Czasy nie były dla nas ostatnio łatwe jeśli chodzi o planszówki - tu remont, tam wyjazd, a do tego wiadomo, przedwiośnie nie jest najłaskawszym z sezonów jeśli chodzi o energię. Oczywiście, na półce - jak to w każdym planszówkowym domu - czeka jeszcze kilka nierozegranych tytułów... ale potrzebowaliśmy na rozruch czegoś wyjątkowo lekkiego i słonecznego. Oto więc...
![]() |
| ...Naklejkowo! |
Polski tytuł brzmi może dość niepoważnie - Naklejkowo nie wyróżniałoby się z nim na półce z przedszkolnymi wyklejankami - poważne jest za to nazwisko projektanta, i to właśnie przyciągnęło moją uwagę. Corey Konieczka to projektant planszowych hitów takich jak Battlestar Galactica, Descent: Journeys in the Dark (obie od lat stoją na naszej półce) czy kobylasta czwarta edycja kosmicznej strategii Twilight Imperium. Nie wspominam już nawet o pozostałych, by nie zamienić tego wpisu w niepotrzebną wyliczankę, ale podkreślę - Konieczka to wielkie nazwisko w planszówkowym światku. Parsknąłem więc nieco śmiechem widząc, że również i on najwyraźniej wyluzował oraz zamienił kosmiczne zmagania na śmierć i życie na spokojne budowanie sielskiej osady.
...tak, przy pomocy faktycznych naklejek!
![]() |
| Plansza to mniej "plansza", a bardziej nasze gotowe do upiększania płótno. Jest dwustronna, co pozwala na rozegranie dwóch pełnych kampanii! |
Czyli co, zapytacie, kolejna jednorazowa gra legacy? No cóż, stawmy temu czoła już na początku: jedna partia ("rok") Naklejkowa zabiera około 30 minut, całość kampanii składa się z dziesięciu lat, zaś komponentów w pudełku mamy dość, by rozegrać dwie. Czy do dużo? Na to pytanie odpowiedzcie sobie samodzielnie.
A to bynajmniej nie wszystko: pudełko zawiera również dwie talie kart, zestaw żetonów zasobów oraz klasyczną sześcienną kostkę. Zasady są na tyle proste, że byłem w stanie przyswoić je dosłownie w locie, zaraz po otwarciu pudełka... ale zanim je omówimy, oto rzut oka na naszą dziesięcioletnią, ukończoną już osadę!
![]() |
| Po lewej stronie jest jej nieco więcej - ale hej, nie chcę zdradzać wszystkich tajemnic! |
Wszystko to ma wywoływać uczucia towarzyszące lekkim farmerskim grom komputerowym w rodzaju Stardew Valley - będziemy naklejać pola, które przyniosą nam plony; zagajniki, z których czerpać będziemy drewno; wzniesiemy budynki, w których zamieszają sąsiedzi - a sąsiadom tym trzeba będzie pomóc w rozmaitych małomiasteczkowych problemach, od wspólnego obsiania pola po odnalezienie starego skarbu.
Każdy rok odwzorowany jest przez mini-talię dwunastu kart ("miesięcy"). To prosty, ale uroczo przemyślany system: kolejno odkrywane karty klarownie pełnią rolę zegara, a przetasowanie ich gwarantuje, że każda rozgrywka będzie odrobinkę odmienna. Zestaw wydarzeń dla danego roku jest z góry ustalony, ale ich kolejność - już nie!
![]() |
| Jedna z kart pierwszego roku! |
Aktywna osoba odczytuje górną część karty, po czym - starając się nie podglądać rezultatów - dokonuje wyboru. Dlaczego nie jest to po prostu w książeczce paragrafowej? Ano dlatego, że - poza wcześniej wymienionymi zaletami, czyli funkcjom zegara oraz randomizacji - oszczędza nam to stałego jej wertowania. Wygodne!
Ale jest i jeszcze jeden powód:
![]() |
| Wiele z wyłożonych kart zachowujemy w grze - zazwyczaj aż do momentu, gdy opłacimy surowcami odpowiedni koszt oraz skorzystamy z oferowanych opcji. |
Po pociągnięciu karty przychodzi czas na drugi oraz ostatni element tury: wykonanie akcji. W trakcie każdego miesiąca możemy wykonać jedną akcję - co w nomenklaturze gry oznacza odpalenie działania oznaczonego ikonką klepsydry. Może to więc być zbudowanie nowego budynku, jak na kartach powyżej; może to być udanie się z wizytą do którejś z lokacji dostępnych już na mapie; może być to pozyskanie surowców z jednej ze stale dostępnych kart.
A ponieważ niekiedy ilość tekstu lub instrukcji byłaby trudna do zmieszczenia na jednej karcie, poza talią lat mamy też osobną talię katalogu - ponumerowaną od 1 do 60. Wiele z efektów każe nam pociągnąć właśnie konkretną kartę katalogu - i chociaż może brzmi to jak komplikacja, cały system działa gładko i sprawnie.
![]() |
| Karta wydarzenia pozwalająca na budowę ratusza otwiera przed nami nowe możliwości - nie dość, że postawiliśmy budynek, to możemy odtąd kandydować na burmistrza! |
Wszystko to tworzy ładnie splatającą się tkaninę wydarzeń, opcji oraz celów, których będzie zawsze więcej niż możemy wykonać - musimy więc nawigować i dokonywać wyborów. Wiele kart oferuje wykluczające się ścieżki (postawić ratusz czy farmę?), ale i sama liczba paragrafów możliwych do odczytania na mapie gwarantuje, że po pierwszej rozgrywce cała masa postanie jeszcze nieodkrytych.
Miasteczko stale zmienia się i ewoluuje, a nawet raz naklejone elementy mają często modularną budowę. Wcześniej zbudowany dom możemy otoczyć płotem lub upiększyć kwietną rabatką (=doklej odpowiednie naklejki); mieszkająca w osadzie para może adoptować dziecko (=doklej odpowiednią naklejkę).
Gra - faktycznie jest to bowiem gra, nie tylko interaktywny album - opiera się więc na prostej mechanice action selection: technicznie rzecz biorąc, wykorzystujemy konkretną liczbę akcji tak, by zmaksymalizować korzyści. "Maksymalizacja" nie jest jednak najlepszym słowem, bo ile będziemy się starać rozwijać osadę, o tyle nastrój całości jest - by odwołać się do tytułu oryginału - cozy. Może i zbieranie drewna byłoby istotne, ale bez przesady; jak powiedziała nad stołem żona, wiesz co, ja wolę jednak iść do siostry, zobaczymy co u niej. Nawet sama instrukcja stara się zbudować leniwą atmosferę oraz wielokrotnie zapewnia: nie, spokojnie, nic nie zepsujecie; nie można przegrać, jest po prostu kilka różnych zakończeń; dokładne umiejscowienie budynków nie ma znaczenia, nie ma ukrytych na później zasad czy synergii - naklejajcie tak, żeby było fajnie.
Nie chcę zdradzać za dużo, ale w grze szybko pojawia się stała karta celów długoterminowych - a wysoki poziom szczęścia (podnoszony przez realizację misji oraz zmaganie się z przeciwnościami losu) jest jednym z nich. Możemy więc zbudować obóz letni (=przyklej naklejkę), a następnie zatrudnić się w nim jako opiekun - co z kolei odpala prostą paragrafową przygodę z książeczki.
![]() |
| Jako prawdziwy pedagog wybrałem oczywiście ścieżkę zrozumienia oraz empatii! |
Historia taka toczy się wraz z kolejnymi zainwestowanymi w nią akcjami, zaś finałowo otrzymujemy zwykle jeden z tytułów (możecie je znaleźć na ogólnym zdjęciu planszy; punkty/gwiazdki przy nich to kolejny z czynników wpływających na zakończenie) oraz punkty szczęścia lub dodatkowe zasoby.
Naklejkowo zrobiło też na mnie pozytywne wrażenie dzięki urozmaiceniu zabawy. Dosyć szybko w trakcie fabuły możemy poszukać ukrytego skarbu ("rodziny Cobblepotów", by było zabawniej, więc stale wyobrażałem sobie krewnych komiksowego Pingwina). To kilkuetapowa seria zagadek, które nie są absolutnie skomplikowane i nie wykraczają poza standard znany z escape roomów - ale jest to miła odmiana! Jedna osoba może rozgrywać swoją turę i zastanawiać się nad wyborem akcji; druga - analizować w tym czasie zagadkę czy łamać prosty szyfr.
Inną uroczą niespodzianką była budowa stacji ornitologicznej, z czym wiązała się jedna z klasycznych sztuczek związanych z analizą statycznych plansz: przekierowanie uwagi na nieistotny do tej pory aspekt. Przed budową stacji patrzyliśmy na naklejkach głównie na ikonki surowców czy liczbę obecnych tam osób; po - nagle okazało się, że znaczenie mają... maciupkie ptaszki, które siedzą na dachach czy poręczach. Bardzo efektowne!
By wrócić do pytania z początku wpisu: czy Naklejkowo, gra do pełnego rozegrania tak naprawdę w 5-10 godzin, jest w stanie się obronić przy cenie nieco powyżej stówki? Trzeba tu podkreślić, że nie mówimy tu o "5-10 godzin i odkładamy na półkę do powrotu kiedyśtam"; po tych 5-10 godzinach można ją bez żalu wyrzucić. Moim zdaniem - tak! Jest w niej dosyć planszówkowości (zarządzanie akcjami oraz zasobami, różnorodne ścieżki działania), by cała zabawa nie sprowadzała się do wyłącznie do jak najładniejszego zapełnienia osady kolorowymi naklejkami. Dodatkowe wyzwania w rodzaju zagadek czy wyzwań na spostrzegawczość stanowią miłe urozmaicenie, a rozwój demonstrowany jest na tyle naturalnie, że aż chce się rozegrać ten przysłowiowy "jeszcze jeden rok".
Felery? Jednym z nich był dla mnie - przynajmniej z początku - odrobinę szarpany rytm rozgrywki. Wykonuję akcję, podejmuję decyzję, zbieram oraz wydaję zasoby... ale wszystko to jest kontrapunktowane stałym otwieraniem księgi naklejek, poszukiwaniem odpowiedniej oraz przyklejaniem jej na planszy. Może - smutna refleksja - po prostu sam koncept przyklejania naklejek nie kręci mnie już aż tak, jak kiedy miałem siedem lat? Ale przyznam, że Naklejkowo nieco mnie pod tym względem wychowało; na etapie czwartego czy piątego roku nauczyłem się już zwolnić, wyluzować, wejść w tę cozy atmosferę. Tak, przecież mogę sobie zrobić przerwę w grze na naklejanie naklejek. What's the rush, anyways?
Drugi feler - choć ponownie, "feler" to zdecydowanie zbyt mocne słowo - to prostota warstwy tekstowej. Styl jest całkiem zabawny, a przekład bez zarzutu, ale niewielka książeczka nie pozwala na przesadne rozwinięcie narracyjnych skrzydeł - każda opcja działania to generalnie zdanie lub dwa, nawet sam wielki finał to raptem króciutka notka, wszyscy się cieszą, a oto medal dla ciebie, fajną osadę udało się zbudować. Nikt nie spodziewa się tu głębokiej gry fabularnej, nie chcę więc robić z tego kwestii, ale całość była na tyle przyjemna, że rozbudziła aż chyba apetyt na więcej.
Kluczowe jest jednak, że Naklejkowo - Cozy Stickerville - przez trzy wieczory przyniosło sporo radości i zabawy dwójce zdecydowanie już dorosłych osób. Czy będzie to kolejny wielki hit Corey'a Konieczki? Z racji na samą skalę gry - wątpliwe, ale to jak najbardziej solidny projekt! Myślę, że autentycznie wrócimy rozegrać kampanię po raz drugi, tym razem dokonując odmiennych wyborów - a was uczulę tylko raz jeszcze, że pomimo dziecinnego tytułu widać tu naprawdę rękę doświadczonego twórcy.















Brak komentarzy:
Prześlij komentarz