piątek, 27 października 2023

The Wild at Heart

The Wild at Heart kupiłem właściwie przypadkiem - stanowiła część pakietu produkcji niezależnych, który za jakieś 50 zł można było upolować na stronie Humble Bundle. Zainwestowane w rozrywkę pięć dych już się zwróciło - nawet, gdybym w ogóle nie dotknął już żadnej innej gry z tej paczki!

Uroczy styl graficzny - i jeszcze bardziej urocza muzyka!

W opiniach na temat The Wild At Heart powtarzał się jeden refren: to ponoć jedna z najbardziej Nintendo-like games na pecety, czerpiąca koncepcyjnie z hitów takich, jak Pikmin czy Luigi's Mansion. Jako osoba konsolowo wykluczona mogę tylko wierzyć na słowo; moim punktem odniesienia była raczej pecetowa gra Overlord z 2007, w której można (jako tytułowy mroczny władca) dowodzić hordą głupkowatych goblinów: tu kazać im przenieść skrzynię, tam zjeść krowę lub stłuc jakichś biednych wieśniaków. The Wild at Heart również stawa nas w roli przewodnika stada minionów... ale w dużo cieplejszej, mniej satyrycznej historii.

Nasz bohater! X-filesowy plakat na ścianie już od początku sugerował, że się dogadamy.

Akcja rozgrywa się w najdziwniejszej z krain: widzianym oczami młodego chłopaka amerykańskim northweście. Mamy tu gęsty, jesienny las; mamy wieczorne mgły oraz solidną porcję supernatural. Te nadnaturalne elementy grane są raczej jako coś tajemniczego, cudownego i zabawnego - chociaż okazjonalnie pojawiają się mignięcia grozy; koncepcyjnie gra przypominała mi animowany serial Gravity Falls. No, jest może odrobinkę mroczniejsza; rozpoczyna się od ucieczki z domu (Wake, nasz protagonista, nie dogaduje się z ojcem), po której trafiamy do Deep Woods - magicznej wersji northwestowych lasów. Deep Woods szybko okazują się więzieniem, które ma utrzymać w zamknięciu pewną mroczną istotę - ale stare zaklęcia powoli pękają, i to na barki Wake'a spadnie misja ich naprawienia.

Nie będzie tego jednak robił samotnie!

Towarzyszyć będzie mu stale rosnąca horda Spritelingów - roślinnych duszków, które dzielnie za nim drepczą, a nawet bez gadania dają sobą rzucać. Rzucanie to jest szczególnie istotne, gdyż tak właśnie będziemy eksplorować teren oraz rozwiązywać zagadki: Spritelingi rzucone na drugi brzeg strumienia pomogą zbudować mostek, którym Wake będzie mógł przejść; rzucone w okolice ciężkiego głazu wspólnymi siłami go przesuną - jeśli tylko będzie ich wystarczająco dużo (gra jasno podaje, ilu duszków potrzeba do wykonania danej czynności). Zagadki nie są trudne, ale nie rozwiązywałem ich na kompletnym autopilocie - trzeba (szczególnie później!) zastanowić się, w jakiej kolejności wykonać dane działania.

Spritelingi w akcji - czas wykorzystać do czegoś starą przyczepę!

Żeby było ciekawiej, Spritelingi dzielą się na pięć gatunków, do których stopniowo uzyskujemy dostęp. Pierwszy to duszki leśne; nieco szybsze niż reszta, potrafiące przyspieszać wzrost roślin (jak pnączy, po których można się wspinać). Niedługo potem rekrutujemy duszki ogniste, które lepiej radzą sobie w walce oraz potrafią zaprószyć płomienie (by, przykładowo, usunąć z drogi suche zarośla). Część zabawy polega na balansowaniu składem grupy Spritelingów, by podczas eksploracji być przygotowanym na odmienne wyzwania; część na rozwiązywaniu zagadek; część na zbieraniu przedmiotów, dzięki którym możemy rozwijać centralne obozowisko.

Wielka muszla może stanowić dom dla dodatkowych Spritelingów - a im więcej, tym raźniej!

I chociaż obecne są pewne elementy walki - ścieżki Deep Woods strzeżone są przez wielkie żaby czy grzybowych wojowników - sercem gry jest eksploracja, a przemoc zredukowana jest do minimum. Oh no, I'm a monster!, załamuje ręce Wake, gdy pierwszy Spriteling padnie pod jego kuratelą... ale lokalny mędrzec szybko gu uspokaja: wystarczy wrócić do obozowiska z garścią nasion, by wyhodować dla duszka nowe ciało. Gdy sam Wake zbierze bęcki, traci po prostu nieco surowców i budzi się przy ognisku; wszystko to zachęca do ryzyka i eksperymentowania.

Lodowe kry i mrożące rośliny powyżej sugerują, że będziemy potrzebować pomocy duszków zimowych! Gra dosyć jasno komunikuje, które obszary są dostępne na danym etapie przygody.

Zagadki nabierają rumieńców dopiero, gdy Wake odnajduje swoją koleżankę - lub, jeśli inaczej na to patrzeć, ona odnajduje jego. Kirby jest nieco mniejsza, może więc przeciskać się do obszarów niedostępnych dla Wake'a - dysponuje też latarnią, której światło pomoże rozwikłać niektóre problemy. Wake dzierży z kolei samorobny odkurzacz, dzięki któremu może przyciągać Spritelingi, zbierać położone dalej przedmioty lub uruchamiać mechanizmy (tak się szczęśliwie składa, że większość maszyn w Deep Woods jest odpalanych wiatraczkiem). Wake pójdzie tam i uruchomi bramę... Kirby pójdzie na drugą stronę z duszkami... Wake przejdzie gdzie indziej, a Kirby rzuci mu tam pięć ognistych duszków, którymi on z kolei odblokuje ścieżkę, ale zaraz rzuci je z powrotem do koleżanki, która przecisnęła się przez starą kłodę do platformy... Wszystko to ładnie się zazębia, a obserwowanie duszków w akcji -  przenoszących skarby, rozkuwających stary mur, budujących mostek - jest satysfakcjonujące i przyjemne. Widok dwudziestu-trzydziestu Spritelingów działających w zsynchronizowany, skoordynowany sposób przynosi jakąś dziwną radochę! Posyłając je do działania czułem się często, jakbym uruchamiał zabawną, celowo przekombinowaną maszynę; jakbym puszczał kulkę na tor i czekał, co się stanie. 

Wake, Kirby i cztery już rodzaje duszków! Statyczne screeny nie oddają tego, jak ładna jest grafika w rzeczywistości; ruch i animacje naprawdę robią swoje.

The Wild at Heart umożliwia zabawę na dwóch poziomach trudności; wybrałem ten bardziej wymagający, w którym walki są trudniejsze, a wykorzystywanie przedmiotów (podobno) ważniejsze. Szczerze mówiąc - nie wiem, czy była to dobra decyzja! Walka jest bowiem najsłabszym z elementów gry i sprowadza się w 90% przypadków do chaotycznego rzucania Spritelingami we wrogów i czekania na wynik boju - przy czym na pierwszy ogień (heh) powinny generalnie pójść duszki ogniste, bo taka w końcu ich specjalizacja. Ot, cała taktyka! Pozostałe 10% to "najpierw użyj na swoich duszkach mikstury mocy/niewrażliwości, a dopiero wtedy poślij je na wroga". Mało to angażujące, a do tego wrogowie okresowo się regenerują - konieczność pokonywania ich raz za razem (oraz odzyskiwania nadwątlonych sił) aktywnie odciąga od eksploracji i rozwiązywania zagadek. Sugeruję zatem bez żalu wybrać łatwiejszy tryb!

Deep Woods są pełne nie tylko magicznych stworzeń, ale i śmieci naszego świata: jego najnowszymi "duchami" są odbierające już tylko biały szum kineskopowe telewizory czy porzucone arcade'owe automaty do gier. Uroczy koncept!

Swoją drogą: widzicie stosik drewna na powyższym screenie? Ja niestety go nie zauważyłem i zaciąłem się w grze na dobrą godzinę, nie mogąc zbudować potrzebnego mostku. To moje drugie zastrzeżenie do The Wild At Heart: o ile same zagadki są bardzo przyjemne i intuicyjne, o tyle łatwo przeoczyć coś absolutnie banalnego - i kręcić się w kółko, szukając ścieżki dalej. A że kręcenie się w poszukiwaniu nowych dróg wiąże się z pokonywaniem po raz kolejny tych samych wrogów - bawiłbym się lepiej, gdyby ten stosik drewna był odrobinę lepiej widoczny. Nie jest to absolutnie poziom upierdliwości przygodówki z lat '90 czy jakiejś hidden object game, ale można się jednak zaciąć.

To drugie miejsce, w którym się zaciąłem - chociaż nie jest to nawet "zagadka"! Zerwana kładka po lewej sygnalizuje zwykle, że możemy z tego miejsca zeskoczyć; nawet więc nie próbowałem, bo oczekiwałem, że Wake zleci po prostu skrótem do brązowego błota poniżej. Tymczasem okazało się, że to jedyna droga, by przeskoczyć na skały po prawej!

Czy to moja własna wina? Być może, ale poczułem jednak zgrzyt w komunikowaniu mechanik na linii projektant/odbiorca. Trzecim zastrzeżeniem jest cały system craftingu: The Wild at Heart pozwala łączyć znalezione składniki w rozmaite urządzenia i mikstury, ale de facto jedynymi istotnymi (nawet na wyższym poziomie trudności) są wybuchowy czajnik (rozsadza niektóre skały i otwiera w ten sposób przejścia) oraz najprostszy posiłek, dzięki któremu regenerujemy zdrowie. Cała reszta to dosłownie junk made from junk: po co mi chroniąca moje zasoby świnka-skarbonka, jeśli kary za "śmierć" i tak są marginalne? Po co przenośna nocna lampka, jeśli nocą i tak należy wrócić do obozowiska - może ze dwie zagadki wymagają eksploracji po zachodzie słońca? Po co bardziej wymyślne potrawy, skoro ta najprostsza ma najlepszy współczynnik zużytych zasobów do zregenerowanych serduszek? It's just crafting for crafting's sake, i nawet wyższy poziom trudności nie namówił mnie do zabawy tą mechaniką - bo po prostu niewiele tam zabawy.

Ramowa historia opowiada - w dosyć delikatny sposób - o tragedii w rodzinie Wake'a; i on, i jego ojciec są nią równie dotknięci, do zrozumienia czego nasz bohater dojrzewa w trakcie gry.

Nie jest to jednak smutna fabuła; to przede wszystkim historia o przyjaźni, pomaganiu innym oraz zrozumieniu drugiej osoby, z elementami grozy mniej więcej na poziomie książkowych Muminków (so plenty scary at times, in its own kid-friendly way). Wszystkie wymienione wady nie zmieniają też faktu, że przez kilka wieczorów bawiłem się świetnie odkrywając coraz to nowe zakątki Deep Woods, odblokowując kolejne ścieżki i spotykając nowe postacie! Ogromną rolę odgrywała w tym muzyka - zróżnicowana technicznie (trochę klawiszy, trochę ambientu i elektroniki, trochę strun...), ale jednak w jednorodnej baśniowej stylistyce. To na wskroś współczesna baśń, budująca z jednej strony na fundamentach duchów, czarodziejek i magii, z drugiej - na kineskopowych telewizorach, wiernej bluzie z kapturem oraz zimnej jesieni pacyficznego northwestu. Jeśli mechanicznie The Wild at Heart doczekała się łatki krzyżówki Pikmina i Luigi's Mansion; to tematycznie jesteśmy gdzieś pomiędzy Gravity Falls a Tove Jansson.

Muzyka odgrywa nawet rolę w samej historii! Bardzo podobała mi się również paleta kolorów: lekko spranych, jesiennych, przygaszonych; od razu komunikuje ona naturę przygody.

Gdzie więc umieszczę The Wild at Heart na naszej komputerowej liście przebojów?

It's really good, y'all! Przez około dziesięć godzin słuchałem odprężającej muzyki rozwiązując odprężające łamigłówki w odprężającym, jesiennym klimacie; tego właśnie potrzebowałem po pracy! Wszystko jest tu bardzo ładne i dopracowane, a jedyne mankamenty sprowadzają się do niepotrzebnej próby mechanicznego pogłębienia tytułu - o odrobinę zbyt częstą walkę oraz ten nieszczęsny crafting. Paradoksalnie, zamiast mechanicznego pogłębienia dostaliśmy mechaniczne poszerzenie - maybe there's more stuff, but it's not really more interesting because of that. Rdzeń zabawy jest jednak solidny jak jeden z tych rozsianych po Deep Woods kineskopowych telewizorów: hodowanie Spritelingów, posyłanie ich do roboty oraz obserwowanie, jak coś taszczą czy kują to zwyczajnie dobra zabawa. The Wild at Heart postawi przed wami dosyć przełączników, wiatraczków, przesuwanych bram i reagujących na nacisk platform, by przyjemnie utrzymać waszą uwagę; nie przepalicie jednak zwojów mózgowych - it's just light exercise, odpowiednik rozluźniającego spaceru, nie wyciskania na siłowni.

Pierwszym punktem orientacyjnym będzie więc dla mnie SteamWorld Dig 2 - cudownie satysfakcjonująca, zwięzła i dopracowana gra niezależna; pure gaming candy, a bundle of joy in electronic form. Przy całej mojej sympatii do The Wild at Heart - nie jest to jednak produkcja aż tak udana! Zejdziemy więc odrobinę niżej, pomiędzy Road 96 a Strange Horticulture. To idealne miejsce; Road 96 wygrywa co prawda mocniej zaznaczoną tematyką oraz rysunkiem postaci, ale jesienno-refleksyjny klimat jest całkiem podobny do Strange Horticulture - zaś nasza dzisiejsza produkcja jest od niej odrobinę bardziej interaktywna.

The Wild at Heart trafia więc na zaszczytne piętnaste miejsce na komputerowej liście przebojów! A very respectable showing for an indie title. 

Byłoby też chyba nietaktem, gdybym - po chwaleniu oprawy muzycznej - nie zamieścił tu żadnego kawałka! Oto jeden z moich ulubionych: 

Jeśli ten fragment ilustracyjnej muzyki przypadł wam do gustu - to podejrzewam, że i z resztą gry będzie podobnie!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz