Jesień już z progiem! Przydałaby się więc jakaś planszówka w odpowiednio jesiennym klimacie, a mało która pełni tę rolę lepiej niż Creature Comforts - wydana po polsku jako Dobry Rok. Bo czy może być coś bardziej jesiennego niż zwierzęta przygotowujące się na długą zimę? Szczególnie, że w planszówkowej wersji nie będzie to naturalistyczna walka o przetrwanie i oddalanie widma śmierci głodowej, a... urządzanie jak najbardziej przytulnego siedliska: pełnego smacznych przetworów, gorącej herbaty, kominka z trzaskającym ogniem - oraz odpowiedniej porcji rozrywek!
![]() |
| W pudełku nie ma w ogóle plastikowej wypraski, a tylko zestaw woreczków strunowych na elementy! Niby rozwiązanie jak sprzed 15 lat, ale wolę już brak wypraski niż wypraskę źle zaprojektowaną. |
Od strony mechanicznej Dobry Rok to klasyka urozmaicona ciekawą nutką - łączy bowiem sprawdzoną mechanikę worker placement z elementami zarządzania ryzykiem. Spójrzcie na planszę:
![]() |
| Wszystko przygotowane do rozgrywki - tylko fioletowa karta gościa nie została jeszcze odkryta! Podoba mi się kreska ilustratorki; ładnie łączy czysty design z nieco retro-baśniową estetyką. |
Każdy z dwunastu okręgów to miejsce, do którego możemy posłać jedno z naszych zwierzątek (rodzina danego koloru składa się z czterech). Haczyk jednak w tym, że korzystanie z każdego pola wymaga określonego wyniku na kościach! Najlepiej widać to chyba na przykładzie łąki oraz lasu:
Idąc po kolei, od lewej: pierwsze z pól zapewnia symboliczne jedno drewno, ale za to wymóg jest bardzo prosty do spełnienia; wystarczy wynik kości o wartości 3 lub mniej. Kolejne pole daje dużo bardziej kuszące dwa drewna oraz dwa grzyby, ale i wymagania są bardziej restrykcyjne - suma najwyżej pięciu oczek na dwóch kościach.
(Swoją drogą, grzyby już wiosną? To kanadyjska gra, sprawdziłem więc, co piszą o tej kwestii na stronie The Canadian Encyclopedia. I proszę - piszą, że tamtejsze grzyby generally grow in moist, cool conditions, appearing often either in the spring or the fall. Planszówki kształcą - i widać mechaniczne odwzorowanie, gdyż w Dobrym Roku grzyby są niedostępne właśnie latem!)
Ale wracając do gry: pierwsza akcja na łące zapewnia dwa owoce, jeśli tylko dwie kości będą miały tę samą wartość; ostatnie z pól daje zaś przędzę i wartościowe złoto (można kupić za nie dowolny inny surowiec), ale tu z kolei potrzebujemy wysokich wyników - w sumie przynajmniej siódemki.
W każdej rundzie rzucamy sześcioma kośćmi, których wyniki możemy potem przyporządkowywać do różnych akcji... ale - czas na obiecany element zarządzania ryzykiem - nie rzucamy wszystkimi od razu! Dla wizualnej jasności, spójrzmy na planszetkę gracza:
Z początku rundy wszyscy rzucają swoimi dwiema kośćmi rodzinnymi - i już wtedy podejmują decyzję, gdzie wysłać pracowników! Cztery białe kości (tak zwane "kości wioski") są wspólne dla wszystkich graczy, ale ich wynik pozostaje na razie niewiadomą. Zające wyrzuciły na żółtych kościach 1 oraz 4, decydują się więc udać do lasu:
![]() |
| "Łącznie 5 lub mniej na dwóch kościach" jest już gwarantowane; łatwy wymóg pola po lewej zachęca też zające do ruszenia na drugie pole w lesie. |
Trzeci zając drepcze w stronę gospody, w której co miesiąc zatrzymuje się inny gość. Tym razem jest to bóbr, który - bobrem w końcu będąc - is all about wood: w zależności od wyniku przyporządkowanej kości kupi on drewno płacąc złotem (wyniki 1-3) albo - zachęcony drewnem oraz innym dowolnym surowcem - podzieli się z nami swoją bobrzą mądrością. Czerwony żeton księgi reprezentuje wiedzę - i zbieranie jej to dobry pomysł, gdyż na koniec gry każdy taki żeton wart jest 2 punkty zwycięstwa!
![]() |
| Obecność bobra zapewnia też dodatkowe profity z prace leśnych - plan jest więc taki, że dwa zające naznoszą do domku drewna, po czym trzeci opchnie je rezydującemu w gospodzie bobrowi! |
Zające mają jednak ten łeb do interesów! Ostatni udaje się do sowiej dziupli, skąd można pobrać do późniejszego zbudowania karty rozmaitych tytułowych creature comforts (przetłumaczonych jako "przyjemnostki"):
Przy sowiej dziupli znajdują się dwa pola akcji - nasz zając wybrał się na to, które pozwala dobrać jedną z odkrytych przyjemnostek. Pole obok pozwala - w zależności od wyniku na kości - pociągnąć jedną lub dwie karty prosto z talii, na ślepo.
Czas na wielki moment - rzucamy białymi kośćmi wioski!
![]() |
| O nie, ładny strit, ale brakuje niskich wyników! Instrukcja sugeruje, by kości wioski układać na widocznym powyżej żetonie wzgórza, który pełni zarazem rolę tacki. |
Czas rozmieścić kości i zobaczyć, które zające odniosły sukces!
![]() |
| Rzut oka na całość planszy! |
Zacznijmy od lasu:
![]() |
| 1 i 4 były gwarantowane, ale zabrakło niskich wyników - jeden z zajęcy wróci więc do domku bez drewna. |
Oto zaś zając, któremu się powiodło:
![]() |
| Żetony surowców wyraźnie się różnią dzięki odmiennym kolorom i kształtom! |
Inny zając wycwanił od sowy projekt domowej biblioteczki:
![]() |
| Drewniana podstawka na karty nie jest elementem gry, to uniwersalny gadżet od firmy WARBOX - gorąco polecam! |
Kolejny zając poszedł handlować z bobrem:
![]() |
| Znak zapytania przy strzałeczce transakcji oznacza, że można wykonać ją maksymalnie tyle razy, ile oczek jest na przydzielonej do akcji kości. Dlatego właśnie trójka poszła tutaj! |
Stan posiadania w króliczej norze nieco się zmienił: trzy sztuki drewna zostały zamienione na trzy złote monety.
![]() |
| Bóbr nie jest chyba orłem z ekonomii, ale niby jak bóbr miałby być orłem, absurd |
A co z ostatnim zającem - tym, który z braku odpowiednich kości nie wykonał żadnej akcji? Otóż trafia on do domu z tak zwanym "żetonem nauczki":
![]() |
| Czy dwa skrzyżowane plastry symbolizują wpierdziel, który zainkasował od innych zajęcy za brak efektywności? |
Miejmy nadzieję, że nie! Żetony nauczki stanowią mechanizm kontroli losowości; można je wydawać, by zmodyfikować wynik kości o plus lub minus jeden. It's actually really cute, gdyż żetony te są dwustronne: z jednej strony mamy dwa skrzyżowane plasterki tworzące znak "+", z drugiej: pojedynczy plasterek reprezentujący "-". Co ważne, korzystając z nich nie obracamy samych kostek, a kładziemy żeton przy swoim pracowniku; te same kości wioski (z tymi samymi wynikami!) zostaną bowiem zaraz wykorzystane przez kolejną osobę.
I tak się toczy to zwierzęce życie! Gdy wszyscy wykonają już swoje akcje, nadchodzi kolejny miesiąc; do gospody zawija nowy gość, zaś karty lasu oraz łąki zostają zastąpione kolejnymi (a kombinacji trochę jest - każde z tych pól ma 3 odmienne karty wiosny, 3 karty lata oraz 2 jesieni). Zwycięża osoba, która powita zimę z domkiem pełnym najbardziej wartościowych (i najlepiej synergizujących!) przyjemnostek oraz ulepszeń.
Trzeba podkreślić: to jedna z tych gier, które środowisko planszówkowe określa czasem z pewnym przekąsem jako "równoległy pasjans". Nie można wykolegować nikogo z danego miejsca akcji; wszystkie, w odróżnieniu od wielu pozycji z gatunku worker placement, dostępne są nieustannie dla wszystkich. Zające nie pobiją się z wiewiórkami o prawa do korzystania z łąki; nie będą się nawet ścigać o surowce, gdyż te pobierane są bezpośrednio z zewnętrznej puli. Drewna czy grzybów wystarczy dla wszystkich, problemem jest tylko dotaszczenie ich do domu!
Również budowane ulepszenia ładnie budują ten zrelaksowany, wyluzowany klimat; spójrzcie na przykład na widoczną powyżej kartę sauny. Otrzymujesz 1 punkt zwycięstwa za każdy plener posiadany przez pozostałych graczy, mówi; karty pleneru to przyjemnostki takie jak łyżwy, sanki czy rakiety śnieżne. Tematycznie oznacza to więc, że bawiące się na śniegu szopy innej osoby będą po zimowych szaleństwach wpadać do mojej sauny - a więc nie budujemy tu osobnych fortec, a leśne sąsiedztwo koegzystujących przyjaźnie zwierzaków. To nie gra o podkładaniu świń czy wbijaniu noża w plecy; ktoś przyjdzie do mojej sauny (i da mi punkty zwycięstwa), ja zahaczę o czyjeś pole (dzięki czemu ja dostanę dwa żetony zboża, zaś właścicielka pola jeden)... It's all very feel-good, szczególnie że w grze wyłącznie rozwijamy się, budujemy i upiększamy swoje domostwo - brak tu negatywnych niespodzianek lub możliwości utraty rzeczy raz zdobytych..
W Dobrym Roku są może dwa elementy, które odchodzą łagodnie od powyższego schematu wzajemnego głaskania się po główkach. Pierwszy z nich to wspomniana możliwość zawalenia akcji przy niekorzystnym rzucie kości, ale nawet to rekompensowane jest żetonami nauczki - nikt nie zostanie więc wycięty z zabawy przez zwykłego pecha. Drugim jest możliwość podebrania komuś pożądanej karty z sowiej dziupli - co jest dosłownie jedynym istniejącym elementem negatywnej interakcji. Ale ponownie, nawet to nie zmieni Dobrego Roku w jakieś taktyczne szachy; wszystkie karty obecne są w kilku egzemplarzach, więc druga osoba nadal ma szansę zdobyć upragnione skarpety czy fotel bujany.
Mamy w kolekcji planszówki mechanicznie ciekawsze, bardziej dynamiczne lub głębsze pod kątem decyzyjności - ale siłą Dobrego Roku jest coś zupełnie innego. Dosłownie każdy aspekt tej gry jest bowiem zaprojektowany tak, by emanować spokojem i relaksem. It's all just so cozy and comfy; słuchajcie, zwierzątka przygotowują się do zimy i zmieniają swoje domki w przytulne oazy spokoju! Albo ten opis was kupuje, albo nie; jeśli tak - sądzę, że docenicie Dobry Rok. Mechanika również jest, moim zdaniem, dobrana z pełną celowością - worker placement to właśnie taki comfy, cozy schemat, który dobrze znamy z całej masy innych tytułów; niczego mu nie ujmując, to nieco trochę taka znana już melodia inżyniera Mamonia. Progresja pór roku również buduje nastrój bezpiecznej cykliczności - i wszystko to zazębia się w jedno z najbardziej odprężających planszówkowych doświadczeń od dawna!
W niektórych recenzjach widziałem narzekanie na tzw. downtime; dość długi czas oczekiwania na swoją turę. Był on faktycznie obecny przy naszej pierwszej rozgrywce lub dwóch, ale potem nauczyliśmy się już najwidoczniej działać sprawniej. Z racji na liczbę działań - rozstawianie kostek na planszy, pobieranie żetonów z banku, dociąganie kart - Dobry Rok nigdy nie będzie rozgrywany w błyskawicznych turach; warto mieć więc pod ręką dobrego drinka i muzykę do posłuchania w tle, kiedy druga osoba ogarnia swoje działania. Ale, co ważne, nie czułem się przy grze zniecierpliwiony! Po pierwsze - część akcji (jak rozstawianie zwierzątek) wykonywana jest symultanicznie; po drugie - tura drugiej osoby daje czas do namysłu i organizacji własnego pola gry (przeliczenia i posortowania zasobów, przyjrzenia się kartom na rynku); po trzecie - te momenty przerwy pasowały mi do ogólnie wyluzowanego nastroju. Don't rush; listen to the music; take a sip; relax.
Ba - naczytałem się o tym downtime tyle, że pierwsze partie rozgrywaliśmy w wersji skróconej - tylko sześć miesięcy zamiast pełnych ośmiu. Szybko jednak zdecydowaliśmy się na przejście do wariantu pełnowymiarowego, gdyż czuć, że gra skrojona jest właśnie pod taką długość - dopiero wtedy mamy szansę nacieszyć się zbieraniem surowców; dopiero wtedy uda się utworzyć więcej satysfakcjonujących kombinacji. "Nie jest to gra dla każdego" to ograny recenzencki truizm, ale tu odwołam się do niego z pełną mocą; widziałem opinie osób, którym Dobry Rok w ogóle nie podszedł... ale dla mnie i mojej żony jest to po prostu relaks w pudle. Mechanicznie - nic rewolucyjnego, tematycznie - bardzo low stakes... ale jest to zwyczajnie ładna gra, i nawet przegrane partie kończyły się często obserwacjami oraz dialogami in character: no dobra, może i nie wygrywam na punkty, ale twoje zające będą całe zimę żarły jakieś przetwory, a ja mam - proszę: chlebek, gulasz, zupę... Bo tak naprawdę - nawet jeśli umknie nam szczyt podium - to zbudowanie przytulnego schronienia na zimę jest satysfakcjonujące samo w sobie.
A na koniec: przesympatyczny detal! Jedną z możliwych do skonstruowania przyjemnostek jest "planszówka" - wiadomo, w sam raz na długie zimowe wieczory; ale prawdziwie uroczym pomysłem było ze strony ilustratorki oddanie hołdu innym realnie istniejącym tytułom! Oto, co możemy zbudować:
![]() |
| Od lewej poczynając: nasze zwierzątka mogą grać w Wingspan, Fossilis oraz Everdell. Bardzo fajne hobbystyczne mrugnięcie okiem! |

















Brak komentarzy:
Prześlij komentarz