Zainteresowałem się grą Aces & Adventures, gdyż wydawała się trafiać w moje gusta (karciany deckbuilder), a do tego wydano ją pod szyldem Yogscast Games. Wydawca ten kojarzy mi się bardzo dobrze z Caveblazers, zręcznościową grą roguelike, w którą wsiąkłem na dziesiątki godzin... i z przyjemnością donoszę, że dostarcza po raz kolejny!
![]() |
Zazwyczaj lubię tu wklejać ekran tytułowy gry, ale tym razem byłby to po prostu tytuł na czarnym tle - oto więc nagłówkowa grafika ze Steama! |
Aces & Adventures to przygodowa karcianka; wcielamy się w jedną z pięciu postaci (każda klasa dysponuje innymi kartami), po czym ruszamy w legendarny bój: nawalać wielkie żuki, latające krokodyle, smoki i górskie kozy. Zagrywając karty zadajemy obrażenia, bronimy się przed ciosami, odpalamy efekty; brzmi to jak dosłownie każdy card battler wydany od czasu Slay the Spire... ale tym razem mamy dwa typy kart: umiejętności... oraz klasyczną pokerową talię, pięćdziesiątkę dwójkę w czterech kolorach!
![]() |
Dwa walety w krokodyla! |
Podstawowa mechanika opiera się właśnie pokerze. Jeśli, przykładowo, w swojej turze mam w ręce dwie ósemki - mogę nimi zaatakować; oznacza to, że broniący się przeciwnik musi wyłożyć parę o równej lub wyższej wartości. Jeśli tego nie zrobi - otrzyma dwa punkty obrażeń, po jednym za każdą kartę w zwycięskiej kombinacji; trójka zada więc trzy, kareta - cztery, full lub kolor - pięć, i tak dalej. Jedna tylko rzecz działa inaczej niż w pokerze: kombinacje muszą składać się z liczby kart wyznaczonej przez atakującego, nie można więc obronić się kolorem przed parą; dwie karty to dwie karty, musimy znaleźć najlepsze, co mamy na ręce w tej kategorii. Albo dać najgorsze, co akurat trzymamy; po wykorzystaniu kart - czy to do ataku, czy obrony - wszyscy dociągają bowiem natychmiast nowe w miejsce tych zagranych. To bardzo proste, ale dostarcza pokerowego dreszczyku!
![]() |
Pik i inna czarna, żeby wyprowadzić Finishing Blow! |
Prawdziwa zabawa zaczyna się jednak dzięki kartom umiejętności. Przypominają one te znane z innych karcianek: mogą to być bezpośrednie ataki (zadaj 4 obrażeń wybranemu przeciwnikowi), ulepszenia (wszystkie twoje pary zadają dodatkowy punkt obrażeń), klątwy (ten przeciwnik nie może się leczyć) lub jeszcze inne efekty (skopiuj wybraną kartę z figurą). Walutą służącą do zagrywania tychże umiejętnością są karty z klasycznej talii: dana umiejętność może wymagać dowolnej czerwonej lub czarnej karty (oraz kombinacji - jedna taka, druga taka, powiedzmy), określonego koloru (na przykład "tylko trefl"), a czasami - przy rzadszych lub potężniejszych efektach - dokładnej karty, jak as pik. Karty wydane na umiejętności zostaną zastąpione dopiero na koniec tury - musimy więc decydować, czy lepiej wykorzystać dwie czerwone królowe do ataku, czy zrzucić je z ręki i odpalić umiejętność... a może zachować je do obrony na turę przeciwnika?
Liczba wyborów jest doskonale dobrana - są wystarczająco liczne, by rozgrywka była interesująca, ale jednak na tyle ograniczone, że tury upływają w szybkim, dynamicznym rytmie. To właśnie ta płynność rozgrywki, ten karciany flow stanowi jedną z najprzyjemniejszych cech Aces & Adventures; zagraj, dobierz, obroń, dobierz, o, ułożyłem wysoką kombinację! Nie jest to też po prostu kopia pokera; zdolności postaci oraz kart pozwolą nam często robić szalone rzeczy: zagrać piątkę asów (dzięki kopiowaniu!), podglądać wierzchnie karty wszystkich talii lub powiększyć rękę z pięciu do nawet siedmiu kart. Przeciwnicy, oczywiście, nie pozostają dłużni - i niemal każda partia była dla mnie dynamiczną, interesującą zabawą trzymającą w napięciu aż do ostatniego momentu. To w końcu karty, i nawet solidna trójka królów nie musi gwarantować zwycięstwa!
Rola losowości jest niezaprzeczalnie duża - kto jej nie lubi, może niech nie siada do karcianych zabaw - ale otrzymujemy narzędzia łagodzące najgorszego pecha. Każda z postaci posiada, mówiąc po karcianemu, swój unikalny atut, który może wykorzystać raz podczas przygody. Zabójczyni może jeden raz zniknąć w cieniach i uniknąć dowolnego ataku, no questions asked, zaś czarodziejka - jednorazowo dać trzymanym w ręce kartom zdolność Wild Range 1 - oznacza to, że otrzymują punkt elastyczności; ósemka może zostać zagrana zarówno jako siódemka, jak i dziewiątka. Obecność tego jednorazowego panic button zachęca do śmielszej gry, ryzyka i eksperymentów!
Nastrój Aces & Adventures przywodzi mi na myśl książki Catherynne M. Valente; książki, które sama autorka - nieco dowcipnie - sklasyfikowała jako mythpunk. Na kartach splata się kilka legendarnych tradycji oraz mitologii: pierwsza z grywalnych postaci, dzierżący dębową tarczę wojownik, wzorowany jest na wikingu lub celtyckim herosie; ubrany w turban mag oczaruje nas lwami i astrologią Bliskiego Wschodu, zaś dzierżący kuszę myśliwy to wypisz-wymaluj łowczy z germańskiej baśni. Moją ulubioną postacią była manipulująca prawdopodobieństwem czarodziejka będąca dżinem z lampy (hej - jeśli odpaliłem grę z elementami pokera, chcę składać te wysokie strity i piątki asów!), ale każda z pięciu postaci jest na swój sposób interesująca - i gra się nimi zupełnie odmiennie. Dla maga karty są głównie paliwem dla zaklęć; wojownik rozgrywa najważniejszą część swojego planu w turze przeciwnika, podczas obrony; łowczy wzywa na pole walki sprzymierzeńców, a zabójczyni potrafi z zaskoczenia dobić rannych wrogów.
![]() |
Nasza piątka postaci! |
Wracając do nastroju - przed naszymi postaciami stoi kampania złożona z trzynastu osobnych przygód. Jedna przewidziana jest jako zamknięta sesja gry - akurat na kawkę - i składa się z kilku następujących po sobie konfrontacji. W Sea of Nod, przykładowo, rozpoczynamy od walki z portowymi piratami; gdy udowodnimy swoją wartość, ich kapitan przyjmuje nas na pokład. W trakcie podróży najpierw musimy stawić czoła szczurom pod pokładem, a następnie śpiewającym ze skał syrenom... ale - by przy kolejnych podejściach nie było nudno - otrzymujemy w tym miejscu wybór: czy lepiej obezwładnić uwiedzionego pieśnią kapitana (tylko jeden przeciwnik, ale silniejszy), czy rozgonić trzy syreny? Każda z tych alternatyw oferuje inne nagrody! Później możemy wzmocnić się u wędrownego kupca - i lepiej to zrobić, bo na horyzoncie widać już burzę, z której wyłania się kraken (jego macki to osobni przeciwnicy o różnych zdolnościach)... i tak dalej, i tak dalej. Narracja tych przygód nie jest wybitna - sporo tam tak zwanej purple prose - ale one same są bardzo nastrojowe; każda z nich ma swój wyraźny klimat i stawia przed nami nowe wyzwania.
![]() |
Superior Reanimate! Hungering! Rebounding Soul! To już nie ten sam prosty szkielet, co na niższych poziomach trudności. |
By dotrzymać kroku rosnącym wyzwaniom, nasze strategie również ewoluują. Każdą z postaci można nie tylko zbudować na różne sposoby (czarodziejka może specjalizować się w klątwach, w kontroli prawdopodobieństwa, w darmowym zagrywaniu umiejętności...), ale też przy użyciu różnych wersji kart. Wraz z postępem przygód zdobywamy doświadczenie, które przekłada się na otwieranie kolejnych booster packs; wszystkie karty dostępne są też w wersji +1 (czyli zazwyczaj silniejszej, ale droższej) oraz +2. Co ciekawe, wersja +2 wcale niekoniecznie odsyła wersję +1 do lamusa! Bardzo często jedna wersja karty to jednorazowy efekt, zaś kolejna - stałe ulepszenie zagrywane na postać; czasem wersja +2 jest silniejsza, ale kosztem kary do innego aspektu (co zachęca do przemyślanej budowy talii i specjalizacji). Jest w tym sporo stopniowo odkrywanej głębi; po ponad trzydziestu godzinach zabawy solidnie poznałem może jedną postać, a jako-tako - dwie kolejne. Jeśli ktoś lubi budowanie talii - znajdzie tu przebogate pudło klocków.
![]() |
Spójrzcie, jak różnią się kolejne wersje kart Axe Catcher czy Behind the Shield! |
Warto pochwalić też stronę wizualną oraz dźwiękową. To niby cały czas tylko karty, ale wszędzie pełno dopracowanych smaczków! Przykładowo: nasze pole gry to nie statyczna tekstura; prowadzimy grę na kamiennym ołtarzu, na którym widać cienie delikatnie falujących na wietrze gałęzi powyżej. Talie nie leżą statycznie; są podnoszone i tasowane przez niewidzialne siły. Zagrywaniu efektów towarzyszy często mały visual flair, jak cięcie pojawiające się na karcie wroga; wszystko to niby drobiazgi, ale zdecydowanie uprzyjemniające zabawę. Ilustracje utrzymane są w spójnym, baśniowym stylu; tekst przygód jest czytany na przez narratorkę, zaś każda z pięciu postaci komentuje zabawę własnym aktorskim głosem. Wszystko jest tu po prostu dopracowane, eleganckie i zrealizowane w pełni!
W kwestii wad: it's sometimes a bit old-school in its presentation. Nie przypadł mi do gustu ekran budowania talii; chociaż od strony estetycznej niczego mu nie brakuje, wygląda jednak jak wyjęty z (ładnej) gry z końca lat '90. Odnalezienie konkretnej karty i dodanie jej do talii zabiera więcej czasu, niż bym chciał; estetyka estetyką, lecz design mógłby być bardziej funkcjonalny. Nieco brakuje mi też stałej opcji "always skip story" - jasne, nie musimy wysłuchiwać narracji i możemy ją przewinąć kilkoma kliknięciami... ale musimy jednak klikać i przewijać za każdym razem, co w grze tak mocno zachęcającej do powtórek jest zwyczajnie niepotrzebne. No i w końcu, jako że jestem graczem przede wszystkim kanapowym - brak wsparcia dla pada!
Czas więc na rytualne pytanie: gdzie umieszczę Aces & Adventures na naszej komputerowej liście przebojów?
Produkcja ta zajmuje bardzo interesującą niszę: nie jest to gra rewolucyjna, nie jest to nawet żadna nowa jakość w swoim gatunku... ale wszystko robi zgrabnie, ładnie i bardzo kompetentnie. Od grafiki po udźwiękowienie, od mechaniki pokera po szerokie pole do popisu w budowaniu własnych postaci - wszystko mogę tu uczciwie pochwalić! Nie jest to też raczej gra, która przykuje was do monitora na długie godziny; bardzo często przechodziłem jedną przygodę (... no, może dwie), po czym myślałem sobie OK, that was neat, I've had my fun - i w pełni zadowolony wyłączałem komputer. Można to pewnie odczytać zarówno jako wadę, jak i zaletę; dla mnie osobiście jest współcześnie coś uroczego w grze, która bardzo otwarcie jest tylko tym - gierką do popykania przy kawie. Nie ma tu tych wszystkich psychologicznych sztuczek, które mają trzymać nas przed ekranem, tego syndromu jeszcze jednej partii; bawiłeś się dobrze?, wydawała mi się pytać Aces & Adventures po ukończonej przygodzie, no to super, po to tu jestem; leć teraz do roboty, nie będę cię trzymać.
![]() |
Jeszcze kilka kart! Zwróćcie uwagę na Ace Shot - wymaga dokładnie czarnego asa. |
Sformułowanie "gra do kawy" kieruje mnie w stronę Dicey Dungeons, ale Aces & Adventures to gra dużo, dużo głębsza; jeśli spodoba się wam bazowa mechanika, można łatwo, kawka po kawce, spędzić nad nią dziesiątki godzin. Idę więc wyżej, aż do Monster Train - świetnego połączenia karcianki oraz tower defense - i podobnie głębokiej... i jest to naprawdę starcie na niesamowicie wyrównanym poziomie! Aces & Adventures wygrywa estetycznie; Monster Train... ma wbudowaną obsługę pada. Trochę z kroplami potu na czole - ale muszę jednak oddać laur tej drugiej! Oto nasz nowy numer 8; it's really, really close, though.
Od czasu premiery gra doczekała się też aktualizacji, które dodały między innymi całe dwa dodatkowe rodzaje rozgrywki - osobne kampanie w stylu roguelike, w których nie budujemy talii w osobnym menu, a modyfikujemy ją pomiędzy walkami (dokładnie jak w Slay the Spire). Kampanie te są skupione na czystej mechanice, nie narracji - stanowią więc dodatkowe uatrakcyjnienie dla osób, które otrzaskały się już z trzynastoma przygodami. Zawartości w Aces & Adventures jest naprawdę na kopy; czas zamówić kolejny karton kawy, by to wszystko ograć!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz