piątek, 14 lutego 2025

Recenzja planszówki: DC Deck Building: Dark Nights: Metal / Batman: Metal

Wybiła godzina Batmanium!

W latach 2017-2018 pracujący dla DC scenarzysta Scott Snyder (odpowiedzialny za Batmana) stworzył crossover Dark Nights: Metal, pełen - jak piękną frazą określiła to jedna z recenzji - ecstatic lunacy of superhero comics. Całość była inspirowana szalonymi, mrocznymi okładkami płyt heavymetalowych: miały tam być potwory, płomienie, łańcuchy, smoki, roboty, motocykle, średniowieczny oręż... 

Przy pierwszym kontakcie nie byłem szczególnie pod wrażeniem ("ech, to najgłupsza rzecz ever"), ale szybko doceniłem ten koncept ("wow, to najgłupsza rzecz ever! 💖"). Przekonajmy się więc, jak wypadła adaptacja tej serii w systemie DC Deck Building!

Oczy was nie mylą - litery na pudełku pokryte są holograficzną folią! Więcej o tym nieszczególnie udanym procesie w późniejszej części tekstu.

Ale może jeszcze ze trzy słowa o fabule - by rozumieć, o co chodzi z Batmanium! Otóż w przedbiegu do Dark Nights: Metal okazuje się, że istnieje nie tylko multiwersum, ale i całe osobne mroczne multiwersum: gdzieś na podszewce naszego, w nieskończonej ciemności. Aby się do niego dostać, konieczne jest przejście procesu tzw. mantling: kontakt z pięcioma rzadkimi metalami. Są to Dionizjum (które potrafi ożywiać zmarłych, związane m. in. z Lazarus Pits), Elektrum (...które robi właściwie to samo), Nth metal (związany głównie z planetą Thanagar, Hawkmanem i Hawkgirl) oraz Promethium (plus/minus odpowiednik marvelowskiego adamantium; Deathstroke ma na przykład z niego miecz). Póki co mamy cztery metale, ale tajne stowarzyszenie kontrolujące Gotham - Court of Owls - uzyskało dostęp do piątego, nazywając go, by uhonorować starego wroga...

XD

W trakcie swej kariery Batman wszedł w kontakt z czterema pierwszymi metalami, Court of Owls dopełnił więc dzieła i naznaczył go piątym. Batman stał się w ten sposób sakramentalną ofiarą, która otworzyła kontakt z Dark Multiverse; and then all hell broke loose, gdyż mroczne multiwersum ma własne mroczne wersje Batmana (zły Batman-Flash, Red Death! zły Batman-Aquaman, The Drowned!), a do tego rządzone jest przez bat-boga Barbatosa.

Na szczęście superbohaterskie towarzystwo z naszego wszechświata sformuje szybko ruch oporu... i tak, wśród obrońców naszej rzeczywistości będzie Detective Chimp. A nie będzie łatwo, gdyż miejsce dobrego Batmana zajął demoniczny Batman Who Laughs, fuzja Batmana oraz Jokera! What a novel idea; oddam w tym miejscu głos Harley Quinn, która komentowała rezultaty czytelniczego plebiscytu na niegodziwca roku:

Z przezabawnego komiksu "Villain of the Year", który sam w sobie był zgrywą z ówczesnego wydarzenia "Year of the Villain"!

Wszystko to jest skrajnie durne, ale zarazem całkiem sprytne: Scott Snyder, gdy przyjrzeć się tekstowi uważniej, tworzy z miłością autoparodię ekscesów gatunku superbohaterskiego. Dostajemy nie tylko multiwersum, ale i multiwersum multiwersów; wraca zajeżdżony do szczętu motyw thanosowego zbierania magicznych gadżetów (ale to prztyczek nie tylko w kierunku Marvela, u DC podobnym zbieraczem był Kyle Rayner przechodzący przez całe kolorystyczne spektrum pierścieni mocy); mamy fabułę jednoznacznie służebną wobec efektownych rysunków (bo Greg Capullo serwuje niezaprzeczalnie efektowne sekwencje), świat dosłownie kręcący się wokół Batmana (co jest częstą krytyką wielu projektów DC), wyciśniętą już do cna pun z night/knight oraz MROK MROK MROK jak ze szkolnego zeszytu kudłatego szesnastoletniego metalowca. Wszystko to podane jest z wystarczającą dozą humoru i autoironii, by dodać czytelności metatekstualnej zabawie - jeśli więc ktoś rozumie, z czego Dark Nights: Metal się śmieje, będzie bawić się wybornie.

Ale do rzeczy!

Wydane w 2020 rozszerzenie Dark Nights: Metal to siódme już duże, samodzielne pudło w tym systemie - i zarazem pierwsze należące do nowoczesnej szkoły designu tej karcianki (przez co rozumiem kompletne odejście od kart Kick oraz opracowany na nowo system superłotrów). Przyjrzyjmy się elementom, które najmocniej definiują to środowisko:

Rola kart Weakness jest w Dark Nights: Metal centralna - to już nie tylko okazjonalny zapychacz talii!

Klasyczne karty Weakness nie miały żadnego tekstu - ot, pusty dociąg spowalniający talię i obniżający końcowy wynik. Zwykle nawet nie wykładało się ich na stół, bo i po co; leciały od razu z ręki na discard. Zmieniło się to w 2017, kiedy ukazała się Teen Titans GO! Deck Building Game: uproszczona wersja DC Deck Building wprowadzająca młodszych graczy w piękny świat budowania talii. By dołożyć humoru, karty Weakness otrzymały tam dodatkowe nazwy i efekty - i po raz pierwszy zagranie ich stało się obowiązkowe.

Kittens! Nie ma rady, trzeba spożytkować dwa punkty na zajmowanie się nimi. To bardzo prawdziwe; mamy nowego kotka, wyobraźcie sobie, i póki co regularnie kosztuje mnie ze dwa punkty siły dziennie.

Hey, this is actually really fun, wydawali się pomyśleć projektanci; wrzućmy podobną mechanikę do głównej linii gry! Tak też się stało: w Dark Nights: Metal zagrywanie Weaknesses również jest obowiązkowe (trzeba to zrobić przed zagraniem innych kart lub skończeniem tury... ale nie odpaleniem zdolności postaci lub lokacji, co pozwoli czasem wyślizgnąć się konsekwencjom w ostatniej chwili!), ale efekt potencjalnie boli dużo bardziej niż w wersji dla dzieci. Po zagraniu drugiej Weakness automatycznie kończymy turę (!), tracimy postać z drużyny (!!) i odkładamy zieloną kartę do swojego score pile, skąd praktycznie (poza pojedynczą jednorazową opcją) nie da się ich już pozbyć do końca gry (!!!).

Zaraz, tracimy postać z drużyny? Ano tak! Zazwyczaj w DC Deck Building gramy jedną konkretną postacią; po raz pierwszy zmieniło się to... tak, prawidłowo dedukujecie: w Teen Titans GO!, czyli wspomnianej wersji dla dzieci! Niewylosowane z początku gry postacie leżały sobie grzecznie na kupce, z której - dzięki efektom kart - można było je zrekrutować, by zbudować cały zespół kurduplowatych Tytanów. Ponownie widzę tu projektantów drapiących się po głowie i mruczących hey, this is also actually fun! Zaufajcie mi jako historykowi systemu: Dark Nights: Metal to po prostu rozbudowana wersja Teen Titans GO!, dla niepoznaki przebrana w "poważną i mroczną" heavymetalową estetykę.

Jak rekrutujemy do drużyny nowe postacie? Tłumaczy to gruby, kartonowy żeton (a może wręcz planszetka?) złego Batmana:

"The Batman Who Laughs", pol. "Batman Bekowy". A poważniej mówiąc, to kolejne historyczne mrugnięcie okiem: film The Man Who Laughs z 1928 był inspiracją stojącą za postacią Jokera.

Wygląda to tak: obok standardowego pola gry siedzi sobie zły Batman i męczy tam kogoś w swoim BDSMowym lochu; z początku gry męczy zawsze dobrego Batmana (i z pewnością czyni to... batem!). Po pokonaniu pierwszego superłotra otrzymujemy dodatkową nagrodę: uwalniamy więzioną postać i dołączamy ją do drużyny, zyskując dostęp do jej zdolności! Lecz by nie było za wesoło, w pakiecie wyłapujemy również dwie Weaknesses - ot, mały mechanizm balansujący, by ograniczyć tzw. efekt kuli śnieżnej. Gdy loch jest pusty, zły Batman pakuje do niego kolejną postać wylosowaną ze stosiku; Aquamana, Wonder Woman, Cyborga? Kto wie! Wiadomo jedynie, że konstruowanie talii nabiera dodatkowej dynamiki: nie działamy już zgodnie z jednym planem od początku gry, nowe postacie będą znacząco wpływać na nasze decyzje zakupowe.

Przyjrzyjmy się przykładowym kartom superłotrów: 

The Murder Machine: zły Batman-Cyborg! The Dawnbringer: zły Batman-Green Lantern! Barbatos: zły bat-bóg! Podobnie jak oryginalny komiks, Dark Nights: Metal przypomina tradycyjną terapię uzależnień polegającą na wypaleniu ciągiem paru garści fajek: bat-stężenie jest tak komicznie wysokie, że na jakiś bat-czas odechce wam się Batmana.

W pudle znajdziemy trzech łotrów o sile 9, kolejną trójkę o sile 11 oraz finałowego przeciwnika - Barbatosa, który szczyci się godną szacunku czternastką. Po raz pierwszy widzimy tu połączenie losowości (nie wiemy, kto dokładnie będzie następny...) oraz systematycznej progresji (...ale wiemy, że siła łotrów będzie wzrastać). W tekstach dotyczących późniejszych rozszerzeń Injustice oraz Justice League Dark opisywałem już zalety podziału superłotrów na kategorie - zamiast się powtarzać podkreślę więc tylko, że pomysł pojawił się właśnie w Dark Nights: Metal i dlatego uznaję tę edycję za początek "zmodernizowanego" DC Deck Building.  

Pokonani złoczyńcy (identycznie jak w Justice League Dark) trafiają do naszego score pile, ale nim tam spoczną - zapewnią jakąś barwną nagrodę! The Murder Machine pozwoli zamordować dwie kontrolowane karty; warto więc pokonać go, gdy na stole leżą Weaknesses lub startery. The Dawnbreaker sprawia, że zwyczajowy dylemat "walczyć z superłotrem czy robić zakupy" nie ma zastosowania! Zarówno nagrody, jak i ataki niegodziwców są interaktywne oraz ciekawie zaprojektowane: The Dawnbreaker zmusza graczy do obstawiania na ślepo, inny z łotrów - do losowego podziału kart w ręce oraz decyzji, którą grupę zniszczyć. Doceniam kreatywność: to już nie proste "odrzuć najdroższą kartę z ręki", a odrębne minigry i minidecyzje.

Przejdźmy do talii głównej!   

Pięć komiksowych metali w pełnej krasie! Nieodmiennie bawi mnie zadowolona mina Wonder Woman sięgającej po Nth Metal Mace; "oh yeah, now we're talking!".

Jest i słynne Batmanium - karta tak pamiętna, że koledzy do tej pory mówią o "graniu w Batmanium"! Jak widać, otrzymujemy tu drugi po Construct podtyp kart: tym razem jest to Metal. Co ważne, podtyp ten nie jest ograniczony do kart ekwipunku:

Sensowne z komiksowej perspektywy: Deathstroke ma sprzęt z Promethium, Kendra Saunders to Hawkgirl, więc ma styczność z Nth, i tak dalej.

Carter Hall's Journal jest powyżej gościnnie - jako przykład efektu współgrającego z podtypem Metal oraz "karta punktująca" tego setu zarazem. Być może metalowe karty wydają się wam nieco ciemne, i nic dziwnego: są, podobnie jak litery na pudełku, pokryte hologramową folią. To pierwszy taki manewr w historii DC Deck Building i niestety wybitnie jeszcze nieudany; warstwa folii sprawia, że grafiki są zacienione i nieczytelne, a niedoskonały proces jej nakładania wiąże się z obecnością brzydkich rys (przyjrzyjcie się twarzy Kendry powyżej: te linie to nie zagniecenia, a artefakty procesu produkcyjnego).

No nie wyszedł wam ten druk, odpowiedziała wtedy fanowska społeczność, a firma Cryptozoic przyznała - no wiemy, nie wyszedł... i w kolejnych dodatkach zmieniła proces foliowania. To jeden z powodów, dla którego tak lubię tego wydawcę: popełnia błędy (jak wszyscy!), ale generalnie nie popełnia tych samych błędów dwa razy. Dark Nights: Metal to przetarcie szlaku; późniejsze foliowane karty są, moim zdaniem, ładniejsze niż te z Magic: the Gathering, było nie było - jednej z czołowych karcianek na świecie.

Drugą interesującą nowinką jest mechaniczna integracja kart Weakness. Wiele efektów sprawdza ich obecność, liczy je lub dokłada dodatkowe jako koszt: 

"T-Spheres" były przy naszym stole tłumaczone na swojskie "te kule", co i wam polecam. A jak miło dostawać Weaknesses, kiedy Strygidae zaniosą je komuś innemu!

Phoenix Cannon to flagowy przykład: trzy dodatkowe punkty Power za małą, malutką cenę dodatkowej Weakness w talii! Mechanika push your luck zaznaczona jest jak nigdy wcześniej; a że ryzykowanie jest emocjonujące, nierzadko wszyscy przy stole będą w napięciu mielić talie coraz bardziej puchnące od zielonych Weaknesses. Każde pociągnięcie karty - do tej pory rzecz jednoznacznie pozytywna - nagle staje się decyzją, szczególnie gdy jakaś Weakness leży już na stole. Zostało osiem kart, w tym trzy Weaknesses, mogę dociągnąć dwie... Jeśli lubicie krople potu na czole podczas gier w rodzaju Szarlatanów z Pasikurowic, ubawicie się jak nigdy!

Kolejną mocno zaznaczoną mechaniką jest sprawdzanie górnych kart - zarówno osobistej talii, jak i tej głównej:

Element X daje aż 5 Power oraz potencjalnie pokaźne 10 punktów zwycięstwa... pod warunkiem, że go nie zanieczyścimy. Przyznam się bez bicia: zdarzyło mi się kończyć rozgrywki z wartością Element X na minusie!

Wcześniejsze rozszerzenia również miały okazjonalnie opcje podglądania, co kryje się na wierzchu talii, ale w akcentującym push your luck środowisku Dark Nights: Metal trzeba dokonać pełnej reewaluacji efektu stanowiącego uprzednio najwyżej ciekawostkę. Power Channeling, Multiverse Map oraz Batmanium zapewniają dodatkowo Power zależny od wartości punktów zwycięstwa odsłoniętych kart; wyśniona nagroda główna to oczywiście dziesiątka z Element X, ale i samo Batmanium z czwórką to łakomy kąsek. Batmanium into Batmanium!!!, zdarzało się słyszeć przy naszym stole, gdy okazjonalnie kombo fortunnie wypaliło!

Trzeba rozumieć Batmanium, by rozumieć Dark Nights: Metal - i nie mówię tego dla żartu. Karta jest tak nietypowa, że stanowi klucz do analizy środowiska: jej własny efekt jest potencjalnie mizerny (z początku gry często odkryjemy Punch o wartości 0 VP), ale możliwość podejrzenia górnej karty, sam fakt zagrania czegoś o podtypie Metal czy w końcu niespotykana wartość bezwarunkowych 4 VP czynią z niej łakomy kąsek dla doświadczonych graczy.

Nie nazwę tego może osobną mechaniką, ale Dark Nights: Metal charakteryzuje się nietypowo wysokimi wartościami punktów zwycięstwa na kartach. Przyjrzyjcie się tym z dolnego rzędu:   

Multiverse Map już znamy, ale tym razem prezentuję ją w kontekście cyklu kart o koszcie 2 z dwoma punktami zwycięstwa!

Karty o koszcie 2 to zazwyczaj warunkowo użyteczne pierdółki, które kupuje się w pakiecie z czymś sensowniejszym; 2 VP to z kolei wartość zarezerwowana tradycyjnie dla potężniejszych kart, nierzadko takich o koszcie 6 lub więcej. Dark Nights: Metal wykonuje śmiały ruch i skleja jedno z drugim: tanie drobiazgi nagle stają się dużo bardziej atrakcyjne! Pomaga to nadgonić w końcowej punktacji przy nagromadzeniu kart Weakness, ale też zgrywa się ładnie, w roli amunicji, z efektami sprawdzania wartości VP. Rabid Robin (mieliśmy zatrzęsienie złych Batmanów, czas więc na złych Robinów!) jest w tym środowisku lepszy niż klasyczna Raven, złoty wzorzec podobnej karty z poprzednich zestawów (+1 Power, draw a card, koszt 3, 1 VP).

Brutal Chase to kolejna karta godna uwagi - świetna odpowiedź na potencjalną statyczność line-upu - ale laur jednego z najsubtelniejszych efektów trafia do pozornie nieszkodliwego War Cry. To miłe, że dajemy komuś pociągnąć kartę, prawda? Może jako element polityki nad stołem z gatunku "nie atakuj mnie chwilę, to dam ci kartę"? A guzik; kiedy talie zaczną puchnąć od Weaknesses, w obowiązkowym dociągnięciu na ślepo szóstej karty nie ma nic miłego.

Nie piszę dziś zbyt dużo o postaciach, gdyż są dosyć standardowe; zabawa w tym rozszerzeniu płynie nie tyle z wyjątkowych umiejętności, co ze splatania w ciekawe kombinacje tych najprostszych. More Power; draw and discard; put a card you gain on top of your deck; destroy a starter - wszystko to raczej złote przeboje, ale tym razem postacie będą działać w zespole!

Większość postaci ma w talii głównej określone signature cards, jak określał kiedyś dodatek Heroes Unite: dla Hala Jordana dobrym pomysłem będzie kupić... Hala Jordana oraz Mecha Construct. Cieszę się, że projektanci nie boją się już dublować nazw pomiędzy bohaterem i kartą; w Heroes Unite karta Hala nazywałaby się pewnie "Fearless Pilot" lub coś w ten deseń.

Na wyróżnienie zasługują Superman oraz Mister Terrific, którzy jako jedyni robią coś oryginalnego. Superman pozwala nam wziąć na klatę dodatkową Weakness, a do tego dostaje za nie dodatkową Power; Mister Terrific szarżuje zaś w aspekcie push your luck i może w każdej turze pociągnąć o dwie karty więcej... kosztem otrzymania Weakness. Nadal pamiętam kolegę E., który każdą turę zaczynał od pfff dawaj tego Weaknessa! - i granie na chojraka przynosiło mu efekty!

Zabawa jest więc przednia, środowisko bardzo oryginalne, a rysunki - w większości wyjęte z jednej serii rysowanej przez Grega Capullo - nadają Dark Nights: Metal jednego z najbardziej spójnych charakterów w tym cyklu gier. Nie obyło się jednak bez pewnych felerów!

  • Problemy z foliowaniem kart. O tym już wspominaliśmy, ale dla podkreślenia: foliowane grafiki są ciemne i nieczytelne, a jeśli bardzo dobrze się przyjrzeć, to rewers również ma delikatnie odmienne nasycenie (choć naprawdę trzeba się przypatrywać, generalnie nie rzuca się to w oczy). DC Deck Building to raczej nie gra tego typu, ale jeśli chcecie grać "rywalizacyjnie i poważnie", to można zaopatrzyć się w koszulki z matowymi rewersami.
  • Mało superłotrów - jest ich tylko siódemka i widzimy ich w każdej partii, więc po paru zaczną się ogrywać. Nie jest to duży problem - rozgrywki i tak są emocjonujące, a mechaniczne projekty łotrów ciekawe - ale poszerzenie różnorodności jest pierwszym, co przychodzi mi do głowy w kwestii ulepszenia tego pudła.
  • Zazwyczaj polecam DC Deck Building jako grę dwuosobową, ale akurat ta edycja wydaje się być skalibrowana najlepiej dla trójki graczy - tak, by nadal było szybko, ale targetowane efekty nie namierzały po prostu z automatu drugiej osoby. Nie roszczę sobie pretensji do mówienia o potencjalnym braku balansu - mam dość zaufania do projektantów i testerów - ale przy grze we dwójkę pokonanie Barbatosa często stanowi o być albo nie być; dziesięć punktów i nagroda w postaci zniszczenia przynajmniej kilku Weaknesses powoduje potencjalnie duże wahnięcia w finiszu. Przy trójce, o dziwo, rozkłada się to nieco równiej.
  • Trudna integracja z crossoverami. Wiemy już, czym są w tym systemie crossover packs - to fantastyczna opcja rozbudowy i mieszania większości pudeł z linii DC Deck Building. Dark Night: Metal również, technicznie rzecz biorąc, ale jego środowisko - pełne żonglowania kartami Weakness oraz mechaniki push your luck - jest na tyle odmienne od standardowego, że łączenie idzie jak po grudzie. Dla recenzenckiej uczciwości rozegraliśmy nawet ostatnio kilka crossoverowych partii i były one wolniejsze oraz mniej ekscytujące od czystej podstawki; brakowało Batmana jako pierwszej uwalnianej postaci (jego zdolnością jest podejrzenie kolejnej karty z talii po każdym zagraniu Weakness oraz opcjonalne jej zniszczenie, co ładnie napędza środkową fazę rozgrywki), a crossoverowe karty wydawały się nieproszonymi gośćmi w tym spójnym, skupionym środowisku.

Jeszcze dwa lata temu powiedziałbym, że Dark Nights: Metal to mechanicznie najlepsza edycja DC Deck Building - ale ewolucja poszła naprzód i dostaliśmy Justice League Dark! Dark Nights: Metal ma jednak niezaprzeczalną zaletę: jest dostępna po polsku, i to już w okolicach stówki (pod tytułem Batman: Metal; i jak tu się nie nabijać, że Egmont wydaje tylko rzeczy związane z Batmanem?). Brak integracji z dodatkami może więc paradoksalnie być tu zaletą: naprawdę tanio możecie zdobyć zamknięte, kompletne pudło o dopracowanym mechanicznie środowisku, którego nawet nie ma co ruszać ani rozszerzać; jest kompletne w takiej formie, finished as it is.

Porównując do innych karcianek: w tej cenie możecie dostać z pięć boosterów do Medżika, zagrać nimi draft lub sealed (jeśli znajomi dokonają podobnej inwestycji) i zapewne wywalić je do szafy, poza kilkoma fartownie otwartymi rzadkimi kartami. Tutaj za stówkę otrzymujecie całe środowisko; po medżikowemu mówiąc - it's a bit like a well-made cube, gotowa do grania raz za razem. Dark Nights: Metal trafiła na nasz stół w 2020, a pięć lat później nadal wołamy z radością Batmanium!!!; niech to wystarczy za rekomendację!

~.~

Więcej o DC Deck Building oraz Marvel Champions możesz znaleźć tutaj!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz