piątek, 1 grudnia 2023

Dawncaster

Minął niemal dokładnie rok, odkąd poświeciłem cały wpis jakiejś grze mobilnej - a konkretnie Slice & Dice, minimalistycznemu (pixelartowa grafika oraz raptem kilkadziesiąt mega w pamięci komórki), lecz mechanicznie świetnemu dungeon crawlerowi z kostkami w roli głównej. Dzisiaj z przyjemnością mogę polecić inny równie dobry tytuł - Dawncaster: the Mobile Deckbuilding RPG!

Hasło "RPG" pada trochę na wyrost, ale deckbuildingu znajdziemy tu na kopy!

Uwielbiam gry deckbuildingowe - zarówno w wersji klasycznej, jak i cyfrowej. Z tego przecież powodu regularnie opisuję kolejne rozszerzenia do DC Deck Building; dlatego polecam często komputerowe produkcje bazujące na tej mechanice, jak Monster Train, Midnight Suns czy Aces & Adventures. Od dawna rozglądałem się więc za fajnym deckbuilderem na komórki... i owszem, istnieje na przykład adaptacja Slay the Spire, ale po pierwsze - ile można wracać do ogranego już na komputerze klasyka; a po drugie, szukałem czegoś od początku zaprojektowanego na urządzenia mobilne.

Tak właśnie wpadłem na trop wydanej w 2021 gry Dawncaster. Kupiłem ją w styczniu tego roku, ale przy pierwszym kontakcie mnie nie porwała; ot, kompletnie standardowy deckbuilder, pomyślałem wtedy, zagrywaj karty ataku, broń swoich punktów życia, czasem może wyjdzie jakieś kombo. A ponieważ brakowało mi wtedy miejsca w pamięci telefonu, a gra zajmuje około jednego gigabajta, wyinstalowałem ją... z postanowieniem, że dam jej jeszcze kiedyś drugą szansę. Bardzo dobrze, że po kilku miesiącach to zrobiłem!

Walka z dzikiem - wierna symulacja wędrówki ulicami Gdyni!

Pierwsze wrażenie nie było dalekie od prawdy - Dawncaster to tak standardowy deckbuildingowy card battler, że bardziej już chyba nie można. Zagrywając karty, walczymy z kolejnymi wrogami; pomiędzy starciami mamy zaś możliwość rozbudowania talii. Znajdziemy tu dosłownie wszystkie elementy formuły, z klasycznymi "trzema opcjami do wyboru" włącznie: 

Kreskówkowa grafika jest bardzo czytelna nawet na komórkowym ekranie!

Zamiast "drabinki" przeciwników ze Slay the Spire, po której poruszaliśmy się określonymi ścieżkami, Dawncaster oferuje talie przygód: każdy etap ma pulę kart, z których zawsze otrzymujemy trzy do wyboru. Może to być przeciwnik, opportunity (małe spotkanie fabularne), handlarz oferujący karty czy obozowisko pozwalające odzyskać punkty życia. Przyjemnym haczykiem jest, że żadna z tych opcji nie wyklucza pozostałych: jeśli zdecydujemy się walczyć z wylosowanym wrogiem, handlarz oraz obozowisko wrócą po prostu do puli i możemy ich wylosować później.

Elusive Dreadlord ma sporo punktów życia, więc można go zostawić na później, a na początek spróbować sił z kapłanem - nic nie ucieknie!

Wspomniane opportunities stanowią RPGową przyprawę gry: to króciutkie winietki w stylu choose your own adventure. Może nas zaskoczyć nagle rozpętująca się burza (jak spróbujesz ją przetrwać?), odnalezienie opuszczonej chaty (wolisz się przespać i zregenerować siły czy szukać kosztowności?) czy wpakowanie się we wnyki na grubego zwierza (jak spróbujesz się z nich wydostać?).

Spotkania dodają klimatu... ale też są na tyle krótkie, że nie burzą rytmu gry - nawet przy pięćdziesiątym podejściu!

Kolejnym razem wiemy już oczywiście doskonale, która opcja wiąże się z jakim efektem - ale nie jest to wcale problem. Przykładowo, wspomnianą wyżej burzę możemy przetrwać wykorzystując tarczę jako element improwizowanego schronienia; w rezultacie stracimy na stałe kartę tarczy. Czy to dobrze, czy źle? To zależy już od obranej strategii i wybranej postaci! Jako korzystający z pancerza wojownik byłbym pewnie niezadowolony, ale zwinny łotrzyk (robiący użytek z efektu evade) wręcz ucieszy się z wywalenia zbędnego balastu. Inną opcją może być obandażowanie ran po nawałnicy; wymaga co prawda posiadania karty bandaży, ale umożliwia odzyskanie sporej liczby punktów życia. Niekiedy zaś pojawiają się dodatkowe ścieżki związane z cechami postaci; nie ma ich dużo - siła, inteligencja, zwinność - ale bohater dysponujący choćby jednym punktem zwinności będzie w stanie sprawnie uciec z pułapki na trakcie, podczas gdy wszyscy inni byliby zmuszeni do stoczenia walki. System jest prosty, ale ładnie podkreśla różnice pomiędzy postaciami oraz wybieranymi strategiami.

No właśnie, postacie! Mamy ich sześć:

Screenshot z samego początku moich przygód - teraz wszystkie są już mocniej rozwinięte!

W Slay the Spire każda postać dysponowała odrębną pulą kart - Dawncaster podchodzi do sprawy odmiennie, opierając się na wspomnianych cechach: sile, inteligencji oraz zwinności. Z początku tury każdy bohater otrzymuje po dwa punkty energii, które może wydać na zagrywanie kart: arcanist to klasa oparta o inteligencję (dwa punkty niebieskiej energii), rogue - zwinność (dwa punkty zielonej), zaś warrior - siłę (czerwień). Karty w Dawncaster podzielone są na te trzy kolory, co przypomina nieco system many z Magic: the Gathering: klasa naszej postaci determinuje tak naprawdę jej startową broń, talenty oraz umiejętności, ale ostatecznie każda klasa może mieć dostęp do każdego koloru kart (nawet błękitny arcanist może, w trakcie przygód, zdobyć punkt siły i odblokować w ten sposób czerwoną energię oraz czerwone karty).

Trzy niewspomniane do tej pory klasy to postacie multikolorowe: hunter łączy zwinność oraz siłę, otrzymując z początku tury po jednym punkcie zielonej oraz czerwonej energii; knight to postać czerwono-niebieska, zaś seeker (lokalna wersja mnicha kung-fu) - niebiesko-zielona. Daje to multum opcji, ale zarazem nie rozmywa odrębnych tożsamości postaci: na pewno nie będziemy składać za każdym razem tej samej talii, gdyż początkowe umiejętności oraz talenty klas są jednak ściśle związane z określonymi taktykami oraz archetypami.

Lista zdobytych podczas przygody talentów - naprawdę mocno wpływają na styl zabawy!

Sercem każdego deckbuildera jest pula kart, i Dawncaster nie zawodzi: podstawowa wersja gry zawiera 294 różne karty (oraz nieco dodatkowych, które możemy odblokować). Do tego dochodzą trzy dodatki, które ogromnie rozszerzają tę i tak pokaźną pulę: Metamorphosis zawiera kolejnych 128 ; Infinitum - 164, zaś Catalyst - 158, co daje w sumie około 750 zróżnicowanych klocków do budowania i zabawy. To naprawdę ogrom.

Szare kółka oznaczają dowolny rodzaj energii; kolor ten zobaczymy zwykle na kartach startowych oraz puli prostych kart uniwersalnych. Potężniejsze efekty wymagają już konkretnego koloru - a czasem nawet dwóch lub trzech punktów takiej energii!

Kart jest tyle, że paradoksalnie może to stanowić wadę gry - być może właśnie przez to nie wsiąkłem w Dawncaster przy pierwszym podejściu. Liczba mechanik, keywordów, archetypów oraz interakcji jest tak ogromna, że próg wejścia może okazać się zaporowy; ugh, nie chce mi się zapoznawać od razu z ośmioma nowymi mechanikami, chciałem po prostu pograć w coś lekkiego na kanapie! Twórcy gry najwyraźniej to przewidzieli, gdyż przy rozpoczynaniu każdej sesji możemy wybrać, z jakiej dokładnie puli kart korzystać. Przez dwa miesiące grałem wyłącznie kartami z puli podstawowej - i nawet tam nie brakowało mi różnorodności; dopiero później, dysponując już solidną orientacją, odpaliłem pierwsze rozszerzenie.

Ale Anglisto, zapytacie, co cię w ogóle podkusiło, żeby na start kupować wszystkie rozszerzenia? Otóż nic; to sami twórcy gry byli tak mili! Podstawowa wersja Dawncaster kosztuje około 20 zł, zaś każdy z dodatków - po 25 zł; płatna zawartość sprowadza się jednak do nowych poziomów i przeciwników, a cała poszerzona pula kart jest dostępna za darmo dla wszystkich graczy. To bardzo sympatyczne posunięcie (doceniłem je na tyle, że dodatki kupiłem i tak), ale naprawdę: nie nurkujcie od razu w pełną pulę tych wszystkich 750 kart.

Styl graficzny przypomina nieco Darkest Dungeon - mocne kontury, dużo cieni, dosyć mroczny klimat. Sylwetki wrogów są delikatnie animowane, a kolory na tyle intensywne, by wyglądało to świetnie na komórkowym ekranie!

Wszystko jest tu zresztą doskonale dopasowane do platformy. Gra ładuje się bardzo szybko, nie zżera szczególnie baterii, można też bez problemu odłożyć telefon w trakcie zabawy i płynnie wrócić do niej po dziesięciu minutach, po ponownym wybudzeniu i odblokowaniu ekranu. To wyczyn, który nie udaje się na przykład Marvel Snap - tam już po paru minutach braku aktywności trzeba ładować całą aplikację od zera! Niby to drobiazg, ale okazał się dla mnie bardzo istotny: ostatnio pracuję sporo na budowie, co wiąże się czasem z nieregularnymi pauzami: czekam na odpowiednio dociętą klepkę podłogi, przykładowo, lub mam akurat przerwę w noszeniu kartonów. W takich momentach mogę spokojnie popykać w Dawncaster, a kiedy znów można wrócić do pracy - bez żalu wyłączyć komórkę; podczas kolejnej przerwy pacnę w ekran i będę dokładnie tam, gdzie byłem wcześniej, i to bez wyczerpanej baterii czy rozgrzanego aparatu. To naprawdę wyjątkowo wygodne. 

Interfejs jest podobnie wygodny i czytelny - karty, które mogą odpalić dodatkowe zdolności, są na przykład z miejsca podświetlone na zielono; po wybraniu karty do zagrania możemy łatwo wybrać, jakim kolorem many zapłacić - przesuwamy po prostu palec nieco w prawo lub w lewo.

O to właśnie mi chodziło, kiedy szukałem deckbuildera od podstaw zaprojektowanego na komórki! Zgoda, ten 1 GB miejsca to dosyć duży wymóg, ale to dosłownie jedyny techniczny mankament, z którym się spotkałem (o ile można to nawet nazwać mankamentem).

Gry mobilne często kojarzą się z systemem freemium; stałych reklam, opcjonalnych mikrotranskacji, postępu zablokowanego przez konieczność gromadzenia wirtualnej waluty oraz związanego z tym codziennego logowania się (nadal bardzo lubię Marvel Snap, ale to właśnie gra opierająca się na tym modelu). Dawncaster stanowi powrót do klasycznego podejścia: płaci się tylko raz, na wejściu, a gra pozbawiona jest agresywnego marketingu. Nawet trzy dostępne na chwilę obecną dodatki ukryte są pod jedną jedyną opcją w menu; nie będzie was tu męczyć żadna biuściasta czarodziejka powtarzająca pomiędzy poziomami KUP DLC KUP DLC KUP DLC. Jedynym śladem mobilnego stylu są znane z wielu gier codzienne misje:

Jest to jednak gra singleplayer, można więc śmiało je ignorować - przecież nie wisi nad nami multiplayerowy wymóg "bycia na czasie i competitive".

Misje stanowią dodatkowe źródło fateshards, waluty wykorzystywanej do rozwoju postaci. Uspokoję was jednak, że jest to bardzo sympatyczna, singleplayerowa mechanika; punkty pozwalają po prostu na konsekwentne odblokowywanie nowych broni, startowych kart i archetypów talii. Arcanist domyślnie startuje przykładowo z kartami opartymi na elektryczności i mechanice chain (każda kolejna zagrana karta ze słówkiem chain jest coraz mocniejsza, aż przerwiemy łańcuch czymś innym); jego pierwsza nowe opcja to specjalizacja w magii ognia (a więc broń, zdolność i startowa karta z nią związane).  

"Drzewko rozwoju" to za dużo powiedziane, ale możemy nieco kluczyć po tej ścieżce i omijać style, które uznamy za mniej interesujące!

Jest to więc po prostu dawkowanie mechanik oraz wprowadzanie ich krok po kroku - dokładnie to, co sugerowałem zrobić samodzielnie z pulą kart. Nie wpadniecie też raczej w pogoń za fateshards, gdyż w naturalny sposób i tak zdobywamy je po każdej partii - czy to wygranej, czy przegranej. 

Sukces! Satysfakcja to jedno, ale wynik 3550 punktów przekłada się też na 35 fateshards.

A wygrana wcale nie przychodzi łatwo - odkąd zapoznałem się z grą na standardowym poziomie trudności, przeszedłem na challenging... i regularnie zbieram w papę, co niesamowicie mnie cieszy. Lubię, gdy gry dla jednego gracza umożliwiają podkręcenie poziomu wyzwania; challenging jest akurat dla mnie - dobijam czasem do ostatniego bossa, ale pokonanie go to już wielkie święto.

A to dopiero trzeci z pięciu dostępnych poziomów!

Jeśli ktoś łaknie jeszcze bardziej precyzyjnego dobierania stopnia wyzwania, może odpalić jedną (lub kilka!) z tak zwanych malignancies - opcjonalnych utrudniaczy, które zapewniają też jednak dodatkowe nagrody: 

Sporo fajnych opcji!

Gdzie widziałbym największe wady Dawncaster? O dwóch już wspomnieliśmy: zajmuje ponad 1 GB, co na komórce nadal jest ilością znaczącą; bogactwo kart oraz mechanik może też początkowo przytłoczyć, warto więc ograniczyć się na starcie do najwęższej ich puli. Trzecim zastrzeżeniem jest zaś balans rozgrywki: niektóre karty są w oczywisty sposób mocniejsze lub słabsze od podobnych; część archetypów wymaga dużo więcej czasu lub wysiłku, by w ogóle się rozkręcić (są to jednak kwestie, nad którymi twórcy stale pracują - kolejne aktualizację związane są też z odświeżonym balansem kart).

Brak znajomości przeciwników bywa bardzo bolesny: możemy iść z sukcesami przez pół gry, a następnie - pewni siebie, z pełnymi punktami życia - zaatakować konkretnego wroga... i dostać klapsa aż będzie dźwięczało, bo będzie to ten jeden przeciwnik korzystający z tej jednej taktyki, która doskonale kontruje naszą talię. Specjalne ukłony należą się na tym polu ostatniemu bossowi, który jest tym silniejszy, im więcej mamy aktywnych błogosławieństw - do zbierania których przez całą resztę gry jesteśmy stale motywowani. But oh well, that's why he's the final boss; nie zdziwcie się jednak, kiedy wyłapiecie od niego gonga w trzech turach.    

Dodatki pogłębiają nieco zarówno fabułę, jak i mechanikę - przykładowo dając nam opcję bronienia kogoś podczas walki! Przekłada się to na reewaluację priorytetów oraz jeszcze ciekawszą rozgrywkę, ale nawet wersja podstawowa ma kopy zawartości. 

Chociaż moje początki z Dawncaster były średnie, zrobienie do tej gry drugiego podejścia okazało się jedną z najlepszym decyzji w tym roku mojego grania mobilnego. Nie jest to deckbuilder pod żadnym względem rewolucyjny - wszystko, co oferuje, widzieliśmy już wcześniej - ale kombinacja ogromu zawartości, czytelnej grafiki oraz bardzo wygodnej obsługi na komórce sprawia, że moim zdaniem jest w swoim gatunku bezkonkurencyjny; naprawdę nigdy wcześniej nie grało mi się tak dobrze w mobilną karciankę opartą na budowaniu talii. To gra, do której z przyjemnością siadałbym też na komputerze - uczyniona o tyle lepszą, że mogę w kilka sekund odpalić ją leżąc wieczorem na kanapie lub siedząc na okienku w szkole, gdy nie mam już siły na sprawdzanie prac czy przygotowywanie testów.

Dawncaster nie zawsze jest grą najbardziej mechanicznie elegancką, a do pewnych rozwiązań trzeba się po prostu przyzwyczaić (czasem na przykład najlepiej zrezygnować z nagrody za walkę, by nie rozpychać talii... ale to trochę smutne, bo nie otrzymujemy w rekompensacie nawet symbolicznych kilku sztuk złota!), ale po paru godzinach zobaczycie pewnie, jak przyjemnie można spędzić przy niej następnych kilkadziesiąt... a może i więcej. Jak za dwadzieścia złotych: it's a steal, i śmiało mogę polecić tę grę wszystkim osobom zainteresowanym deckbuildingiem!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz