Najpierw w tym roku wzbogaciłem się na wyprzedaży o Marvel DAGGER, która miała rzekomo być wariacją na temat Eldritch Horror, a okazała się udaną samodzielną planszówką czerpiącą raczej z karcianki Marvel Champions. Później upolowałem Age of Heroes, czyli odświeżoną oraz rozszerzoną wersję Lords of Waterdeep - i to z X-Menami w roli głównej. Nie wahałem się więc długo, kiedy po polsku ukazały się dwa pudła gry kościanej Dice Throne w komiksowej tematyce!
![]() |
W erze foremnych kwadratowych pudełek - jakby idealnie skrojonych pod ikeowski regał KALLAX - Dice Throne trochę odstaje od normy! |
Brzmię tu pewnie jak fan łykający absolutnie wszystko z logiem Marvela (w zamierzchłych czasach nazywano ich "Marvel zombies"; żart ten zaowocował w 2005 powstaniem autentycznego komiksu o superbohaterach-żywych trupach), ale nic nie jest dalsze od prawdy! Wiele licencyjnych planszówek zostawiam bez żalu na sklepowych półkach; zwracam jednak baczniejszą uwagę na komiksowe reedycje starszych tytułów!
Planszówka to nie gra komputerowa, którą można stale poprawiać patchami online. Jasne, wydawca może publikować erraty czy dodatki - ale generalnie w momencie wysłania plików do drukarni projekt zostaje zamknięty. Reedycja z nową tematyką to świetna okazja do wprowadzenia ulepszeń, zmian oraz poprawek, z której projektanci często korzystają! Będę więc twardo walczył z automatyczną percepcją podobnych tytułów jako "prostego skoku na kasę"; z hobbystycznej perspektywy często mamy do czynienia z wersjami 1.5 (lub przynajmniej 1.1) docenianych wcześniej pozycji.
Dice Throne to system kanadyjskiego wydawnictwa Roxley (wcześniej polecałem ich świetną pojedynkową karciankę Radlands), który pojawił się na rynku w roku 2018. Jak opisuje go sam wydawca, to hybryda klasycznego kościanego Yahtzee z Magic: the Gathering: używając pięciu kości staramy się wyturlać wyniki pozwalające na aktywację umiejętności postaci. Szczęściu można zaś pomagać zagrywając karty z ręki, by - na przykład - otrzymać dodatkowe przerzuty lub wręcz ustawić daną kość na pożądaną wartość.
![]() |
Wszystkie pudełka z tego systemu zawierają duet postaci, które mogą natychmiast stanąć w szranki; pierwszymi zawodnikami byli Barbarzyńca oraz Księżycowa Elfka. |
Wydawca szczyci się, że Dice Throne to elastyczny system, w który można wskoczyć w dowolnym miejscu; każde pudło stanowi kompletną grę, a postacie można mieszać wedle woli. Aby to sprawdzić - wskoczyłem nie tylko w wersję marvelową, ale i od razu drugie pudło na tej licencji! W pierwszym w ręce graczy oddano Thora, Lokiego, Milesa Moralesa oraz Scarlet Witch; ale ponieważ żona docenia możliwość wcielania się w kobiece postacie, wziąłem "Box 2" - w którym kryją się dwie panie (Captain Marvel oraz Black Widow) oraz dwóch panów (Black Panther i Doctor Strange).
![]() |
A właściwie "Kapitan Marvel" i "Czarna Wdowa"; wersja polska zobowiązuje! |
"Box 2" stanowi zbiorczą reedycję dwóch wcześniejszych pakietów pojedynkowych. W pierwszym starciu rywalizowali Kapitan Marvel oraz Czarna Pantera, nieskomplikowane postacie przeznaczone raczej dla początkujących (Dice Throne ma poręczną sześciostopniową skalę mechanicznej złożoności; Kapitan i Pantera to według niej dwójki). Po Czarną Wdowę (czwórka) oraz Doktora Strange'a (piątka) lepiej sięgnąć już z pewnym doświadczeniem! Co ważne, "stopień złożoności" odzwierciedla wyłącznie liczbę mechanik, dodatkowych żetonów lub interakcji, nie ogólną siłę postaci: konfrontacja Kapitan Marvel z Doktorem Strangem powinna być wyrównana, ale podczas gdy Doktor będzie stawał na głowie przygotowując zaklęcia, zaglądając w przyszłość czy cofając czas, Kapitan będzie - prosto i bezpośrednio - sprzedawała mu pięściami gonga za gongiem. Oba podejścia mogą okazać się zwycięskie!
Jeśli znacie Magic: the Gathering, to konstrukcja tury jest właściwie identyczna: upkeep - main phase - combat - second main - end step. W fazie upkeep rozpatrujemy efekty początku tury (np. tykanie bomb zegarowych Czarnej Wdowy), dociągamy kartę oraz otrzymujemy dochód w postaci jednego PW; w fazie głównej zagrywamy karty; w fazie walki łapiemy pięć kości i staramy się wyturalać jakąś fajną kombinację (mamy do dyspozycji dwa przerzuty, dokładnie Yahtzee-style). Kiedy coś wyturlamy (dla Kapitan Marvel mogą to być na przykład cztery symbole fotonu) deklarujemy użycie odpowiedniej zdolności (Fotonowe uderzenie - 6 obrażeń!). W Medżiku powiedzielibyśmy w tym momencie "przechodzimy do bloku"; w Dice Throne - przechodzimy do odpalenia zdolności defensywnej przeciwnika (ta daje zwykle szansę na uniknięcie części obrażeń, zdobycie zasobów lub wyprowadzenie kontry). Podczas walki (bądź też "fazy rzutu") możemy również zagrywać karty... ale nie wszystkie! W Medżiku nazywa się takie efekty instantami, tutaj zaś są to efekty fazy rzutu oraz efekty natychmiastowe. Po walce następuje druga faza główna (taka sama jak pierwsza - mamy szansę dograć karty lub sprzedać je z ręki, by dostać dodatkowe PW), po czym przechodzimy do end stepu (najważniejsza jego część to zwykle sprawdzenie, czy nie mamy aby na ręce zbyt wielu kart - limit to 6, nadmiarowe trzeba w tym momencie sprzedać). Rozpisane krok po kroku brzmi to może zawile, ale w praktyce schemat jest bardzo intuicyjny: upkeep, zagrywam karty, rzucam kośćmi, opcjonalnie mogę dograć coś jeszcze później, koniec. It's Magic: the Gathering, seriously.
Najważniejsze dla przebiegu gry są zapewne karty fazy rzutu - można je poznać po pomarańczowej obwódce. Turlając kości można po prostu liczyć na szczęście... ale można też zapłacić punkcik lub dwa i trochę temu szczęściu pomóc!
Duży strit? A przerzuć tę czwórkę! Oczywiście, przeciwnik może odpowiedzieć zagrywając własną kartę - pod warunkiem, że ma na to Punkty Walki. Zarządzanie ekonomią PW to kluczowy element Dice Throne: iść na całość i spalić pięć punktów oraz dwie karty na ultimate move mojej postaci... czy może zostawić punkty na obronę i interakcję w turze przeciwnika?
Pozostałe typy kart to akcje fazy głównej (po medżikowemu: sorcery) oraz akcje natychmiastowe, możliwe do odpalenia w dowolnej fazie dowolnej tury, nawet przeciwnika (instant).
![]() |
Porównajcie kartę fazy głównej "Jakie efekty?" oraz kartę natychmiastową "Pa, pa!". Koszt jest taki sam, ale ta druga usuwa tylko jeden żeton - to cena większej elastyczności! |
Powyższe efekty są uniwersalne, wspólne dla talii wszystkich postaci. W puli 32 kart znajdują się jednak również wyjątkowe, przypisane bezpośrednio do konkretnego bohatera lub bohaterki! Najpowszechniejszy ich typ to ulepszenia; Kapitan Marvel może na przykład zagrać kartę Wewnętrzne światło II, by na resztę partii ulepszyć swoją bazową umiejętność:
I tak gra się toczy - aż do momentu, kiedy czyjeś punkty życia zostaną zredukowane do zera. Dice Throne to cała zabawa Magic: the Gathering - wyprowadzanie ataków, obrona, budowanie swojego pola gry, niespodziewane efekty na kartach - z dodatkową szczyptą losowości (kości!), ale bez wielu zaporowych czynników. Nie trzeba polować online na rzadkie karty czy głowić się nad budowaniem talii, gdyż po prostu kupujemy gotowy w 100% pakiet postaci; nie trzeba śledzić tzw. metagame oraz odczytywać aktualnego środowiska, gdyż wszystkie postacie są (a przynajmniej mają być) wzajemnie zbalansowane.
Postacie są faktycznie zróżnicowane! Zobaczmy, kogo spotkamy w tym pudle - w rosnącej hierarchii złożoności.
Kapitan Marvel to brawler tego pudła; łatwe kombinacje, relatywnie wysokie bezwarunkowe obrażenia, punch, punch, punch. Jej żetony pozwalają jeszcze mocniej pójść w ten styl gry: Kosmiczny promień wzmacnia dowolny atak o 1-6 punktów (wynik rzutu!); zgromadzona Kosmiczna energia zadaje wrogom obrażenia z początku tury, zaś każde wydane Promieniowanie zapewnia jeden gwarantowany sukces podczas rzutu obronnego. Inne postacie mają w arsenale więcej sztuczek... ale co z tego, jeśli przy dobrych wiatrach Kapitan będzie wlepiać im po -naście gołych obrażeń zwykłymi atakami? Dobra baseline character w analizie całego pudła.
Czarna Pantera również nie jest szczególnie skomplikowany: roll, attack, rinse & repeat. Jego sztandarowym trikiem jest absorbowanie energii: za każdym razem, gdy otrzyma obrażenia, może pobrać z zapasu żeton Energii kinetycznej. Żetony te można wydawać na wzmocnienie własnych ataków, ale najbardziej kusi opcja naładowania się do pełna: gdy Pantera zgromadzi 8 (lub 7, po zagraniu ulepszenia) żetonów, wypala swój mini-atak specjalny: 5 gwarantowanych obrażeń, pobranie dodatkowych 2 kart, zysk 2 PW. Pantera wręcz chce być bitym - nawet jego zdolność obrony to czysta kontra pazurami, bez blokowania obrażeń! Gdyby jednak nasz bohater był przyparty do muru, ma w zanadrzu żeton Kombinezonu z vibranium, który pozwala zapobiec trzem punktom obrażeń.
Czarna Wdowa jest skupiona na ulepszeniach; gdy zbierze ich na planszy pięć, wszystkie jej zdolności zadają więcej obrażeń. Ale nawet wcześniej każde ulepszenie się liczy: jej Bransolety zadają dodatkowy punkt obrażeń za każde z nich; od dwóch ulepszeń - Zabójczy chwyt zapewnia dodatkowe PW; trzech - podniesione zostają obrażenia zadane przez Hakowanie; czterech - zdolność obronna otrzymuje możliwość przerzutu. By się rozkręcić, Wdowa zaczyna grę z żetonami Tajnej operacji, które umożliwiają zagranie ulepszenia za darmo lub grzebanie w talii, by jakieś znaleźć; żetony Zwinności dają 50% szans na uniknięcie połowy nadchodzących obrażeń, zaś Bomba zegarowa to alternatywna możliwość zrobienia wrogowi pod górkę (nieblokowane obrażenia, ale trzeba na nie poczekać - a przeciwnik ma szansę rozbroić ładunek szczęśliwie wyrzuconą szóstką).
Doktor Strange wprowadza całą osobną mechanikę księgi zaklęć. Część jego kart to zaklęcia właśnie, ale nie może rzucić ich bezpośrednio - najpierw musi dodać je z ręki do księgi! Nazywa się to "przygotowaniem zaklęcia" i może być wykonane raz na turę, za darmo - i ma zwykle swój mały efekt (na przykład "zadaj 1 obrażeń"). Przygotowane zaklęcie może następnie zostać rzucone, jeśli odpalimy odpowiednią zdolność Doktora - i efekty rzucenia robią już większe wrażenie. Dodatkowo Doktor może skrępować przeciwnika (Karmazynowe wstęgi), co uniemożliwia wrogowi zagrywanie kart podczas fazy rzutu (zaskakująco upierdliwe!); dysponuje żetonami Przeczucia, które wspomagają dociąg (jakoś trzeba się do tych zaklęć dokopać); i w końcu może użyć żetonu Déjà vu, czyli - jeśli rzuty kośćmi mu nie wyjdą - cofnąć czas i zacząć fazę rzutu od nowa, ze świeżymi przerzutami (kombinacje Doktora są relatywnie trudne, więc to nieoceniona pomoc).
Wydawca nie kłamie: chociaż zaczęliśmy od proponowanych kombinacji (Kapitan/Pantera, Doktor/Wdowa), to w końcu podczas naszych partii mieszaliśmy postacie dowolnie... i faktycznie, każda ma szansę wygrać z każdą inną! W początkowych rozgrywkach zebrałem co prawda straszne baty jako Czarna Pantera (cztery porażki z rzędu) i zaczęliśmy się zastanawiać, czy z balansem postaci jest wszystko OK - ale tak, balans jest w porządku; jak pokazały późniejsze partie, po prostu nie umiałem grać Czarną Panterą.
Go figure.
To paradoksalnie ogromna zalety gry - każda postać ma swój osobisty styl, którego zwyczajnie trzeba się nauczyć. Przeczytawszy zdolności Pantery próbowałem grać powolną defensywę, ulepszając zdolności i zbierając energię kinetyczną... podczas gdy powinienem był z miejsca skoczyć ze szponami na przeciwniczkę! Żona miała podobne kłopoty z prowadzeniem Czarnej Wdowy, która dla mnie z miejsca stała się ulubioną postacią: robiła bowiem to, co ja chciałem robić grając Panterą, czyli metodyczne budowanie ulepszeń.
Czy zatem gra nie jest powtarzalna? Nie, dzięki losowości wynikającej z kościom i kart właśnie; dojdą nam różne ulepszenia, różne opcje, i chociaż generalna strategia będzie znajoma - to w jednej partii Kapitan Marvel zada sporo obrażeń dzięki żetonom Kosmicznej energii, a w innej zignoruje je całkowicie, polegając po prostu na sprawdzonych pięściach. Doktor Strange na pewno rzuci podczas partii kilka zaklęć - ale których konkretnie, i jaką taktykę zbuduje dookoła nich? Wszystko to składa się w emocjonujący, dynamiczny pojedynek.
Wady Dice Throne? Gra jest mechanicznie bardziej zawiła, niż sugeruje to koncept turlania kości a'la Yahtzee. Mamy na przykład pięć różnych typów obrażeń:
![]() |
Instrukcja z tabelką tą leżała otwarta na stole przez kilka wieczorów! |
Zwyczajne obrażenia są zapisane w zdolnościach cyfrą na czarnym tle; to najzwyklejszy atak, po którym przeciwnikowi przysługuje rzut obronny. Obrażenia nieuchronne są na czerwonym tle; w ich przypadku nie wykonuje się rzutu obronnego. To najważniejsze rozróżnienie; pozostałe to już corner cases, i - jeśli się nie mylę - obrażenia czyste oraz obszarowe nie są nawet obecne w tym pudełku. Trzeba jednak rozpracować różnicę pomiędzy unikaniem obrażeń a ich modyfikowaniem; Zwinność Czarnej Wdowy to na przykład modyfikacja, gdyż potencjalnie redukuje obrażenia o połowę.
Ale co dzieje się, jeśli Doktor Strange zagra zaklęcie podnoszące obrażenia ataku, a Wdowa wyda żeton Zwinności? No cóż, w takim razie musimy ponownie odwołać się do instrukcji, a konkretnie do działu opisującego kolejność modyfikacji: najpierw ustalamy bazowe obrażenia, następnie wykonujemy operacje podnoszenia bądź obniżenia, później dopiero dzielenie lub mnożenie... wszystko to ma sens i wszystko znajdziecie w instrukcji, ale jest podobnie jak z Medżikiem: bazowe zasady są proste, lecz interakcji konkretnych efektów jest tyle, że prędzej czy później wpadniecie na jakąś zagadkę.
Łatwo też pomylić się w interpretacji niektórych zasad; zdolność obronna Doktora Strange'a mówi na przykład "przy wyniku mandali zadaj 1 punkt obrażeń". Dopiero po drugiej lekturze instrukcji zorientowałem się, że "przy" to konkretne słowo kluczowe, coś innego niż znane od Czarnej Pantery "za każde" ("za każde wyrzucone szpony zadaj 1 punkt obrażeń"). "Przy" to zerojedynkowe sprawdzenie: wypadła mandala czy nie? Jeśli tak, 1 obrażeń; jeśli wypadły trzy mandale, nadal 1 obrażeń. "Za każdy" szpon oznacza - logiczne - że trzy szpony to 3 obrażenia. Proste, powiecie, i w pełni się zgadzam - kiedy już zauważycie tę różnicę po raz pierwszy, to pewnie nigdy już o niej zapomnicie... ale trzeba ją najpierw zauważyć i zrozumieć.
![]() |
Skrót przebiegu tury: faza główna pierwsza: krok A, B, C. Wygląda zawile, ale dzięki precyzyjnemu rozpisaniu łatwo rozwiać wszelkie wątpliwości. |
Tak jak pisałem: to właściwie Magic: the Gathering, od przebiegu tury aż po ustalanie priorytetów (kto ma pierwszeństwo, kiedy dwie osoby chcą zagrać natychmiastową kartę?). To zarówno zaleta, jak i wada: reguły Medżika są precyzyjne, skonstruowane z myślą o grze turniejowej - ale też mnogość kroków oraz małych zasad jest tak upierdliwa, że (dla płynności) w rozgrywce towarzyskiej część z nich zwyczajnie się omija. Nie będę przecież pytał co turę każdego z osobna, czy odpuszcza priorytet po zagraniu mojej karty; nie będę ogłaszał za każdym razem, że "chciałbym zaraz przejść do combatu", tylko zwyczajnie tapnę stwora i wskażę, kogo bije. Oczywiście, jest to pewna dżentelmeńska umowa; w takich momentach kolega może się obudzić i zawołać "hola hola, cofnij, zanim przejdziesz do combatu ja chciałbym jeszcze...". Dice Throne to gra lżejsza niż Magic - samo dodanie elementu losowości w postaci kości mówi już wiele - ale korzysta z tego samego turniejowego schematu: krok X, paragraf 2, wariant beta. Kiedy już to wszystko zinternalizować, staje się drugą naturą - nie bez powodu piszę dziś cały czas "toż to Medżik" - lecz z instrukcją na stole rozegracie pewnie nie pierwsze dwie, a dziesięć partii.
Ale Marvel Dice Throne - oraz system Dice Throne ogółem - jest tego wart; nie dajcie się wystraszyć temu, że źle rozegracie czasem jakąś jedną rzadką interakcję. To przede wszystkim wesoły turlacz do wieczornych drinków: bardzo solidnie wykonany (chociaż grafiki są góra na poziomie OK), szybki do przygotowania oraz złożenia (pomaga niezła wypraska w pudełku!), nieodmiennie satysfakcjonujący. To stary truizm o grach: wygrywamy w nie dzięki naszym "wybitnym umiejętnościom", a przegrywamy przez "tę głupią losowość". Dice Throne daje nam aż dwa takie bufory dobrego samopoczucia; klepie nas pocieszająco po ramieniu i mówi "oj tam, to wszystko przez te pechowe karty, albo te głupie pechowe kości..."
"...ale następnym razem ci się poszczęści! Zagrasz jeszcze raz?"
Nawet po przytłaczającej porażce - szczególnie po przytłaczającej porażce - ma się ochotę rozegrać jeszcze jedną szybką partię (około 30 minut). Całość jest nieco droższa, niż przeciętna gra tego kalibru (Marvel Dice Throne - Box 2 można obecnie kupić za około 200 złotych), ale będę wyrozumiały: te specjalne tłoczone kości oraz grube kartonowe plansze graczy pokazują, na co te fundusze poszły.
Wracając do przemyśleń z początku wpisu: czy dokupię któreś z rozszerzeń z moimi ulubionymi X-Menami, które właśnie ukazują się po angielsku? I mean, maybe, but probably not; ogólny system gry jest bardzo solidny, ale nawet zawartość jednego pudła wystarczy nam pewnie na kawał czasu. Dwie postacie to jeszcze pewnie trochę mało, ale już cztery, mierzące siły w różnych kombinacjach? To już zwyczajnie dosyć Dice Throne - i nie jest to bynajmniej krytyka! Zgodnie z obietnicą wydawnictwa Roxley dostajemy po prostu kompletny, satysfakcjonujący produkt; nieważne, że wskoczyłem w ten system w drugim pudle (i to spinoffowej, marvelowskiej linii).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz