O bazowym pudle Marvel Champions - kooperacyjnej karcianki wydawanej przez Fantasy Flight Games - pisałem już ponad rok temu. Gra przeszła próbę czasu i nadal regularnie trafia na nasz stół; ba, "przeszła próbę czasu" to mało powiedziane - awansowała wręcz na moją ulubioną grę kooperacyjną! Pandemic? Arkham Horror? Ghost Stories? Robinson Crusoe? Spirit Island? Elder Sign lub jego ulepszona reimplementacja, X-Men: Bunt Mutantów? Wszystko to solidne tytuły, ale laur należy się Marvel Champions. Dlaczego? Odpowiem w podsumowaniu, ale najpierw przyjrzyjmy się gwieździe dzisiejszego tekstu: rozszerzeniu Sinister Motives!
Zdarzyło wam się może obejrzeć film animowany Spider-Man: Into the Spider-Verse? Jeśli tak, obcowanie z Sinister Motives będzie dla was tym przyjemniejsze! W pudle znajdziemy bowiem (jak to w każdym dużym rozszerzeniu) pięć powiązanych w kampanię scenariuszy oraz dwie nowe postacie: Ghost- Spider, w cywilu Gwen Stacy, oraz młodego Spider-Mana - Milesa Moralesa.
![]() |
Talie już w koszulkach! |
W Marvel Champions można grać na kilku poziomach trudności - te dwa główne to standard oraz expert. W trybie expert główny łotr ma lepsze statystyki, niektóre karty otrzymują dodatkowe dokuczliwe efekty, czasami startuje się z wyższym poziomem zagrożenia, a w kampanii - punkty życia przechodzą z rozgrywki na rozgrywkę; jeśli zakończysz scenariusz numer 2 ledwie zipiąc, to tak też rozpoczniesz scenariusz numer 3. Ale - jako że mamy spore doświadczenie planszówkowe - moja małżonka bierze ten tryb expert i dorzuca do niego dodatkową stypulację: podchodzimy do kampanii taliami w stanie czystym, prosto z pudełka. Zero wcześniejszych modyfikacji czy ulepszeń; preconstructed, jak mawiałoby się w innych karciankach. Wyzwanie jest dzięki temu nieco większe - i można solidnie zapoznać się z postaciami jeszcze zanim weźmiemy się za majstrowanie przy nich.
No właśnie, zacznijmy od postaci!
![]() |
Wszystkie skany kart pochodzą oryginalnie z fanowskiej strony Hall of Heroes, którą gorąco polecam jako źródło materiałów związanych z Marvel Champions! |
Miles ma bardzo równe i solidne statystyki - po dwójeczce we wszystkich heroicznych aspektach oraz potężną czwórkę recovery w alter-ego. Zdolność z alter-ego nie brzmi może szczególnie sexy, ale w praktyce pozwala manipulować nieco prawdopodobieństwem dociągu i spowalnia przerycie się przez własną talię, co potrafi zaskakująco pomóc. Co ciekawe, Miles nie ma bezwarunkowej "bohaterskiej" umiejętności: Venom Blast oraz Spider Camouflage są oznaczone keywordem special, czyli nie mogą zostać odpalone ot, tak sobie - wymagają do aktywacji zagrania konkretnych kart.
![]() |
Na przykład takich! Złota trójka manewrów Milesa. |
Web Shot dobrze pokazuje, jak talia Milesa działa w praktyce: deal 4 damage to an enemy; if you paid for this card using an energy resource, resolve "Venom Blast" ability. Można więc zagrać tę kartę za dwa dowolne zasoby i pyknąć proste 4 obrażeń, ale - jeśli zapłacimy choć jedną ikonką energii - Venom Blast dokłada jeszcze 2 obrażeń i stun! Co ważne, Web Shot oraz bonusowy Venom Blast mogą mieć różne cele - nic nie stoi na przeszkodzie, by zlikwidować miniona czwórką obrażeń, a dwójkę oraz stun posłać w stronę głównego łotra. Miles jest dzięki temu bardzo elastyczny - potrafi rozdawać obrażenia i karty statusów po całym stole... zakładając oczywiście, że mamy odpowiednie typy zasobów.
![]() |
Aż dwóch signature allies - najlepszy kolega oraz ojciec Milesa! |
Ale może powinienem właściwie napisać signature supports - obie te postacie nie staną może na placu boju obok Spider-Mana, ale wspomogą nastoletniego Milesa, gdy ten ściągnie maskę. No właśnie, Miles jako postać premiuje częste zmiany pomiędzy alter-ego a tożsamością bohaterską - jeśli Ganke i Jefferson są już na stole, każdy powrót do domu będzie wiązał się z wtasowaniem karty z powrotem do talii (własna zdolność Milesa), pociągnięciem dodatkowej karty oraz zdjęciem punktu zagrożenia ze scheme. Innymi postaciami zmieniam formę zazwyczaj tylko po to, by się wyleczyć - tutaj wracałem do alter-ego nawet z pełnymi punktami życia. Karta Double Life podkreśla rolę tej mechaniki i pozwala obejść standardowe ograniczenie do jednej zmiany tożsamości na rundę; umiejętne korzystanie z niej jest kluczowe w graniu Milesem. Szybki basic thwart na początek tury - zmiana tożsamości - dodatkowa pomoc od kolegi i taty - druga zmiana z Double Life i powrót do akcji; kiedy wszystko ładnie się zazębi, you'll feel really clever about it.
![]() |
Osobisty przeciwnik Milesa oraz jego side scheme! |
Prowler - który może trafić na trop Milesa w ramach Shadows of the Past - bardzo podoba mi się jako nemesis! Jest zaprojektowany akurat tak, by trafiać w słabe punkty młodego Spider-Mana. Miles łatwo rozdaje karty statusów? No cóż, Prowler od razu wybija mu te pomysły z głowy: jest stalwart - czyli nie może być ani stunned, ani confused. Miles często zmienia formy? I na to Prowler ma odpowiedź: jeśli z miejsca nie zobaczy na stole Spider-Mana, ma najwyraźniej czas na przygotowanie i wchodzi do gry z kartą tough. Jego side scheme - Tracking Prey - również karze za przesiadywanie w cywilnej tożsamości. Naprawdę świetny projekt - w końcu rolą nemesis jest kontrowanie umiejętności bohatera!
Gotowa talia Milesa zbudowana jest z żółtym aspektem Justice, a więc skupia się na usuwaniu zagrożenia z łotrowskich planów. Sporo kart należy do typu S.H.I.E.L.D. i ładnie ze sobą synergizują, tworząc - jak to się mówi w karciankach - tribal theme; Government Liaison obniża koszt innych kart S.H.I.E.L.D., Agent 13 pozwala wykorzystywać leżące na stole karty tego typu więcej niż raz, zaś w ramach wielkiego finiszu możemy ściągnąć do pomocy weterana Howling Commandos, samego Dum Dum Dugana - kosztuje on co prawda aż pięć zasobów, ale (przy wsparciu innych kart S.H.I.E.L.D.) jest w stanie samodzielnie atakować lub thwartować za bite 6 punktów! Zbudowanie silniczka nieco trwa, ale gdy S.H.I.E.L.D. ma już obecność na stole - talia naprawdę rozwija skrzydła.
Wspominam tu o kartach aspektowych Milesa, gdyż są... bardziej tematyczne niż jego własne - i aż proszą się o zmiksowanie z innymi postaciami. Jak ze wsparciem S.H.I.E.L.D. działałaby Black Widow (Agent Coulson i Quake z jej pakietu pasują tu idealnie, podobnie jak sama Natasha)? Jak działałby Hulk? Jeśli lubicie się bawić w mieszanie i modyfikowanie talii, to warto tym pudłem się zainteresować już ze względu na samo wsparcie dla tribal theme S.H.I.E.L.D..
![]() |
Gwen Stacy z alternatywnej rzeczywistości - o tej postaci w komiksach pisałem już tutaj! |
Gwen - w talii prosto z pudła zestawiona z zielonym aspektem Protection - is very much a defensive/control character, co widać już po jej statystykach. W Magic: the Gathering istnieje archetyp gry nazywany draw-go, czyli "ciągnę kartę - twoja tura"; nic nie robię, będę reagował kontrami na twoje posunięcia. Ghost-Spider jest tak blisko tego stylu, jak tylko w Marvel Champions być można! Gwen broni siebie i innych, anuluje aktywacje łotra, odrzuca niewygodne encounter cards; jej gra toczy się głównie w fazie łotra. Moja żona dosłownie patrzyła często z początku rundy na karty w ręce, po czym mówiła OK, basic attack i to wszystko, twoja tura - oczywiście po to, żeby rozkręcić się w fazie łotra!
![]() |
Odpowiednie eventy w odpowiednim momencie są u Gwen kluczowe - stąd centralną rolę w talii pełni jej ojciec, George, który pozwala je chomikować na później! |
Schemat rundy Ghost-Spider wygląda mniej więcej tak: bronię się przed atakiem - OK, villain nie zadał mi obrażeń - po bloku: Ghost Kick, 6 obrażeń i jestem znowu gotowa (dzięki własnej zdolności Ghost-Spider) - a skoro jestem gotowa, to bronię też ciebie, nie dostajesz obrażeń - dobra, zachowam resztę kart żeby zobaczyć, co dojdzie z encounter cards - o, ta karta by nam namieszała, zagrywam Pirouette and Punch; odrzucam ją i trzy obrażeń dla łotra.
![]() |
Asortyment kontr Ghost-Spider jest spory: czy to niewygodna encounter card, czy o jedna aktywacja łotra za dużo - Gwen jest w stanie ze wszystkim sobie poradzić! |
Niemal wszystkie manewry Ghost-Spider wymagają jednak bycia w kostiumie i, w przeciwieństwie do Milesa, Gwen wolałaby nie odwracać się na alter-ego. Dwie sztuki Web-Bracelets pozwalają utrzymać dobry dociąg nawet bez zdejmowania maski, zaś George Stacy również działa jak wirtualne powiększenie ręki o przynajmniej jeden. Ticket to the Multiverse (karta wspomniana po stronie alter-ego Gwen) samodzielnie produkuje dwa zasoby dowolnego typu i pomaga w utrzymaniu płynnej ekonomii, a zarazem (choć tylko raz podczas partii!) może stanowić panic button na kiepską turę - co choć trochę uniezależnia Gwen od ślepego losu.
![]() |
Nemesis Gwen to alternatywny Peter Parker: na jej Ziemi to on zszedł na przestępczą ścieżkę jako The Lizard! |
Lizard to trochę nudnawy nemesis minion - Gwen może zlikwidować go dosłownie jednym Ghost Kick, więc jego umiejętność regeneracji bardzo rzadko będzie w ogóle istotna. Jedna z kart Lizarda - In Cold Blood - próbuje nieco kontrować Ghost-Spider zabraniając przez chwilę zagrywania eventów, ale po pierwsze: trzeba ją w ogóle dociągnąć, a po drugie: wymaga ona obecności Lizarda na stole. A obecność Lizarda na stole wygląda mniej więcej tak:
![]() |
"Dzień dobry, to ja, The Lizard - do widzenia, to byłem ja, The Lizard" |
Side scheme jest już ciekawszy i potrafi namieszać w czwartym scenariuszu kampanii - ale o tym za chwilę! Może mało groźny Lizard to jednak celowy zabieg, gdyż obligation Gwen - Worried Father, która tymczasowo odbiera jej wsparcie ojca - potrafi być backbreaking.
Grając Ghost-Spider trzeba się nastawić na wspomniany styl draw-go. Żona czasami krytykowała więc brak poczucia sprawczości - Gwen świetnie reaguje na zagrożenia, ale właśnie: raczej reaguje niż aktywnie wytycza kierunek działania. Mam wrażenie, że mało robię, mówiła czasem... chociaż właśnie całkowicie zablokowała przed obrażeniami siebie, mnie, ściągnęła z łotra tough, wlepiła mu z 7-8 punktów obrażeń i skontrowała encounter card, która kompletnie by nas połamała. No ale w tym rzecz - to wszystko były reakcje.
Aspektowa część talii to dosyć standardowa zielona Protection, ale ze sporą liczą eventów, gdyż to z nimi Gwen głównie pracuje - oraz odrobiną nastawienia na keyword Web Warriors; nie aż tak mocno jak S.H.I.E.L.D. u Milesa, ale wyczuwalnie.
Obie nowe postacie są dobre - ale skłamałbym twierdząc, że stanowią w Marvel Champions jakiś szczególny powiew świeżości. Ciekawsza z dwójki jest Ghost-Spider, która wyróżnia się na tle dotychczasowych postaci jako specjalistka od archetypu draw-go - ale trzeba ten archetyp lubić; żona bawiła się lepiej jako dysponująca większą inicjatywą Spider-Woman z pierwszego dużego rozszerzenia, The Rise of the Red Skull.
Miles jest... solidny i funkcjonalny, but he's kinda sorta just a dude; ot, taki schabowy z ziemniakami. Umiejętności ma na tyle uniwersalne, tu jakiś damage, tam jakiś thwart - że nie czułem mocnej tożsamości tematycznej. Miles korzysta z pomocy przyjaciół i rodziny w alter-ego... ale nie aż tak bardzo, jak Kamala Khan, Ms. Marvel. Rozdaje karty statusów... ale nie tak wprawnie jak Doktor Strange. Paradoksalnie najzgrabniejszy i mechanicznie, i tematycznie jest u Milesa jego nemesis - chociaż koniec końców, podobnie jak żona, i tak wolałbym bohatera z The Rise of The Red Skull, bardziej emocjonującego Hawkeye'a.
A jak wyglądają dodatkowe scenariusze? Dwa z nich są moim zdaniem świetne, dwa solidne, a jeden kompletnie paskudny. Przyjrzyjmy się im po kolei!
Scenariusz 1: Sandman
Władca snów uwięziony przez dekady! Po odzyskaniu wolności próbuje odbudować... a nie, sorry, to ten inny Sandman - koleś zakopujący ludzi w piachu. Still cool!
![]() |
Sandman zakopuje miasto w piachu - zignorowanie tego zagrożenia może szybko się zemścić! |
Sandman otwiera kampanię jako dosyć prostolinijny przeciwnik - ale poza standardowych villain scheme ma też obok kartę środowiska City Streets. Im bardziej zasypie je piachem - tym silniejsze będą jego miniony i tym mocniejsze będą efekty kart! Zabawne od strony tematycznej jest to, że City Streets to nie scheme i nie możemy usuwać z nich piachu standardowymi metodami - trzeba wykorzystać swoją basic attack action żeby, jak to mówiliśmy przy stole, szuflować piach.
To jeden z tych świetnych scenariuszy: nie jest szczególnie trudny, ale zmagania na trzech frontach (zwykłe obrażenia, villain scheme i piach) są satysfakcjonujące; na którymś poletku zawsze coś się dzieje i trzeba czasem zmieniać taktykę z momentu na moment. Stały przyrost zagrożenia nigdy nie wydaje się unfair - talia Sandmana zawiera niespodzianki, ale nie z gatunku lol you lose bye! Gdybym miał uczyć świeżą osobę grania w Marvel Champions, Sandman byłby pewnie pierwszym wyborem na scenariusz wprowadzający: jest mniej banalny niż Rhino z podstawowego pudła i daje wszystkim przy stole poczucie decyzyjności, gdyż zawsze jest przy nim coś do roboty.
Szulfuję piach. Szulfuję piach. Szufluję piach.
Ile zabrał nam podejść? Tylko jedno! He can put up a fight, lecz to jednak scenariusz z kategorii rozgrzewkowych. Nawet przy użyciu talii prosto z pudła rozpykaliśmy poziom expert raz-dwa... ale była to świetna zabawa!
Scenariusz 2: Venom
Venom w najbardziej klasycznej inkarnacji - kosmiczny symbiont scalony z Eddiem Brockiem!
![]() |
Venom dostaje dodatkowe boost cards oraz atakuje z zaskoczenia, ale rozhuśtanie dzwonów na pobliskiej wieży pozwala go osłabić - it doesn't get more classic than that! |
Venoma wrzucam do kategorii "solidny": to dosyć standardowa nawalanka, ale jednak z kilkoma mechanicznymi urozmaiceniami. Tym głównym jest dwustronne środowisko Bell Tower: trochę jak z piachem Sandmana, zamiast atakować bezpośrednio możemy rozhuśtać dzwony - a oszołomiony dźwiękiem Venom otrzymuje dodatkowe obrażenia i (zamiast atakować) sam będzie próbował je uciszyć. Symbiont jest silniejszy i szybszy niż nasi bohaterowie - często dostaje dodatkowe boost cards i aktywacje - so it's a bit of a bullfight; trzeba robić użytek z sojuszników, statusu tough oraz wieży.
Ile zabrał nam podejść? Dwa! Za pierwszym razem wziął nas z zaskoczenia; dodatkowe boost cards i niespodziewana aktywacja z karty potrafi się przełożyć właśnie na takie lol you lose bye! Kiedy już wiedzieliśmy, że Venom potrafi kogoś roznieść w jednym ataku, graliśmy już odpowiednio ostrożniej.
Scenariusz 3: Mysterio
Człowiek z akwarium na głowie nie stanowi przesadnego fizycznego zagrożenia, ale nie w tym tkwi jego siła!
![]() |
Mysterio - dodatkowe encounter cards i indywidualne koszmary! |
Kolejny solidny scenariusz! Mysterio wtasowuje łotrowskie encounter cards bezpośrednio do naszych talii gracza: czasem po ich pociągnięciu czasem dostajemy dodatkowe obrażenia, czasem rozpatrujemy je jako dodatkowe karty w fazie łotra. It's cool and thematic; instrukcja mówi, żeby nie przejmować się odmiennym rewersem kart, robiliśmy więc z tego użytek - Miles, przykładowo, obracał się na alter-ego i tasował, jeśli widział koszmar nadciągający w złym momencie. Nie ma oczywiście gwarancji, że po przetasowaniu nie dostaniemy na wierzchu dwóch koszmarów - ale było to świadome ryzyko! Mysterio robi też użytek z kart nemesis bohaterów, wzywając ich z dużo większą łatwością niż inni przeciwnicy - co ładnie zazębia się z tematem przywoływania koszmarów.
Ile zabrał nam podejść? Trzy! Przy pierwszym podejściu mieliśmy go już na linach ringu - ostatnie punkty życia, tura lub dwie do zwycięstwa - i musiałem oczywiście powiedzieć, że nie chcę zapeszać, ale Mysterio wydaje się cienki jak sik pająka. Jak się okazuje: not quite; jego ataki i talia są może po tej słabszej stronie, lecz dżentelmen z akwarium na głowie plays the long game. Poszczególne karty są słabsze, ale gdy już napakuje nam głowę iluzjami - potrafi wypluć ich po pięć na osobę!
Scenariusz 4: Sinister Six
Doctor Octopus! Electro! Hobgoblin! Kraven the Hunter! Scorpion! Vulture! Klasyczna drużyna przeciwników Spider-Mana, ale czy sześciu łotrów w jednym scenariuszu to nie przesada?
![]() |
Trzech panów, a więc połowa! |
Ani trochę! Sinister Six to high point kampanii - scenariusz ciekawy, zróżnicowany i zaskakująco prostolinijny w obsłudze. Fabularnie jest to ucieczka przed szóstką łotrów, więc - aby wygrać - musimy rozpracować bardzo długi side scheme reprezentujący odległe światełko w tunelu. W grze dwuosobowej przekłada się to mechanicznie na konieczność zdjęcia przynajmniej 55 threat - a pewnie więcej, gdyż niegodziwcy nie próżnują! Atakują w rozmaitych konfiguracjach, a raz pokonani - wracają po jakimś czasie do pościgu; nie da się ich pozbyć na stałe, lecz każde zwycięstwo nagradzane jest zdjęciem kilku punktów threat. Bardzo doceniam też prostotę obsługi: choćby na stole była cała szóstka, tylko jeden łotr jest traktowany jako aktywny - widać zatem, że w tej turze zaatakuje nas Scorpion i trzeba spodziewać się tego oraz tego. Niegodziwcy dostają osobne upgrade'y, a niektóre karty z ich talii odpalają dodatkowe efekty, jeśli na stole znajduje się konkretna kombinacja łotrów - klimat pracy zespołowej złoczyńców jest więc jak najbardziej obecny. Świetny, nietypowy scenariusz z ciekawym warunkiem zwycięstwa!
Ile zabrał nam podejść? Trzy, i za każdym razem bawiliśmy się doskonale!
Scenariusz 5: Venom Goblin
Norman Osborn z własnym eksperymentalnym ukradzionym symbiontem? Ech, niestety: to jedyny scenariusz w tym pudle, do którego nie mam ochoty wracać.
![]() |
Jeśli Venom Goblin dociągnie swój Advanced Glider - a dociągnie, bo ma nawet kartę podnoszącą tego szanse - to niestety można robić salta oraz fikołki, ale i tak szybko jest po makale! |
Zamysł stojący za Venom Goblinem jest nawet ciekawy: w Sinister Six zmagaliśmy się naraz z szóstką łotrów, zaś tutaj musimy poradzić sobie z trzema main schemes: reprezentują one trzy terroryzowane przez Goblina obszary Manhattanu. Każdy main scheme zbiera punkty zagrożenia osobno, a Goblin jest obecny tylko w jednym naraz; po aktywacji odpala efekt danej dzielnicy (you take 2 indirect damage, przykładowo) i przelatuje do innej części miasta. W teorii brzmi naprawdę fajnie!
Problemem jest poziom trudności. Dołożenie efektu dzielnicy do każdej aktywacji Goblina jest samo w sobie mocne, a Goblin ma w swojej talii karty samodzielnie aktywujące dzielnice... oraz modular set Venoma (bo to w końcu Venom Goblin) dokładający dodatkowe aktywacje... oraz swój markowy Goblin Glider, który jest trudny do zrzucenia i podwaja liczbę aktywacji. Krótko mówiąc, Goblin tak dociska butem graczy, że it's not even fun.
Ile zabrał nam podejść? Dziesięć. A i to nie oddaje pełni wrażeń: dwie pierwsze partie zagraliśmy w trybie expert właściwie tylko po to, żeby nasycić się pełnym poziomem zagrożenia; na dzień dobry Venom Goblin rozpykał nas w jakiś kwadrans. Od trzeciej partii zeszliśmy na poziom trudności standard - a i tak zbieraliśmy cięgi. Nie było widać nawet światełka w tunelu, więc przy ósmej partii, zgodnie z sugestiami środowiska fanowskiego, podmieniliśmy modular set Goblin Gear (ten z Advanced Gliderem) na prostszy Goblin Gimmicks wyjęty ze starszego pakietu Green Goblina - żeby było nadal tematycznie, ale już prościej. Pokonanie osłabionego Goblina zabrało nam kolejne trzy partie - przy czym i tak mieliśmy szczęście, gdyż jako Miles dobrałem (jak to się pięknie mówi w karciankach) pełne porno i w jednej turze wlepiłem Goblinowi 24 punkty obrażeń. Był to niemal samobójczy atak (kolejnej tury już bym nie dożył), po którym i tak była jeszcze potrzebna dobitka ze strony Ghost-Spider.
Żeby podkreślić: this is not a skill issue. Jesteśmy oboje solidnie ograni, bawimy się zwykle na poziomie expert i - jak pisałem na początku - wręcz dodatkowo dokręcamy sobie korbę samodzielnie uzgodnionymi ograniczeniami. Venom Goblin to pierwszy scenariusz, który musieliśmy osłabić względem poziomu z instrukcji. He's the final boss, sure - ale nawet na poziomie standard wymaga praktycznie bezbłędnej gry i talii skonstruowanej dokładnie pod wykorzystywanie jego nielicznych słabości. To nie scenariusz do zagrania ot, tak - widzę go bardziej w roli wyzwania, gdzie najpierw przez tydzień kombinujesz, jak złożyć na niego talię, a potem przez kolejny tydzień próbujesz przyfarcić w rozgrywkach. Wskazówka z mojej strony? Zignorować zupełnie narastający w trzech dzielnicach threat, a zamiast tego just rush him as soon as possible.
Uff, niezbyt wesoły akcent na koniec! Cała reszta pudła jest w pełni godna polecenia: para może nie wybitnych, ale grywalnych postaci; dwa świetne scenariusze oraz dwa po prostu dobre. Interesującą innowacją jest wypełniany podczas kampanii reputation track - po rozegraniu każdego etapu sumujemy punkty reputacji, które otrzymujemy za rozmaite osiągnięcia...
![]() |
My - grając na expercie (i z osłabionym Goblinem) - skończyliśmy kampanię na 19! |
...a po przekroczeniu konkretnych miejsc na torze otrzymujemy w nagrodę ulepszenia - lecz przeciwnicy również robią się nieco trudniejsi. Bardzo dobry pomysł; pozwala poczuć wzrost postaci w siłę oraz dopasować ją do osobistego stylu, ale też nie zmienia późniejszych scenariuszy w banał. Liczę na to, że reputation track powróci w kolejnych kampaniach!
Sinister Motives to, poza tym jednym nieszczęsnym Venom Goblinem, świetny dodatek do bazowego pudła Marvel Champions. W bazowej grze otrzymaliśmy trzy scenariusze; tu dostajemy ich pięć - a warto pamiętać, że każdy możemy rozegrać również jako pojedynczą przygodę. Wielką zaletą Marvel Champions jest właśnie ten urok mix and match; pudło utrzymane jest w pajęczych klimatach, ale twórcy wręcz machają ręką i zachęcają: hej, a jak z Sinister Six poradziliby sobie Avengersi albo Strażnicy Galaktyki? Nie chcesz wysłać Thora do szuflowania piachu albo Ms. Marvel do oklepania Mysterio? A może Doktor Strange trochę lepiej poradziłby sobie z Venom Goblinem? Nic, tylko wybrać postać, zbudować dookoła niej ciekawą talię - i spróbować ponownie!
I już na sam koniec: co wywindowało Marvel Champions do rangi mojej ulubionej gry kooperacyjnej? Odpowiem w króciutkich punktach:
- przede wszystkim ogromna regrywalność dzięki bogactwu dostępnych postaci, scenariuszy oraz modular sets;
- poczucie realnej współpracy - trzymane osobno karty graczy oraz liczba mechanicznych "ruchomych elementów" dobrze niwelują tak zwany "syndrom gracza alfa" (czyli technicznie ma to być kooperacja, lecz w praktyce jedna osoba podejmuje wszystkie decyzje przy stole);
- szybki setup i teardown - jeśli gramy kilkukrotnie w ten sam scenariusz, to dosłownie wyciągamy na stół trzy talie - graczy i łotra - i możemy zaczynać;
- klimat - łatwo jest intuicyjnie zrozumieć kolejne talie, gdyż bohaterowie i złoczyńcy wiernie oddają charakter komiksowych pierwowzorów;
- tempo i czas gry - przynajmniej w rozgrywkach dwuosobowych; nie trzeba przesadnie długo oczekiwać na własną kolej, a nawet w trakcie tur drugiej osoby nadal czuje się zaangażowany. O, skoro ty robisz tak, to może ja dołożę od siebie to? Nie pamiętam też partii, która by mi się dłużyła - w niektórych grach podczas ostatnich rund zwycięstwo lub porażka są już zdecydowane; here it ain't over till it's over.
Marvel Champions to naprawdę świetna gra, i mówię to przede wszystkim z perspektywy fana planszówek/karcianek, a dopiero w drugiej kolejności jako komiksiarz! Po bojach z Venom Goblinem damy jej jednak pewnie nieco odpocząć... może aż do zapowiedzianej premiery Mutant Genesis, kolejnego dużego rozszerzenia z X-Menami w roli głównej? Kto wie!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz