piątek, 23 grudnia 2022

Recenzja planszówki: Radlands

Radlands kupiłem właściwie przypadkiem - były to ostatnie dni przedsprzedaży (a więc i obniżonej ceny) i komiksowy styl wizualny kart akurat wpadł mi w oko. Główne założenie gry - "macie po trzy obozy, o które walczycie przy pomocy kart" - skojarzyło mi się dodatkowo z Marvel Snap, więc pewnego dnia wróciłem do domu z małym pudełkiem Radlands pod ręką.

Well, it's nothing like Marvel Snap... but it's a pretty great game in its own right!

Tak, to mata z Marvel Champions! Żona zapragnęła w tym roku własnej i wybrała wzór z Captain Marvel... a ja, dla tematycznej spójności, kupiłem sobie nową z Hawkeyem (big surprise, eh?). Jeśli gracie w jakiekolwiek karcianki i nie macie jeszcze maty - szczerze polecam!

Wspominam o matach, gdyż Radlands można też kupić w wersji deluxe z markowymi matami właśnie; osobiście się na to nie zdecydowałem, ale na pewno mogą być przydatne - to jedna z tych gier, gdzie karty nieustannie się przesuwa, obraca i zmienia ich pozycje na stole. 

Bardzo zgrabne, kompaktowe pudełko - na długość i szerokość większe o 10-15 milimetrów od mojej komórki!

Tło fabularne: dwa gangi naparzają się się na postapokaliptycznym pustkowiu! Pustkowie to może i jest głęboko inspirowane Mad Maxem (szczególnie Fury Road), ale - co ciekawe - odmalowano je w neonowej, fioletowo-różowo-niebieskiej palecie barw. It's pretty striking; jak wspomniałem, to właśnie szata graficzna zachęciła mnie do zakupu!

Kilka przykładowych kart; postapokalipsa nie musi być szarobura!

Od strony mechanicznej jest równie dobrze! Każda osoba (z dwóch - gra dumnie przedstawia się dumnie na pudełku jako tylko i wyłącznie konfrontacyjna dwuosobówka) dysponuje trzema obozami. Wszystkie mają jakąś konkretną zdolność - zadawanie obrażeń, dociąganie kart, leczenie sojuszników - które aktywujemy wydając żetony wody. W każdej turze mamy trzy żetony, co przypomina system energii z komputerowego Slay the Spire (czy mojego preferowanego Monster Train) - a poza odpalaniem obozów będziemy też nimi opłacać wprowadzanie do gry postaci. Oto pole gry na początku zabawy:  

Po lewej - trzy obozy; po prawej - żetony wody oraz dwie karty stanowiące dodatkowe opcje w turze! Zajmiemy się nimi później.

Kiedy - w wyniku działania karty lub zdolności - obóz zostanie uszkodzony, obracamy go o 90° (pamiętajcie, to nie Magic: the Gathering, więc nie można legalnie powiedzieć "tapujemy"!). Gdy tapnięta obrócona karta zostanie uszkodzona drugi raz - zostaje już trwale zniszczona; nieważne, czy to obóz, czy postać. Jeśli ktoś straci wszystkie trzy obozy - natychmiast przegrywa!

Myk jest taki, że standardowo (bo - jak to w karciankach - znajdziemy karty pozwalające obejść bazowe reguły) można uszkadzać wyłącznie niechronione karty przeciwnika. Karta jest niechroniona, jeśli w kolumnie nad nią nie znajduje się żadna inna - i po to właśnie mamy postacie! Nie tylko dają one po zagraniu dostęp do dodatkowych umiejętności, ale i stanowią żywe tarcze dla kart znajdujących się za nimi.

O właśnie, przykład umiejętności obchodzącej bazowe reguły - snajperka może uszkodzić dowolną kartę, nawet chronioną... ale skorzystanie z tej zdolności kosztuje aż dwa żetony wody.

Postaci nie można zagrywać w nieskończoność - kolumna każdego obozu ma dokładnie dwa wolne miejsca, więc maksymalnie możemy mieć na stole po trzy obozy oraz sześć postaci. To bardzo dobre ograniczenie, dzięki któremu partie Radlands są zawsze short and sweet - nie ma mowy o nudnym budowaniu stołu tura po turze! Play it and use it - and fast, before your opponent takes it out. Podobnie jak w Medżiku, świeżo zagrana postać nie może być użyta w swojej pierwszej turze na stole; zachęca to do planowania oraz gry z osłanianiem wartościowych kart i poświęcaniem reszty (chociaż, dzięki przemyślanemu projektowi, wszystkie są wartościowe). Do oznaczania statusu gotowości służą właśnie żetony wody, co jest bardzo przejrzystym i klarownym rozwiązaniem - po zagraniu karty lub użyciu jej zdolności (za jeden żeton wody, dajmy na to) umieszczamy ten żeton na karcie; zostanie stamtąd zdjęty na koniec tury, a póki co - widać pięknie, ile zasobów zostało wydanych, na co i które karty są gotowe!

Kolejny doskonały twist: karty mogą zostać nie tylko standardowo zagrane i opłacone wodą, ale też odrzucone z ręki za darmo, by odpalić konkretny efekt. Mechanika ta znana jest grającym na przykład w Osadników: Narodziny Imperium! Tam nazywała się plądrowaniem, zaś tutaj - złomowaniem, ale zamysł jest ten sam. Efekt zezłomowania karty z ręki wydrukowany jest w lewym górnym rogu; jest to kilka łatwych do zapamiętania symboli: dodatkowa woda do wydania w tej turze, uszkodzenie postaci przeciwnika, dociągnięcie nowej karty, naprawienie/uleczenie uszkodzonego obozu lub postaci. Spójrzcie na przykład na Zbiornik wody, jedną z tych zawsze dostępnych kart, o których wspominałem wcześniej: 

Ikonka kropli w lewym górnym rogu oznacza, że zbiornik daje nam przy zezłomowaniu dodatkowy żeton wody! Aby wziąć go na rękę, trzeba go jednak najpierw napełnić - wydając na to wodę we wcześniej turze. Wszystko zazębia się i mechanicznie, i tematycznie; zbiornik to zawsze dostępna opcja przechowywania wody "na później" - kluczowa rzecz w Radlands!

Dla zbalansowania rozgrywki rozpoczynająca osoba otrzymuje w pierwszej turze tylko jeden żeton wody (zamiast standardowych trzech). Obszar gry po pierwszej turze może więc wyglądać tak:

Jedna postać zagrana za jeden wody; żeton pozostaje na karcie, by oznaczyć, że dopiero weszła do gry. Eksterminator jeszcze raczej nikogo nie wyeksterminuje, ale przynajmniej broni garażu!

Ale, ale - jeden żeton wody nie oznacza wcale, że możemy wykonać tylko jedną akcję! Poza (opłaconym) zagraniem eksterminatora można na przykład zezłomować (bezpłatnie) takiego oto dżentelmena:

A cóż to za ikonka?

Otóż jest to ikonka najazdu, raid! Zamiast stać na planszy i pilnować obozu - Mściciel najwyraźniej zbiera kolegów i rusza na zbrojny wypad... który reprezentuje druga z zawsze dostępnych kart:

Czarno-żółta ramka oznacza, że to nie "postać", a "wydarzenie"; think "instants & sorceries" z Magica.

Kolejna doskonała mechanika - wydarzenia nie wypalają od razu; logiczne, tacy najeźdźcy muszą w końcu najpierw dojechać do obozów wroga! Kiedy wypalą dokładnie - mówi ikonka bomby z tlącym się lontem; w przypadku Najeźdźców: będzie to za dwie tury. Śledzenie pozostałego czasu jest bardzo proste, gdyż obok trzech kolumn obozów mamy czwartą kolumnę, wydarzeń:  

Zagrani Najeźdźcy trafiają więc na środkowy rząd "2", a z początku kolejnej tury - przesuną się o jeden slot w górę, na "1". Gdy z początku jeszcze następnej tury wyjadą już z maty, wydarzenie się odpala! 

Prawda, że intuicyjne? Najeźdźcy to podstawowe wydarzenie, ale sam projekt karty mówi wiele o filozofii rozgrywki w Radlands. Po pierwsze: Najeźdźcy obchodzą tę bazową regułę i mogą uszkodzić nawet chroniony obóz; po drugie: nie dzieje się to od razu, więc druga osoba ma szansę przygotować kontrstrategię; po trzecie: to przeciwnik wybiera, który obóz zostanie uszkodzony. Jak więc rozegrać sytuację, by wyciągnąć z niej maksymalne korzyści; jak stworzyć dobre szachowe widełki? Gdy po paru partiach poznamy już jako tako karty i ich efekty (wszyscy dobierają z jednej, wspólnej talii) zaczynają się świetne mindgames, blefowanie i kontrowanie kontr. 

Kilka innych wydarzeń! "Przewaga terenu" mówi wprost, że wszystkie karty przeciwnika będą w następnej turze niechronione; "Głód" to, ujmując rzecz po medżikowemu, symetryczny board clear (oczywiście najsłodszy, kiedy my mamy jedną postać, a przeciwnik - sześć); "Bombardowanie" to potężny, ale powolny i drogi atak - cztery wody to więcej, niż standardowo mamy w turze!

Ten brak natychmiastowości i dawanie przeciwnikowi chociaż tury na reakcję to świetna alternatywa wobec medżikowego stosu, czyli systemu "ja zagrywam zaklęcie - OK, w odpowiedzi ja zagrywam drugie zaklęcie - OK, w odpowiedzi na twoją odpowiedź ja zagrywam jeszcze jedno zaklęcie". Cały czas mamy interaktywność, ale gra nie zatrzymuje się nagle, by zapytać wszystkich przy stole, czy chcą jakoś odpowiedzieć; krótko mówiąc, mamy w Radlands dobry balans pomiędzy płynnością a decyzyjnością.  

Postacie można zagrywać albo za, albo przed te zagrane wcześniej - wartościową Snajperkę można więc zagrać od razu tak, by była chroniona przez opancerzonego kolegę! Albo koleżankę? Kto pozna przy takiej zbroi! 

Zasady są więc intuicyjne, tury szybkie, a decyzje - interesujące! Zaatakować tę postać czy tamten obóz; zagrać kartę czy lepiej ją zezłomować? Sytuacja na stole zmienia się tak dynamicznie, że nie sposób wymyślić banalnego algorytmu; trzeba mieć jakiś plan, ale nadzwyczaj często nie wytrzyma on jednej tury - a to kluczowa postać została ranna, a to do gry weszło wymagające reakcji wydarzenie. Intensywnie czuć przeciąganie liny; ograniczone zasoby nadają wagi każdej decyzji, a zniszczenie wrogiego obozu nie następuje przypadkiem - po każdej udanej akcji będziecie czuć się, jakby udało wam się przebiec całe boisko i resztką sił przyłożyć decydujący touchdown! 

Obóz w dobrym stanie, uszkodzony oraz zniszczony (karta obrócona rewersem); ten drugi można jeszcze naprawić, ale ze zniszczonym już kompletnie nic nie zrobimy... zwykle!

A nie wspomniałem jeszcze nawet o punkach! Niektóre efekty pozwalają nam wprowadzić do gry punków - postacie reprezentowane przez kartę ułożoną rewersem do góry. Nie posiadają oni żadnych zdolności i są słabsi niż nazwane postacie -  by spadli z planszy, wystarczy ich uszkodzić jeden raz - ale dobre ich wykorzystanie stanowi czasem o być albo nie być. Wnoszą też do gry porcję humoru, będąc gdzieś pomiędzy głupkowatymi minionkami a samobójczymi goblinami z Medżika - na ilustracjach obozów znajdziecie punków radośnie gibiących się na wielkim elektromagnesie, wystrzelonych z wielkiej katapulty czy entuzjastycznie oddających krew do chałupniczych transfuzji. Nie ma jednak mowy o brutalności 18+, styl graficzny keeps it appropriately goofy - wszystko jest kreskówkowe, a same sylwetki punków są do tego anonimowo monochromatyczne.

Wspomniana Katapulta na pierwszym planie! Radlands dają nam do dyspozycji 34 karty obozów.

Z początku gry każda osoba losuje po sześć obozów, z których wybiera trzy - starając się znaleźć jak najbardziej synergistyczne zdolności. Skoro mamy już Katapultę - to może dobrać do niej Salon gier, który pozwala tanio rekrutować punków? Ktoś musi w końcu robić za amunicję! Obozy są bardzo zróżnicowane, a dodatkowym czynnikiem balansującym jest tu numerek po ich lewej stronie - informuje on, ile kart zapewnia dany obóz na początku gry. Możemy więc wybrać trzy potężne obozy, ale rozpoczynać grę dosłownie bez kart na ręce - albo wybrać te mniej spektakularne, ale zapewnić sobie szybki i elastyczny start! Jak to w dobrej grze - przy takiej liczbie zmiennych i decyzji (także przeciwnika!) there are no clear-cut answers

Mamy też kilka "legendarnych" postaci o konkretnych nazwiskach, które mogą stanowić fundament konkretnych taktyk. Są drogie - kosztują po 3 lub 4 żetony wody - czasem więc lepiej zdecydować się na ich efekt złomowania i zrekrutować za darmo punka!

Polska wersja Radlands jest sprawnie przetłumaczona; jedynym poważniejszym problemem jest właśnie powyższa karta Very Vosh, która w oryginale - za sprawą angielskiej gramatyki - wydaje mi się mniej dwuznaczna ("the first time you use a card's ability this turn, that card stays ready" - czyli zdolność Very pozwala dwukrotnie wykorzystać wszystkie karty na stole). Instrukcja zawiera na końcu dział FAQ odpowiadający na najczęstsze pytania związane z wordingiem oraz kilkoma bardziej zamotanymi interakcjami efektów, ale na szczęście nie trzeba po nią sięgać w każdej partii! Zawsze gryzie mnie też trochę genderowane tłumaczenie "their" na "jego" - szczególnie, ze zwykle gram z żoną - ale meh, trudno; rozumiem, że po polsku trudno czasem uniknąć tego problemu.       

Pudełko z całą zawartością! Jak widać - jest bardzo ładne i trzyma się neonowej estetyki całości, ale karty mieszczą się w nim na styk; nie ma mowy o koszulkowaniu.

Ale to nie DC Deck Building, gdzie wszyscy tasują swoje talie non-stop; w Radlands karty tasowane są na dobrą sprawę raz, na samym początku partii - potem są już tylko dobierane, zagrywane i przesuwane na stole. A że są całkiem niezłej jakości - zdecydowałem się ich nie koszulkować! W razie czego - gra nie jest tak zaporowa droga (swój egzemplarz kupiłem za nieco ponad 60 zł), by trzeba było na nią chuchać i dmuchać... a drobne ślady zużycia (najszybciej pojawiają się na czarnych ramkach kart obozów) nawet dobrze pasują do postapokaliptycznego klimatu.

Nie skłamię więc mówiąc, że - jeśli chodzi o planszówki - Radlands to nasz domowy hit grudnia. Żona jest zachwycona grą - od strony wizualnej, przez mechanikę, aż po klimat; czy może być lepsza rekomendacja? Od siebie dołożę, że bardzo szanuję podjęte tu decyzje kreatywne! Nie ma przewidzianych rozszerzeń i dodatków, bo gra jest po prostu kompletna i wyciska maksimum ze swojej ustalonej design space; każda postać ma sens, każda zdolność dostarcza paliwa do ciekawych interakcji. Zdecydowanie wolę taki minimalizm niż rozpychanie pudełka zapchajdziurami! Nie ma też jakichś kulawych opcji grania we trójkę czy czwórkę; to bezpośrednio rywalizacyjna dwuosobówka, zbalansowana dokładnie z takim założeniem. For that kind of money? It's an absolute blast; kompletny, zamknięty, satysfakcjonujący projekt; bardzo dynamiczny, bardzo regrywalny - a do tego wizualnie ciekawy.

Nie sądziłem więc, że tak będzie - ale zapowiada się na to, że Radlands będzie naszą grą tych świąt. Może to i punki, pustynia oraz postapokalipsa - ale powiedzcie, że nie są to odrobinę choinkowo-lampkowe kolory!

I pamiętajcie: punks are people, too!

Polska instrukcja stara się zachować żart - "punk to też człowiek (czyli postać)!"

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz