piątek, 27 marca 2026

Recenzja planszówki: Naklejkowo / Cozy Stickerville

Czasy nie były dla nas ostatnio łatwe jeśli chodzi o planszówki - tu remont, tam wyjazd, a do tego wiadomo, przedwiośnie nie jest najłaskawszym z sezonów jeśli chodzi o energię. Oczywiście, na półce - jak to w każdym planszówkowym domu - czeka jeszcze kilka nierozegranych tytułów... ale potrzebowaliśmy na rozruch czegoś wyjątkowo lekkiego i słonecznego. Oto więc...

...Naklejkowo!

Polski tytuł brzmi może dość niepoważnie - Naklejkowo nie wyróżniałoby się z nim na półce z przedszkolnymi wyklejankami - poważne jest za to nazwisko projektanta, i to właśnie przyciągnęło moją uwagę. Corey Konieczka to projektant planszowych hitów takich jak Battlestar Galactica, Descent: Journeys in the Dark (obie od lat stoją na naszej półce) czy kobylasta czwarta edycja kosmicznej strategii Twilight Imperium. Nie wspominam już nawet o pozostałych, by nie zamienić tego wpisu w niepotrzebną wyliczankę, ale podkreślę - Konieczka to wielkie nazwisko w planszówkowym światku. Parsknąłem więc nieco śmiechem widząc, że również i on najwyraźniej wyluzował oraz zamienił kosmiczne zmagania na śmierć i życie na spokojne budowanie sielskiej osady.

...tak, przy pomocy faktycznych naklejek! 

Plansza to mniej "plansza", a bardziej nasze gotowe do upiększania płótno. Jest dwustronna, co pozwala na rozegranie dwóch pełnych kampanii!

Czyli co, zapytacie, kolejna jednorazowa gra legacy? No cóż, stawmy temu czoła już na początku: jedna partia ("rok") Naklejkowa zabiera około 30 minut, całość kampanii składa się z dziesięciu lat, zaś komponentów w pudełku mamy dość, by rozegrać dwie. Czy do dużo? Na to pytanie odpowiedzcie sobie samodzielnie.

W pudełku - poza standardową instrukcją - znajdziemy "księgę naklejek" (jest ich w sumie około 800) oraz "księgę opowieści" (przypominającą w budowie stare gry paragrafowe: "jeśli wybierasz opcję X, przeczytaj paragraf...").

A to bynajmniej nie wszystko: pudełko zawiera również dwie talie kart, zestaw żetonów zasobów oraz klasyczną sześcienną kostkę. Zasady są na tyle proste, że byłem w stanie przyswoić je dosłownie w locie, zaraz po otwarciu pudełka... ale zanim je omówimy, oto rzut oka na naszą dziesięcioletnią, ukończoną już osadę! 

Po lewej stronie jest jej nieco więcej - ale hej, nie chcę zdradzać wszystkich tajemnic!

Wszystko to ma wywoływać uczucia towarzyszące lekkim farmerskim grom komputerowym w rodzaju Stardew Valley - będziemy naklejać pola, które przyniosą nam plony; zagajniki, z których czerpać będziemy drewno; wzniesiemy budynki, w których zamieszają sąsiedzi - a sąsiadom tym trzeba będzie pomóc w rozmaitych małomiasteczkowych problemach, od wspólnego obsiania pola po odnalezienie starego skarbu.

Każdy rok odwzorowany jest przez mini-talię dwunastu kart ("miesięcy"). To prosty, ale uroczo przemyślany system: kolejno odkrywane karty klarownie pełnią rolę zegara, a przetasowanie ich gwarantuje, że każda rozgrywka będzie odrobinkę odmienna. Zestaw wydarzeń dla danego roku jest z góry ustalony, ale ich kolejność - już nie! 

Jedna z kart pierwszego roku!

Aktywna osoba odczytuje górną część karty, po czym - starając się nie podglądać rezultatów - dokonuje wyboru. Dlaczego nie jest to po prostu w książeczce paragrafowej? Ano dlatego, że - poza wcześniej wymienionymi zaletami, czyli funkcjom zegara oraz randomizacji - oszczędza nam to stałego jej wertowania. Wygodne!

Ale jest i jeszcze jeden powód: 

Wiele z wyłożonych kart zachowujemy w grze - zazwyczaj aż do momentu, gdy opłacimy surowcami odpowiedni koszt oraz skorzystamy z oferowanych opcji.

Po pociągnięciu karty przychodzi czas na drugi oraz ostatni element tury: wykonanie akcji. W trakcie każdego miesiąca możemy wykonać jedną akcję - co w nomenklaturze gry oznacza odpalenie działania oznaczonego ikonką klepsydry. Może to więc być zbudowanie nowego budynku, jak na kartach powyżej; może to być udanie się z wizytą do którejś z lokacji dostępnych już na mapie; może być to pozyskanie surowców z jednej ze stale dostępnych kart.  

Fragment arkusza naklejek! Klepsydry przy niektórych budynkach oznaczają, że po przyklejeniu takiego budynku na mapie możemy odtąd wydać akcję, by się do niego udać oraz rozpatrzyć wskazany paragraf z książeczki. Sąsiad potrzebuje pomocy? Budynek wymaga naprawy? Ktoś ma urodziny? Kto wie!

A ponieważ niekiedy ilość tekstu lub instrukcji byłaby trudna do zmieszczenia na jednej karcie, poza talią lat mamy też osobną talię katalogu - ponumerowaną od 1 do 60. Wiele z efektów każe nam pociągnąć właśnie konkretną kartę katalogu - i chociaż może brzmi to jak komplikacja, cały system działa gładko i sprawnie.

Karta wydarzenia pozwalająca na budowę ratusza otwiera przed nami nowe możliwości - nie dość, że postawiliśmy budynek, to możemy odtąd kandydować na burmistrza!  

Wszystko to tworzy ładnie splatającą się tkaninę wydarzeń, opcji oraz celów, których będzie zawsze więcej niż możemy wykonać - musimy więc nawigować i dokonywać wyborów. Wiele kart oferuje wykluczające się ścieżki (postawić ratusz czy farmę?), ale i sama liczba paragrafów możliwych do odczytania na mapie gwarantuje, że po pierwszej rozgrywce cała masa postanie jeszcze nieodkrytych.   

Uroczym konceptem jest też przyklejanie naklejek na naklejkach. Widzicie trójkątną naklejkę wycinki z ikonką siekiery? Wcześniej było tam przyklejone drzewo, ale potrzeba było surowców. Widzicie naklejkę wiewiórki? Została dostrzeżona podczas spaceru. 

Miasteczko stale zmienia się i ewoluuje, a nawet raz naklejone elementy mają często modularną budowę. Wcześniej zbudowany dom możemy otoczyć płotem lub upiększyć kwietną rabatką (=doklej odpowiednie naklejki); mieszkająca w osadzie para może adoptować dziecko (=doklej odpowiednią naklejkę).   

Inny arkusz naklejek, tym razem z przezroczystym tłem. Jak możecie się domyślać, tło naklejki musi pasować do odpowiedniego miejsca na planszy - a co za tym idzie, przezroczyste naklejki mogą trafić wszędzie i pełnić rolę ulepszenia, dodatku lub po prostu dekoracji (chociaż nawet "dekoracje" bywają czasem liczone i oceniane przez konkretne wydarzenia).

Gra - faktycznie jest to bowiem gra, nie tylko interaktywny album - opiera się więc na prostej mechanice action selection: technicznie rzecz biorąc, wykorzystujemy konkretną liczbę akcji tak, by zmaksymalizować korzyści. "Maksymalizacja" nie jest jednak najlepszym słowem, bo ile będziemy się starać rozwijać osadę, o tyle nastrój całości jest - by odwołać się do tytułu oryginału - cozy. Może i zbieranie drewna byłoby istotne, ale bez przesady; jak powiedziała nad stołem żona, wiesz co, ja wolę jednak iść do siostry, zobaczymy co u niej. Nawet sama instrukcja stara się zbudować leniwą atmosferę oraz wielokrotnie zapewnia: nie, spokojnie, nic nie zepsujecie; nie można przegrać, jest po prostu kilka różnych zakończeń; dokładne umiejscowienie budynków nie ma znaczenia, nie ma ukrytych na później zasad czy synergii - naklejajcie tak, żeby było fajnie

Niektóre karty odbierają nam decyzję i po prostu mówią, co się dzieje w oparciu o nasze wcześniejsze dokonania; inne z kolei stanowić mogą krótkoterminowy cel - albo zrealizujemy go normalnie, albo dostaniemy ostatnią (droższą!) szansę w grudniu, albo trzeba przygotować się na utratę punktu szczęścia.

Nie chcę zdradzać za dużo, ale w grze szybko pojawia się stała karta celów długoterminowych - a wysoki poziom szczęścia (podnoszony przez realizację misji oraz zmaganie się z przeciwnościami losu) jest jednym z nich. Możemy więc zbudować obóz letni (=przyklej naklejkę), a następnie zatrudnić się w nim jako opiekun - co z kolei odpala prostą paragrafową przygodę z książeczki.  

Jako prawdziwy pedagog wybrałem oczywiście ścieżkę zrozumienia oraz empatii!

Historia taka toczy się wraz z kolejnymi zainwestowanymi w nią akcjami, zaś finałowo otrzymujemy zwykle jeden z tytułów (możecie je znaleźć na ogólnym zdjęciu planszy; punkty/gwiazdki przy nich to kolejny z czynników wpływających na zakończenie) oraz punkty szczęścia lub dodatkowe zasoby.

W przypadku podobnych luźnych gier kolega R. jest zwykle najbardziej zainteresowany klasyczną minigierką z chodzeniem na ryby. Czy, zgodnie z tradycją gatunku, znajdziemy ją i tutaj? Oczywiście! Jest ona związana z podstawową opcją pozyskiwania żywności.

Naklejkowo zrobiło też na mnie pozytywne wrażenie dzięki urozmaiceniu zabawy. Dosyć szybko w trakcie fabuły możemy poszukać ukrytego skarbu ("rodziny Cobblepotów", by było zabawniej, więc stale wyobrażałem sobie krewnych komiksowego Pingwina). To kilkuetapowa seria zagadek, które nie są absolutnie skomplikowane i nie wykraczają poza standard znany z escape roomów - ale jest to miła odmiana! Jedna osoba może rozgrywać swoją turę i zastanawiać się nad wyborem akcji; druga - analizować w tym czasie zagadkę czy łamać prosty szyfr.

Widzicie te trójkątne zielone naklejki-zaślepki po lewej stronie budynków? Po wykorzystaniu danej opcji oraz odczytaniu odpowiedniego ustępu z książeczki zwykle w ten sposób zaklejamy numer paragrafu na planszy, by nic się nie mieszało.

Inną uroczą niespodzianką była budowa stacji ornitologicznej, z czym wiązała się jedna z klasycznych sztuczek związanych z analizą statycznych plansz: przekierowanie uwagi na nieistotny do tej pory aspekt. Przed budową stacji patrzyliśmy na naklejkach głównie na ikonki surowców czy liczbę obecnych tam osób; po - nagle okazało się, że znaczenie mają... maciupkie ptaszki, które siedzą na dachach czy poręczach. Bardzo efektowne!

Zawartość pudełka! Kartonowa paczka na szlugi po lewej służy do przechowywania aktywnych kart oraz zasobów pomiędzy partiami, a więc zapisywania stanu gry. Załapałem się też na promocyjne drewniane znaczniki surowców, chociaż kompletnie się tego nie spodziewałem - grę kupiłem w pierwszej lepszej księgarni na allegro. Miło! 

By wrócić do pytania z początku wpisu: czy Naklejkowo, gra do pełnego rozegrania tak naprawdę w 5-10 godzin, jest w stanie się obronić przy cenie nieco powyżej stówki? Trzeba tu podkreślić, że nie mówimy tu o "5-10 godzin i odkładamy na półkę do powrotu kiedyśtam"; po tych 5-10 godzinach można ją bez żalu wyrzucić. Moim zdaniem - tak! Jest w niej dosyć planszówkowości (zarządzanie akcjami oraz zasobami, różnorodne ścieżki działania), by cała zabawa nie sprowadzała się do wyłącznie do jak najładniejszego zapełnienia osady kolorowymi naklejkami. Dodatkowe wyzwania w rodzaju zagadek czy wyzwań na spostrzegawczość stanowią miłe urozmaicenie, a rozwój demonstrowany jest na tyle naturalnie, że aż chce się rozegrać ten przysłowiowy "jeszcze jeden rok".

Felery? Jednym z nich był dla mnie - przynajmniej z początku - odrobinę szarpany rytm rozgrywki. Wykonuję akcję, podejmuję decyzję, zbieram oraz wydaję zasoby... ale wszystko to jest kontrapunktowane stałym otwieraniem księgi naklejek, poszukiwaniem odpowiedniej oraz przyklejaniem jej na planszy. Może - smutna refleksja - po prostu sam koncept przyklejania naklejek nie kręci mnie już aż tak, jak kiedy miałem siedem lat? Ale przyznam, że Naklejkowo nieco mnie pod tym względem wychowało; na etapie czwartego czy piątego roku nauczyłem się już zwolnić, wyluzować, wejść w tę cozy atmosferę. Tak, przecież mogę sobie zrobić przerwę w grze na naklejanie naklejek. What's the rush, anyways?

Drugi feler - choć ponownie, "feler" to zdecydowanie zbyt mocne słowo - to prostota warstwy tekstowej. Styl jest całkiem zabawny, a przekład bez zarzutu, ale niewielka książeczka nie pozwala na przesadne rozwinięcie narracyjnych skrzydeł - każda opcja działania to generalnie zdanie lub dwa, nawet sam wielki finał to raptem króciutka notka, wszyscy się cieszą, a oto medal dla ciebie, fajną osadę udało się zbudować. Nikt nie spodziewa się tu głębokiej gry fabularnej, nie chcę więc robić z tego kwestii, ale całość była na tyle przyjemna, że rozbudziła aż chyba apetyt na więcej.

Kluczowe jest jednak, że Naklejkowo - Cozy Stickerville - przez trzy wieczory przyniosło sporo radości i zabawy dwójce zdecydowanie już dorosłych osób. Czy będzie to kolejny wielki hit Corey'a Konieczki? Z racji na samą skalę gry - wątpliwe, ale to jak najbardziej solidny projekt! Myślę, że autentycznie wrócimy rozegrać kampanię po raz drugi, tym razem dokonując odmiennych wyborów - a was uczulę tylko raz jeszcze, że pomimo dziecinnego tytułu widać tu naprawdę rękę doświadczonego twórcy. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz