Nie zrozumcie mnie źle; absolutnie się tutaj nie wyżalam. Nadal eksperymentuję i szukam ciekawostek; dałem się skusić głośnej grze Ball x Pit (nie przyciągnęła mnie na dłużej) czy entuzjastycznie przyjętych StarVaders (tu akurat jest potencjał na pełen wpis!). Generalnie jednak jestem w moim growym życiu już zadowolony, i dlatego gra - żeby złapać teraz moją uwagę - musi być konceptualnie interesująca, raczej krótka...
...i pomaga, jeśli w promocji można ją kupić za niecałe 14 złotych. Oto więc produkcja spełniająca wszystkie te warunki: oparta na twórczości H. R. Gigera oraz Zdzisława Beksińskiego Scorn!
![]() |
| Taki oto dżentelmen drzemie sobie na ekranie startowym. |
Scorn - w momencie premiery - spotkała się z raczej chłodnym przyjęciem; średnia ocen na Steamie nadal oscyluje zaledwie na poziomie "mostly positive". Powodów było kilka: gra powstawała bardzo długo, wspierając się średnio prowadzonym kickstarterowym finansowaniem; fanowskie oczekiwania były wywindowane pod sam korek (choćby za sprawą wybitnych inspiracji wizualnych), ostatecznie zaś gra i tak okazała się pocięta, zredukowana względem pierwotnych założeń oraz zwyczajnie tak krótka, że wiele osób poczuło się rozczarowanych standardową ceną.
To wszystko prawda. Prawdą jest jednak również, że po paru latach od premiery (2022) wszystkie powyższe zarzuty albo rozmyły się już w niepamięci, albo nie mają już racji bytu (14 złotych!).
![]() |
| Centralne założenie: jak byłoby obudzić się nagle wśród obcych struktur niczym z LV-426? |
Scorn nie prowadzi nas za rękę; brak jakiejkolwiek słownej narracji, kontekstu, wprowadzenia. Po naciśnięciu New Game makabryczna postać z ekranu startowego otwiera po prostu oczy i rusza przed siebie; rusza przez mroczne, biotechnologiczne tunele oraz struktury całkowicie obcej rzeczywistości. A rzeczywistość ta jest autentycznie doprowadzająca do mdłości: zbudowana z mięśni oraz chityny, szemrząca, pulsująca, obła. Statycznym zdjęciom trudno to oddać, ale realizacja artystyczno-wizualna jest naprawdę pierwszej klasy: każdy korytarz zaprojektowany jest po to, by obrzydzać; każda maszyna - nawet proste przełączniki i manipulatory - doczekała się dopieszczenia, od niepokojących, gigerowskich projektów po ohydne animacje. "Klucze" wsuwają się w waginalne otwarcia, "przełączniki" wymagają ciągnięcia za żywe mięśnie. Piszę obrzydliwe oraz ohydne z pełną czułością oraz szacunkiem - po takie właśnie wrażenia przyszedłem do Scorn, i zostałem nimi hojnie uraczony. I do not think myself squeamish, ale podczas pierwszej godziny miałem w głowie jedno określenie całości: pukeworthy.
A to tylko pierwsza z zagadek. Kolejne będą ciągnąć nas wyłącznie głębiej, głębiej i głębiej w dziwaczny świat gry: od smaganej wichrami, dogorywającej powierzchni planety, jakby żywcem wyjętej z onirycznyego malarstwa Beksińskiego, aż po podziemne kompleksy, w których bez trudu mogłaby się rozgrywać kolejna część Obcego. To właśnie strona wizualna gra pierwsze skrzypce; choć w końcu dostajemy do ręki broń, Scorn to zdecydowanie nie gra akcji; choć rozwiązujemy zagadki, nie jest to też też pełnowymiarowa puzzle game. To przede wszystkim kilkugodzinne doświadczenie, i zrobicie sobie największą przysługę nie spiesząc się, zwiedzając, oglądając wszystkie obrzydliwości, które przygotowało dla nas serbskie studio.
![]() |
| Strona wizualna jest hipnotyczna! |
Gigerowski horror Obcego jest wieloskładnikowy: to horror powiązany z - nomen omen - obcością, ale również seksualnością; z biomechanicznym rozkładem, ale też z czystą skalą oraz przestrzenią. Wszystkie te elementy są z wyczuciem zrealizowane w Scorn: komputerowa rzeczywistość pozwala na odwzorowanie tytanicznych cytadel, gigantycznych ruin... ale, mimo wszystko, wciąż jesteśmy sprawnie prowadzeni przez cały ten tunel strachów. Czy aby się nie zgubię, zastanawiałem się momentami, ale gra - choć ładnie stwarza pozory skali i ogromu - jest jednak linearnym doświadczeniem.
![]() |
| Centralny punkt jednego z aktów gry to nonsensownie gigantyczna istota o pustych oczach oraz otworach w grzbiecie, które czule zaprojektowano z myślą o osobach z trypofobią. |
Najciekawszą rzeczą w grze jest napięcie pomiędzy znajomością a obcością. Scorn stara się być środowiskiem explicite obcym, nieznanym, nieprzyjaznym; ale przecież - wyrywając się na poziom bardziej analityczny - gra nie może być na tyle obca, by była autentycznie dezorientująca. Albo inaczej: może, ale działoby się to kosztem przyjemności z gry; potrzebujemy w końcu rusztowania doświadczeń, celów oraz środków. Jesteś na kompletnie obcej planecie, wśród przerażających technologii zaprojektowanych przez umysły kompletnie inne niż ludzkie brzmi fascynująco, ale na ile obcą można uczynić tę logikę, zanim odbiorcy we frustracji rzucą kontrolerem ?
![]() |
| "Ekran ekwipunku", czyli podniesienie na poziom oczu trzech centralnych gadżetów: broni (z wymiennymi końcówkami), bio-sakwy na amunicję oraz środki medyczne, stopniowo ulepszanego klucza. |
Chociaż powłoka oraz estetyka Scorn są alienujące, mechaniki rozgrywkowe są bardzo, bardzo znajome. Zagadki są dosyć banalne: pisząc o grach korzystam czasem ze skrótu myślowego i wspominam o "klasycznych zadaniach z escape roomów", a tak właśnie jest i tutaj. Nieopisani obcy architekci obcej planety stawiają przed nami wyzwania tak egzotyczne, jak przeprowadzenie kulki przez labirynt, naciśnięcie guzika w odpowiednim miejscu oraz w odpowiednim momencie czy obracanie przełączników tak, by zapalić wszystkie światełka. Są to sympatyczne przerywniki - bez nich gra byłaby tylko wirtualną galerią sztuki - ale są bardzo technicznie znajome, bardzo ludzkie, bardzo growe. Ani jedna zagadka w Scorn nie pozostawiła mnie z wrażeniem wow, zyskałem wgląd w nieludzki umysł oraz jego prawidła; to tylko toczenie kulek. Dobrze, niedobrze? Cóż, złożone pytanie; osobiście jestem jednak zadowolony - zbyt obce i skomplikowane zagadki blokowałyby progresję na zbyt długo, a przecież to płynne poruszanie się po wirtualnym muzeum jest główną atrakcją. Nagrodą za rozwiązanie zagadki jest dokładnie to: otwarcie kolejnych drzwi, możliwość wejścia do kolejnej makabrycznej ekspozycji.
![]() |
| Obca, kosmiczna, metafizycznie przerażająca kulka w labiryncie. |
Wiele recenzji Scorn było bardzo krytycznych wobec systemu walki - ale myślę, że zasługuje on na obronę. Głównym zarzutem był wysoki poziom trudności oraz nieporęczna, trudna w obsłudze broń. But it's not a bug, it's a feature; Scorn to nie gra akcji, w której mamy czyścić poziomy z wrogów; to horror. Pierwsza z broni - biomechaniczny tłok uderzający przeciwników w kontakcie - wypala powoli, ma ograniczony zasięg, ładuje się bardzo długo. Z mojej perspektywy jest to jasny projektancki sygnał: nie korzystaj z niego za bardzo; it's not supposed to be fun. Gdy na dobre wszedłem w rytm gry, zauważyłem, że walka z większością przeciwników jest opcjonalna; połażą oni po interesującym nas obszarze, powydają swoje gulgoczące, mokre odgłosy, ale koniec końców wlezą zazwyczaj do jakiejś organicznej waginalnej dziury czy zainteresują się innym miejscem. Nie ma żadnej nagrody za zabicie tych groteskowych stworów; nie ma punktów doświadczenia, nie wypada z nich złoto ani amunicja. It's about being scared, not about fighting, and you should at least roleplay being scared.
![]() |
| Pomimo perspektywy z pierwszej osoby wielokrotnie widzimy naszą postać oraz ohydne rzeczy dziejące się z jej ciałem. Solidny body horror! |
Na uczciwą krytykę zasługuje jednak system zapisu gry. Jest on - jak w wielu współczesnych tytułach - oparty na checkpointach, których rozmieszczenie nie jest w pełni klarowne; możemy się domyślać, że do zapisu dochodzi po podniesieniu nowej broni czy uruchomieniu istotnego mechanizmu, ale generalnie brak jakiegokolwiek sygnału w postaci choćby ikonki czy małego dźwiękowego dżingla (mógłby przecież być odpowiednio obrzydliwy). No tak, powie ktoś, żadnej ikonki nie ma dlatego, że gra stara się wykorzystywać interfejs diegetyczny: usunąć rozpraszające wskaźniki, ikonki oraz paski. Tyle tylko, że gra nie jest pod tym kątem konsekwentna: dokładnie takie właśnie ikonki oraz wskaźniki ukazują się za każdym razem, gdy z trybu eksploracji przechodzimy do zarządzania ekwipunkiem lub walki. Czy jedna ikonka więcej naprawdę wyrwałaby z nastroju?
Co gorsza, rozrzucenie checkpointów jest na tyle arbitralne, że porażka w walce zmusza do żmudnego powtarzania całej sekwencji. Działa to kontrproduktywnie wobec założeń horroru: straszna i obrzydliwa (niepomijalna!) scena będzie straszna i obrzydliwa za pierwszym razem; przy drugim, trzecim i czwartym - siłą rzeczy zaczniemy się z niej nabijać ("ooo teraz znowu płód do miksera bzZzZzZ!"). A że o porażkę w walce nietrudno, a stacje regenerujące zdrowie rozrzucone są dosyć daleko, spora część klimatu gdzieś się w międzyczasie ulotni.
![]() |
| Problemem w tej zagadce nie było dla mnie samo jej założenie, a wizualny brak klarowności. Którą narośl należało przesunąć do podajnika? Wszystko było na tyle szaro-bure, że musiałem nieco zgadywać. |
Dokąd zapełznie więc Scorn na naszej komputerowej liście przebojów?
Przede wszystkim: to bardziej doświadczenie niż gra. Proste zagadki oraz segmenty skradania się/walki nie zamydlą nikomu oczu; mamy do czynienia z interaktywną galerią sztuki, hołdem dla Beksińskiego oraz Gigera. Fabuła jest w dużej mierze nonsensowna, a motywacja pchająca nas naprzód - niejasna; ale i to dokłada się przecież do niepokojącego nastroju. Dlaczego robak pełznie naprzód? Cóż, może zostać w miejscu albo pełznąć; tak też czyni nasza postać, poruszając się przez kolejne koszmarne sceny głównie siłą inercji. Dość szybko - Giger, Obcy - pojawia się spleciony z protagonistą pasożyt, a więc celem stanie się jego usunięcie; wszystko to jednak szczątki, strzępy impresjonistycznego koszmaru.
Ale, co ważne, całość działa. W okresie, w którym nie mam szczególnej ochoty na gry wideo, Scorn udało się ściągnąć mnie przez ekran przez kilka wieczorów z rzędu (około 6 godzin); i chociaż mechanicznie gra bywała momentami frustrująca, frustracja ta nigdy nie przeważyła - idąc przez to muzeum byłem stale ciekawy kolejnej wystawy, kolejnej obrzydliwości.
![]() |
| Okazjonalne aspekty seksualne są - jak to przy gigerowskich inspiracjach - odpowiednio niepokojące. |
Signalis nigdy nie sprawiła, by mnie zemdliło. Scorn tak.
Jest to rzecz, która zasługuje na docenienie.











Brak komentarzy:
Prześlij komentarz