Minął niemal dokładnie rok, odkąd poświeciłem cały wpis jakiejś grze mobilnej - a konkretnie Slice & Dice, minimalistycznemu (pixelartowa grafika oraz raptem kilkadziesiąt mega w pamięci komórki), lecz mechanicznie świetnemu dungeon crawlerowi z kostkami w roli głównej. Dzisiaj z przyjemnością mogę polecić inny równie dobry tytuł - Dawncaster: the Mobile Deckbuilding RPG!
![]() |
Hasło "RPG" pada trochę na wyrost, ale deckbuildingu znajdziemy tu na kopy! |
Uwielbiam gry deckbuildingowe - zarówno w wersji klasycznej, jak i cyfrowej. Z tego przecież powodu regularnie opisuję kolejne rozszerzenia do DC Deck Building; dlatego polecam często komputerowe produkcje bazujące na tej mechanice, jak Monster Train, Midnight Suns czy Aces & Adventures. Od dawna rozglądałem się więc za fajnym deckbuilderem na komórki... i owszem, istnieje na przykład adaptacja Slay the Spire, ale po pierwsze - ile można wracać do ogranego już na komputerze klasyka; a po drugie, szukałem czegoś od początku zaprojektowanego na urządzenia mobilne.
Tak właśnie wpadłem na trop wydanej w 2021 gry Dawncaster. Kupiłem ją w styczniu tego roku, ale przy pierwszym kontakcie mnie nie porwała; ot, kompletnie standardowy deckbuilder, pomyślałem wtedy, zagrywaj karty ataku, broń swoich punktów życia, czasem może wyjdzie jakieś kombo. A ponieważ brakowało mi wtedy miejsca w pamięci telefonu, a gra zajmuje około jednego gigabajta, wyinstalowałem ją... z postanowieniem, że dam jej jeszcze kiedyś drugą szansę. Bardzo dobrze, że po kilku miesiącach to zrobiłem!
![]() |
Walka z dzikiem - wierna symulacja wędrówki ulicami Gdyni! |
Pierwsze wrażenie nie było dalekie od prawdy - Dawncaster to tak standardowy deckbuildingowy card battler, że bardziej już chyba nie można. Zagrywając karty, walczymy z kolejnymi wrogami; pomiędzy starciami mamy zaś możliwość rozbudowania talii. Znajdziemy tu dosłownie wszystkie elementy formuły, z klasycznymi "trzema opcjami do wyboru" włącznie:
![]() |
Kreskówkowa grafika jest bardzo czytelna nawet na komórkowym ekranie! |
Zamiast "drabinki" przeciwników ze Slay the Spire, po której poruszaliśmy się określonymi ścieżkami, Dawncaster oferuje talie przygód: każdy etap ma pulę kart, z których zawsze otrzymujemy trzy do wyboru. Może to być przeciwnik, opportunity (małe spotkanie fabularne), handlarz oferujący karty czy obozowisko pozwalające odzyskać punkty życia. Przyjemnym haczykiem jest, że żadna z tych opcji nie wyklucza pozostałych: jeśli zdecydujemy się walczyć z wylosowanym wrogiem, handlarz oraz obozowisko wrócą po prostu do puli i możemy ich wylosować później.
![]() |
Elusive Dreadlord ma sporo punktów życia, więc można go zostawić na później, a na początek spróbować sił z kapłanem - nic nie ucieknie! |
Wspomniane opportunities stanowią RPGową przyprawę gry: to króciutkie winietki w stylu choose your own adventure. Może nas zaskoczyć nagle rozpętująca się burza (jak spróbujesz ją przetrwać?), odnalezienie opuszczonej chaty (wolisz się przespać i zregenerować siły czy szukać kosztowności?) czy wpakowanie się we wnyki na grubego zwierza (jak spróbujesz się z nich wydostać?).
![]() |
Spotkania dodają klimatu... ale też są na tyle krótkie, że nie burzą rytmu gry - nawet przy pięćdziesiątym podejściu! |
Kolejnym razem wiemy już oczywiście doskonale, która opcja wiąże się z jakim efektem - ale nie jest to wcale problem. Przykładowo, wspomnianą wyżej burzę możemy przetrwać wykorzystując tarczę jako element improwizowanego schronienia; w rezultacie stracimy na stałe kartę tarczy. Czy to dobrze, czy źle? To zależy już od obranej strategii i wybranej postaci! Jako korzystający z pancerza wojownik byłbym pewnie niezadowolony, ale zwinny łotrzyk (robiący użytek z efektu evade) wręcz ucieszy się z wywalenia zbędnego balastu. Inną opcją może być obandażowanie ran po nawałnicy; wymaga co prawda posiadania karty bandaży, ale umożliwia odzyskanie sporej liczby punktów życia. Niekiedy zaś pojawiają się dodatkowe ścieżki związane z cechami postaci; nie ma ich dużo - siła, inteligencja, zwinność - ale bohater dysponujący choćby jednym punktem zwinności będzie w stanie sprawnie uciec z pułapki na trakcie, podczas gdy wszyscy inni byliby zmuszeni do stoczenia walki. System jest prosty, ale ładnie podkreśla różnice pomiędzy postaciami oraz wybieranymi strategiami.
No właśnie, postacie! Mamy ich sześć:
![]() |
Screenshot z samego początku moich przygód - teraz wszystkie są już mocniej rozwinięte! |
W Slay the Spire każda postać dysponowała odrębną pulą kart - Dawncaster podchodzi do sprawy odmiennie, opierając się na wspomnianych cechach: sile, inteligencji oraz zwinności. Z początku tury każdy bohater otrzymuje po dwa punkty energii, które może wydać na zagrywanie kart: arcanist to klasa oparta o inteligencję (dwa punkty niebieskiej energii), rogue - zwinność (dwa punkty zielonej), zaś warrior - siłę (czerwień). Karty w Dawncaster podzielone są na te trzy kolory, co przypomina nieco system many z Magic: the Gathering: klasa naszej postaci determinuje tak naprawdę jej startową broń, talenty oraz umiejętności, ale ostatecznie każda klasa może mieć dostęp do każdego koloru kart (nawet błękitny arcanist może, w trakcie przygód, zdobyć punkt siły i odblokować w ten sposób czerwoną energię oraz czerwone karty).
Trzy niewspomniane do tej pory klasy to postacie multikolorowe: hunter łączy zwinność oraz siłę, otrzymując z początku tury po jednym punkcie zielonej oraz czerwonej energii; knight to postać czerwono-niebieska, zaś seeker (lokalna wersja mnicha kung-fu) - niebiesko-zielona. Daje to multum opcji, ale zarazem nie rozmywa odrębnych tożsamości postaci: na pewno nie będziemy składać za każdym razem tej samej talii, gdyż początkowe umiejętności oraz talenty klas są jednak ściśle związane z określonymi taktykami oraz archetypami.
![]() |
Lista zdobytych podczas przygody talentów - naprawdę mocno wpływają na styl zabawy! |
Sercem każdego deckbuildera jest pula kart, i Dawncaster nie zawodzi: podstawowa wersja gry zawiera 294 różne karty (oraz nieco dodatkowych, które możemy odblokować). Do tego dochodzą trzy dodatki, które ogromnie rozszerzają tę i tak pokaźną pulę: Metamorphosis zawiera kolejnych 128 ; Infinitum - 164, zaś Catalyst - 158, co daje w sumie około 750 zróżnicowanych klocków do budowania i zabawy. To naprawdę ogrom.
Kart jest tyle, że paradoksalnie może to stanowić wadę gry - być może właśnie przez to nie wsiąkłem w Dawncaster przy pierwszym podejściu. Liczba mechanik, keywordów, archetypów oraz interakcji jest tak ogromna, że próg wejścia może okazać się zaporowy; ugh, nie chce mi się zapoznawać od razu z ośmioma nowymi mechanikami, chciałem po prostu pograć w coś lekkiego na kanapie! Twórcy gry najwyraźniej to przewidzieli, gdyż przy rozpoczynaniu każdej sesji możemy wybrać, z jakiej dokładnie puli kart korzystać. Przez dwa miesiące grałem wyłącznie kartami z puli podstawowej - i nawet tam nie brakowało mi różnorodności; dopiero później, dysponując już solidną orientacją, odpaliłem pierwsze rozszerzenie.
Ale Anglisto, zapytacie, co cię w ogóle podkusiło, żeby na start kupować wszystkie rozszerzenia? Otóż nic; to sami twórcy gry byli tak mili! Podstawowa wersja Dawncaster kosztuje około 20 zł, zaś każdy z dodatków - po 25 zł; płatna zawartość sprowadza się jednak do nowych poziomów i przeciwników, a cała poszerzona pula kart jest dostępna za darmo dla wszystkich graczy. To bardzo sympatyczne posunięcie (doceniłem je na tyle, że dodatki kupiłem i tak), ale naprawdę: nie nurkujcie od razu w pełną pulę tych wszystkich 750 kart.
![]() |
Styl graficzny przypomina nieco Darkest Dungeon - mocne kontury, dużo cieni, dosyć mroczny klimat. Sylwetki wrogów są delikatnie animowane, a kolory na tyle intensywne, by wyglądało to świetnie na komórkowym ekranie! |
Wszystko jest tu zresztą doskonale dopasowane do platformy. Gra ładuje się bardzo szybko, nie zżera szczególnie baterii, można też bez problemu odłożyć telefon w trakcie zabawy i płynnie wrócić do niej po dziesięciu minutach, po ponownym wybudzeniu i odblokowaniu ekranu. To wyczyn, który nie udaje się na przykład Marvel Snap - tam już po paru minutach braku aktywności trzeba ładować całą aplikację od zera! Niby to drobiazg, ale okazał się dla mnie bardzo istotny: ostatnio pracuję sporo na budowie, co wiąże się czasem z nieregularnymi pauzami: czekam na odpowiednio dociętą klepkę podłogi, przykładowo, lub mam akurat przerwę w noszeniu kartonów. W takich momentach mogę spokojnie popykać w Dawncaster, a kiedy znów można wrócić do pracy - bez żalu wyłączyć komórkę; podczas kolejnej przerwy pacnę w ekran i będę dokładnie tam, gdzie byłem wcześniej, i to bez wyczerpanej baterii czy rozgrzanego aparatu. To naprawdę wyjątkowo wygodne.
O to właśnie mi chodziło, kiedy szukałem deckbuildera od podstaw zaprojektowanego na komórki! Zgoda, ten 1 GB miejsca to dosyć duży wymóg, ale to dosłownie jedyny techniczny mankament, z którym się spotkałem (o ile można to nawet nazwać mankamentem).
Gry mobilne często kojarzą się z systemem freemium; stałych reklam, opcjonalnych mikrotranskacji, postępu zablokowanego przez konieczność gromadzenia wirtualnej waluty oraz związanego z tym codziennego logowania się (nadal bardzo lubię Marvel Snap, ale to właśnie gra opierająca się na tym modelu). Dawncaster stanowi powrót do klasycznego podejścia: płaci się tylko raz, na wejściu, a gra pozbawiona jest agresywnego marketingu. Nawet trzy dostępne na chwilę obecną dodatki ukryte są pod jedną jedyną opcją w menu; nie będzie was tu męczyć żadna biuściasta czarodziejka powtarzająca pomiędzy poziomami KUP DLC KUP DLC KUP DLC. Jedynym śladem mobilnego stylu są znane z wielu gier codzienne misje:
![]() |
Jest to jednak gra singleplayer, można więc śmiało je ignorować - przecież nie wisi nad nami multiplayerowy wymóg "bycia na czasie i competitive". |
Misje stanowią dodatkowe źródło fateshards, waluty wykorzystywanej do rozwoju postaci. Uspokoję was jednak, że jest to bardzo sympatyczna, singleplayerowa mechanika; punkty pozwalają po prostu na konsekwentne odblokowywanie nowych broni, startowych kart i archetypów talii. Arcanist domyślnie startuje przykładowo z kartami opartymi na elektryczności i mechanice chain (każda kolejna zagrana karta ze słówkiem chain jest coraz mocniejsza, aż przerwiemy łańcuch czymś innym); jego pierwsza nowe opcja to specjalizacja w magii ognia (a więc broń, zdolność i startowa karta z nią związane).
![]() |
"Drzewko rozwoju" to za dużo powiedziane, ale możemy nieco kluczyć po tej ścieżce i omijać style, które uznamy za mniej interesujące! |
Jest to więc po prostu dawkowanie mechanik oraz wprowadzanie ich krok po kroku - dokładnie to, co sugerowałem zrobić samodzielnie z pulą kart. Nie wpadniecie też raczej w pogoń za fateshards, gdyż w naturalny sposób i tak zdobywamy je po każdej partii - czy to wygranej, czy przegranej.
![]() |
Sukces! Satysfakcja to jedno, ale wynik 3550 punktów przekłada się też na 35 fateshards. |
A wygrana wcale nie przychodzi łatwo - odkąd zapoznałem się z grą na standardowym poziomie trudności, przeszedłem na challenging... i regularnie zbieram w papę, co niesamowicie mnie cieszy. Lubię, gdy gry dla jednego gracza umożliwiają podkręcenie poziomu wyzwania; challenging jest akurat dla mnie - dobijam czasem do ostatniego bossa, ale pokonanie go to już wielkie święto.
![]() |
A to dopiero trzeci z pięciu dostępnych poziomów! |
Jeśli ktoś łaknie jeszcze bardziej precyzyjnego dobierania stopnia wyzwania, może odpalić jedną (lub kilka!) z tak zwanych malignancies - opcjonalnych utrudniaczy, które zapewniają też jednak dodatkowe nagrody:
![]() |
Sporo fajnych opcji! |
Gdzie widziałbym największe wady Dawncaster? O dwóch już wspomnieliśmy: zajmuje ponad 1 GB, co na komórce nadal jest ilością znaczącą; bogactwo kart oraz mechanik może też początkowo przytłoczyć, warto więc ograniczyć się na starcie do najwęższej ich puli. Trzecim zastrzeżeniem jest zaś balans rozgrywki: niektóre karty są w oczywisty sposób mocniejsze lub słabsze od podobnych; część archetypów wymaga dużo więcej czasu lub wysiłku, by w ogóle się rozkręcić (są to jednak kwestie, nad którymi twórcy stale pracują - kolejne aktualizację związane są też z odświeżonym balansem kart).
Brak znajomości przeciwników bywa bardzo bolesny: możemy iść z sukcesami przez pół gry, a następnie - pewni siebie, z pełnymi punktami życia - zaatakować konkretnego wroga... i dostać klapsa aż będzie dźwięczało, bo będzie to ten jeden przeciwnik korzystający z tej jednej taktyki, która doskonale kontruje naszą talię. Specjalne ukłony należą się na tym polu ostatniemu bossowi, który jest tym silniejszy, im więcej mamy aktywnych błogosławieństw - do zbierania których przez całą resztę gry jesteśmy stale motywowani. But oh well, that's why he's the final boss; nie zdziwcie się jednak, kiedy wyłapiecie od niego gonga w trzech turach.
Chociaż moje początki z Dawncaster były średnie, zrobienie do tej gry drugiego podejścia okazało się jedną z najlepszym decyzji w tym roku mojego grania mobilnego. Nie jest to deckbuilder pod żadnym względem rewolucyjny - wszystko, co oferuje, widzieliśmy już wcześniej - ale kombinacja ogromu zawartości, czytelnej grafiki oraz bardzo wygodnej obsługi na komórce sprawia, że moim zdaniem jest w swoim gatunku bezkonkurencyjny; naprawdę nigdy wcześniej nie grało mi się tak dobrze w mobilną karciankę opartą na budowaniu talii. To gra, do której z przyjemnością siadałbym też na komputerze - uczyniona o tyle lepszą, że mogę w kilka sekund odpalić ją leżąc wieczorem na kanapie lub siedząc na okienku w szkole, gdy nie mam już siły na sprawdzanie prac czy przygotowywanie testów.
Dawncaster nie zawsze jest grą najbardziej mechanicznie elegancką, a do pewnych rozwiązań trzeba się po prostu przyzwyczaić (czasem na przykład najlepiej zrezygnować z nagrody za walkę, by nie rozpychać talii... ale to trochę smutne, bo nie otrzymujemy w rekompensacie nawet symbolicznych kilku sztuk złota!), ale po paru godzinach zobaczycie pewnie, jak przyjemnie można spędzić przy niej następnych kilkadziesiąt... a może i więcej. Jak za dwadzieścia złotych: it's a steal, i śmiało mogę polecić tę grę wszystkim osobom zainteresowanym deckbuildingiem!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz