![]() |
| Świetny styl wizualny, od faktury po paletę barw! |
Wyrasta to trochę na wątek przewodni ostatnich wpisów planszówkowych, ale Thunder Road: Vendetta nie jest grą w stu procentach nową. Oryginalnie została wydana w 1986 jako Thunder Road, wyraźnie na fali filmów z Mad Maxem (trzecia część - Mad Max: Beyond Thunderdome - trafiła na ekrany w 1985). Założenia? W wyścigu na postapokaliptycznych pustkowiach uczciwie dojechać do mety lub zmienić auta konkurencji w dymiące wraki; główny mechaniczny koncept? Potencjalnie nieskończona trasa wyścigu. It was cool then, and it is cool now!
![]() |
| Rewers oryginalnego pudełka z 1986; zdjęcie z portalu boardgamegeek.com |
![]() |
| Oryginał miał dwie plansze przekładane w trakcie gry jedna przed drugą, by stworzyć wrażenie nieskończoności drogi; Vendetta ma nie tylko pięć plansz, ale do tego są one dwustronne! |
![]() |
| Najgrzeczniejsze możliwe rozpoczęcie: Parking Lot, z którego startują nasze wozy, mijanka na Snakeway oraz błotnista Mudhole. |
Na tym etapie mój wewnętrzny mały chłopiec ma już błyszczące oczy; wyścigi, przeszkody, różne rodzaje terenu! Tak, na tych trójkątach ostrzegawczych rozłożymy niedługo dodatkowe atrakcje w rodzaju min, wraków z poprzednich wyścigów czy śliskich plam oleju; it's a quintessential crazy death race, ze wszystkim co konwencja dyktuje!
Zostawmy więc na poboczu grzeczność i odwróćmy drugi oraz trzeci segment trasy!
Ułożyłem segmenty planszy w kolejności 1-2-3, ale (poza segmentem startowym, który sam w sobie również ma dwa warianty) możemy mieszać je w dowolny sposób: nic nie stoi na przeszkodzie, by skorzystać z segmentów 1a-4b-2a.
Jakimi pojazdami będziemy podróżować po pustkowiach? Przed wami...
![]() |
| ...zwinny Doom Buggy, zbalansowany Avenger oraz ciężki Eliminator! |
To właśnie miałem na myśli, kiedy napisałem wcześniej overproduced: pojazdy to nie jakieś tam pionki czy żetony, a pomalowane plastikowe samochodziki, każdy z własną prostą kartonową deską rozdzielczą! Z początku rundy rzucamy czterema klasycznymi kostkami, które następnie przyporządkowujemy wybranym pojazdom; czwórka oznacza, że aktywowany pojazd poruszy się o cztery pola.
Co, może się ktoś tutaj oburzyć, czyli to gra ze starożytną mechaniką roll & move, jak jakiś Chińczyk czy Grzybobranie? Ano tak, i to bezwstydnie! To właśnie jeden z powodów, dla których Thunder Road można w praktycznie każdym towarzystwie wytłumaczyć w minutkę: wszyscy pamiętają z dzieciństwa klasyczne turlanie i przesuwanie pionków. Ale, ale, ale: banalną roll & move wzbogacają trzy przyprawy: po pierwsze, plansza nie jest linearna (choć poruszamy się tylko naprzód, samochody mogą swobodnie zmieniać pasy); po drugie, dobór prędkości dla poszczególnych wozów jest jednak prostym elementem taktyki; po trzecie...
![]() |
| ...mamy helikopter oraz planszetkę akcji specjalnych! |
Najbystrzejsze osoby zauważyły już na pewno, że samochody są trzy, kostki zaś - cztery; tę nadmiarową możemy wykorzystać właśnie tutaj. Zaczynając od końca: najbardziej pożądany wynik to zazwyczaj szóstka, która pomaga naprawić uszkodzony wóz (...ale wiadomo, szóstka zastosowana jako prędkość samochodu to gaz do dechy - nieco dylematów i decyzyjności!); wyniki 3-5 pozwalają na drift oraz uniknięcie kolizji; 1-3 to dopalacz pozwalający na przyspieszenie równe wynikowi; a jeśli finezyjne opcje nas nie kręcą, dowolny wynik na kostce może posłużyć do ostrzelania konkurencji z helikoptera.
Hey, it's a fair race, clean rules; everybody can shoot!
Ale do strzelania przejdźmy później, gdyż w pierwszej rundzie - jak nakazuje honorowa umowa pustkowi - jeszcze nie dotykamy spustów; najpierw, choćby dla pozorów, trochę się sportowo pościgajmy! Załóżmy więc, że decyduję się rozpocząć spokojnie i wybieram średni wóz - Avengera - oraz próbną czwórkę na start; zostawię szóstkę na potencjalną naprawę, gdyby przeciwnikom przyszło coś głupiego do głowy.
![]() |
| Kostkę umieszczamy na desce rozdzielczej, a wykonując ruch - przesuwamy ją na niższe miejsce, by oznaczyć koniec tury. |
Nawet w tak głupim detalu widać absolutną miłość do tematu: pociągnięcie kostki w dół to przecież... szarpnięcie za dźwignię zmiany biegów naszego wozu! Przy tej odrobinie fizyczności naprawdę można cieszyć się jak dziecko; wrzucając bieg nie zacząłem jeszcze co prawda wydawać gębą odgłosów, ale gwarantuję: jest blisko.
Startujmy więc!
![]() |
| Samochody mogą wjechać na pierwszy segment toru na dowolnym pasie. |
Obietnica spełniona - przed rozpoczęciem wyścigu losujemy i układamy czerwone żetony zagrożeń oraz pułapek, by dodać zmaganiom dodatkowego pieprzyku! A ponieważ jest to pierwsza tura i kto nie ryzkuje, etc., decyduję się badawczo wpakować Avengerem prosto w pierwszy żeton.
![]() |
| Dlaczego? Ano dlatego, że gra często stawia przed nami wybór: bezpieczniejszy, ale wolniejszy objazd - czy moment szybkiego ryzyka? |
Natychmiast po wjechaniu na żeton odsłaniamy go i rozpatrujemy efekt; jeśli samochód będzie później sprawny, niewykorzystane punktu ruchu wykorzystamy do końca później.
Zagrożeniem okazuje się...
![]() |
| ...plama oleju! |
Czas na poślizg! Do akcji wchodzą tu kości specjalne: kolorowe, tłoczone, większe od tych standardowych.
![]() |
| W oryginalnej wersji z 1986 wszystkie efekty trzeba było rozszyfrowywać z liczby wyrzuconych oczek; dziś mamy wygodną ikonografię - oraz większą rozmaitość! |
![]() |
| O pole do przodu! Pełen sukces, warto było zaryzykować. |
Po przygodzie z plamą wykorzystujemy pozostałe punkty ruchu oraz - ponieważ plama cały czas liczy się jako asfalt, co łatwo stwierdzić po tle żetonu - road bonus.
![]() |
| ...widok dosyć śmieszny, ale to tylko stan tymczasowy... |
...po czym rzucamy parą kości: czerwona slam oraz fioletowa direction.
![]() |
| Dolny pojazd wypchnięty o pole do przodu? Ile szczęścia może mieć pomarańczowy Avenger? |
No nie aż tyle, ponieważ Eliminator jest większy - a przy zderzeniach właściciel masywniejszego wozu ma przywilej jednorazowego przerzucenia kości, jeśli wynik okaże się mało satysfakcjonujący. Tak też właśnie się dzieje:
![]() |
| Avenger - wóz z dołu - zepchnięty na żeton zagrożenia! |
Tym okazuje się być...
![]() |
| Wrak pozostały po poprzednim wyścigu! |
Usuwamy żeton, zastępujemy go czarną figurką wraku...
![]() |
| ...i rozpatrujemy kolejne zderzenie! Wraki są traktowane jako małe pojazdy, Avenger mógłby więc rzucić ponownie - ale już ten wynik jest całkiem spoko. |
Sytuacja po kraksie wygląda więc następująco:
![]() |
| Dwa pojazdy łeb w łeb, droga za nimi zablokowana przez wrak! |
Przenieśmy się do późniejszej części wyścigu! Jesteśmy już przy Bunkrze, gdzie pomarańczowy Doom Buggy został niemal dogoniony przez niebieskiego Avengera. O punkcik za mało, by doszło do zderzenia; akurat dosyć, by puścić małemu serię po karoserii.
![]() |
| Jeśli skończyliśmy ruch za wozem przeciwnika, w dystansie jednego pola - palec na spust! Rzut czarną kostką strzelania pokazuje od razu, czy trafiliśmy. |
Mały Doom Buggy jest w najgorszej pozycji podczas zderzeń, ale za to najtrudniej go trafić bronią. Marna to pociecha, bo Avenger i tak wyrzucił ANY, gwarantowane trafienie! Rozkład wyników na czarnej kości to 1x Medium-Small; 1x Medium; 3x Large; 1x ANY.
By było weselej, żetony obrażeń to nie tylko proste oznaczenie "raz dostałem" - wiążą się też z nimi określone efekty! Tym razem jest to BLAST OFF, więc Doom Buggy zostaje wywalony w powietrze: kość kierunku pokaże w którą stronę, kość prędkości - z jaką mocą.
![]() |
| Cztery pola naprzód - prosto w ścianę bunkra! Żółte granice niektórych elementów toru oznaczają, że kontakt z nimi kończy się natychmiastowym wyeliminowaniem pojazdu. |
Bardzo dobrze, że mamy po trzy samochody - dzięki temu jesteśmy w grze nawet po wyeliminowaniu któregoś z nich, o co nietrudno. Nadmiarowa kość może być wówczas wykorzystana do tzw. coast - przesunięcia o jedno pole pojazdu, który już w tej rundzie się poruszył. To sympatyczny mechanizm wyrównywania szans: nawet pojedyncza ocalała maszyna nadal ma szansę na zwycięstwo przez uczciwe dojechanie do mety, co dzięki (potencjalnie dwukrotnemu) coast będzie odrobinę łatwiejsze.
![]() |
| Wyeliminowany pojazd nie może już zostać naprawiony! |
Poza przeszkodami obramowanymi na żółto eliminacją grozi też zjechanie z planszy - spodziewajcie się więc częstych agresywnych zderzeń przy krawędziach!
Nim przejdziemy do podsumowania - rozpatrzmy jeszcze jedną sytuację. Otóż pomarańczowy gracz zapragnął zemsty za wyeliminowanie Doom Buggy; w kolejnej turze - poza standardowym ruchem - umieszcza więc dodatkową kostkę na planszetce efektów specjalnych.
![]() |
| Czas na ostrzał z powietrza! |
Helikopter - po aktywacji - zostaje umieszczony na dowolnym pustym polu planszy, bardzo trudno więc kompletnie się przed nim ukryć (jest to jednak możliwe: pojazdy, żetony oraz obszary obramowane na żółto wciąż go blokują). Czy zemsta (lub wręcz Vendetta) się powiedzie?
![]() |
| Otóż nie tym razem! Trafiony byłby tylko duży wóz, wielki jak krowa Eliminator; średni Avenger uchodzi bez szwanku. |
I tak to właśnie wygląda na postapokaliptycznych pustkowiach: jeden rzut kością może skutkować kompletnym wyeliminowaniem pojazdu; dobre szanse można zaprzepaścić, ale i odkuć się z graniczy kompletnej porażki. Rola losowości jest ogromna: trasy, układ zagrożeń, efekty uszkodzeń, stałe turlanie kośćmi - a im więcej osób nad planszą (cztery maksymalnie), tym mocniejsze spotęgowanie chaosu. Przy grze dwuosobowej czuć pewną kontrolę nad sytuacją; podczas zabawy we czwórkę samochody będą zaś odbijać się od siebie jak w najdzikszym pinballu, tworząc całe kaskady nieprzewidywalnych kolizji.
Pudełko Thunder Road: Vendetta (bardzo ładne, swoją drogą, stylizowane na płaskie, prostokątne pudełka planszówek z lat '80) określa czas rozgrywki jako 30-75 minut, i jest to oszacowanie całkiem realistyczne. Nasze partie zazwyczaj zamykały się grubo poniżej godziny; zdarzało się nawet, że w wyniku agresywnej jazdy partia dobiegała końca już w drugiej-trzeciej rundzie. W takich okolicznościach łatwo przymknąć oko na wysoki poziom losowości czy ryzyko eliminacji graczy: element, od którego współczesne planszówki uciekają zwykle jak diabeł od wody święconej (nic dziwnego zresztą, bycie wyrzuconym z zabawy is not that much fun).
A że mechaniczny silnik to nadal gra z niedzisiejszego wśród "poważnych" planszówek gatunku roll & move? Przyznam, że ma to swój urok retro: wśród współczesnych popisowo skalkulowanych systemów punktów akcji czy zarządzania zasobami nagle cofamy się do tego tego nostalgicznego "wyrzuciłem 6 - poruszam się o 6 pól, ale super!" Radość jak za dzieciaka! Podkreślę jednak, że choć Thunder Road: Vendetta umyślnie celuje w klimat lat '80, już pobieżna lektura instrukcji oryginału zdradza, jak sprawnie projekt ten został rozwinięty, uatrakcyjniony i doszlifowany.
![]() |
| W gotowości do boju! |
Trudno powiedzieć, jaka będzie cena polskiego wydania, ale duże, wizualnie uderzające komponenty sugerują, że będzie to raczej powyżej dwóch stów. Czy warto wydać takie pieniądze na - ostatecznie - dość prostą grę retro, nawet jeśli jest to retro unowocześnione i atrakcyjne? Zadam może to samo pytanie inaczej: czy warto wydać takie pieniądze na grę, która ma realne szanse na liczne powroty na stół? To nie jakaś kobyła euro, w którą zagramy parę razy i odstawimy na półkę na lata, bo kto by ponownie wertował trzydzieści stron instrukcji; Thunder Road: Vendetta to zabawa i do wieczornego drinka, i na spotkanie ze znajomymi, z zasadami tak intuicyjnymi oraz ikonografią tak czytelną, że nawet po dłuższej przerwie pobieżny rzut oka na instrukcję rozwieje wszystkie wątpliwości. An honest-to-gosh evergreen.
Do tej pory główną przeszkodą w poleceniu gry była jej kiepska dostępność w naszym kraju; wydawnictwo Lucky Duck Games wzięło się jednak za korektę sytuacji, i możemy spodziewać się polskiego wydania w drugiej połowie tego roku. Odkładajcie więc drobniaki już dziś, by postawić ją na planszówkowej półce - a ja trzymam kciuki, by ukazały się u nas również dodatki!



























Brak komentarzy:
Prześlij komentarz