Powoli staje się już chyba tradycją, że w wakacje przechodzimy kolejną kampanię Marvel Champions! Tym razem było to pudło Mutant Genesis - szóste już duże rozszerzenie, tym razem wprowadzające do gry X-Menów. I może to właśnie rzutuje na moje wrażenia, ale... to pudło podobało mi się najbardziej ze wszystkich dotychczasowych!
Sam jestem nieco zaskoczony, gdyż widoczni na okładce Colossus oraz Shadowcat nie są ani w
ścisłym topie moich ulubionych komiksowych postaci, ani - po zapoznaniu się z materiałami promocyjnymi - nie wydawali mi
się szczególnie interesujący mechanicznie. No cóż - tak właśnie kończy
się analizowanie kart na sucho, bez zagrania nimi kilku partii; w
praktyce obie nowe postacie okazały się bardzo interesujące!
Zacznijmy od Colossusa:
![]() |
Skany kart - jak ostatnio - pochodzą ze strony Hall of Heroes; świetnego źródła dla każdej osoby zainteresowanej Marvel Champions! |
Głównym mechanicznym haczykiem są tu karty tough. Colossus otrzymuje tough z automatu, kiedy tylko przyjmuje swoją heroiczną formę - a do tego może posiadać aż dwie takie karty, co stanowi ewenement w skali całej gry. I chociaż nie jest to tematycznie intuicyjne, warto pamiętać, że zmiana formy postaci z powrotem na alter ego nie powoduje utraty kart statusu - jeśli mamy więc czas, Colossus może zbudować podwójne tough po prostu zmieniając formy. Cztery karty na ręce w formie bohatera mogą wydawać się dużym ograniczeniem, ale - jak zobaczymy - Colossus w ciekawy sposób rekompensuje tę słabość.
![]() |
Organic Steel to dla Colossusa karta tak ważna, że zawsze rozpoczyna grę z nią w ręce - to jego zdolność postaci! |
Chociaż jego statystyki - 1/2/2 - nie wydają się wyjątkowe, już własny
zestaw kart Colossusa zawiera aż dwa ulepszenia - Titanium Muscles dają
dodatkowy punkt ataku, zaś Iron Will - thwart. Obie te karty to jednak
nie tylko wzmocnienie statystyk, ale i kluczowe elementy wewnętrznej
ekonomii: Muscles zapewniają 1-2 dodatkowe zasoby, zaś Iron Will pozwala
dobrać kartę po każdym zużyciu tough. Nie sposób przecenić tych
umiejętności - szczególnie, że Colossus wykorzystuje tough nie tylko do
ochrony przed obrażeniami, ale także do opłacania potężnych efektów!
Made of Rage pozwala na wyprowadzenie potężnego ataku z overkill, a do tego kosztuje 0 - co oznacza, że z Iron Will na stole karta ta zostaje właściwie za darmo zastąpiona inną. Steel Fist pozwala wlepić przeciwnikowi stunned i confused, co (przy odrobinie synchronizacji) potrafi przełożyć się na całkowite wyłącznie jego aktywacji na jedną turę. Warto też zauważyć, że zarówno Iron Will, jak i Organic Steel oraz Steel Fist kosztują po 2 zasoby - a więc akurat tyle, ile mogą wyprodukować Titanium Muscles! Ostatni z kluczowych trików w arsenale Colossusa - Armor Up - pozwala z zaskoczenia wrócić na hero side; możemy więc niemal bezkarnie (no, kosztem jednej karty w ręce) wrócić na alter ego, dobrać z końcem tury więcej kart, a w kluczowym momencie ponownie pokryć się stalą.
![]() |
Mało którego nemesis obawiałem się tak bardzo! |
Pomimo całej tej stali - nemesis Colussusa, Juggernaut, potrafi go jednak uderzyć w miękkie. Nasz bohater nieustannie siedzi za statusem tough, więc pokaźne cztery punkty ataku są niby do przyjęcia... ale side scheme na wejściu zdejmuje wszystkie przyjazne karty tough ze stołu. To naprawdę cios, i ponowne rozpędzenie się zabierze pewnie turę lub dwie.
Colossus był dla mnie wyjątkowo pozytywnym zaskoczeniem. Obawiałem się tych czterech kart na ręce, ale dostępne w talii ulepszenia naprawdę ładnie balansują tę słabość! Oczywiście, najpierw trzeba się do nich dokopać oraz je zagrać... ale od tego właśnie jest startowy mulligan, i czasem warto puścić całą startową rękę do discardu, byle tylko wykopać jeden z kluczowych upgrade'ów. Jeśli się nie uda - warto nawet rozważyć pozostanie przez pierwszą turę w alter ego, byle tylko pociągnąć kolejnych sześć kart; Colossus pozbawiony Titanium Muscles i Iron Will operuje po prostu na ułamku potencjału. He's very much a build-up character; jak można spodziewać się po tej postaci - nie rozpędzi się szybko, ale jeśli już nabierze impetu... Może wtedy rozdawać potężne ciosy oraz statusy na prawo i lewo, przyjmować na klatę najstraszliwsze uderzenia, a nawet pokusić się o okazjonalny thwart. Ale uwaga: Colossus pozbawiony tough jest niemal bezużyteczny; nie ma wtedy co kombinować - lepiej od razu wrócić do formy Piotra i ewentualnie liczyć na szczęśliwie dociągnięty Armor Up (zdolność alter ego pozwala nieco temu szczęściu pomóc).
![]() |
Ilustracje na kartach postaci nie są już wyciętymi komiksowymi kadrami - specjalnie dla potrzeb gry narysował je Joey Vasquez. |
Kitty Pryde jest z kolei jedną z najbardziej mechanicznie wymagających postaci wydanych do tej pory. Bohaterka ta posiada dodatkową kartę statusu: może być albo solidna, albo niematerialna. W tej drugiej formie ignoruje wszystkie standardowe utrudniacze (guard, patrol, ikonka kryzysu); nic nie może jej zatrzymać przed zaatakowaniem łotra lub rozpracowaniem main scheme!
![]() |
Lockheed, już od lat wierny towarzysz Kitty - bo która nastolatka nie chciałaby mieć miniaturowego smoka? |
...ale - jak logika nakazuje - Kitty musi choć na chwilę zmienić formę na fizyczną, by zadać komuś cios. Każdy atak lub obrona wymusza więc obrócenie karty statusu! Tury Shadowcat muszą więc być precyzyjnie zaplanowane - robię basic thwart, zagrywam atak, robię się ready z efektu karty, zmieniam formę, wykonuję basic attack, zmieniam formę raz jeszcze... Kluczem jest, by na fazę przeciwnika pozostać w formie niematerialnej - gdyż niematerialna Kitty, broniąc się, nie otrzymuje po prostu żadnych obrażeń.
![]() |
Kitty nie rozczarowuje; wszystkie te karty są nie tylko mocne, ale i ciekawe! |
Wiele kart z własnego zestawu Shadowcat ma też różne efekty w zależności od tego, w której formie Kitty akurat się znajduje - co dodatkowo komplikuje całą układankę, choć również nagradza za udane jej rozwiązanie. Własne karty Kitty pozwalają jej thwartować na tyle sprawnie, że chociaż domyślnie sparowano ją z czerwonym aspektem agresji, to i tak ona rozpracowywała większość schemes podczas naszej kampanii! W bogatym repertuarze trików Kitty znajdują się karty takie jak Phased and Confused (w praktyce będąca połączeniem stun oraz confuse - nawet lepszym, gdyż pierwsza część efektu omija wrogie hasła steady/stalwart) lub Phased Strike (pozwalająca Kitty ukraść łotrowi ulepszenie). Ten drugi efekt jest szczególnie godny uwagi!
![]() |
O, Emma Frost! Całe to pudło jest pełne starych znajomych. |
Zabrzmi to dziwnie, ale White Queen - nemesis Kitty - jest... przyjemna. Pięć punktów życia umieszcza ją raczej w kategorii jednostrzałowców, zaś towarzyszący jej dwaj strażnicy Hellfire Club to już absolutne cieniasy (1 SCH/2 ATK/3 PŻ). Mają co prawda hasła patrol oraz guard... ale przecież Kitty obchodzi je będąc phased. Krótko mówiąc, side scheme jest banalny, Emma Frost nie jest szczególnie straszna, a jej anturaż to już dosłownie wrestlingowi jobberzy: ich zadaniem jest wbiec na ring, dostać klapsa w ucho i sprawić, by Shadowcat wyglądała odpowiednio bohatersko.
W ocenie Shadowcat muszę polegać na opinii pilotującej ją żony! Według niej, to bardzo angażująca postać: Kitty może z powodzeniem robić wszystko... pod warunkiem, że jest akurat w odpowiedniej formie. Kolejność akcji w jej turze ma ogromne znaczenie; wypada też dobrze orientować się w zasadach, by umieć odróżnić sekwencjonowanie efektów response, forced response, interrupt i forced interrupt. Pierwszą partię lub dwie graliśmy z kompendium reguł pod ręką, by upewnić się, czy taki Quick Shift na pewno działa tak, jak nam się wydaje! Co do zagrożeń: ja mogłem obawiać się swojego nemesis, Juggernauta, ale dla Shadowcat większą przeszkodą było obligation: nazywa się ono Permanently Phased i sprawia, że Kitty jest - niespodzianka - permanently phased, a do tego nie może atakować ani się bronić. It's a backbreaker, i jeśli pojawi się na stole - nie ma rady, Colossus będzie musiał samodzielnie zająć przeciwników, póki jego partnerka się nie ogarnie.
A
jak wyglądają scenariusze nowej kampanii? Moim zdaniem - trzymają stały, wysoki poziom!
Scenariusz 1: Sabretooth
![]() |
Senator ma 9 punktów życia, ale startuje już ranny i z każdą turą opada z sił - trzeba go więc szybko odnaleźć i zapewnić mu ochronę! |
Z przyjemnością mogę opisać ten scenariusz w samych superlatywach! Ładnie opowiada historię (najpierw trzeba znaleźć rannego senatora, później chronić go przed dalszymi atakami - a każdy nieobroniony atak z automatu zadaje mu obrażenia), a umiejętność leczenia się Sabretootha stawia na głowie wiele wcześniejszych przyzwyczajeń. Co ważne - Sabretooth leczy się po aktywacji, więc statusy stunned oraz confused będą podwójnie wartościowe! To naprawdę piękne uczucie, kiedy Colossus tura po turze wlepia Victorowi Steel Fist w zęby... ale dziki mutant ma na Piotra własne sztuczki: jego Adamantium Claws dają mu piercing, który automatycznie przecina się przez wszystkie karty tough, zaś inny upgrade - Animal Ferocity - zapewnia zdolność stalwart. Cieszę się, że są to upgrade'y; obie te zdolności są dla Colossusa koszmarem, ale skoro można się ich pozbyć, pojawia się element interaktywności i decyzyjności.
Scenariusz 2: Project Wideawake
Project Wideawake to po prostu esencja X-Menów as seen in their 90s cartoon. Co powiecie na walkę z Sentinelami? W centrum handlowym? Z którego trzeba uratować Jubilee? IT'S JUST SO COOOOOOOL![]() |
Głównym łotrem jest tu Sentinel-dowódca, ale wspomaga co cała eskadra innych robotów! Sentinel Mark IV był moim ulubionym; to kolejny jobber stworzony wprost dla Kitty Pryde. |
Mechanicznie scenariusz ten przypomina Arnima Zolę z pierwszego wydanego dużego rozszerzenia, The Rise of the Red Skull: roboty pojmały kilkoro mutantów, trzeba ich oswobodzić - zdobywając w ten sposób wartościowych sojuszników na resztę kampanii. Haczyk w tym, że Zola był czwartym scenariuszem z pięciu, zaś Project Wideawake to drugi; uwolnione postacie będą nam towarzyszyć dużo dłużej. A kim są uwolnione postacie, możecie zapytać; otóż są to...
![]() |
THE NEW MUTAAAAAANTS!!!!111!! |
Cannonball nawet wygłasza na karcie swoje klasyczne Ah'm pretty much invulnerable when Ah'm blastin'! Mdleję, po prostu omdlewam z fanowskiej radości; i oczywiście, ku mojemu wielkiemu wstydowi, dobry chłopiec Sam Guthrie był jedynym mutantem, którego nie udało nam się oswobodzić.
Robiący za łotra Sentinel is kinda sorta just a dude; to chwila oddechu po stale regenerującym się Sabretoothu. Wielki robot jest też wyposażony w hasła steady (w II formie) oraz stalwart (w III), co zmusza do zrewidowania taktyki, która tak dobrze działała poprzednio. Kolejnym ciekawym mechanicznym twistem jest stanowiący dodatkową ścieżkę przegranej side scheme Operation Zero Tolerance; nasi sojusznicy pokonani przez ataki trafiają w sidła Sentineli; jeśli roboty pochwycą piątkę, przegrywamy. No chump blocking here; trzeba dbać o swój zespół!
Ile zabrał nam podejść? Trzy; za każdym razem bawiłem się super.
Scenariusz 3: Master Mold
Tym razem X-Meni przechodzą do kontrofensywy - czas na atak na fabrykę Sentineli! Siedzący w jej centrum Master Mold produkuje coraz to nowsze, ulepszone wersje robotów.
![]() |
Master Mold jest bardzo prostolinijny: he's a minon maker. |
Głównym trikiem łotra jest to, że przy każdym scheme wypluwana stół nowego Sentinela - a wszystkie roboty mają w tym scenariuszu dodatkowy keyword guard, czyli trzeba ich ich pozbyć przed zaatakowaniem Master Molda (ten, by zrównoważyć tę defensywną taktykę, nie ma przesadnie wielu punktów życia). Pojawia się nowy model Sentinela (Mark VIII - urocze jest to, że marks odpowiadają liczbie punktów życia), garść nowych ulepszeń... ale generalnie jest to trochę runda honorowa po poprzednim scenariuszu. Jasne, Master Mold może niby tworzyć Sentinele przy każdym scheme, ale Colossus i Kitty Pryde bardzo sprawnie trzymają go w szachu; Piotr może brać ataki na klatę ze swoim podwójnym tough, zaś Shadowcat zmienić formę na niematerialną - i naprawdę nieważne, czy Master Mold atakowałby za 4, czy za 8 punktów; prevent all damage to prevent all damage.
Ile zabrał nam podejść? Jedno, i to na luzie; Master Mold niby straszy tym wbudowanym stalwart, ale Colossus i Kitty po prostu zbyt sprawnie punktują jego słabości. Sam scenariusz jest w porządku, ale naprawdę miałem wrażenie rozgrywania epilogu do poprzedniego; są wyraźne różnice (tam mieliśmy ratowanie jeńców, konieczność chronienia sojuszników i tak dalej), ale Master Mold osiąga to przez obcięcie interesujących aspektów poprzednika, a nie dodanie czegoś ciekawego. A very straightforward brawl.
Scenariusz 4: Mansion Attack
Magneto zaczyna knuć, a Brotherhood - by kupić mu dosyć czasu - przypuszcza frontalny atak na Instytut Xaviera! Wcześniej widzieliśmy ich jako pojedynczych minionów, teraz (w scenariuszu podobnym nieco do Sinister Six) stawimy czoła całej drużynie.
![]() |
Każdy z czwórki łotrów ma stronę A, przeznaczoną do rozgrywki standardowej, oraz B, do poziomu expert. |
Fajnie jednak, że unikamy mechanicznej powtórki z Sinister Six! Tam musieliśmy uciec przed atakiem drużyny łotrów; w Mansion Attack będziemy walczyć o szkołę reprezentowaną przez cztery obszary: The Courtyard, The Atrium, The Cafeteria oraz The Basketball Court. Każde z tych miejsc wpływa inaczej na starcie: na boisku do koszykówki, przykładowo, each ally and minion gains tough (koszykówka jest najwyraźniej tylko dla twardych). Kolejność łotrów jest losowa, kolejność lokacji również: w jednej grze będziemy więc na przykład walczyć z Blobem na boisku, innym razem - w stołówce. Zwyciężamy, jeśli pokonamy trzech łotrów; przegrywamy, jeśli zdobędą oni kontrolę nad trzema obszarami szkoły.
Niby to team scenario, ale tylko jeden łotr naraz pomaga w utrzymaniu porządku oraz ogranicza buchalterię. Wrażenie zmagania się z całym zespołem jest tym razem budowane przez minionów: Toad może być teraz głównym przeciwnikiem, ale Avalanche czy Pyro mogą go wspomagać jako miniony właśnie. Od czasu do czasu Brotherhood atakuje w skoordynowany sposób i karta mówi: jeśli Toad jest w grze, zrób to; jeśli Blob jest w grze, zrób jeszcze tamto... i tak dalej z całą czwórką. A właściwie piątką, ponieważ wraca również Mystique!
Ile zabrał nam podejść? Wygraliśmy już za drugim razem, ale o włos - zdecydowaliśmy więc, że stać nas na więcej i podeszliśmy do scenariusza po raz trzeci. To w końcu kampania na expercie, nie chcieliśmy zaczynać starcia z finałowym bossem na ostatnich punktach życia! Bo owszem, chociaż Colossus i Shadowcat są specjalistami od unikania obrażeń, to rozdający indirect damage Pyro nadal potrafi ich solidnie przypalić.
Scenariusz 5: Magneto
Nikt inny nie mógł być finałowym antagonistą pierwszego pudła z mutantami; oto sam Mistrz Magnetyzmu, największy z Kaszubów - Magneto!
![]() |
2 SCH / 3 ATK w drugiej formie wydaje się wam skromne? Spoko, w kampanii Magneto praktycznie na wejściu dostaje stałe i niezbywalne +1/+1. |
To kolejny bardzo tematyczny scenariusz! Przypomina nieco wielostopniową Helę z Mad Titan's Shadow; podobnie jak tam, musimy rozpracować serię side schemes reprezentujących kolejne etapy przygody: lądowanie na Asteroidzie M, sabotaż diabolicznych planów, a w końcu - przetrwanie upadku z orbity. Magneto oczywiście nie śpi; jego plan składa się z trzech części o dosyć niskich wartościach sukcesu, będziemy więc ścigać się z nim nie tylko na punkty życia, ale i na etapy realizacji schemes. A motywacji jest sporo - jeśli Magneto osiągnie dany punkt szybciej niż my, możemy spodziewać się dodatkowej kary; z drugiej strony - udana realizacja wszystkich misji bohaterów trwale odbiera naszemu antagoniście steady:
![]() |
To nie mój paluch na zdjęciu! |
I loved it; it just feels like an adventure! Główną mechaniką łotra są tu tzw. magnet counters; to kolejny element, który przypomina Arnima Zolę z The Rise of the Red Skull. Gdy Zola zebrał dosyć żetonów, wypuszczał z laboratorium kolejnego sługusa; gdy zrobi to Magneto, kopie w talii w poszukiwaniu najbliższej magnetic card. Karty te mają cały przekrój efektów (deal 1 damage to each character you control karze za poleganie na chump blockers; exhaust each upgrade and support you control to z kolei magnetyczny atak pomyślany wprost z myślą o unieszkodliwieniu stopniowo budującego się Colossusa). Magnet counters przyciągające nowe zagrożenia sprawiają, że w praktyce podczas gry dwuosobowej będziemy musieli często radzić sobie z trzema encounter cards w turze. Trudne? Tak, ale nie przytłaczająco; projektanci odrobili lekcje i to już nie banalne hasło surge na co drugiej karcie.
Ile zabrał nam podejść? Jedno! Mogłoby się to wydawać rozczarowujące jak na ostatniego przeciwnika w kampanii, ale nic bardziej mylnego: była to przygoda, szale konfliktu przechylały się raz w jedną, raz w drugą stronę, there were a lot of threats, answers and counter-threats. Kiedy Shadowcat rozpracowała w jednej turze dwa etapy planu, dzięki czemu trzymany wcześniej w szachu Colossus mógł w końcu dorwać osłabionego Mistrza Magnetyzmu w swoje Steel Fists - it felt every bit as epic as a final confrontation should!
Gdybym miał opisać całość kampanii Mutant Genesis jednym zdaniem - byłoby to "jeszcze raz, ale lepiej". Project Wideawake czerpie inspirację ze scenariusza Zola - ale realizuje te elementy sprawniej. Mansion Attack to wcześniejszy scenariusz Sinister Six... z wyższym poziomem urozmaicenia oraz ograniczną buchalterią. Magneto to pod wieloma względami Hela, ale w bardziej interaktywnej wersji. I zgadza się, pudło skorzystałoby, gdyby Master Mold został podmieniony na jakiegoś bardziej barwnego przeciwnika - ile w końcu można tłuc taśmowo produkowane roboty? - ale poza tym kampania zasługuje w moich oczach na same pochwały: była najbardziej tematyczna, płynna i interesująca ze wszystkich dotychczasowych. Najpierw tłukliśmy się dziesięć razy z Sabretoothem, żeby poznać swoje moce i nauczyć się sprawnie działać jako zespół; wszystko po to, żeby odnieść potem triumf w godzinie próby! Jak powiedziałaby Dazzler, this is classic X-Men.
A przyznam uczciwie - zastanawiałem się, czy nie odpuścić tego pudła i nie przejść od razu do wydanego właśnie NeXt Evolution. Colossus, myślałem, podwójne tough, też mi innowacja... i do tego te cztery karty na ręce, straszna bida. Shadowcat; wydaje się mocna, ale to kolejna form-flipping hero; czy nie będzie to po prostu Vision 2.0 albo powtórka ze Spectrum? A jednak nie! Zarówno postacie, jak i scenariusze zrobiły na mnie wrażenie, i podkreślę raz jeszcze: można analizować karty na sucho przez miesiąc, ale dopóki nie trafią na stół - będą to tylko fotelowe gdybania mędrka-teoretyka. Mutant Genesis otrzymuje więc (przechodni) tytuł mojej ulubionej kampanii w Marvel Champions!
Czy do tematu Marvel Champions wrócimy dopiero po kolejnych wakacjach? Kto wie; najnowsze rozszerzenie - NeXt Evolution, kapitalizowane "X" jest w tej marce obowiązkowe - czeka już na półce!
~.~
Więcej o karciankach komiksowych możesz znaleźć tutaj!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz