![]() |
Jeśli styl artystyczny wydaje się wam znajomy - to być może dlatego, że studio Blackbird Interactive zajmowało się też serią Homeworld! |
Dobra science-fiction ekstrapoluje aktualne trendy; w Shipbreaker słychać konkretnie echa Edwarda Humesa podkreślającego, jak ogromnym (oraz intratnym!) przemysłem jest utylizacja oraz przetwarzanie odpadów. W XXIV wieku odpadami tymi są stare statki kosmiczne; gdy wysłużone transportowce nie nadają się już do służby, trafiają do kosmicznej stoczni złomowej (wynoszenie sprzętu w kosmos kosztuje swoje, więc materiały są podwójnie cenne). Największym potentatem w tej branży jest korporacja LYNX ("not a pun - not an acronym"), z którą kontrakt podpisujemy z początku gry.
![]() |
Nastrojowe - choć nieliczne - animacje również przywodzą na myśl styl tych z Homeworlda! |
Teoretycznie można całkiem nieźle zarobić, ale warunki są koszmarne: szkolenie ogranicza się do minimum, narzędzia pracy są (odpłatnie) wypożyczane od firmy, a śmiertelność pracowników osiąga niebotyczne poziomy. Metod na rozstanie z tym światem jest mnóstwo: można nieprawidłowo wymontować stary reaktor (doprowadzając do reakcji łańcuchowej), przespawać niewłaściwe łączenie (niekontrolowana dekompresja kabiny to nie żarty), spłonąć, ulec zmiażdżeniu, zamarznąć, udusić...
![]() |
Perspektywa z rozbitego hełmu - zaskakująco częsty widok! |
LYNX dysponuje jednak rewolucyjną technologią EverWork: tworzenia biologicznych backupów załogi. Wpadniecie do pieca przerobowego? Przykra sprawa, ale wasza bio-kopia jest już gotowa do roboty! Korporacja nie robi tego oczywiście z dobroci serca: po pierwsze, program EverWork to metoda zapewnienia ciągłego przerobu w stoczni; po drugie, każde wykorzystane ciało zostaje dopisane do długu pracownika: a dług ten jest spory, gdyż już na wejściu otrzymujemy rachunek za archiwizację materiału genetycznego, szkolenie, wypożyczenie skafandra, odwszawianie, wynajęcie kwatery pracowniczej, wyżywienie, opłaty administracyjne... Krótko mówiąc: bezpośrednio po podjęciu pracy dla LYNX jesteśmy dłużni korporacji miliard dolarów z drobnym hakiem. Nawet uwzględniając stulecia inflacji, kwota jest astronomiczna.
Na szczęście mamy szansę odpracować dług i wyjść na swoje - jeśli tylko będziemy wcześnie wstawać, skrupulatnie wypełniać obowiązki i dawać z siebie wszystko dla firmy! Tak przynajmniej głosi korporacyjna propaganda sukcesu; wiadomo przecież, że praca jest wartością sama w sobie, że praca przynosi satysfakcję, że praca czyni z nas wartościowych ludzi. Dzięki wysiłkowi oraz determinacji każdy może osiągnąć sukces, nawet zaczynając od samego zera - lub wręcz na minusie!
![]() |
Kwatera ciasna, ale własna! Dopóki terminowo uiszczasz opłaty za wynajem, znaczy się. |
Czas więc wziąć się do roboty! Otrzymujemy parę wskazówek od brygadzisty, uiszczamy kolejną opłatę za wypożyczenie kosmicznej spawarki oraz manipulatora grawitacyjnego, po czym bierzemy się za demontaż pierwszego okrętu. Na początek jakieś proste zlecenia dla żółtodziobów; może lekki transportowiec, wstępnie już obrany z niebezpiecznych systemów?
![]() |
Im więcej odzyskamy surowców - tym szybciej będziemy awansować oraz pozbywać się długu! |
Oto zaś perspektywa, z której prowadzimy większość działań: dok kosmicznej stoczni złomowej, wprowadzony do niego okręt oraz trzy stacje odbiorcze.
Mamy więc do czynienia z grą opartą o... segregowanie opadów na trzy frakcje. Czy coś takiego w ogóle może być angażujące? Well, let me tell you - it's a hoot and a half! Shipbreaker umożliwia demontaż czterech klas statków, które dodatkowo podzielone są na odmienne konfiguracje: nasza pierwsza treningowa Mackerel może pojawić się jako lekki lub ciężki transportowiec, statek badawczy lub prom. Pierwsze zadanie to banalne cięcie złomu oraz szkolenie z obsługi manipulatora (który działa niemal dokładnie jak gravity gun z Half-Life'a 2), ale wymagania szybko zaczną rosnąć: kolejny statek będzie już miał działający reaktor, który po odłączeniu od systemu zacznie się topić (lepiej więc mieć dla niego przygotowaną drogę do utylizatora!); w innym trzeba będzie rozmontować system napędu (i spróbujcie tylko przed cięciem nie spuścić paliwa z jakiejś rury!); jeszcze inny zaznajomi nas ze śluzami oraz ciśnieniem (cięcie na dziko może skończyć się niekontrolowaną dekompresją; o ile skafander raczej wytrzyma samą zmianę ciśnienia, o tyle wyssane przez dziurę w poszyciu krzesło może uderzyć jak taran). Każdy system z osobna jest do ogarnięcia; wszystkie zestawione razem - to już inna para kaloszy.
Shipbreaker to w swoim sercu technologicznie zaawansowana Jenga: czujemy się super, jeśli uda się elegancko rozmontować statek kawałek po kawałku (jestem taki sprawny!), ale nawet gdy wieża runie - przetniemy niewłaściwy panel, zbiornik paliwa wybuchnie, źle wymontujemy generator zasilania - katastrofa i reakcja łańcuchowa jest często tak piękna, że nie sposób jej nie podziwiać. Fajnie patrzeć na elegancko przecięte spawy i rozstępujące się luźne panele poszycia dryfujące majestatycznie w przestrzeni... ale czasem odzywa się wewnętrzny gremlin mówiący "a przetnę to i zobaczymy, co się stanie".
Shipbreaker dostarcza zaskakująco wielu praktycznych i prawdziwych lekcji życia. Skąd biorą się wypadki? Ano właśnie najczęściej z monotonii oraz ignorowania procedur! Pociąłem już tyle okrętów klasy Mackerel, myślałem sobie w trakcie gry, że jestem w stanie robić to już z zamkniętymi oczami; pójdę trochę na skróty, odpuszczę sobie skan, zrobię to na kowboja. W 95% przypadków się udawało, ale pozostałe 5% to właśnie wypadki przy pracy: zdetonowanie zbiornika paliwa (promień przecinaka mi się omsknął), zostanie zgniecionym (trzeba było ciąć z dystansu, a nie włazić do jakiejś ciasnej zęzy) lub utrata surowców (strumień powietrza z dekompresji posłał wartościowy segment prosto do pieca). Wszystkie te kiksy były banalne w uniknięciu, ale jednak doprowadziłem do nich przez własne niedbalstwo oraz oszczędzanie wysiłku; później przypomniałem sobie o Shipbreaker na parkingu, kiedy w mojej głowie pojawiła się automatyczna myśl "a, nie będę wrzucał kierunkowskazu, i tak jadę 5 na godzinę i nikogo tu nie ma". To dokładnie ten rodzaj myślenia, który gra pozwala zidentyfikować - efekt wychowawczy jest więc niezły!
![]() |
Mógłbym to pociąć powoli i bezpiecznie, ale zmiana ma tylko 15 minut, a tlen i paliwo do skafandra kosztuje! |
No właśnie: Shipbreaker jest daleki od zrzucania całej winy nawet na rozproszonego pracownika. Skąd to rozproszenie, skąd to pomijanie procedur? Przede wszystkim ze słabej organizacji pracy ze strony firmy! Jedna zmiana w stoczni trwa 15 rzeczywistych minut i jesteśmy stale motywowani, by podbijać normy, wycinać więcej, osiągać coraz wyższe cele. Tniemy więc coraz szybciej, coraz bardziej na odwal - i w rezultacie dochodzi do wypadków. Nic złego najpewniej się nie stanie, gdy dostaniecie licencję na rozbiórkę nieznanej klasy statków: póki będą nowe, będziecie obchodzić się z nimi jak z jajem, skanować, mierzyć dwa razy, by przeciąć raz. Ale później? Tryb gremlina wchodzi w pełni; e tam, szkoda zabawy, przetnę szybko ten przewód; co może się stać najgorszego.
![]() |
Manipulator pozwala też łączyć obiekty samościągającymi się uwięziami - tutaj, zamiast ściągać z burty frachtowca kontener po kontenerze, zrobiłem z nich ładny grawitacyjny pociag! |
Tethers are your friend, mówi brygadzista, i faktycznie warto nauczyć się z nich korzystać; zgodnie z obietnicą bardziej doświadczonego kolegi, po odrobinie praktyki możemy dosłownie tańczyć i wirować pomiędzy wielotonowymi szkieletami i płytami, precyzyjnie posyłając każdy komponent do odpowiedniego śmietnika. Ambitniejsze osoby mogą pobawić się również kierunkowymi ładunkami wybuchowymi, które - chociaż niebezpieczne - służą do cięcia najtwardszych dźwigarów! Każdy statek jest też osobną małą zagadką; długo drapałem się po głowie, jak bezpiecznie zdemontować system napędowy w transportowcu klasy Atlas, gdzie jakiś geniusz zamontował zbiornik oraz wtrysk paliwa w niedostępnym zadupiu za silnikiem sterującym. Jest pewnie mądrzejsza metoda, ale zwykle - dla oszczędności czasu, a jakże - I was cowboying it up: rozcinałem przewody paliwowe (doprowadzając do pożaru), wyciągałem ekspresowo silnik i właziłem za niego, by przelecieć pomiędzy płonącymi rurami i dobić do awaryjnego odcięcia pompy, nim ogień dotrze do głównego baku. Czy korzystając z tej metody zdarzyło mi się spalić? Tak. Wybuchnąć razem ze zbiornikiem? Też. Zostać zgniecionym po odpaleniu systemu awaryjnego? Również. Ale te emocje!
![]() |
Ach, skromny syn właściciela kopalni diamentów; do wszystkiego doszedł sam! Satyra w Shipbreaker jest precyzyjnie nakierowana na współczesny kapitalizm oraz jego mity. |
Rozmontowywanie statków to świetna zabawa, relaksująca i emocjonująca zarazem. Każdy element konstrukcji można przeciąć lub zniszczyć - i zapewne zaczniecie od grzecznego cięcia przeznaczonych do tego spawów strukturalnych, ale z czasem wypracujecie własne skróty i techniki. Szybko zacznie się też szacowanie, na co warto poświecić czas; na początku demontowałem wszystko, ale czy recykling każdej lampy jest naprawdę wart poświęconego czasu? To kolejna ważna lekcja, którą Shipbreaker stara się subtelnie przekazać: działanie na skróty jest niebezpieczne, ale perfekcjonizm to strata czasu i energii.
Cieszy też, że wszystkie te robotnicze lekcje podane są w otoczeniu sprawnie napisanej fabuły. Jest ona może z gatunku tych prostych (firma wyzyskuje pracowników > powstaje związek zawodowy > firma dociska śrubę i próbuje zdusić aktywność związkową > związek osiąga sukces), ale nabiera koloru dzięki obsadzie postaci. Lou to związkowa aktywistka; brygadzista Weaver to weteran, który przeżył już w firmie lata i wolałby nie mącić wody; Dee jest rozczarowana związkami, bo dostała już kiedyś po tyłku za podobną działalność; Kaito to niezdecydowany młody, który ledwie radzi sobie na stanowisku. Nasza postać jest - jak wielu protagonistów gier - niema, ale cała reszta obsady (choć rozsiana po różnych dokach) regularnie gada przez interkom podczas zmian oraz wymienia z nami maile. Aktorstwo głosowe jest niezłe i naprawdę polubiłem całą grupę; od rozmowy do rozmowy - they become your work buddies.
![]() |
Dodatkowa atrakcja - od pewnego momentu pracujemy na boku nad zreanimowaniem własnego starego kosmicznego rzęcha, bobrując z wraków wymagane przewody, filtry czy tłoki! |
To chyba dobry moment, by wspomnieć o głównych lekcjach płynących z Shipbreakera; to właśnie za ich sprawą chętnie podsunąłbym tę grę młodzieży, która dopiero wchodzi na rynek pracy!
Po pierwsze: to, że praca jest satysfakcjonująca/wartościowa nie jest usprawiedliwieniem, by ktokolwiek miał za nią płacić mniej. Z własnego podwórka: doskonale spełniam się jako nauczyciel i bardzo lubię pracować z młodzieżą, ale skręca mnie za każdym razem, gdy słyszę frazesy o "powołaniu" czy "misji". Powołaniem nie spłacę kredytu - a to, że moja praca jest satysfakcjonująca i społecznie wartościowa to przecież argument za godnym wynagrodzeniem, a nie pociecha z racji na jego brak!
Po drugie: w pracy warto poszerzać horyzonty - powtarzalne robienie tego samego
ostatecznie wymaga często więcej energii, niż spróbowanie czegoś nowego. W Shipbreakerze można męczyć te same znajome statki, ale stanie się to nudne; lepiej podjąć wysiłek i zaryzykować z trudniejszymi modelami! Tak samo w mojej pracy: jechanie podręcznika to chleb powszedni, ale najwięcej satysfakcji przynoszą zajęcia kulturowe, kursy wymowy czy inne odskocznie ponad standard. To monotonia jest przyczyną wypalenia i wypadków; dbajmy więc o siebie pod tym kątem, bo pracodawca nie zawsze będzie.
Po trzecie: motywacja jest fajna, ale uważajmy, czy firmowe techniki motywacyjne nie
są tylko mydleniem oczu i de facto technikami przyoszczędzenia. Shipbreaker rozgrywa to perfekcyjnie: stale sączy nam się do ucha korporacyjna propaganda, pełna "motywacyjnych" cytatów i autentycznych "mądrości" dwudziestowiecznych biznesmenów. Korporacja LYNX zna się na tzw. gamification i szczodrze nagradza nas naklejkami - które z początku zbieramy (bo to gra wideo, forma właściwie synonimiczna ze zbieraniem punktów i achievementów), ale z czasem widzimy, jak bardzo cały system naklejek jest infantylizujący i pozbawiony znaczenia. W realnym życiu - fajnie, że załapiemy się czasem na nowy tytuł, karnet na siłownię czy firmową wycieczkę... ale bądźmy czujni, czy nie jest to odpowiednik LYNXowych naklejek. Pizza w piątek to nie ekwiwalent podwyżki; medytacyjne ćwiczenia oddechowe to słaba sugestia, gdy kończy się tlen w butli.
Po czwarte: pracownicza solidarność - wspólny front, uzwiązkowienie - to jedna z
najpotężniejszych technik negocjacyjnych. Cóż więcej dodawać; związek zawodowy jest dosłownie jednym z historycznych symboli naszego kraju, a ja sam - jako nauczyciel - wiem, jak ważne są związki w tym fachu. W wielu zawodach - szczególnie w budżetówce - dostajemy tylko tyle, ile wywalczymy; czy bez związków i akcji protestacyjnych przyznanoby nam choćby ostatnią podwyżkę przy zmianie władzy? Wątpię; jak to się mówi po angielsku, a squeaking wheel gets the grease. Co bardzo ważne, Shipbreaker prezentuje dosyć realistyczny zakres postaw: sam znam nauczycieli zniechęconych do strajków i związków, twierdzących, że nic z tego nie wynika poza obcięciem zarobków za okres akcji. Tak, strajk wiąże się z dostaniem po tyłku - to nie cudowny guzik rozwiązania problemów, a związek zawodowy to nie magiczne elfy, ale na dłuższą metę uzwiązkowienie działa. I ostatnia rzecz ładnie pokazana w Shipbreakerze: nawet podczas akcji protestacyjnej firma nie jest wrogiem; celem jest konstruktywny dialog, a nie bezmyślne stawianie okoniem.
Odwołajmy się do frazesu: to wszystko (razem z punktem piątym - całą pętlą rozgrywkową uzmysławiającą, skąd biorą się wypadki przy pracy) sprawia, że Shipbreaker bawi i uczy!
![]() |
Drzewko rozwoju wyposażenia to jeden ze słabszych punktów gry. |
Ano właśnie, gdzie dostrzegłem główne wady Shipbreakera?
- mało satysfakcjonujący system rozwoju sprzętu. Bonusy (które odblokowujemy w firmowym sklepie za lokalny odpowiednik company scrip) to nieszczególnie imponujące inkrementalne ulepszenia: +10% do zasięgu, +10% do mocy, kolejne +10% do czegoś innego. Mój manipulator grawitacyjny pod koniec gry był na pewno lepszy niż na początku, ale kolejne stopnie ulepszeń kupowałem bez szczególnego entuzjazmu; ot, mam walutę, mogę ją równie dobrze wydać. Ulepszanie skafandra? Odpuściłem niemal całkowicie, bo nawet uciułane 75% odporności na ogień nie ocali mnie przecież przed hutniczym piecem czy eksplozją reaktora; szkoda zachodu. Butla tlenowa? Zwiększałem wyłącznie jej pojemność, żadnych dodatkowych bajerów - i w połowie gry mogłem już zupełnie nie myśleć o tlenie, gdyż zapasu starczyło na całą zmianę.
- bardzo długi czas ładowania! Chociaż strefa gry to stale ten sam dok, ładowanie nowej zmiany zabiera kilka minut. Jeśli czekając mogę sięgnąć po komórkę, zagrać partię lub dwie karcianki Marvel Snap i dopiero wtedy wrócić do cięcia statków - no cóż, mamy tu technicznie pewien zgrzyt.
- brak wpływu na fabułę. To szczerze mówiąc drobiazg, ale nasza milcząca postać nie komunikuje się aktywnie z nikim innym; postacie mówią do nas, ale jesteśmy wyłącznie biernym obserwatorem wydarzeń.
- punkt najbardziej dyskusyjny: trudno jest pisać satyrę na patologie kapitalizmu, bo rzeczywistość i tak tę satyrę dogoni. LYNX wydaje się wam korporacją komicznie przerysowaną w swoich ekscesach, bo na bazie kruczka prawnego chce odbierać pracownikom prawa człowieka? Przypominam, w tym roku Disney próbował uniknąć odpowiedzialności za czyjąś śmierć powołując się na klauzulę z platformy streamingowej. Jak podaje opisujący głośną sprawę artykuł, mąż zmarłej "previously created a Disney account and agreed to arbitrate 'all
disputes' against 'The Walt Disney Company or its affiliates' arising
'in contract, tort, warranty, statute, regulation, or other legal or
equitable basis,'" the motion read, arguing the language is broad enough".
Biorąc to wszystko pod uwagę - gdzie doleci Shipbreaker na naszej komputerowej liście przebojów?
Przez około 25 godzin, które zajęła mi kampania fabularna, nie miałem wątpliwości: to jedna z najlepszych gier, w jakie grałem na przestrzeni ostatnich lat; nie tylko przyjemna, ale i mądra. Shipbreaker w udany sposób dokonuje syntezy dwóch narracji: pokazuje wartość pracy, robotniczy etos - oraz korporacyjną strategię wykorzystywania etycznej wagi powyższych dla maksymalizacji zysków. Jak to, nie chcesz pracować? Przecież praca to coś dobrego, rozwijającego! Powinieneś chcieć zasuwać nie tylko dla nas, ale przede wszystkim dla siebie! Musimy więc znaleźć w tej dychotomii swoje miejsce: tak, praca rozwija oraz nadaje sens naszym działaniom, ale musimy ją wykonywać na uczciwych, godnych warunkach. Trudno o lepsze przesłanie!
Robotnicza atmosfera jest dodatkowo potęgowana przez piękną ścieżkę dźwiękową: przygrywające do pracy bluegrassowe, folkowe melodie, very blue collar in their feel. Wszystko zgrywa się tu artystycznie i tematycznie, nie może więc być inaczej: Shipbreaker wlatuje o jedno oczko ponad Pacific Drive, na prestiżowe miejsce czwarte! Pacific Drive również był świetny, miał doskonałą muzykę oraz próbował rozgrywać problematykę korporacyjnej chciwości - ale Hardspace: Shipbreaker (by użyć w końcu pełnego tytułu) to przeżycie bardziej dopracowane, o barwniejszych postaciach i mechanice rozgrywki wspomagającej przesłanie. Czapki z głów - a nawet robotnicze kaski!
Kłamałbym też zaprzeczając, że gra trafia bardzo do mojej nadmorskiej wrażliwości; czułem w niej te same nuty, co w doskonałym komiksie Ducks: Two Years In The Oil Sands Kate Beaton; ten sam robotniczy romantyzm, który wylewa się z So Far From The Clyde Marka Knopflera - utworu poświęconego dokładnie profesji złomowania statków. Cóż mogę poradzić? It just gets me!
♫ They pull out her cables and hack off her hatches / too poor to be wasteful with pity or time... ♫
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz