piątek, 20 grudnia 2024

Recenzja planszówki: Everdell: Dalekobrzeg / Farshore

Wydany w 2018 Everdell z impetem wszedł do panteonu planszowych klasyków: gra była fantastycznie wydana, doczekała się licznych rozszerzeń oraz pochlebnych recenzji jak świat długi i szeroki. I chociaż zdarzyło mi się w nią grać, to nie trafiła do naszej kolekcji: w okresie jej premiery w konkurencji "pięknie wydane euro średniej ciężkości" wygrał jednak Wingspan, później zaś temat "urocze zwierzątka przygotowują się do zimy" czułem przyjemniej w Creature Comforts. Nie pomagało, że Everdell zaczął obrastać dodatkami do tego stopnia, że zakup całości wiązałby się z wydatkiem dobrze ponad tysiąca złotych; za takie kwoty nie chciałem wchodzić w tę zabawę, do okazjonalnego popykania wystarczyła mi wersja komputerowa.

Ale wiadomo, wersja cyfrowa to nie to samo, co przyjemność z obcowania z fizycznymi komponentami! Z miejsca zainteresował mnie więc Everdell: Dalekobrzeg, który trafił na rynek anglojęzyczny pod koniec zeszłego roku, zaś na polski - w tym. Reklamowany był jako "nowy, udoskonalony, samodzielny Everdell dla osób, które nie planują kupować dodatków"... a więc stanowiłem idealny target! Z przyjemnością donoszę, że opis nie kłamał; jestem bardzo zadowolony z zakupu, a gra regularnie wraca na stół.

Na pewno pomogła też marynistyczna tematyka! Wiecie, że mam słabość do tych klimatów; od wietrznych Kaszub po nabrzeżne prowincje Kanady, od Aquamana oraz latarni w Amnesty Bay po Rim Tim Tagi Dim.

Nie wypada zacząć inaczej: podobnie jak oryginalny Everdell, Dalekobrzeg ma fantastyczną table presence, ten wizualny magnetyzm. Od planszy po znaczniki surowców - dosłownie wszystko jest tu popchnięte o krok dalej względem branżowego standardu! 

Plansza mogłaby być standardowym kartonowym prostokątem... lecz o ile więcej ma charakteru, kiedy jest okrągła! Stara reguła projektowania postaci mówi, że - czy to komiks, czy gra wideo - powinny być rozpoznawalne po samej sylwetce; tutaj osoba przechodząca koło stołu będzie z miejsca widzieć, że "o, grają w Dalekobrzeg".

Znaczniki surowców mogłyby być - jak w wielu innych grach - reprezentowane przez tekturowe żetony czy uniwersalne drewniane kostki. Yeah, sure, maybe... if you're *BASIC*, mówi na to Dalekobrzeg, i wręcza nam kamienie w formie interesująco asymetrycznych koralików, grzyby i wodorosty wykonane z miękkiej, zachęcającej do ściskania gumy, oraz plastikowe muszle pokryte farbą delikatnie imitującą macicę perłową. Ostatnim z zasobów jest wyrzucone na brzeg drewno, ale nawet ono ma formę malutkich, drewnianych kłód, nie prostych kostek.

To bynajmniej nie "komponenty premium" dokupione jako specjalny dodatek czy kolekcjonerski bonus z Kickstartera; cały czas mówimy o standardowej, sklepowej wersji!

Dookoła okrągłej planszy wiedzie reprezentujący morskie wojaże tor statku - jedna z mechanicznych nowości względem standardowego Everdella (więcej o nich później). I co, myślicie, że stawiamy na nim zwykłą figurkę robotnika? Gdzie tam; każda osoba dysponuje plastikowym stateczkiem z kartonowym żaglem w odpowiadającym wam kolorze. A jakby tego było mało, stateczek ma miejsce na wsadzenie do środka figurki zwierzęcego robotnika:

Podkreślę: jesteśmy dwa stopnie poza prostą funkcjonalnością. Postawienie jednej z figurek na torze byłoby całkowicie naturalne; nikt nie powiedziałby złego słowa, tysiące gier robią to właśnie tak. Wykorzystanie plastikowego stateczku to urocza pierdółka. To, że *do stateczku należy wsadzić dopasowaną figurkę*, to już absolutny obłęd w ciapki!

Kotwice powyżej są oczywiście wykonane z ciężkiego żelaza (oczywiście) i stanowią kolejną mechaniczną nowinkę; ale zanim omówimy mechanikę, jeszcze ostatni element gry, który z miejsca chciałem wam pokazać! Oryginalny Everdell szczycił się składanym kartonowym drzewem stanowiącym stojak na karty; był to rozpoznawalny bajer, ale nigdy mnie nie przekonał: drzewo było dosyć upierdliwe w składaniu i rozkładaniu, a jego wpływ na rozgrywkę - minimalny. Dalekobrzeg zastąpił je zgrabniejszą i szybszą w montażu latarnią: 

To nadal głównie dekoracja; latarnia służy przede wszystkim jako wizualne rozdzielenie talii kart oraz stosu kart odrzuconych. Instrukcja sugeruje, by ustawić na niej niedostępnych początkowo pracowników, ale to wybitnie próba dołożenia jakiejkolwiek funkcjonalności do głupkowatego gadżetu.

W kategorii głupkowatych kartonowych gadżetów jesteśmy tu mniej więcej na poziomie składanego myśliwca Blackbird z X-Men: Mutant Insurrection! Nie potrafię jednak być przesadnie krytyczny wobec tych durnotek, skoro ich złożenie i rozłożenie zajmuje jakieś dziesięć sekund. Tym razem wydawnictwo Starling Games znało proporcję; to już nie nieporęczny projekt modelarki.

OK, dosyć zachwytów nad jakością wydania; weźmy się za omówienie mechaniki!

Dalekobrzeg - podobnie jak Wingspan czy Terraformacja Marsa - to tak zwany tableau builder: naszym celem jest zagrywanie kart budynków oraz stworzeń, by stworzyć jak najsprawniej funkcjonującą nadmorską osadę. Ale uwaga: mamy w niej tylko piętnaście miejsc, więc każdy wybór musi być solidnie przemyślany! Warto pewnie zacząć od kart produkujących surowce, jak tratwa zbierająca wodorosty (budowla) czy skrzydlaty zbieracz kolekcjonujący wyrzucone na brzeg dobra (stworzenie) - by w końcu dojść do drogich kart pomyślności, które wyznaczają prestiż osady oraz zapewniają punkty na koniec gry: może to być piękny ogród (budowla) lub szanowany admirał (stworzenie), który zaszczycił nas swoją obecnością.     

Karty, jak wszystko, są bardzo ładne; zwróćcie uwagę na brak zamykających ilustracje ramek, grafiki rozciągają się aż po samą fizyczną krawędź! W komiksach mówilibyśmy o zastosowaniu tzw. bleed, zaś we współczesnych karciankach - jak Magic: the Gathering - ten typ ilustracji nazywa się "extended art" i stanowi rzadszy wariant kolekcjonerski.

Anatomia kart jest przejrzysta: po lewej mamy koszt w surowcach, po prawej - punkty, które karta zapewnia na koniec gry sama z siebie, liczba pereł pod punktami symbolizuje zaś liczbę egzemplarzy danej karty w talii (szanse na dobranie prostego Skryby są więc większe, niż na odnalezienie utalentowanego Rzeźbiarza).

Karty możemy zagrywać z ręki (to nasza tajna, indywidualna pula) lub bezpośrednio z zatoki (bez konieczności wcześniejszego dobrania ich do ręki). Zatoka - lokalny termin na line-up czy rynek - zawiera zawsze osiem różnych kart:

Mamy tu pozornie banalną, ale jednak bardzo pomysłową regułę: po dociągnięciu dubla dokładamy go po prostu na obecną już kartę, dzięki czemu unikamy zapychania rynku kopiami!

Widoczne dookoła zatoki pola reprezentują zaś rozmaite miejsca, do których możemy wysłać pracowników (tak, mamy również mechanikę worker placement): a to zgromadzić na plaży nieco wyrzuconego na brzeg drewna, a to dociągnąć dodatkowe karty, a to zebrać grzyby. Grzyby te, swoją drogą, najsłabiej pasują mi do marynistycznego tematu - najbardziej intuicyjnym pokarmem służącym do rekrutacji mieszkańców byłyby ryby - ale rozumiem; wydawca chce pewnie uniknąć niezręczności z uroczymi zwierzątkami jedzącymi inne zwierzątka.

Bobry, muszle, skarby!

Na początku gry dysponujemy dwoma pracownikami; w każdej turze możemy albo wysłać gdzieś jednego z nich, albo zagrać kartę. Gdy wyprztykamy się  ze wszystkich możliwych akcji, przechodzimy do kolejnej pory roku; zbieramy z planszy pracowników, otrzymujemy automatycznie jednego nowego, korzystamy też z właściwych dla pór bonusów (przygotowując się do wiosny i jesieni, przykładowo, uruchamiamy za darmo wszystkie obecne w osadzie karty produkcyjne). Po czterech porach roku gra dobiega końca; zliczamy punkty!

Na tym etapie może wam się wydawać, że pierwsza pora roku mija błyskawicznie: wysyłamy dwóch pracowników po surowce, zagrywamy może jedną kartę, finito. Nic nie może być jednak dalsze od prawdy! Dalekobrzeg to gra oparta na kombach i silniczkach, a na koniec pierwszej pory roku będziecie nieraz mieć już po 3-5 kart w osadzie (lub nawet więcej!). Jak?

Po pierwsze, zwykle rozpoczynamy od kart produkcyjnych, które zaraz po zagraniu dostarczają dodatkowych surowców - przy odrobinie farta zagranie jednej karty pozwoli opłacić kolejną. Po drugie, możemy wykorzystać te efektowne żelazne kotwice!   

Dwie karty powyżej dzielą typ - w tym przypadku jest to czerwona ikonka z łapką widoczna po lewej od nazwy. Gdy w naszej osadzie znajduje się jakakolwiek budowla, możemy wydać kotwicę, by stworzenie tego samego typu na stałe w niej zacumowało - bez wabienia go standardowym kosztem w grzybach! 

To fantastyczna zmiana w stosunku do oryginalnego Everdell i jedna z moich ulubionych mechanik tej gry ogółem. W Everdell połączenia między kartami były nadrukowane na budynkach oraz ustalone na sztywno: sklep jest twardo związany ze sklepikarzem i jeśli przez całą grę nie dociągniemy tego drugiego, cóż, trudno; nikt w sklepie nie zamieszka. W Dalekobrzegu Latarnia morska może być domem Latarnika - obie karty ładnie współpracują, tworząc tematyczne i mechaniczne kombo - ale w razie czego może zacumować w niej również Celnik, Zielarz czy Nawigator. Wzbogaca to kluczowy element każdej gry, czyli decyzyjność: czy wolę czekać na idealnego Latarnika, czy jednak bardziej zależy mi na tempie i wyciągnięciu maksimum z aktualnej pory roku? Od początku gry mamy tylko trzy kotwice, więc każde cumowanie to istotna decyzja - brak możliwości zdobycia kolejnych! Co ciekawe, zachowanie kotwic do końca gry nie jest w żadnej sposób premiowane; gra zachęca w ten sposób do dynamicznej rozgrywki oraz identyfikowania wartościowych okazji. Use it or lose it!

Dlaczego warto czasem wyciskać maksimum z danej pory roku? Poza oczywistym czynnikiem budowania tempa jest to też kwestia... wykorzystania wiatru. Podczas każdej pory aktywne są dwa żetony róży wiatrów; pierwszy wskazuje jeden z czterech typów kart (stworzenie, budowla, zwykła, unikatowa), drugi - kolorów (zielone - produkcyjne; niebieskie - administracyjne; czerwone - miejsca oraz żółte - wędrowne).

W tym przypadku róża wiatrów wskazuje kombinację "zwykłe / miejsca". "Miejsca" to w ogóle trochę tłumaczeniowy zgrzyt, gdyż symbol ten obecny może być również na kartach stworzeń, jak Kartograf na jednym z poprzednich zdjęć; chodzi o to, ze karty te posiadają dodatkowe pole akcji na zagranie pracownika.

Dlaczego warto korzystać z wiatrów? Otóż za każdy pasujący żeton przesuwamy się na torze statku; tak, to właśnie te plastikowe stateczki zasuwające dookoła planszy! 

Zagraliśmy zwykłą kartę? Stateczek płynie o pole naprzód. Zagraliśmy czerwoną kartę miejsca? Podobnie. Udało nam się położyć na stole zwykłą kartę miejsca? To się nazywa wiatr w żagle, dwa pola za jednym zamachem!

Jak widzicie, każdemu z pól przypisana jest wartość punktowa; im dalej dopłyniemy, tym bardziej będzie to docenione na koniec gry. Interesującym założeniem jest wprowadzenie tu prawa zmniejszających się zysków, diminishing returns; pierwsza połowa toru zapewnia po dwa punkty za pole, druga daje nam już tylko po punkcie. To kolejny czytelny projektancki sygnał: nie należy ignorować wiatrów, lecz strategia oparta tylko na nich to również kiepski pomysł. Eleganckie! 

Kolejnym eleganckim konceptem związanym z torem statku są ikony skarbów. Gdy statek dociera do oznaczonych nim pól, pobieramy z puli skarb - pełni on rolę surowca-jokera (lub dodatkowych dwóch punktów, jeśli zachowamy go do końca rozgrywki). Wszystko to tworzy uroczy system niemal widocznie kręcących się zębatek i przekładni: zagrywamy karty nie tylko dla ich własnych efektów, ale jednocześnie by skorzystać z wiatru; napędzane wiatrem wojaże statku przynoszą surowce, którymi płacimy za zagranie kolejnych kart, które...  

Osada pod koniec partii! Pokazuję tu więcej kart niż pól planszy, ale Dalekobrzeg to przede wszystkim karciany tableau builder; drewniani pracownicy służą przede wszystkim do łatania dziur i załatwiania tego, czego nie udało nam się akurat osiągnąć kartami.

Nie oczekujcie tu gry worker placement na miarę chociażby Diuny: Imperium; rolą pracowników będzie zwykle zapewnić wam początkowego kopa surowców - zanim jeszcze karciany silniczek zacznie się kręcić - a następnie przynieść wysoko punktujące żetony map.

Oto trzy z nich, które akurat posiadałem w połowie wczorajszej partii - oraz czujnie obserwujący sytuację Latarnik!

Wyścig statków dookoła planszy nie jest jedynym: musimy też dbać o rozwój osady. Gdy będziemy posiadać w niej określoną liczbę kart danego typu (cztery zielone-produkcyjne, gdyż są najprostsze w budowie; dwie fioletowe-pomyślności, najdroższe; po trzy pozostałych rodzajów) lub po jednej karcie z każdego rodzaju (różnorodność!) możemy wysłać pracownika, by pobrał z planszy wysoce pożądany żeton mapy. Liczba map zmienia się w zależności od liczby graczy; w grze dwuosobowej mamy po dwie mapy każdego warunku, jedną o wartości 2 (dla pierwszej osoby, która wypełni wymóg), drugą o wartości 1 (dla tej wolniejszej... ale mimo wszystko kwalifikującej się). Na koniec gry otrzymujemy punkty równe wartości map przemnożonych przez ich liczbę - a zatem, gdyby gra skończyła się w sytuacji powyżej, otrzymałbym 15 punktów, jak wskazuje równanie (2+2+1) x 3.

Matematyczne, stale dostępne mapy stanowią zmianę wobec bardziej losowego systemu punktacji w klasycznym Everdell - i w związku z tym stanowią jeden z głównych punktów krytyki weteranów oryginału. Nie da się wygrać bez przewagi w mapach, mapy OP!, czytałem wielokrotnie na planszówkowych forach, na co mogę odpowiedzieć następująco:

  • po pierwsze, da się wygrać bez przewagi w mapach i osiągaliśmy to nieraz - a więc sorry, skill issue;
  • po drugie, to trochę jak marudzić, że w piłce nożnej trudno wygrać bez wbijania goli do bramki: mapy stanowią główną mechanikę punktującą, nic więc dziwnego, że są istotne!  

O ile jakieś punkty zdobywamy ładnie za praktycznie wszystko (za każdą kartę w osadzie, ruch statku, żetony skarbów, zdobywane dzięki kartom znaczniki muszli), o tyle wyścig po mapy stanowi główne clou gry. To nie leniwy, powolny sandbox, nie nieśpieszny pasjans: musimy stale uważać, co znajduje się już w osadach rywali; musimy pilnować kart dostępnych w zatoce, by kupić je w strategicznym momencie (czasem choćby po to, by nie oddać ich w cudze ręce). Tematyka może sugerować, że to ot, słodkie zwierzątka, żyją sobie, żrą grzyby i coś tam czasem budują... ale w Dalekobrzegu morze, jak to morze, jest bezlitosne.

Wszystko jest tu napięte, a jedna kiepska decyzja potrafi podciąć skrzydła na całą resztę partii; gdy komuś poplączą się nogi, odzyskanie tempa może być bardzo trudne - wyścig to wyścig, rządzi się twardymi prawami, brak wbudowanego mechanizmu nadganiania do lidera. Jak w wielu grach tego typu, zwycięzca wyłoni się czasem już w połowie partii, a druga osoba będzie mogła najwyżej walczyć o to, jak mocno przegra - zastanówcie się uczciwie, czy taki styl wam odpowiada! Nam - jak najbardziej; nawet nie będąc w pozycji lidera bawię się doskonale, kiedy próbuję wycisnąć z mojego karcianego tableu ostatnie soki, zoptymalizować wszystko tak, by wydusić przed końcem partii jeszcze pięć punktów ekstra. I kto wie, być może liderowi też jeszcze powinie się gdzieś noga - choć nie da się ukryć, że to błędy z początku partii mają najbardziej długofalowe konsekwencje!

Wypraska jest na piątkę z plusem: wszystko ładnie się mieści, nawet karty w koszulkach!

Jestem też pod wrażeniem mechanizmu róży wiatrów. Gdyby go zabrakło - pierwsza pora roku sprowadzałaby się do powtarzalnego algorytmu zagrywania kart produkcyjnych, tak zaś otwarcia będą się znacząco różnić: jednym razem premiowane będą stworzenia wędrowne (czyli ryzykowne zagrania, jak darmowe dodanie do miasta karty na ślepo), innym razem unikalne karty administracyjne (statyczne efekty przynoszące stałe premie przez resztę partii). Oczywiście, można płynąć pod wiatr, a czasami wręcz trzeba to zrobić... ale kiedy? Siłowe przepychanie ustalonego planu gry będzie zawsze podrzędne wobec elastyczności oraz adaptacji - lecz, z drugiej strony, granie stuprocentowo zgodnie z wiatrem zda nas na pastwę losu. Bend, not break; poszukiwanie odpowiedniej równowagi to fantastyczne zabawa i nowe doznanie za każdym razem.  

Zdemontowana latarnia przykrywa część pojemników, a pozostałe zakrywane są złożoną na cztery planszą. Nic tu nie lata luzem!

Czy mogę polecić Everdell: Dalekobrzeg? Bez trudu! Gra podoba mi się bardziej, niż oryginalny Everdell z 2018; wiele aspektów zostało udoskonalonych, wygładzonych i dopracowanych. Widać rezultat pięciu-sześciu lat ewolucji; jasne, dodatki do Everdell sporo mieszały już wcześniej, ale tutaj nie musimy wyposażać się w nic poza podstawką. Mam wręcz nadzieję że Dalekobrzeg nie doczeka się własnych rozszerzeń, a zamiast tego dostaniemy ewentualnie kolejny stand-alone title o własnych mechanikach i tematyce.

Nie bójcie się też walki z, kopiując określenie z angielskiego, komplecjonizmem, completionism. Jak stale powtarzam zarówno w kwestii komiksów, jak i planszówek - nie musisz zaczynać od numeru #1, nie trzeba przechodzić przez absolutnie wszystko; dlatego na przykład sam wszedłem w system Dice Throne dopiero od drugiego pudła na licencji Marvela i bardzo to sobie chwalę. Tak, nasze wewnętrzne pragnienie kolekcjonerstwa byłoby pewnie ugłaskane, gdyby na jednej półce stały wszystkie tomy omnibusów X-Factor, a na drugiej cała seria Dice Throne, od oryginału w klimatach fantasy zaczynając... ale naprawdę, spokojnie spokojnie można rozpocząć zbieranie komiksów X-Factor od Vol. 2, zaś Dalekobrzeg może stanowić wasz jedyny Everdell na półce. Jeśli całość spodoba się wam na tyle, by sięgać po rzeczy starsze, by powędrować nieco w przeszłość - super! Na chwilę obecną jako punkt wejścia będę jednak polecał Dalekobrzeg: dopieszczony, dopracowany, inkorporujący projektanckie doświadczenia z połowy dekady.

Standardowa cena to obecnie około 270 złotych, ale powiem szczerze: jeśli planszówka tych rozmiarów i tak kosztuje przeciętnie około dwóch stów, to jestem w stanie bez żalu dołożyć jeszcze kilka dych za tę jakość wydania: gumowe wodorosty, żelazne kotwice, stateczki z żaglami - i nawet tę durnowatą składaną latarnię! Po to w końcu przychodzimy do planszówek, po doświadczenia nie tylko czysto mechaniczne, ale też dotykowe, zmysłowe, estetyczne.

We come for a bit of that toy factor, and Farshore delivers... fa' shore!     

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz