piątek, 16 stycznia 2026

Thunder Road: Vendetta

Nie zakopuj głównej myśli, mówię często uczniom i uczennicom, więc i ja nie będę: Thunder Road: Vendetta to worek prostej, dobrej zabawy, lekka planszówka w sam raz do szybkiego wytłumaczenia znajomym albo na wieczór z muzyką i drinkiem po trudnym dniu. It's Mad Max-crazy, it's random in all the good ways... and it's overproduced just enough to cover its flaws. Dlaczego więc nie pisałem o niej do tej pory? Ano dlatego, że sam dorwałem swój anglojęzyczny egzemplarz fartem i nie chciałem wam robić apetytu na dania trudno dostępne; sytuacja właśnie jednak uległa zmianie: wydawnictwo Lucky Duck Games zapowiedziało premierę polskiego wydania na drugą połowę tego roku!

Świetny styl wizualny, od faktury po paletę barw!

Wyrasta to trochę na wątek przewodni ostatnich wpisów planszówkowych, ale Thunder Road: Vendetta nie jest grą w stu procentach nową. Oryginalnie została wydana w 1986 jako Thunder Road, wyraźnie na fali filmów z Mad Maxem (trzecia część - Mad Max: Beyond Thunderdome - trafiła na ekrany w 1985). Założenia? W wyścigu na postapokaliptycznych pustkowiach uczciwie dojechać do mety lub zmienić auta konkurencji w dymiące wraki; główny mechaniczny koncept? Potencjalnie nieskończona trasa wyścigu. It was cool then, and it is cool now!  

Rewers oryginalnego pudełka z 1986; zdjęcie z portalu boardgamegeek.com

W 2023 wydawnictwo Restoration Games - dla którego modernizowanie starych klasyków jest całym raison d'être (Unmatched!) - wzięło na warsztat starą Thunder Road, skierowaną raczej do dzieci, i rozbudowało ją do formy zadowalającej dla współczesnych dorosłych hobbystów oraz hobbystek. Nieskończona trasa stała się nie tylko nieskończona, ale i znacząco randomizowana; poczciwe klasyczne kostki zastąpiono efektownymi kośćmi specjalnymi, a przede wszystkim - podniesiono poziom chaosu. W epoce eleganckich, dokładnych, matematycznych projektów to ostatnie brzmi może jak projektancki błąd, ale nic dalszego od prawdy; Thunder Road: Vendetta rozumie doskonale, czym jest i po jakie wrażenia do niej siadamy.

Ale po kolei! Na początek przyjrzyjmy się dużym planszom postapokaliptycznej autostrady:

Oryginał miał dwie plansze przekładane w trakcie gry jedna przed drugą, by stworzyć wrażenie nieskończoności drogi; Vendetta ma nie tylko pięć plansz, ale do tego są one dwustronne!
 
Każdy segment składa się nie tylko z samego pola gry, ale też - uroczy detal - małego pejzażu dodatkowo budującego charakter toru oraz nazwy "rozdziału", uderzającej niczym plansza w grindhouse'owym kinie. Z początku rozgrywki układamy tor z trzech (nie dwóch, jak w oryginale!) segmentów, zostawiając dwa na później.   

Najgrzeczniejsze możliwe rozpoczęcie: Parking Lot, z którego startują nasze wozy, mijanka na Snakeway oraz błotnista Mudhole.

Na tym etapie mój wewnętrzny mały chłopiec ma już błyszczące oczy; wyścigi, przeszkody, różne rodzaje terenu! Tak, na tych trójkątach ostrzegawczych rozłożymy niedługo dodatkowe atrakcje w rodzaju min, wraków z poprzednich wyścigów czy śliskich plam oleju; it's a quintessential crazy death race, ze wszystkim co konwencja dyktuje! 

Zostawmy więc na poboczu grzeczność i odwróćmy drugi oraz trzeci segment trasy! 

Unrest Stop (cudowna nazwa!) stawia przed nami wybór: asfalt naszpikowany zagrożeniami czy slalom pomiędzy budynkami? Bunker to zaś krótka piłka: na środku autostrady wyrasta postapokaliptyczna twierdza; dzieci o słabym refleksie skończą z maską wbitą w skałę!  

Ułożyłem segmenty planszy w kolejności 1-2-3, ale (poza segmentem startowym, który sam w sobie również ma dwa warianty) możemy mieszać je w dowolny sposób: nic nie stoi na przeszkodzie, by skorzystać z segmentów 1a-4b-2a.

Jakimi pojazdami będziemy podróżować po pustkowiach? Przed wami... 

...zwinny Doom Buggy, zbalansowany Avenger oraz ciężki Eliminator!

To właśnie miałem na myśli, kiedy napisałem wcześniej overproduced: pojazdy to nie jakieś tam pionki czy żetony, a pomalowane plastikowe samochodziki, każdy z własną prostą kartonową deską rozdzielczą! Z początku rundy rzucamy czterema klasycznymi kostkami, które następnie przyporządkowujemy wybranym pojazdom; czwórka oznacza, że aktywowany pojazd poruszy się o cztery pola.

Co, może się ktoś tutaj oburzyć, czyli to gra ze starożytną mechaniką roll & move, jak jakiś Chińczyk czy Grzybobranie? Ano tak, i to bezwstydnie! To właśnie jeden z powodów, dla których Thunder Road można w praktycznie każdym towarzystwie wytłumaczyć w minutkę: wszyscy pamiętają z dzieciństwa klasyczne turlanie i przesuwanie pionków. Ale, ale, ale: banalną roll & move wzbogacają trzy przyprawy: po pierwsze, plansza nie jest linearna (choć poruszamy się tylko naprzód, samochody mogą swobodnie zmieniać pasy); po drugie, dobór prędkości dla poszczególnych wozów jest jednak prostym elementem taktyki; po trzecie...      

...mamy helikopter oraz planszetkę akcji specjalnych!

Najbystrzejsze osoby zauważyły już na pewno, że samochody są trzy, kostki zaś - cztery; tę nadmiarową możemy wykorzystać właśnie tutaj. Zaczynając od końca: najbardziej pożądany wynik to zazwyczaj szóstka, która pomaga naprawić uszkodzony wóz (...ale wiadomo, szóstka zastosowana jako prędkość samochodu to gaz do dechy - nieco dylematów i decyzyjności!); wyniki 3-5 pozwalają na drift oraz uniknięcie kolizji; 1-3 to dopalacz pozwalający na przyspieszenie równe wynikowi; a jeśli finezyjne opcje nas nie kręcą, dowolny wynik na kostce może posłużyć do ostrzelania konkurencji z helikoptera.

Hey, it's a fair race, clean rules; everybody can shoot!

Ale do strzelania przejdźmy później, gdyż w pierwszej rundzie - jak nakazuje honorowa umowa pustkowi - jeszcze nie dotykamy spustów; najpierw, choćby dla pozorów, trochę się sportowo pościgajmy! Załóżmy więc, że decyduję się rozpocząć spokojnie i wybieram średni wóz - Avengera - oraz próbną czwórkę na start; zostawię szóstkę na potencjalną naprawę, gdyby przeciwnikom przyszło coś głupiego do głowy.   

Kostkę umieszczamy na desce rozdzielczej, a wykonując ruch - przesuwamy ją na niższe miejsce, by oznaczyć koniec tury.

Nawet w tak głupim detalu widać absolutną miłość do tematu: pociągnięcie kostki w dół to przecież... szarpnięcie za dźwignię zmiany biegów naszego wozu! Przy tej odrobinie fizyczności naprawdę można cieszyć się jak dziecko; wrzucając bieg nie zacząłem jeszcze co prawda wydawać gębą odgłosów, ale gwarantuję: jest blisko.

Startujmy więc! 

Samochody mogą wjechać na pierwszy segment toru na dowolnym pasie.

Obietnica spełniona - przed rozpoczęciem wyścigu losujemy i układamy czerwone żetony zagrożeń oraz pułapek, by dodać zmaganiom dodatkowego pieprzyku! A ponieważ jest to pierwsza tura i kto nie ryzkuje, etc., decyduję się badawczo wpakować Avengerem prosto w pierwszy żeton.  

Dlaczego? Ano dlatego, że gra często stawia przed nami wybór: bezpieczniejszy, ale wolniejszy objazd - czy moment szybkiego ryzyka? 

Natychmiast po wjechaniu na żeton odsłaniamy go i rozpatrujemy efekt; jeśli samochód będzie później sprawny, niewykorzystane punktu ruchu wykorzystamy do końca później.

Zagrożeniem okazuje się... 

...plama oleju!

Czas na poślizg! Do akcji wchodzą tu kości specjalne: kolorowe, tłoczone, większe od tych standardowych.

W oryginalnej wersji z 1986 wszystkie efekty trzeba było rozszyfrowywać z liczby wyrzuconych oczek; dziś mamy wygodną ikonografię - oraz większą rozmaitość!
 
Szara kość w kolorze asfaltu to tzw. road die - z początku rundy pierwszy gracz ma przywilej rzucenia nią (kość ta pełni zarazem rolę znacznika pierwszego gracza) i określenia, ile w tej rundzie będzie wynosić road bonus (czyli liczba dodatkowych pól o które możemy się poruszyć, jeśli wóz zaczął ruch na asfalcie, poruszał się tylko asfaltem i na asfalcie skończył). Zielona kość to stunt die określająca prędkość/moc innych efektów (=liczbę pól, o które przesuniemy pojazd); czerwona slam die wykorzystywana jest podczas zderzeń by określić, który z uczestniczących w kraksie wozów ucierpi; czarna shooting die determinuje zaś powodzenie ataków strzeleckich. Wszystko fajne, ale przy plamie oleju interesuje nas jednak fioletowa direction die: w którą stronę zniesie nasz pojazd?       

O pole do przodu! Pełen sukces, warto było zaryzykować.

Po przygodzie z plamą wykorzystujemy pozostałe punkty ruchu oraz - ponieważ plama cały czas liczy się jako asfalt, co łatwo stwierdzić po tle żetonu - road bonus.

Trzy punkty na ruch do plamy; jedno pole gratis z poślizgu; jedno pole ruchu z czwartego punktu akcji; dwa pola na koniec za road bonus, bo tyle wynosiła premia w tej rundzie. Niby cztery oczka, a ruch za mocne siedem!
 
Widząc ten sukces, przeciwnik wyjechał na trasę swoim Eliminatorem; ba, dopalił go nawet dodatkową kością nitro, by złapać pomarańczowego Avengera. Po co takie wysiłki? By przygrzmocić w mniejszy wóz! Jeśli pojazd wjedzie na zajęte już pole, umieszczamy go na stojącej tam maszynie... 

...widok dosyć śmieszny, ale to tylko stan tymczasowy...

...po czym rzucamy parą kości: czerwona slam oraz fioletowa direction

Dolny pojazd wypchnięty o pole do przodu? Ile szczęścia może mieć pomarańczowy Avenger?

No nie aż tyle, ponieważ Eliminator jest większy - a przy zderzeniach właściciel masywniejszego wozu ma przywilej jednorazowego przerzucenia kości, jeśli wynik okaże się mało satysfakcjonujący. Tak też właśnie się dzieje:

Avenger - wóz z dołu - zepchnięty na żeton zagrożenia!

Tym okazuje się być...

Wrak pozostały po poprzednim wyścigu!

Usuwamy żeton, zastępujemy go czarną figurką wraku...

...i rozpatrujemy kolejne zderzenie! Wraki są traktowane jako małe pojazdy, Avenger mógłby więc rzucić ponownie - ale już ten wynik jest całkiem spoko.

Sytuacja po kraksie wygląda więc następująco:

Dwa pojazdy łeb w łeb, droga za nimi zablokowana przez wrak!

Przenieśmy się do późniejszej części wyścigu! Jesteśmy już przy Bunkrze, gdzie pomarańczowy Doom Buggy został niemal dogoniony przez niebieskiego Avengera. O punkcik za mało, by doszło do zderzenia; akurat dosyć, by puścić małemu serię po karoserii.   

Jeśli skończyliśmy ruch za wozem przeciwnika, w dystansie jednego pola - palec na spust! Rzut czarną kostką strzelania pokazuje od razu, czy trafiliśmy.  

Mały Doom Buggy jest w najgorszej pozycji podczas zderzeń, ale za to najtrudniej go trafić bronią. Marna to pociecha, bo Avenger i tak wyrzucił ANY, gwarantowane trafienie! Rozkład wyników na czarnej kości to 1x Medium-Small; 1x Medium; 3x Large; 1x ANY.  

Pomarańczowy gracz ciągnie więc żeton uszkodzeń i układa go pod tablicą rozdzielczą. Jak widać, są dwa takie miejsca; po otrzymaniu drugiego uszkodzenia samochód staje się niezdolny do jazdy (zaznacza się to obracając go przeciwnie do kierunku wyścigu) i wymaga naprawy. 

By było weselej, żetony obrażeń to nie tylko proste oznaczenie "raz dostałem" - wiążą się też z nimi określone efekty! Tym razem jest to BLAST OFF, więc Doom Buggy zostaje wywalony w powietrze: kość kierunku pokaże w którą stronę, kość prędkości - z jaką mocą.

Cztery pola naprzód - prosto w ścianę bunkra! Żółte granice niektórych elementów toru oznaczają, że kontakt z nimi kończy się natychmiastowym wyeliminowaniem pojazdu. 

Bardzo dobrze, że mamy po trzy samochody - dzięki temu jesteśmy w grze nawet po wyeliminowaniu któregoś z nich, o co nietrudno. Nadmiarowa kość może być wówczas wykorzystana do tzw. coast - przesunięcia o jedno pole pojazdu, który już w tej rundzie się poruszył. To sympatyczny mechanizm wyrównywania szans: nawet pojedyncza ocalała maszyna nadal ma szansę na zwycięstwo przez uczciwe dojechanie do mety, co dzięki (potencjalnie dwukrotnemu) coast będzie odrobinę łatwiejsze.

Wyeliminowany pojazd nie może już zostać naprawiony!

Poza przeszkodami obramowanymi na żółto eliminacją grozi też zjechanie z planszy - spodziewajcie się więc częstych agresywnych zderzeń przy krawędziach!

Nim przejdziemy do podsumowania - rozpatrzmy jeszcze jedną sytuację. Otóż pomarańczowy gracz zapragnął zemsty za wyeliminowanie Doom Buggy; w kolejnej turze - poza standardowym ruchem - umieszcza więc dodatkową kostkę na planszetce efektów specjalnych. 

Czas na ostrzał z powietrza!

Helikopter - po aktywacji - zostaje umieszczony na dowolnym pustym polu planszy, bardzo trudno więc kompletnie się przed nim ukryć (jest to jednak możliwe: pojazdy, żetony oraz obszary obramowane na żółto wciąż go blokują). Czy zemsta (lub wręcz Vendetta) się powiedzie? 

Otóż nie tym razem! Trafiony byłby tylko duży wóz, wielki jak krowa Eliminator; średni Avenger uchodzi bez szwanku.

I tak to właśnie wygląda na postapokaliptycznych pustkowiach: jeden rzut kością może skutkować kompletnym wyeliminowaniem pojazdu; dobre szanse można zaprzepaścić, ale i odkuć się z graniczy kompletnej porażki. Rola losowości jest ogromna: trasy, układ zagrożeń, efekty uszkodzeń, stałe turlanie kośćmi - a im więcej osób nad planszą (cztery maksymalnie), tym mocniejsze spotęgowanie chaosu. Przy grze dwuosobowej czuć pewną kontrolę nad sytuacją; podczas zabawy we czwórkę samochody będą zaś odbijać się od siebie jak w najdzikszym pinballu, tworząc całe kaskady nieprzewidywalnych kolizji.

Pudełko Thunder Road: Vendetta (bardzo ładne, swoją drogą, stylizowane na płaskie, prostokątne pudełka planszówek z lat '80) określa czas rozgrywki jako 30-75 minut, i jest to oszacowanie całkiem realistyczne. Nasze partie zazwyczaj zamykały się grubo poniżej godziny; zdarzało się nawet, że w wyniku agresywnej jazdy partia dobiegała końca już w drugiej-trzeciej rundzie. W takich okolicznościach łatwo przymknąć oko na wysoki poziom losowości czy ryzyko eliminacji graczy: element, od którego współczesne planszówki uciekają zwykle jak diabeł od wody święconej (nic dziwnego zresztą, bycie wyrzuconym z zabawy is not that much fun).

A że mechaniczny silnik to nadal gra z niedzisiejszego wśród "poważnych" planszówek gatunku roll & move? Przyznam, że ma to swój urok retro: wśród współczesnych popisowo skalkulowanych systemów punktów akcji czy zarządzania zasobami nagle cofamy się do tego tego nostalgicznego "wyrzuciłem 6 - poruszam się o 6 pól, ale super!" Radość jak za dzieciaka! Podkreślę jednak, że choć Thunder Road: Vendetta umyślnie celuje w klimat lat '80, już pobieżna lektura instrukcji oryginału zdradza, jak sprawnie projekt ten został rozwinięty, uatrakcyjniony i doszlifowany.        

W gotowości do boju!

Trudno powiedzieć, jaka będzie cena polskiego wydania, ale duże, wizualnie uderzające komponenty sugerują, że będzie to raczej powyżej dwóch stów. Czy warto wydać takie pieniądze na - ostatecznie - dość prostą grę retro, nawet jeśli jest to retro unowocześnione i atrakcyjne? Zadam może to samo pytanie inaczej: czy warto wydać takie pieniądze na grę, która ma realne szanse na liczne powroty na stół? To nie jakaś kobyła euro, w którą zagramy parę razy i odstawimy na półkę na lata, bo kto by ponownie wertował trzydzieści stron instrukcji; Thunder Road: Vendetta to zabawa i do wieczornego drinka, i na spotkanie ze znajomymi, z zasadami tak intuicyjnymi oraz ikonografią tak czytelną, że nawet po dłuższej przerwie pobieżny rzut oka na instrukcję rozwieje wszystkie wątpliwości. An honest-to-gosh evergreen.

Do tej pory główną przeszkodą w poleceniu gry była jej kiepska dostępność w naszym kraju; wydawnictwo Lucky Duck Games wzięło się jednak za korektę sytuacji, i możemy spodziewać się polskiego wydania w drugiej połowie tego roku. Odkładajcie więc drobniaki już dziś, by postawić ją na planszówkowej półce - a ja trzymam kciuki, by ukazały się u nas również dodatki! 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz