piątek, 22 września 2023

Aces & Adventures

Zainteresowałem się grą Aces & Adventures, gdyż wydawała się trafiać w moje gusta (karciany deckbuilder), a do tego wydano ją pod szyldem Yogscast Games. Wydawca ten kojarzy mi się bardzo dobrze z Caveblazers, zręcznościową grą roguelike, w którą wsiąkłem na dziesiątki godzin... i z przyjemnością donoszę, że dostarcza po raz kolejny! 

Zazwyczaj lubię tu wklejać ekran tytułowy gry, ale tym razem byłby to po prostu tytuł na czarnym tle - oto więc nagłówkowa grafika ze Steama!

Aces & Adventures to przygodowa karcianka; wcielamy się w jedną z pięciu postaci (każda klasa dysponuje innymi kartami), po czym ruszamy w legendarny bój: nawalać wielkie żuki, latające krokodyle, smoki i górskie kozy. Zagrywając karty zadajemy obrażenia, bronimy się przed ciosami, odpalamy efekty; brzmi to jak dosłownie każdy card battler wydany od czasu Slay the Spire... ale tym razem mamy dwa typy kart: umiejętności... oraz klasyczną pokerową talię, pięćdziesiątkę dwójkę w czterech kolorach!

Dwa walety w krokodyla!

Podstawowa mechanika opiera się właśnie pokerze. Jeśli, przykładowo, w swojej turze mam w ręce dwie ósemki - mogę nimi zaatakować; oznacza to, że broniący się przeciwnik musi wyłożyć parę o równej lub wyższej wartości. Jeśli tego nie zrobi - otrzyma dwa punkty obrażeń, po jednym za każdą kartę w zwycięskiej kombinacji; trójka zada więc trzy, kareta - cztery, full lub kolor - pięć, i tak dalej. Jedna tylko rzecz działa inaczej niż w pokerze: kombinacje muszą składać się z liczby kart wyznaczonej przez atakującego, nie można więc obronić się kolorem przed parą; dwie karty to dwie karty, musimy znaleźć najlepsze, co mamy na ręce w tej kategorii. Albo dać najgorsze, co akurat trzymamy; po wykorzystaniu kart - czy to do ataku, czy obrony - wszyscy dociągają bowiem natychmiast nowe w miejsce tych zagranych. To bardzo proste, ale dostarcza pokerowego dreszczyku!

Pik i inna czarna, żeby wyprowadzić Finishing Blow!

Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dzięki kartom umiejętności. Przypominają one te znane z innych karcianek: mogą to być bezpośrednie ataki (zadaj 4 obrażeń wybranemu przeciwnikowi), ulepszenia (wszystkie twoje pary zadają dodatkowy punkt obrażeń), klątwy (ten przeciwnik nie może się leczyć) lub jeszcze inne efekty (skopiuj wybraną kartę z figurą). Walutą służącą do zagrywania tychże umiejętnością są karty z klasycznej talii: dana umiejętność może wymagać dowolnej czerwonej lub czarnej karty (oraz kombinacji - jedna taka, druga taka, powiedzmy), określonego koloru (na przykład "tylko trefl"), a czasami - przy rzadszych lub potężniejszych efektach - dokładnej karty, jak as pik. Karty wydane na umiejętności zostaną zastąpione dopiero na koniec tury - musimy więc decydować, czy lepiej wykorzystać dwie czerwone królowe do ataku, czy zrzucić je z ręki i odpalić umiejętność... a może zachować je do obrony na turę przeciwnika?

Tym razem żuk mnie dojechał, nie mam odpowiedzi na jego trzy damy. Oddaję więc trzy najsłabsze karty z ręki i przyjmuję cios; oby trzy dociągnięte w ich miejsce były lepsze! Statystyki wrogów - atak i obrona - mówią, ile kart ciągnie dany przeciwnik przed złożeniem kombinacji.

Liczba wyborów jest doskonale dobrana - są wystarczająco liczne, by rozgrywka była interesująca, ale jednak na tyle ograniczone, że tury upływają w szybkim, dynamicznym rytmie. To właśnie ta płynność rozgrywki, ten karciany flow stanowi jedną z najprzyjemniejszych cech Aces & Adventures; zagraj, dobierz, obroń, dobierz, o, ułożyłem wysoką kombinację! Nie jest to też po prostu kopia pokera; zdolności postaci oraz kart pozwolą nam często robić szalone rzeczy: zagrać piątkę asów (dzięki kopiowaniu!), podglądać wierzchnie karty wszystkich talii lub powiększyć rękę z pięciu do nawet siedmiu kart. Przeciwnicy, oczywiście, nie pozostają dłużni - i niemal każda partia była dla mnie dynamiczną, interesującą zabawą trzymającą w napięciu aż do ostatniego momentu. To w końcu karty, i nawet solidna trójka królów nie musi gwarantować zwycięstwa!

Gdy w trakcie przygody postać awansuje, możemy wybrać jedną z jej specjalnych cech; każda z nich może stanowić fundament pod konkretną talię. Mój ulubiony Ring of Clarity sprawdza się świetnie z talią napchaną drogimi, mocnymi efektami!

Rola losowości jest niezaprzeczalnie duża - kto jej nie lubi, może niech nie siada do karcianych zabaw -  ale otrzymujemy narzędzia łagodzące najgorszego pecha. Każda z postaci posiada, mówiąc po karcianemu, swój unikalny atut, który może wykorzystać raz podczas przygody. Zabójczyni może jeden raz zniknąć w cieniach i uniknąć dowolnego ataku, no questions asked, zaś czarodziejka - jednorazowo dać trzymanym w ręce kartom zdolność Wild Range 1 - oznacza to, że otrzymują punkt elastyczności; ósemka może zostać zagrana zarówno jako siódemka, jak i dziewiątka. Obecność tego jednorazowego panic button zachęca do śmielszej gry, ryzyka i eksperymentów!

Fabuła przygód jest podawana w formie kolejnych kart! Tekst jest momentami nieco przekombinowany - jakby pisany przez kogoś ze słownikiem wyrazów bliskoznacznych w ręce - ale jednak ładnie buduje nastrój.

Nastrój Aces & Adventures przywodzi mi na myśl książki Catherynne M. Valente; książki, które sama autorka - nieco dowcipnie - sklasyfikowała jako mythpunk. Na kartach splata się kilka legendarnych tradycji oraz mitologii: pierwsza z grywalnych postaci, dzierżący dębową tarczę wojownik, wzorowany jest na wikingu lub celtyckim herosie; ubrany w turban mag oczaruje nas lwami i astrologią Bliskiego Wschodu, zaś dzierżący kuszę myśliwy to wypisz-wymaluj łowczy z germańskiej baśni. Moją ulubioną postacią była manipulująca prawdopodobieństwem czarodziejka będąca dżinem z lampy (hej - jeśli odpaliłem grę z elementami pokera, chcę składać te wysokie strity i piątki asów!), ale każda z pięciu postaci jest na swój sposób interesująca - i gra się nimi zupełnie odmiennie. Dla maga karty są głównie paliwem dla zaklęć; wojownik rozgrywa najważniejszą część swojego planu w turze przeciwnika, podczas obrony; łowczy wzywa na pole walki sprzymierzeńców, a zabójczyni potrafi z zaskoczenia dobić rannych wrogów.

Nasza piątka postaci!

Wracając do nastroju - przed naszymi postaciami stoi kampania złożona z trzynastu osobnych przygód. Jedna przewidziana jest jako zamknięta sesja gry - akurat na kawkę - i składa się z kilku następujących po sobie konfrontacji. W Sea of Nod, przykładowo, rozpoczynamy od walki z portowymi piratami; gdy udowodnimy swoją wartość, ich kapitan przyjmuje nas na pokład. W trakcie podróży najpierw musimy stawić czoła szczurom pod pokładem, a następnie śpiewającym ze skał syrenom... ale - by przy kolejnych podejściach nie było nudno - otrzymujemy w tym miejscu wybór: czy lepiej obezwładnić uwiedzionego pieśnią kapitana (tylko jeden przeciwnik, ale silniejszy), czy rozgonić trzy syreny? Każda z tych alternatyw oferuje inne nagrody! Później możemy wzmocnić się u wędrownego kupca - i lepiej to zrobić, bo na horyzoncie widać już burzę, z której wyłania się kraken (jego macki to osobni przeciwnicy o różnych zdolnościach)... i tak dalej, i tak dalej. Narracja tych przygód nie jest wybitna - sporo tam tak zwanej purple prose - ale one same są bardzo nastrojowe; każda z nich ma swój wyraźny klimat i stawia przed nami nowe wyzwania.

"Przygody" to talie, które spoczywają w karcianych pudełkach; gdy którąś wybierzemy, zostaje z niego wyjęta i ułożona przed nami na stole! Żetony na dole reprezentują zaś poziomy trudności oraz dodatkowe tryby gry.

Przejście jednej przygody to okolice dwudziestu minut (jak mówiłem: kawka!), a jeśli szczęście nam sprzyja - może nawet mniej. Trzynaście epizodów może więc wydawać się skromną liczbą... ale gra bardzo mocno zachęca, by przejść każdy z nich nie tylko różnymi postaciami, ale też więcej niż raz! Pierwszy poziom trudności, Spring, to tak naprawdę niemal tutorial; zapoznajemy się na nim z charakterystyką kolejnych przygód - którzy wrogowie korzystają z ognia, a kto z trucizny; który fabularny wybór zawiedzie nas do którego przeciwnika. Każdy kolejny poziom - Summer, Fall, Winter - dokłada nowe elementy, szczególnie w postaci nowych i wzmocnionych umiejętności wrogów! Mój ulubiony przykład: podczas jednej z przygód wspinamy się niebezpieczną, wąską ścieżką na ośnieżony szczyt; na drodze staje nam górski kozioł. Na niższym poziomie trudności - ot, kozioł jak kozioł, poza beczeniem niewiele zrobi; na wyższym - może już tryknąć naszą postać rogami i zwalić ją w przepaść; to słaby przeciwnik, ale przepuszczenie jednego nieobronionego ataku automatycznie kończy naszą przygodę, nieważne ile mamy punktów życia. Takie właśnie zmiany - poza tym, że są uroczo tematyczne - zmuszają do nieustannej czujności i rewidowania strategii!

Superior Reanimate! Hungering! Rebounding Soul! To już nie ten sam prosty szkielet, co na niższych poziomach trudności.

By dotrzymać kroku rosnącym wyzwaniom, nasze strategie również ewoluują. Każdą z postaci można nie tylko zbudować na różne sposoby (czarodziejka może specjalizować się w klątwach, w kontroli prawdopodobieństwa, w darmowym zagrywaniu umiejętności...), ale też przy użyciu różnych wersji kart. Wraz z postępem przygód zdobywamy doświadczenie, które przekłada się na otwieranie kolejnych booster packs; wszystkie karty dostępne są też w wersji +1 (czyli zazwyczaj silniejszej, ale droższej) oraz +2. Co ciekawe, wersja +2 wcale niekoniecznie odsyła wersję +1 do lamusa! Bardzo często jedna wersja karty to jednorazowy efekt, zaś kolejna - stałe ulepszenie zagrywane na postać; czasem wersja +2 jest silniejsza, ale kosztem kary do innego aspektu (co zachęca do przemyślanej budowy talii i specjalizacji). Jest w tym sporo stopniowo odkrywanej głębi; po ponad trzydziestu godzinach zabawy solidnie poznałem może jedną postać, a jako-tako - dwie kolejne. Jeśli ktoś lubi budowanie talii - znajdzie tu przebogate pudło klocków.

Spójrzcie, jak różnią się kolejne wersje kart Axe Catcher czy Behind the Shield!

Warto pochwalić też stronę wizualną oraz dźwiękową. To niby cały czas tylko karty, ale wszędzie pełno dopracowanych smaczków! Przykładowo: nasze pole gry to nie statyczna tekstura; prowadzimy grę na kamiennym ołtarzu, na którym widać cienie delikatnie falujących na wietrze gałęzi powyżej. Talie nie leżą statycznie; są podnoszone i tasowane przez niewidzialne siły. Zagrywaniu efektów towarzyszy często mały visual flair, jak cięcie pojawiające się na karcie wroga; wszystko to niby drobiazgi, ale zdecydowanie uprzyjemniające zabawę. Ilustracje utrzymane są w spójnym, baśniowym stylu; tekst przygód jest czytany na przez narratorkę, zaś każda z pięciu postaci komentuje zabawę własnym aktorskim głosem. Wszystko jest tu po prostu dopracowane, eleganckie i zrealizowane w pełni!

Przykładowy pakiet kart, który zdobywamy po zaliczeniu przygody! Jestem pod wrażeniem, że jakaś karcianka nie boi się prawników Wizards of the Coast i używa terminu "tapped". Może Wizardsi już wyluzowali?

W kwestii wad: it's sometimes a bit old-school in its presentation. Nie przypadł mi do gustu ekran budowania talii; chociaż od strony estetycznej niczego mu nie brakuje, wygląda jednak jak wyjęty z (ładnej) gry z końca lat '90. Odnalezienie konkretnej karty i dodanie jej do talii zabiera więcej czasu, niż bym chciał; estetyka estetyką, lecz design mógłby być bardziej funkcjonalny. Nieco brakuje mi też stałej opcji "always skip story" - jasne, nie musimy wysłuchiwać narracji i możemy ją przewinąć kilkoma kliknięciami... ale musimy jednak klikać i przewijać za każdym razem, co w grze tak mocno zachęcającej do powtórek jest zwyczajnie niepotrzebne. No i w końcu, jako że jestem graczem przede wszystkim kanapowym - brak wsparcia dla pada!

Postacie awansują również w metasystemie pomiędzy partiami - w drodze na maksymalny, trzydziesty poziom zdobędą nowe umiejętności, możliwość dokonywania mulliganów, jokery dołożone do pokerowej tali...

Czas więc na rytualne pytanie: gdzie umieszczę Aces & Adventures na naszej komputerowej liście przebojów? 

Produkcja ta zajmuje bardzo interesującą niszę: nie jest to gra rewolucyjna, nie jest to nawet żadna nowa jakość w swoim gatunku... ale wszystko robi zgrabnie, ładnie i bardzo kompetentnie. Od grafiki po udźwiękowienie, od mechaniki pokera po szerokie pole do popisu w budowaniu własnych postaci - wszystko mogę tu uczciwie pochwalić! Nie jest to też raczej gra, która przykuje was do monitora na długie godziny; bardzo często przechodziłem jedną przygodę (... no, może dwie), po czym myślałem sobie OK, that was neat, I've had my fun - i w pełni zadowolony wyłączałem komputer. Można to pewnie odczytać zarówno jako wadę, jak i zaletę; dla mnie osobiście jest współcześnie coś uroczego w grze, która bardzo otwarcie jest tylko tym - gierką do popykania przy kawie. Nie ma tu tych wszystkich psychologicznych sztuczek, które mają trzymać nas przed ekranem, tego syndromu jeszcze jednej partii; bawiłeś się dobrze?, wydawała mi się pytać Aces & Adventures po ukończonej przygodzie, no to super, po to tu jestem; leć teraz do roboty, nie będę cię trzymać.

Jeszcze kilka kart! Zwróćcie uwagę na Ace Shot - wymaga dokładnie czarnego asa.

Sformułowanie "gra do kawy" kieruje mnie w stronę Dicey Dungeons, ale Aces & Adventures to gra dużo, dużo głębsza; jeśli spodoba się wam bazowa mechanika, można łatwo, kawka po kawce, spędzić nad nią dziesiątki godzin. Idę więc wyżej, aż do Monster Train - świetnego połączenia karcianki oraz tower defense - i podobnie głębokiej... i jest to naprawdę starcie na niesamowicie wyrównanym poziomie! Aces & Adventures wygrywa estetycznie; Monster Train... ma wbudowaną obsługę pada. Trochę z kroplami potu na czole - ale muszę jednak oddać laur tej drugiej! Oto nasz nowy numer 8; it's really, really close, though.

Od czasu premiery gra doczekała się też aktualizacji, które dodały między innymi całe dwa dodatkowe rodzaje rozgrywki - osobne kampanie w stylu roguelike, w których nie budujemy talii w osobnym menu, a modyfikujemy ją pomiędzy walkami (dokładnie jak w Slay the Spire). Kampanie te są skupione na czystej mechanice, nie narracji - stanowią więc dodatkowe uatrakcyjnienie dla osób, które otrzaskały się już z trzynastoma przygodami. Zawartości w Aces & Adventures jest naprawdę na kopy; czas zamówić kolejny karton kawy, by to wszystko ograć!      

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz