynienia z owocem indywidualnej pasji. Münnich rozpoczął developerską karierę modem do Unreal Tournament (i jest to doskonale wyczuwalne!), lecz z czasem zapragnął oddać hołd również innym ulubionym pozycjom... i tak powstał Supraland, mieszanka zagadek z Portalu, metroidvaniowej eksploracji oraz - oczywiście - unrealowego strzelania.

Przewody, obręcze, skocznie, platformy, przełączniki! Czysta radość w starym stylu.

Jakby żartując z konceptu sandbox game, Münnich osadził akcję Supraland w dosłownej piaskownicy. Jest pełna dziecięcych zabawek - jak wiaderka, łopatki czy obowiązkowe strzały (duch Karola Maya nieodmiennie unosi się nad niemieckim dzieciństwem) - lecz stanowi również dom dwóch zwalczających się plemion wycinankowych ludzików. Niebiescy, kierowani sobie tylko znaną złośliwością, odcięli właśnie wodę czerwonym; wcielamy się więc w rolę czerwonego księcia i ruszamy na wyprawę do niebieskiej osady, give them what for and explain what's what. Ale wiadomo - król niebieskich siedzi za siedmioma piaskownicowymi górami, za siedmioma serwerami proxy; po drodze trzeba będzie rozwiązać wór zagadek oraz przeskoczyć tysiąc platform.

Winnetou tu był!

Nasz bohater zaczyna z drewnianym mieczykiem (w hołdzie dla Zeldy wręczonym mu z klasyczną kwestią "it's dangerous to go alone, take this"), ale asortyment zabawek szybko wzrośnie. Zbroja ochroni przed kolcami kaktusów (kaktusy, spieczona słońcem piaskownica oraz oldwestowa muzyczka - duch Winnetou wyraźnie tu krąży!); umiejętność przywoływania "sześcianu energii" pozwoli zmierzyć się z zagadkami opartymi na fizyce (jak w przypadku companion cube z Portalu) oraz będzie pomocą podczas skakania oraz eksploracji; energetyczne działo pozwoli sprawniej walczyć (będąc niemal dokładną kopia shock rifle z Unreala, wraz z satysfakcjonującym trybem kombo!), ale też uruchamiać odległe przełączniki. Nie chcę zdradzać dalszych niespodzianek; każde nowe narzędzie to nie tylko element rozwiązania nowych puzzli, ale i sprawiająca frajdę wielofunkcyjna zabawka!

Kogóż przyjdzie nam prać drewnianym mieczem? Oczywiście szkielety-wojowników, którzy okresowo wyłażą z rozsianych po piaskownicy grobów. A grobów jest sporo; jakie tragedie musiała wcześniej widzieć ta niemiecka piaskownica?

Same zagadki nie są szczególnie trudne; nie było żadnego momentu, w którym zaciąłbym się na dłużej. To z pewnością przynajmniej po części zasługa bardzo łagodnie rosnącej złożoności i łagodnego wprowadzania konceptów. Zaczynamy od banalnych zagadek opartych na fizyce, niemal kubek w kubek jak w przecierającym szlaki Half-Life 2: chcesz wejść wyżej po rampie-huśtawce? Musisz dociążyć jej drugą stronę! Od wyzwań przejrzystych dla w miarę ogarniętego szympansa dotrzemy jednak i do takich, które wymagają wieloetapowego planowania oraz wykorzystania wszystkich narzędzi z arsenału (często na kilka odmiennych sposobów). Ale nawet wyzwania pod koniec gry nie przepalą wam zwojów mózgowych: owszem, trzeba nieco pokombinować, lecz wiele interaktywnych elementów jest kodowanych kolorystycznie. Kostka energii jest fioletowa, więc przyciski oraz panele robiące z niej użytek również będą często podpowiadać kolejny krok własnym fioletem; jeśli pamiętamy funkcje wyposażenia, miejscami gra będzie wręcz prowadzić za rękę.

Co należy umieścić na fioletowym chwytaku - może fioletową kostkę?

Ogrom swobody towarzyszy za to eksploracji. Piaskownica nie stanowi otwartego świata per se - dostępu do kolejnych (sporych!) obszarów strzegą zagadki-bramy, których otwieranie przebiega generalnie zgodnie z ustaloną kolejnością - lecz każda nowa okolica zaprasza wręcz do odnalezienia wszystkich poukrywanych sekretów, złotych monet, skrzyń z ulepszeniami, sekretnych przejść. Ogrom tych atrakcji jest opcjonalny; przeszedłem większość gry nie widząc pasków zdrowia przeciwników - to umiejętność ukryta w jednej z wczesnych skrzyń! Wałęsanie się po wszystkich zakamarkach jest nagrodą samą dla siebie, ale rozsiane po świecie skrzynie to sympatyczny element komunikacji z autorem: "wiedziałem, że zajrzysz za ten nietypowy głaz; masz tu ekstra 5 punktów życia w nagrodę!".

Albo więcej złotych monet, niż przyzwoitość nakazuje! Nie zbieramy ich z czystej chciwości: można za nie kupić wiele przydatnych ulepszeń. Double jump to stare wieści; co powiecie na *triple* jump?

To lustrzane odbicie filozofii stojącej za Neon White: tam projekt etapów zachęcał do przełamywania przyzwyczajeń wyniesionych z dekad zabawy grami wideo; w Supraland sprawne odczytywanie klasycznego projektanckiego języka jest nagradzane. Na dachu chatki kręci się moneta? Muszę tam wejść; pewnie zobaczę stamtąd coś nowego lub trafię na szlak kolejnego sekretu! To nie Judero, który stawia prześmiewczo-aksjologiczne pytania w rodzaju "jaka jest wartość monety w grze wideo?"; w Supraland instrumentarium oraz gramatyka komputerowej rozrywki są nostalgicznie klasyczne: skrzynie zawierają skarby (nie ironiczną wiadomość albo zębatego potwora), do zielonych rur można wskakiwać niczym sam Mario, a niektóre (wizualnie wyróżnione) mury mogą zostać rozbite, by odsłonić sekretny korytarz. It's cozy, comforting in its familiarity.

No dobra, czasem zdarzy się ironiczna notka! Ale co punkt, to punkt - nie ma co narzekać.

Jest to też zabawa napakowana zawartością. Autor twierdzi, że w zależności od naszej dociekliwości przejście Supraland zabierze od 12 do 25 godzin - i mogę się pod tym podpisać! Entuzjastycznie przeszukiwałem różne zakamarki i rozwiązywałem opcjonalne zagadki; przejście gry zajęło mi 19 godzin - a licznik pokazuje, że wciąż nie zlokalizowałem czterdziestu skrzyń (licznik ten, swoją drogą, to kolejny opcjonalny upgrade... do znalezienia w skrzyni).

Tekstu w grze nie ma dużo; w większości spotkamy inne wycinankowe ludziki pełniące rolę puzzlowych egzaminatorów. Skąd wziąć dwie bryłki złota, jeśli dookoła są same kamienie? Na tym etapie gry odpowiedź będzie oczywista!

Czy ta relatywna prostota rozwiązań jest wadą? Na dwoje babka wróżyła. Supraland to nie The Talos Principle czy Baba Is You, ale przecież nie próbuje nimi być; zagadki to tylko część przygody - równie ważna, jak tłumaczy uroczy diagram przygotowany przez autora, jest eksploracja otoczenia, ten ciągły collect-a-thon. Element eksploracji jest wpleciony nawet w sam projekt zagadek: często będziecie z miejsca widzieć rozwiązanie, ale przez dobrą chwilę poszukiwać potrzebnych rekwizytów. Gdzie mogę zaczepić mostek? Gdzie jest w okolicy jakiś przewodnik elektryczności? Gdzie ukryty jest guzik uruchamiający tę konstrukcję? Kluczowy fragment rozwiązania może być ukryty na trudno dostępnym gzymsie jak skrzynia skarbów, i musicie samodzielnie sobie odpowiedzieć, na ile taka hybryda gry logicznej oraz eksploracyjnej trafia w wasze gusta.

Linia lewitujących monet? W okolicy musi być jakaś skocznia, która pozwoli elegancko zgarnąć je jednym ruchem! Tu miałem skojarzenia z Giana Sisters, inną klasyczną niemiecką produkcją.

Głównym felerem Supraland jest coś innego - strona techniczna. Biorąc pod uwagę jednoosobowe autorstwo cały projekt jest i tak jest godny szacunku, ale wielokrotnie coś mi zgrzytało. Obsługa pada, przykładowo, została zaimplementowana... ale nie w głównym menu (trzeba najpierw kliknąć myszką, by dopiero wtedy kierować kursorem przy pomocy gałki - przedziwne rozwiązanie). Z niewiadomych przyczyn nie byłem w stanie robić screenshotów przy pomocy standardowego dla Steama klawisza F12 - i co lepsze, jego naciśnięcie wyłączało dźwięk... który wracał dopiero, gdy wszedłem do menu pauzy i kliknąłem gdzieś myszką. To na pewno jakieś corner cases związane z przełączaniem urządzeń, które większy zespół szybko by wyłapał... ale cóż, nie mamy do czynienia z większym zespołem! Gdy dodać do tego okazjonalny crash do pulpitu (szczęśliwie bezbolesny dzięki autosave'om), zostaje tylko - wzorem kolegi R. - wzruszyć ramionami i powiedzieć "eurojank"; to świetny przykład tej pełnej serca, ale miejscami komicznie koślawej kategorii oprogramowania.

Nieraz w SECRET AREA jest ukryty drugi, jeszcze bardziej SECRET AREA! Podobne smaczki pozwalają wybaczyć wiele technicznych niedociągnięć.

Supraland jest też niezręcznie zawieszony pomiędzy dawaniem swobody oraz ograniczaniem naszych poczynań. Autor wydaje się wręcz podpuszczać graczy, by pokicać po zboczu góry jak kozica i wykonać odrobinę sequence breakingu... ale w innych miejscach podobna próba kończy się wjechaniem na niewidzialną ścianę lub sufit, chociaż wizualnie mógłbym jeszcze spokojnie skakać dalej. Nieco śliski, nieprecyzyjny model fizyki bywa upierdliwy podczas wspinaczki czy skoków - do tego stopnia, ze czasami zastanawiałem się, czy gra przewiduje w ogóle możliwość wlezienia na jakąś trudno dostępną skalną półkę. Chwaliłem Münnicha za sprawne posługiwanie się językiem gier wideo oraz dobrą komunikację z graczem, lecz w takich momentach czułem, że nasze porozumienie się rozjeżdża. To mam próbować tam wskoczyć czy nie? Czasem trudno wyczuć, czy problem leży w umiejętnościach... czy może jednak nie, bo próbujemy zrobić coś zwyczajnie niemożliwego.

Dostępu do kilku miejsc strzegą liczniki mierzące nasz "awesomeness level" - liczbę odnalezionych skrzyń.

A jaki awesomeness level osiągnie Supraland na naszej komputerowej liście przebojów?

To klasyczna komputerowa rozrywka - pozbawiona na dobrą sprawę nowatorstwa (to jest jak w Unreal Tournament! a to jak w Portalu! a to jak w Super Mario!), ale zgrabnie mieszająca inspiracje w jedno kolorowe doświadczenie, w jeden wirtualny park rozrywki. Jesteśmy więc gdzieś pomiędzy SteamWorld Dig 2 (gra-cukierek, urocza i dopracowana tak, że Supraland nie ma do niej startu) a Yoku's Island Express (kolorowa, optymistyczna zabawa cierpiąca przez backtracking w późniejszych partiach). Choć Münnich explicite pisze o "szanowaniu czasu gracza", również i tutaj od backtrackingu nie uciekniemy - lecz na szczęście nie jest aż tak dokuczliwy! Będę więc hojny dla tego uroczego, eurojankowego tytułu; umieszczę go o jedno oczko niżej, niż SteamWorld Dig 2. Mamy nasz nowy numer 18! Tak jest, to o jedną pozycję wyżej, niż hitowy Dave the Diver; niech będzie to mój wyraz uznania dla ogromu pracy, którą wykonał tu jeden niezależny twórca. A true indie game!

Warto na koniec podkreślić, że Supraland ma bardzo rozbudowane demo, które stanowi wierne i uczciwe odwzorowanie klimatu reszty gry. Jeśli się wahacie - jest o jedno kliknięcie na Steamie od was!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz