niedziela, 31 stycznia 2021

Panele na niedzielę: robots and pets edition!

Omnibus Silver Age Legion of Super-Heroes nadal jest moim go-to kiedy mam ochotę na nieco silly fun, a więc tematem przewodnim będą znowu cuda z epoki: tym razem roboty i super-zwierzęta. Skąd w ogóle pomysł taki, jak superpies? Oczywiście stąd, ze komiksy z Silver Age były pisane trochę jako wish fulfilment dla czytającej je dzieciarni; są naszpikowane konceptami, przy których autor wyobrażał sobie z pewnością, że oto tworzy tu treść marzeń dla nieszczęśliwych, ubogich sierot, które znalazły gdzieś na śmietniku jego komiks. Sam pomysł historii o nastolatkach to przecież odwołanie się do dziecięcych fantazji; w oczach dzieciaków starsze o parę lat nastolatki są cool, bardziej dojrzałe od nich, ale jednak wciąż nie square adults. Przygody nastoletnich superbohaterów i superbohaterek są upstrzone okazjonalnymi ukłonami w stronę dziecięcych fantazji: obowiązkowym punktem odwiedzin w dalekiej przyszłości jest lodziarnia, w której serwują dziewięć smaków lodów z dziewięciu planet; panel czy dwa poświęcony jest na to, że w futurystycznej poczekalni mały urwis irytuje wszystkich bawiąc się rurką do robienia baniek mydlanych, w której bańki nigdy się nie kończą. Bardzo jest to wszystko urocze.

A jakie jeszcze, poza lodami z dziewięciu planet i futurystycznymi zabawkami, mogą być dziecięce marzenia z lat '50 i '60? Ano oczywiście mieć jakieś zwierzątko, i tutaj też komiksy nie rozczarowują: Superboy doczekał się kryptoniańskiego wiernego psiego towarzysza o kryptoniańskich supermocach, zaś Supergirl przebiła kuzyna posiadając nie tylko kosmicznego super-kota o imieniu Streaky, ale i super-konia (gdzie też już widzę autora gryzącego ołówek i zastanawiającego się what would a girl want... oh sure, a pony!

Teraz więc zabawmy się w klasyczną komiksową zabawę z epoki - rzucę wam szokujący (shocking! unbelievable! astounding!) panel, a wy zastanówcie się, jaka historia za nim stoi. Była to w ogóle klasyczna metoda sprzedawania komiksów w epoce; na okładce widzieliśmy coś dziwacznego, na przykład heroiczny zazwyczaj Legion mordujący Superboya promieniami kryptonitu, oraz wybuchowe zaproszenie kup i zobacz, jak do tego doszło! Oto więc nasz shocking! unbelievable! astounding! punkt wejścia w nową historię:

Oto Superpies, wierny aż po kres

Jak do tego doszło? Otóż złowrogie latające mózgi z odległej planety wybrały Ziemię na cel swoich niecnych knowań i telepatycznymi mocami nakazują Superboyowi czynić zło, aby pozbawić naszą planetę tak znaczącego obrońcy. Superboy oczywiście opiera się na tyle, żeby jednak nie zamordować swojego wiernego towarzysza, ale o akcji bezpośredniej przeciw mózgom nie ma jednak mowy. Pomaga dopiero nastoletnia ekipa Legion of Super-Heroes, wraz z którą Superboy dochodzi do wniosku, że kosmiczne mózgi nie będą wstanie opętać zwierząt - tak więc Legion wskakuje w swój kulisty wehikuł czasu i rusza zbierać rozmaite super-zwierzęta. Są one rozrzucone po historii, ponieważ Superboy i Supergirl nie są rówieśnikami - chociaż ich komiksy były wydawane w tym samym okresie, fabularnie Supergirl ma miejsce równolegle z przygodami dorosłego Supermana. No i, oczywiście, jest też super-małpa z przygód Superbaby... Jeśli to wydaje się wam zawiłe, to słuchajcie, i  tak dopiero liznęliśmy powierzchnię. Tak czy inaczej dochodzi do długo wyczekiwanej akcji bezpośredniej...

"Hej, Lightning Lad, pamiętasz jak raz latałeś na psie w takich króciutkich szortach?" "Nie, nie mam pojęcia, o czym mówisz."

...w wyniku której, jak to w dobrej historii być powinno, łotrostwo zostaje ukarane, zaś heroizm - nagrodzony:

Beppo the Super-Monkey oraz Comet the Super-Horse wymownie milczą

Legion of Super-Pets to jeden z tych konceptów, do których okresowo ktoś nawiązuje, kiedy chce odwołać się do tego silly Silver Age flavor. Pojedyncze super-zwierzęta też wciąż od czasu do czasu się pojawiają: byłem całkiem zaskoczony, kiedy Krypto pojawił się w telewizyjnych Titans - serialu, który utrzymany jest raczej w mroczniejszej estetyce. Wielokrotnie zwracano też uwagę, że niewiele rzeczy byłoby na dobrą sprawę straszliwszych, niż psotna małpa z kryptoniańskimi supermocami. Rozważcie to. Rozważcie to głęboko.

Siedzę więc tu sobie wesoło, stukam w klawiaturę przy niedzielnej kawce i dumam nad tym czasowym galimatiasem z Superboyem i Supergirl. Wiąże się z tym jeszcze jedna ciekawostka: redakcja żyła wtedy przekonaniem, że bojsy czytają Superboya, girlsy czytają Supergirl and never the twain shall meet. Praktyką z epoki było więc recyklingowanie tych samych historii na łamach obu magazynów; nie były to oczywiście bezczelne przeróbki jeden do jednego z podmienionymi postaciami, ale raczej opowiadanie podobnych historii. Pierwszą historią z Legion of Super-Heroes jest to, jak cofają się do przeszłości specjalnie, żeby postraszyć Superboya tym, że znają jego sekretną tożsamość, podrzeć z niego trochę łacha, przepuścić go przez parę super-testów i w końcu zaprosić do swojego nastoletniego super-klubu. Schemat pierwszego pojawienie się Legionu na łamach Supergirl to niemal to samo.

Czemu Linda Lee, a nie Kara Danvers, jak na przykład we współczesnej serialowej Supergirl? To kolejna historia na kiedy indziej!

A któż to wychodzi z tego drzewa? To oczywiście Linda Lee robot, którego Supergirl wykorzystuje, by mieszać wszystkim w głowie i ukrywać swoją sekretną tożsamość. Ależ Anglisto, przecież robotyczna Linda jest brunetką, a Supergirl blondynką, zakrzykniecie; no bo Supergirl w cywilu nosi ciemną perukę, duh. Roboty były w latach '50 i '60 na topie jako rekwizyt science fiction, i była to bardzo wygodna furtka, kiedy scenarzyści zapędzili się w kozi róg. Nie jest to jeszcze era prób utrzymywania rozbudowanej i spójnej continuity pomiędzy tytułami - w Silver Age koncept ten zaczął dopiero kiełkować - ale jeśli jakaś postać pojawiła się gdzieś, gdzie nie powinna, zawsze można było odpisać na czytelnicze wątpliwości a, bo tak naprawdę był to robot. Dlaczego? Kup następny numer naszego magazynu!

Robocie, proszę cię, działaj, dzisiaj sprawdzian z pszyrki!

Supergirl posiłkowała się jedną robocicą, Superboy był zaś najwyraźniej nieco mniej zdolny, gdyż potrzebował tych robotów całe stada: tu widzimy, że w ciemnej piwnicy trzymał nie tylko swoją cywilną wersję, ale i robotyczne imitacje swoich zastępczych rodziców oraz siebie jako Superboya. Takim był zdolnym cybernetykiem, że Superboy robot potrafił nawet imitować jego supermoce, co stwarza jakieś szalone możliwości fabularne i stawia pytanie, dlaczego Superboy nie zbudował po prostu całej armii superrobotów, która zmieniłaby całą planetę w super-utopię. Jak odpowiem na to pytanie? Ano naszym starym mottem z Mystery Science Theater 3000: it's just a show, you should really just relax

Nice going, robots! Wiadomo też, że porządny robot musi mówić do konstruktora "master".

Superroboty, jak widzimy, dysponują też jakąś elementarną autonomią i świadomością. Co więc robią cały dzień zamknięte w piwnicy? Czy im się nie nudzi? Czy po to Clark zbudował trzy, żeby spędzały noce i dnie rżnąc w piwnicy w karty? Skoro już jesteśmy w temacie ludzi ze stali, spójrzcie na poniższego zamaskowanego złoczyńcę; ołowiana maska na twarzy sprawia, że Superboy nie może wykorzystać swojej X-ray vision, by poznać jego tożsamość. Czy jesteście w stanie zgadnąć, kim w rzeczywistości jest straszliwy "URTHLO"? Czy jesteście?!

You fiend!

Wszyscy, którzy wykorzystali swe potężne moce dedukcji i udzieli odpowiedzi haha, oczywiste, mamy tu do czynienia z klasycznym anagramem - wystarczy tylko przestawić litery; to z pewnością największy geniusz zła, Luthor! - mylicie się! W rzeczywistości to...

Czemu taśmy? No bo czego tu oczekiwać w latach '60, płyt CD?

...kolejny robot! Łyso wam pewnie teraz jak samemu Luthorowi. Na uwagę zasługują hate tapes, które kierowały niegodnym postępowaniem robotycznego Lexa - od konkretnego HATE SUPERBOY do bardziej wyluzowanego i ogólnego HATE HATE HATE. Na bazie technologii tej ostatniej taśmy skonstruowano lata później międzynarodową sieć internetową Inter-net, z czym zmagamy się do tej pory - na szczęście w tej nierównej walce Anglista jest ponownie po waszej stronie, zapełniając chociaż ten kawałek internetu fun and silliness! Krok po kroku - zwyciężymy!

Nie możemy jednak zakończyć panelem, który jest tak pełen HATE HATE HATE. Może więc jakiś wesoły superwyczyn Supermana?

"Gee, another castle, thanks a lot Superman!"

Na przykład: jego prywatne miasto, w którym przetrzymywał nieokreśloną liczbę sierot? W tym szalonym eksperymencie społecznym Superman postanowił nie dawać tymże sierotom szans na adopcję i znalezienie kochających rodzin, zamiast tego zamykając je w groteskowym więzieniu niczym z Władcy Much Goldinga. How wonderful, ironizują jego mali więźniowie.

OK, I'll see myself out. 'Till the next time!

piątek, 29 stycznia 2021

Recenzja planszówki: Rzuć na tacę / Ganz Schön Clever

Kiedy po raz pierwszy mignął mi gdzieś tytuł gry Rzuć na tacę byłem przekonany, że to jakieś śmieszkowe wydawnictwo-krzak monetyzuje właśnie stary antyklerykalny obrazek z tymże hasłem i granatem typu cytrynka - a tu okazało się, że jest to po prostu rodzime wydanie niemieckiej gry kościanej Ganz Schön Clever. Przyznam, że Ganz Schön Clever posiadałem już w wersji androidowej od dłuższego czasu, ale brak wbudowanego tutorialu zaważył o odłożeniu tego tytułu na wirtualną półkę. O nie, muszę czytać instrukcję jak w prawdziwej planszówce? Nie dziś wieczorem chrrrrr

Spiel des Jahres to takie planszówkowe Oscary, a Niemcy to planszówkowa potęga

Ganz Schön Clever to gra kościana, która stanowi ewolucję prostego Yahtzee - tak więc kto grał w Yahtzee, wie mniej więcej o co chodzi, a kto nie grał, niech se zagra online na przykład na tej stronie. Różnica jest taka, że metody punktowania w Yahtzee są zbliżone do pokera i do śledzenia wyniku wystarczy kartka i długopis, zaś w Ganz Schön Clever dostajemy zawile wyglądający bloczek punktacji z nadrukowanymi liczbami, bonusami i kolorowymi torami. To właśnie rzut oka na ten arkusz wyssał ze mnie siły, gdy otworzyłem grę na tablecie; nie lękajcie się jednak, gra jest przejrzysta i intuicyjna.

O jakie małe markerki w pudełku, oj ti ti ti markerku jaki jesteś malutki

Poza bloczkami punktacji pudełko zawiera też malutkie markerki, sześć różnokolorowych kostek oraz tytułową tacę, niestety nie jako osobny gadżet, a po prostu nadrukowaną wewnątrz. I co, za to plus bloczki punktacji mam zapłacić cztery polskie dychy?, zapyta ktoś. Na to odpowiem: jasne, możesz wziąć sobie z szuflady własne kolorowe kostki i skserować, wydrukować czy nawet zapisać odręcznie bloczek punktacji - po pierwsze, będzie to jednak dosyć upierdliwe, a po drugie jestem zwolennikiem radykalnej teorii, że twórców wypada nagradzać - w tym przypadku zapłacić projektantowi gry. Ale cztery dychy albo i więcej, zlituj się okrutniku będzie nadal płakać tajemniczy Ktoś. Słuchaj więc, Ktosiu - płacisz tutaj za wygodę, estetykę i zabawę. Planszówki to - nie ma co ukrywać - produkt luksusowy, i oczekuję że tej zabawy mi nie tylko dostarczą, ale też zrobią to w formie, która nie będzie kojarzyć się z partyzancką podróbą. Zdradzę wam od razu, że nie dość, że zapłaciłem za swój egzemplarz nawet mniej niż te cztery dychy, to były to pieniądze dobrze wydane!

Te niepozorne iksy i cyferki były źródłem ogromnych emocji

Tak wyglądał mój arkusz punktacji po jednej z ostatnich gier. Widzicie tu pięć kolorowych pól punktacji; każdy kolor związany jest z jedną z kostek, zaś szósta kostka - biała - stanowi jokera, którego możemy wykorzystać w dowolnym kolorze. I kolejno:

Kolor żółty to siatka 16 pól, w której zaczynamy z wykreśloną przekątną - mamy więc od wypełnienia tak naprawdę 12. Dwa razy mieszczą się tam liczy od 1 do 6; jeśli po rzucie wybierzemy żółtą kostkę, możemy zakreślić odpowiedni wynik. Zrobienie bingo w postaci skreślenia całego rzędu lub kolumny daje nam premię, która jest nadrukowana na kartce: kolumny dają nam dodatkowe punkty na koniec gry, zaś rzędy - możliwość natychmiastowego zakreślenia pokazanego pola. Ta druga możliwość to cały gwóźdź zabawy - będziemy starać się, żeby wpisanie wyniku z wybranej kostki dało nam od razu premię, dzięki której zakreślimy kolejne pole, co da nam kolejną premię, a więc kolejną akcję, która z kolei...  Ułożenie reakcji łańcuchowej o trzech czy czterech etapach daje masę satysfakcji.

Kolor niebieski, jak pokazuje ikonka w lewym górnym rogu pola, zawsze łączy się z białym. Mamy tu jedenaście pól do potencjalnego zakreślenia, czyli całą skalę wyników, jakie mogą wypaść na dwóch kostkach - od dwóch jedynek, czyli dwójki, do dwóch szóstek, a więc dwunastki. Tor nad tym polem pokazuje, ile punktów otrzymujemy na koniec gry za kolor niebieski - im więcej skreśleń, tym większy zysk. Pięć skreślonych pól to raptem 11 punktów, ale dziesięć da nam już godne szacunku 46.

Kolory zielony, pomarańczowy i fioletowy to tory, na których musimy wpisywać wyniki w kolejności, od lewej do prawej. Zielone pola wymagają wyrzucania przynajmniej tylu oczek, ile nadrukowano na torze - jeśli na polu jest nadrukowana trójka, wyniki 3, 4, 5 i 6 pozwolą nam je skreślić. Im dalej zajdziemy na tym torze, tym więcej otrzymujemy punktów. Pomarańczowy i zielony pozwalają nam nie tylko skreślać pola, ale i wpisywać dokładnie, co na kostce wypadło - punkty na koniec gry to w tym przypadku suma wpisanych oczek. Skąd więc na moim moim pomarańczowym torze wzięło się 10, wynik rzadki na kostce sześciennej? Ano stąd, że niektóre pola są premiowane x2 lub x3. Fioletowy tor wymaga z kolei wpisywania wyników rosnąco - widzicie na moim arkuszu sekwencję 3<4<5<6; po każdej szóstce sekwencja się resetuje i możemy zacząć znowu wpisywać od jedynki (albo i od czwórki, w końcu im więcej oczek, tym lepiej - ale zawęzi nam to opcje w kolejnych turach, przynajmniej aż do kolejnego resetu).

Dodatkowe bonusy, na które możemy się załapać, to dodatkowy przerzut dostępnych kostek (ikonka trzech strzałeczek w okręgu), ponowne wykorzystanie jednego z wyrzuconych wyników na koniec tury (ikonka +1) oraz lisek, który jest ganz schön clever i za każdą swoją podobiznę daje nam na koniec gry jeszcze raz tyle punktów, ile mamy w najsłabszym kolorze, co motywuje do zrównoważonego rozwoju.

Gdzie w tym wszystkim jakakolwiek interakcja z drugą osobą i o co chodzi z tytułową tacą? Otóż zaczynamy turę od rzucenia sześcioma kostkami i wybieramy jeden wynik do wpisania na arkusz - po czym wszystkie niższe trafiają na tacę. Jeśli, przykładowo, wyrzuciliśmy 1, 3, 3, 4, 4, 6 i z bardzo pragniemy jednej z wyrzuconych czwórek, droga wolna - odkładamy ją na nasz arkusz, ale 1, 3, i 3 trafią na tacę i będą już w tej turze poza naszym zasięgiem, więc w następnym rzucie (w jednej turze wykonujemy trzy) będziemy już dysponować tylko kostkami, na których wypadła teraz druga czwórka i szóstka. Gdy już wpiszemy na nasz arkusz trzy wyniki, odkładamy na tacę wszystkie jeszcze niewykorzystane kości, a nasi przeciwnicy mogą wykorzystać stamtąd po jednym rezultacie. Dobrze więc obserwować, czy nie odłożymy przypadkiem na tacę na przykład tej żółtej dwójki, na którą inna osoba czatuje od kilku tur, by skompletować własną kolumnę! Jest to prosty system, ale zapewnia całkiem niezły poziom interakcji. Czytając instrukcję obawiałem się nieco, że zabawa będzie dwuosobowym pasjansem, gdzie każdy sobie turla i innych osób przy stole mogłoby właściwie nie być, ale na szczęście były to obawy bezpodstawne. Śledzenie, co właśnie trafia na wspólną tacę jest na tyle ważne i emocjonujące, że nawet podczas cudzych rzutów czuję się zaangażowany w grę.

Ganz Schön Clever jest na tyle lekka i szybka, ze wyciągamy ją na stół jako deser po partii w coś większego i często okazuje się, że choć miał to być deser i palate cleanser, to na jednej grze się nie kończy. Ganz Schön Clever nie jest banalnym biernym bingo; każda tura obfituje w wybory i opcje, zaczynając już od pierwszego rzutu: który z sześciu kolorowych rezultatów wybrać? Odruchowo kierujemy uwagę najpierw ku jak najwyższym wynikom, ale zdecydowanie się na piątkę lub szóstkę odeśle wszystkie niższe kostki na tacę... nieustanie będziemy więc balansować, planować i ważyć ryzyko.

Gry roll&write, bo do tego gatunku zaliczyłbym Ganz Schön Clever, w ogóle są atrakcyjne pod kątem psychologicznym. Dają dużo poczucia komfortu i relaksu: przecież jeśli już coś zakreślimy na kartce, to tego nie odkreślimy, więc jest poczucie, że nasze postępy są bezpieczne i będą tylko rosnąć - nie kojarzę żadnego roll&write, gdzie jakiś efekt mówiłby "wymaż coś z kartki przeciwnika". Co zakreśliliśmy, to nasze. Aspekt rywalizacyjny jest w takich grach sprowadzony do minimum - owszem, na koniec zabawy porównujemy wyniki i sprawdzamy, komu udało się najlepiej wykorzystać dostępne możliwości, ale główna radość płynie z rozbudowania oraz realizowania własnego planu. Nie ma też siły, by zapełnić cały arkusz - gra kończy się zawsze w takim momencie, że chętnie rozegralibyśmy jeszcze turę lub dwie, by jeszcze bardziej wywindować wynik; przecież zostało nam jeszcze tyle pól, które czekały na skreślenie! Wszystko to razem składa się w mieszankę tak przyjemną, że zostaje tylko puścić niemieckie radio, otworzyć niemieckie piwo i cieszyć się tą dobrze przemyślaną niemiecką rozrywką!

Flensburg: miasto znane z produkcji piwa z charakterystycznym zamknięciem oraz artykułów erotycznych, o czym z dumą poinformowała mnie kiedyś jego mieszkanka!

środa, 27 stycznia 2021

Recenzja planszówki: Keyforge

Od ponad dwudziestu lat grywam w największą grę karcianą na świecie: Magic: the Gathering, o której od tej pory będę tu pisał po prostu Medżik, bo tak już się przez te lata grania utarło. To zabawa, w której gracz składa unikalną talię z kombinacji pięciu dostępnych kolorów, a następnie - zagrywając fantastyczne stwory i magiczne zaklęcia - stara się sprowadzić punkty życia przeciwnika z 20 do równego 0. Ważną częścią gry jest dobre zbalansowanie kart: w standardowej 60-kartowej talii musimy mieć odpowiednią liczbę lądów, które stanowią zasoby służące do zagrywania innych kart (bo, tematycznie, im więcej nasz mag podróżuje, tym szerszy zyskuje dostęp do zaklęć), stworów, których zadaniem będzie atakować przeciwnika oraz bronić nas, oraz innych efektów, jak bezpośrednie zadawanie obrażeń, dociąganie nowych kart czy nawet tworzenie alternatywnych warunków zwycięstwa. Zacząłem grać w Medżika jeszcze w latach '90, i - jak to bywa - na przestrzeni lat mój entuzjazm rósł i malał jak stale zmieniająca się sinusoida; były lata, gdy nie kupowałem nic i nie rozegrałem pewnie nawet jednej partii, a potem były i takie, gdzie z entuzjazmem wskakiwałem w nową edycję i kolekcja rosła o kilkaset kart.

Medżik ma wiele naprawdę mocnych stron. System gry umożliwia zabawę w wersjach od klasycznej, gdzie każdy gracz przychodzi na pojedynek z uprzednio skonstruowaną 60-kartową talią, przez osobiście dla mnie ciekawsze formaty limited, gdzie zafoliowane paczki otwiera się dopiero na miejscu i na gorąco buduje z wylosowanej puli jak najzgrabniejszą talię 40-kartową, aż po wersje w większym gronie, jak commander (100-kartowa talia, ale żadna karta nie może się w niej powtarzać; zazwyczaj dosyć powolne, towarzyskie gry) czy two-headed giant (medżikowy odpowiednik tenisowego debla, gramy w zespołach 2vs2 przy drobnych modyfikacjach reguł). Są formaty, w których gra się dowolnymi kartami wydanymi na przestrzeni długiej historii gry; są i takie, które zawężają dostępną pulę do np. kart wydrukowanych w trakcie ostatnich trzech lat lub w ogóle wyłącznie do ostatniej edycji - oznacza to, ze nie trzeba wcale mieć w głowie dziesiątek tysięcy opcji, nowy gracz może wskoczyć w najnowszą edycję i w ogóle nie interesować się tym, co było wcześniej.

Medżik łączy też grę z przyjemnością kolekcjonerską - w odróżnieniu od innych kolekcjonerskich gadżetów, jak znaczki czy karty baseballowe, możemy nie tylko trzymać uzbierane cuda w klaserze, ale i aktywnie wykorzystać je do zabawy. Porównywanie kolekcji z innymi graczami nie ogranicza się do wzajemnego demonstrowanie sobie zbiorów za szybką; jest ciekawą, taktyczną rozgrywką. Na przestrzeni lat Medżik wypracował dużo interesujących zasad i mechanik, grafiki na kartach są solidne, można nawet poczytać powieści czy kupić albumy opisujące różnorodne światy gry - akcja rozgrywa się bowiem w sporej liczbie zróżnicowanych krain: raz w klasycznym settingu fantasy, innym razem w bardziej steampunkowych realiach inspirowanych dodatkowo kulturą hinduską, a jeszcze kiedy indziej w konwencji klasycznego gotyckiego horroru lub pseudo-greckiej mitologii. Dużo radości potrafi przynieść mieszanie tych wszystkich smaków w taliach, dzięki czemu nasz hrabia Drakula może pędzić hinduskim magicznym bolidem wyścigowym na spotkanie wystawionej przez przeciwnika hydry. Moją ostatnią ulubioną edycją była Ikoria - świat ten czerpał inspirację z japońskich filmów z kaiju oraz tandetnych produkcji z potworami z amerykańskich lat '50; gracze mieli w nim okazję nie tylko zagrywać rozmaite stwory, ale i mutować je w rozmaite durne kombinacje, co przynosiło mi masę zabawy. Ba, w ramach kolekcjonerskiego bonusu można było nawet załapać się na karty z klasycznymi potworami z serii z Godzillą!

♫ I wanna make a Supersonic Queen out of you ♫

Jeśli to wszystko brzmi atrakcyjnie, zachęcam do wypróbowania Areny, darmowej platformy do grania w Medżika! Jak wiele darmowych gier, Arena posiada system zbierania i wydawania fikcyjnej waluty, którą zdobywamy po prostu grając, a wydajemy na nowe packi czy bilety wstępu na wydarzenia czy turnieje. Jest oczywiście opcja kupowania fikcyjnej waluty za prawdziwe pieniądze, ale to raczej odradzam; można się bardzo dobrze bawić nie wydając ani realnego grosza.

Medżik ma również swoje wady. Jedną z nich jest system lądów, o którym pisałem wcześniej; karty lądów nie robią generalnie nic ciekawego, stanowią po prostu zasoby, których musimy mieć dosyć. Oznacza to, że średnio 40% naszej talii to karty, których jedynym celem jest umożliwić zagrywanie innych kart; zdarzają się więc męczące sytuacje, gdy po tasowaniu zaczynamy grę bez lądów lub tylko z jednym (czyli nie możemy nic zrobić, bo nie mamy za co) albo przeciwnie, w początkowym rozdaniu widzimy w ręce 6-7 samych lądów (czyli też nie możemy nic zrobić, bo mamy masę surowców, ale nie ma na co ich wydać). Kolejnym problemem jest relacja Medżika z Internetem. Dawno, dawno temu gracze nie wiedzieli nawet, jakie karty w ogóle istnieją; teraz wymiana informacji jest tak prosta, że każda nowa edycja jest nie tylko znana wszystkim od podszewki jeszcze przed premierą, ale też niekiedy przepada gdzieś urok własnego kombinowania przy układaniu talii: wielu graczy szuka po prostu mocnych, sprawdzonych wzorców w Internecie i buduje własne kopie (to tak zwany netdecking). Sprawia to, ze pomimo teoretycznych tysięcy możliwości na turniejach i w grze na wysokim poziomie widać generalnie garstkę różnorodnych talii. Ostatnim problemem jest cena; kolekcjonerska natura gry sprawia, że rzadkie, potężne karty kosztują setki złotych, zaś jeśli są to dodatkowo niedostępne egzemplarze drukowane dawno temu, to talia je zawierająca może kosztować tyle, co samochód. To oczywiście ekstremalne przypadki - można fajnie sobie pograć ze znajomymi talią za cztery dychy - ale nie da się ukryć, że drogie karty są często po prostu lepsze, więc do tzw. poważnego grania trzeba liczyć się z solidna inwestycją.

Dlatego też projektant Medżika, Richard Garfield, postanowił parę lat temu stworzyć inną karciankę, likwidującą powyższe problemy. Karcianka ta nazywa się Keyforge, i - wierzcie w to lub nie - całe powyższe gadanie o Medżiku było tylko wstępem, by przejść właśnie do niej! A dlaczego? Ano dlatego, że była ostatnio całkiem fajna promocja na jej starsze edycje, obkupiłem się więc jak borsuk:

Osiem talii za jakieś sto dwadzieścia złotych to faktycznie była super okazja
Keyforge, pomimo bycia owocem prac tego samego projektanta, to pod wieloma względami anty-Medżik. Tak, również jest to gra karciana z fantastycznymi stworami i efektami, również przyjemnie łechcze mózg dzięki bogatej strategicznej rozgrywce, ale na tym właściwie podobieństwa się kończą. Bazowym założeniem jest bowiem, że w Keyforge gracze nie kolekcjonują pojedynczych kart, a całe talie. Jak to działa? Otóż każda kupowana talia jest inna i unikalna w skali światowej - oczywiście, składają się z tej samej ogólnej puli kart, ale są one rozłożone w wyjątkowych układach. Co lepsze - każda talia ma swoją własną nazwę (losowo wygenerowane imię postaci, którą reprezentuje) oraz wyjątkowy rewers. Neat, huh? Nad tym, by każda losowo wygenerowana talia była grywalna i zazębiała się w miarę sensownie czuwa podobno algorytm, ale ja myślę, że robi to sam diabeł.

Magdalena, Archiwistka Archiwum - logiczne! Pod czarnym kwadratem kryje się kod QR, który pozwala dodać talię do swojej wirtualnej kolekcji w całkiem fajnej aplikacji

Unikalne talie unikalnymi taliami, ale o co chodzi w samej grze? Celem rozgrywki w Keyforge jest - jak sama nazwa wskazuje - wykucie trzech kluczy, które mają dać graczowi dostęp do nieopisanych skarbów i sekretnej wiedzy. Aby to zrobić, musimy zbierać Æmber - trochę amber, a więc bursztyn, trochę ember, a więc rozżarzony węgielek, ważne że cenny i złocisty. Jeśli z początku tury mamy sześć zebranych kawałków Æmberu, przerabiamy je na jeden klucz - co jest o tyle istotne, że o ile w grze jest mnóstwo możliwości usunięcia lub skradzenia Æmberu przeciwnika, o tyle metod interakcji z raz wykutym kluczem jest dużo, dużo mniej.

Jak zatem pozyskuje się Æmber? Podstawową metodą jest wystawianie stworów, by go dla nas zbierały - standardowo jeden stwór może zebrać jeden Æmber w turze, jeśli nie walczy ani nie wykorzystuje innej akcji. Drugim źródłem jest zagrywanie kart oraz ich efekty - część dostarcza Æmberu już w momencie zagrania, część z kolei pozwala go wytworzyć dzięki spełnieniu konkretnych warunków lub nawet po prostu ukraść od przeciwnika. Jest to więc stała zabawa w przeciąganie liny; kiedy pod koniec tury mamy już wymagane sześć odłamków i jesteśmy gotowi wykuć klucz z początku następnej, nasz przeciwnik ma jeszcze całą własną turę, by ukraść nam chociaż jeden kawałeczek Æmberu, podnieść cenę wykucia klucza czy nawet w ogóle uniemożliwić wykuwanie. Nieustannie balansujemy więc pomiędzy produkowaniem własnych punktów a utrudnianiem tego drugiej osobie.

Keyforge nie ma systemu zasobów podobnego do lądów z Medżika. Zamiast tego, zagrywane stworzenia i karty zostały podzielone na siedem domów, z czego w skład każdej talii wchodzą trzy. Cały trik polega na tym, że w jednej turze możemy zagrywać i aktywować karty należące wyłącznie do jednego domu. Wyboru dokonujemy na początku tury i jest to zawsze soczysta decyzja: czy lepiej wybrać dom Dis, z którego mam już na stole trzy stwory, potencjalnie gotowe do zbierania Æmberu lub walki, czy może wybrać dom Logos, aby zagrać kolejne cztery karty z ręki i wzmocnić swoją pozycję? Czy budować zróżnicowane siły z różnych domów, czy zaryzykować i skupić się na wielokrotnym zagrywaniu jednego tura po turze? Czy poświęcić turę na rozwój, czy może lepiej zacząć już zbierać owoce dotychczasowych wysiłków i punktować? Wszystko to składa się na jedną z najbardziej mięsistych i przyjemnych zagadek logicznych, z jakimi miałem kontakt w karciankach. 

Jak zatem wygląda te siedem domów? Rzućmy okiem na przykładowe karty, żeby widzieć, czego można się spodziewać.

"Łupimy śmiało ciało", a w oryginale "loot the bodies, hit the floor"!
Dom Brobnar to barbarzyńcy, których siłą są duże stwory, walka z innymi stworami i karty tę walkę premiujące. W odróżnieniu od Medżika, gdzie stwory mają dwie cechy - power and toughness - tutaj obie połączono w jedną. Jeśli siła stwora wynosi siedem, oznacza to, że zadaje w walce siedem obrażeń i symetrycznie sam zejdzie ze stołu, kiedy otrzyma siedem ran. W odróżnieniu od Medżika obrażenia nie są leczone na koniec tury, a trwale zaznaczane przy użyciu kartonowych żetonów.

Zła Grosia, w oryginale Bad Penny, to też całkiem fajne tłumaczenie

Dom Cieni to grupa złodziei, łotrów i oszustów, skupiony na okradaniu przeciwnika z Æmberu. Ich stwory są być może mniejsze, ale za to często nieuchwytne - pierwszy atak na nie w turze nie dochodzi po prostu do skutku. Złota ikonka Æmberu przy karcie takiej jak przykładowo Ciche ostrze oznacza, że przy jej zagrywaniu produkujemy od razu jeden odłamek.

Obroża i kajdany to obowiązkowe elementy dobrej zabawy
Dom Dis to najbardziej mroczny z domów - demony i chochliki dają często korzyści, gdy schodzą ze stołu, więc będziemy hojnie szafować ich życiem; jest też sporo możliwości bezpośredniego niszczenia stworów czy utrudniania życia przeciwnikowi - takich jak zmuszenie do odrzucania kart z ręki, nakładanie łańcuchów (zwykle dociągamy pod koniec tury do sześciu kart, ale łańcuchy obniżają te liczbę) czy przejmowania Æmberu przez stwory. Kiedy nasz stwór przejmuje Æmber, zabieramy go z zasobów przeciwnika i kładziemy na karcie stwora; przeciwnik odzyska swoje zasoby, jeśli zlikwiduje naszego podopiecznego, ale - wiadomo - to może trochę potrwać.

Biblioteka Bełkotu (oryg. Babble) gubi nawiązanie do "Library of Babel" Borgesa, ale to już było deczko trudno zachować
Dom Logos utrzymany jest dla odmiany w estetyce futurystyczno-cybernetycznej; jego specjalnością jest dociąganie dodatkowych kart i tworzenie archiwum, czyli odkładanie kart do późniejszego ich wykorzystania. Dobranie zarchiwizowanych kart pozwala na rozegranie naprawdę wybuchowej tury; standardowo mamy w ręce sześć kart, z czego zwykle - z racji na proporcje domów - możemy zagrać dwie lub trzy. Dobre planowanie i archiwizowanie pozwala często podnieść tę liczbę dwu- lub nawet trzykrotnie.

Mars prezentowany przez Diamentowego Njorda z Pustkowia: unikalną nazwę talii widać też na awersach kart, na dole

Dom Mars również trzyma się estetyki sci-fi i reprezentuje klasycznych zielonych Marsjan oraz ich latające talerze, niczym prosto z taniego filmu z lat '50. Cechą charakterystyczną Marsa jest to, że Mars lubi się z Marsem i obchodzi ich tylko Mars; innych domów mogłoby dla nich nie być. Zobaczymy tu sporo kart rosnących w siłę za każdego innego marsjańskiego stwora lub marsjańską kartę w ręce. Pojedynczy Marsjanin dużo nie namiesza, ale jak tylko poznać go z trójką kolegów, to od razu zaczną skręcać jakąś małą inwazję.

Medżikowcy będą jak w domu - Zamglenie czy Odrastanie to niemal to samo, co dobrze znane efekty Fog i Regrowth

Nieokiełznani, w języku angielskim Untamed, to dom dzikiej natury: leśne zwierzęta, druidzi, wiedźmy i tak dalej. Dobrze sprawdzają się w szybkim generowaniu Æmberu i wykuwaniu kluczy, ale od strony bojowej też niczego im nie brakuje.

Efekty takie, jak Znak Braterstwa czy Złota Aura pozwalają obchodzić standardowe ograniczenia wyboru domów
Tak jak Dis są tym mrocznym domem, tak Sanctum skupia świetlistych rycerzy, których powołaniem jest ochrona innych - co reprezentuje ich pancerz (każdy punkt pancerza zapobiega co turę potencjalnemu punktowi obrażeń) oraz umiejętności ochrony i leczenia (często też dodatkowo premiowanego: jedna z pospolitych kart Sanctum pozwala uleczyć wszystkie stwory i nagradza Æmberem za każdego uleczonego). 

To oczywiście tylko pobieżny rzut okiem - praktycznie każdy z domów jest w stanie robić wszystko, różnią się jednak częstotliwością tych efektów; dużo łatwiej będzie znaleźć umiejętność podkradania Æmberu w domu Cieni niż wśród Brobnarów, choć i ci drudzy mają garść sztuczek w zanadrzu. To, jak różne domy uzupełniają się w talii będzie rdzeniem naszej strategii; daną talią często trzeba zagrać parę razy, żeby poznać jej silne i słabe strony. Gra nabiera też rumieńców, gdy coraz lepiej znamy talię przeciwnika - wiemy wtedy, na jakie karty i efekty uważać, bo przy 36 kartach w talii (z czego zaczynamy z sześcioma na ręce i uzupełniamy do sześciu na koniec każdej tury) niemal pewne jest, że zostaną zagrane wszystkie. Być może nawet więcej niż raz! A że i druga osoba wie, że my wiemy, pojawia się element blefu i gry psychologicznej.

Estetyka Keyforge jest dużo mniej poważna niż Medżika; kreskówkowe ilustracje w żywych kolorach oraz okazjonalne głupawe puns pokazują, żeby nie brać tej gry zbyt poważnie. Jak to możliwe, że rycerze walczą z Marsjanami? Stoi za tym jakaś pretekstowa fabuła, ale nad wszystkim unosi się duch Mystery Science Theater 3000, gdzie z początku każdego odcinka śpiewano if you're wondering how he eats and breathes, and other science facts / then repeat to yourself: "it's just a show, I should really just relax." Zdecydowanie łapie się to na kategorię silly and happy things, więc Anglista stawia tu swój znak jakości i aprobaty!

Problemy Keyforge? Oczywiście, że są - jak z każdym produktem, który kupujemy w ciemno. Jeśli ktoś, powiedzmy, bardzo kocha dom Logos oraz mechanikę archiwizowania kart, może otworzyć talię, w której tego domu i mechaniki zwyczajnie nie ma. Pomimo najlepszych wysiłków algorytmów spotkamy się też na pewno z sytuacją, gdy jedna talia jest wyczuwalnie mocniejsza od innej - reguły gry opisują nawet metody równoważenia takich sytuacji przy użyciu tzw. łańcuchów, rodzaju mechanicznie wbudowanego w grę handicapu (odnoszą się do niego niektóre karty), który wpływa na liczbę dociąganych kart. Teoretycznie więc silniejsza talia może zacząć na przykład z trzema ograniczającymi ją łańcuchami... ale z pewnością nie każdemu będzie się chciało bawić i balansować. Jest też kwestia instrukcji - jest ona co prawda klarowna i wyjaśnia wszystko krok po kroku, ma też podręczny słowniczek kluczowych terminów... ale nie ma jej w pudełku, w którym znajduje się tylko ulotka ze skrótem podstawowych reguł. Pełna instrukcja dostępna jest online i jest okresowo aktualizowana oraz wzbogacana o nowe elementy wraz z wychodzeniem kolejnych edycji - co jest zrozumiałe, ale czasem chciałoby się jednak mieć pod ręką ładny, kolorowy tekst do szybkiej konsultacji. No i, w końcu, jeśli zalejemy kartę kawą czy zje nam ją pies, to łatwo jej nie zastąpimy - unikalne talie to unikalne talie.

Czy jest to więc gra lepsza niż Medżik? To już zależy od indywidualnych preferencji; z pewnością jest inna, i to już jest jej ogromnym atutem. Wszystko to, co Keyforge robi dobrze, to miód na serce każdego medżikowca znużonego niedociągnięciami największej karcianki na świecie. Keyforge jest świetną odskocznią, kiedy mam dosyć Medżika; zgadza się, to nieco prostsza gra - nie ma w niej na przykład możliwości zagrywania kart w turze przeciwnika - ale to, że jest prostsza i lżejsza nie oznacza absolutnie, że jest gorsza. Decyzyjność i ciekawe manewry mamy w niej już od pierwszej tury. Może zatem podsumuję różnice w takiej oto tabelce, którą musiałem zrobić w Wordzie, bo na bloggerze nie wiem jeszcze, jak się takie cuda tworzy. Ej, cut me some slack, miałem w końcu dziewięć lat przerwy!

Gram w Medżika od bloku Tempest - to były czasy, kiedy prąd przywozili do nas na wioskę w słoikach, a na dźwięk radia dzieci uciekały w popłochu do komórki na węgiel. I jako medżikowiec z takim wieloletnim stażem powiem wam, że Keyforge jest super. To bardziej nowoczesny design gry oraz ogromny potencjał, który dopiero zaczyna być eksplorowany - umówmy się, po ponad dwóch dekadach nie jest już tak łatwo zaprojektować coś kompletnie nowego w Medżiku; wszystko albo już było, albo jest tak nowatorskie, że starzy gracze dostają od tego palpitacji swoich wysuszonych serc i słabym głosem zawodzą ooo, a co to za zmiany, to już nie jest prawdziwy Medżik, to nie w taką grę grałem w 2003 pod namiotem w Azbestowie Górnym, kiedy to...

No ale mentalni starcy niech marudzą, taka ich starcza natura! Ja z bycia starcem wyrosłem już dawno temu i teraz mogę wam powiedzieć, że Keyforge to gra zdecydowanie warta wypróbowania. Jeśli ktoś nie grał jeszcze w żadne bardziej złożone karcianki, to moim zdaniem Keyforge będzie lepszym punktem wejścia niż Medżik - jak wspominałem, to po prostu bardziej współczesny design, gdzie twórca po latach doświadczenia ze starszą grą elegancko pokazuje, że można poradzić sobie z jej różnymi problemami. A że tym dowodem jest gra, która sama w sobie jest kolorowa, wesoła i pełna interesujących decyzji - to już wyłącznie moje i wasze szczęście!

poniedziałek, 25 stycznia 2021

Muzyczne Poniedziałki: w sam raz do samochodu!

Jeden z moich ostatnich ulubionych kawałków do słuchania podczas jazdy samochodem poznałem podczas oglądania Black Lightning; serialu o klasycznym czarnym superbohaterze, który trafił do telewizji jako odpowiedź DC na marvelowskiego Luke'a Cage'a: serialowe superbohaterstwo w sosie czarnej amerykańskiej kultury i problemów tej społeczności. I o ile Black Lightning zaczynał się słabiej niż netflixowy Luke Cage, to w ostatecznym rozrachunku wydaje mi się ciekawszym serialem, z dobrym miksem superbohaterskiego campu, rodzinnej soap opery i problematyki społecznej. No i ze ścieżką muzyczną, na której rozmaitości nie brakuje - od jazzu, przez soul oraz funk, aż po rap i muzykę klubową, it's a trip. A więc, without further ado:

Aż noga sama chodzi! Jak mówi jeden z komentarzy pod tym nagraniem, I didn't know about this being on the Black Lightning soundtrack. I came here to school my 10 yr old on a classic track. Wy też dajcie się school on it!

niedziela, 24 stycznia 2021

Panele na niedzielę: Silver Age Legion edition

W dobry weekend warto się zrelaksować, a dobry relaks to dla mnie - już od ponad dwudziestu lat, jak ostatnio się zorientowałem - czytanie komiksów. Postanowiłem więc przynieść wam nieco tej radości! Nie mogę powiedzieć, żeby moim czytaniem rządziły jakieś szczególne reguły; czasem mam ochotę na coś konkretnego scenarzysty, czasem oglądany film lub serial przypomni mi o dawno nieczytanej serii, a czasem zaś zwyczajnie mam ochotę poznać coś nowego. Ostatnio postawiłem na półce piękny omnibus Legion of Super-Heroes, który przynosi mi aktualnie masę radości.

Kiedy widzę obecnie dowolny talent show, to jest obraz który staje mi przed oczami

Legion - dla niezaznajomionych - to grupa nastolatków z trzydziestego wieku, która stanowi klub dla młodych superbohaterów. W druku pojawili się po raz pierwszy w 1958, gdy Superboy potrzebował jakiejś ciekawej supporting cast; w swoim pierwszym występie cofnęli się tysiąc lat w przeszłość specjalnie, żeby porobić z niego głupka i spuścić z niego trochę zadęcia, co zresztą było powracającym motywem tej wspaniałej futurystycznej młodzieży. Legion w ogóle zajmował się generalnie tym, czym nastolatki w latach pięćdziesiątych - kłócili się, godzili, romansowali; robili głupie żarty, chodzili na lody i podbierali rodzicom kosmiczne kabriolety, żeby polecieć na wypad za miasto (lub planetę). I właśnie ten aspekt komediowego slice of life oraz różnorodność składu (młodzieńcy, dziewczęta, kosmici!) sprawił pewnie, że od początku swojego istnienia Legion był popularny wśród praktycznie wszystkich grup czytelniczych. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że pod wieloma względami Legion był prekursorem późniejszych marvelowskich  X-Men... ale to już osobny temat!

Omnibus Legionu - omnibus, dla niezaznajomionych z komiksiarstwem, to takie bycze wydanie zbiorcze, zwykle 1000 stron i okolice - to właśnie historie z lat pięćdziesiątych i sześćdziesiątych, jeszcze przed tym, jak Legion dostał własną serię. Mamy tu więc tytuły takie, jak Superboy i Supergirl, a w nich - samą radość. Oto garść paneli, które przyniosły mi jej szczególnie wiele!

...but I, LEX LUTHOR...

Kiedy zobaczyłem tytuł, ubawiła mnie bardzo ramka obok - SUPERBOY: the adventures of SUPERMAN when he was a boy - ot, takie rozwianie wątpliwości dla mniej sprytnych dzieci. Potem w rozmowie z kolegą okazało się, że on uważał Superboya właśnie za osobną postać, przez co nigdy więcej nie będę już wątpił w mądrość powyższego przypomnienia - przydaje się nawet 60 lat później. Może nawet bardziej, bo od tamtej pory pojawiło się już kilka postaci, które nosiły pseudonim Superboy, a które nie były Clarkiem Kentem - jak na przykład Conner Kent.

"Entertaining..."

...pomyślał okrutnie Superboy, zjawiając się za oknem oddziału geriatrycznego z kosą Ponurego Żniwiarza w rękach.

"I also see your lungs with my X-ray vision, pops"
Superboy to dobry chłopiec; odpala ładnie ojczymowi cygaro, jak to w latch pięćdziesiątych porządny syn powinien.

Nie za dużo wymagasz od tego psa, narratorze?

Silver Age, czyli ta era komiksowa, to okres cudownej silliness; jeśli myślicie, że Krypto Super-Pies to już dużo, to śpieszę poinformować was o istnieniu kryptoniańskiego kota, małpy i konia. Gwarantuję - gwarantuję - że za jakiś czas zobaczycie tu panele z całym Legion of Super-Pets. It was a thing that happened. It was glorious.

Wodoodporne portrety są super

Albo na przykład taka Lori Lemaris, telepatyczna syrena z Atlantydy będąca jedną z dziewczyn Supermana. Neat, huh? Talk about high concept! Tak czy inaczej, widzicie na pewno, że wiele osób z życia Supermana ma inicjały L.L. - jego najlepiej znana partnerka Lois Lane, nastoletnia Lana Lang, która pełniła podobną rolę when he was a boy, no i oczywiście sam łysy Lex Luthor. Aliteracyjne imiona i nazwiska to standard z Silver Age - pomagały scenarzystom zapamiętać nazwiska masy postaci, którymi się zajmowali (tak samo u Marvela: Peter Parker, Bruce Banner, Reed Richards, Susan Storm, Scott Summers...) Tak czy inaczej, mamy tu też historię, która robi z tej aliteracji uroczy plot hook:

Włosy Luthora kiedy miał włosy są niezłe, ale szabla Kmicica nad nimi jeszcze lepsza

Grubo naciągane z tym Lightning Lad, no ale niech będzie

W ogóle wybaczcie odblaski światła i wypukłość stron na tych zdjęciach, ale pokazuje to dwie rzeczy:

a) nie jest łatwo ułożyć płasko omnibus, który waży mniej więcej tyle co mój kot;

b) to najdoskonalszy dowód, że dostajecie tu ode mnie autentyczne i świeżutkie panele, że daję wam zdjęcia własną ręką wykonane ("haha ręką a nie aparatem?" "SHUT UP KID OK?"), a nie jakieś piątej świeżości obrazki, które wszyscy widzieli już sto razy jak Internet długi i szeroki.

No dobra, jeszcze jeden panel na dziś!

Brainiac 5 oraz Jerro (the Admirer), którego widzieliśmy już dziś wcześniej!

Supergirl jak widać nie próżnowała w tym okresie; dwóch bojfriendów, i to jakich! Patrzy tu zaczepnie na czytelniczkę i pyta wzrokiem: a co tam u ciebie, dziewczyno, przebijesz to?

Brainiac to w ogóle jedno z moich ulubionych supervillain names; był sobie jakiś czas temu taki serial o tytule Krypton, który opowiadał o ostatnich latach tytułowej planety i w zamyśle miał być Grą o Tron w kosmosie pod szyldem DC. No nie do końca to wypaliło, ale dostarczył mi przynajmniej dużo radości z racji na wybór czarnego charakteru - był nim właśnie oryginalny Brainiac, kosmiczny kolekcjoner miast, którego dalekim potomkiem był widoczny powyżej Brainiac 5, powracający love interest Supergirl. Tak czy inaczej, Brainiac. Brainiac. Wszyscy w serialu mówili z całą powagą, napięciem i przerażeniem Brainiac, a ja w głowie tłumaczyłem to sobie na dialogi w języku polskim i przerażające imię Mózgol.

Mózgol Pięć też jeszcze na pewno powróci w naszych podróżach przez komiksowe panele... ale już nie dziś, True Believers! 'Till we meet again!

piątek, 22 stycznia 2021

Grzebanie w backlogu: Gris

Grzebanie w backlogu trwa! Co tym razem skreśliłem z nieskończonej listy tytułów, za które zapłaciłem prawdziwe pieniądze, a do których pomimo to nie zabrałem się przez długie tygodnie/miesiące/lata? Tym razem: Gris.

It sure is pretty.

Wiele jestem w stanie grze wybaczyć, jeśli jest zwyczajnie ładna. Satysfakcjonujący design estetyczny jest dla mnie nawet ważniejszy niż dopracowana mechanika; dobrych gier jest mnóstwo, ale ciekawych estetycznie zaskakująco mniej. Kolejną moją słabością są gry intrygujące narracyjnie; niekonwencjonalnie podana fabuła, sympatyczne postacie czy robiące wrażenie budowanie świata. Pod kątem estetycznym Gris rozbija bank, pod pozostałymi - już trochę mniej.

Łagodna kolorystyka, czysty linework; strona wizualna to największy atut Gris

Nie będzie żadnym spoilerem, jeśli z miejsca zacznę od tego, że gra ma w zamyśle stanowić odwzorowanie modelu żałoby według Elizabeth Kübler-Ross: denial, anger, bargaining, depression, acceptance. Gris jest od strony technicznej prostą platforming/puzzle game, gdzie kolejne etapy gry przekładają się mniej więcej na kolejne etapy żałoby. Rozpoczynamy w obszarze wypranym z koloru, zaś bohaterka jest pozbawiona jakichkolwiek umiejętności - może jedynie iść zgarbiona przed siebie, zaś naciśnięcie jakiegokolwiek guzika sprawia wyłącznie, że pada wyczerpana na kolana; z każdym kolejnym etapem gry/procesu żałoby zyskuje (lub być może odzyskuje) kolejne symboliczne umiejętności. Na etapie anger, przykładowo, bohaterka potrafi stać się niewrażliwa, nieruchoma i twarda: pozwala jej to rozbijać przeszkody i opierać się podmuchom wiatru, które okresowo próbują ją zatrzymać. To, moim zdaniem, najlepsza z metafor ze wszystkich etapów; później robią się już nieco naciągane. Motywem przewodnim depresji jest umiejętność nurkowania i pływania (co miejscami wychodzi ładnie dzięki wizualnej metaforze zanurzania się w coraz ciemniejszych wodach, ale zwykle to po prostu wesołe pluskanie jak delfin w tropikach), zaś w etapie negocjacji współpracujemy z małym leśnym stworem karmiąc go jabłkami, gdzie moim zdaniem odwzorowanie metaforyczne pęka już w szwach i developer drapał się w głowę kombinując bargaining, barganing, co by tu zrobić, kurde, jakby to pokazać, a wiem, będę dawał kolesiowi jabłka, a on będzie mi pomagał, no nie jest to na swój sposób bargaining? Ech, powiedzmy, ale do etapów żałoby ma się to nijak. 

Stworze z lasu, I come to bargain!

Rozgrywka jest nie tylko krótka (około trzech-czterech godzin), ale i prosta. Nie można tu zginąć, przegrać czy być zmuszonym do powtarzania etapu; najgorszą konsekwencją źle wymierzonego skoku może być konieczność ponownego wdrapania się na schody, z których próbowaliśmy go wykonać. Nawet okazjonalne konfrontacje z powracającym przeciwnikiem (przyjmującym formy roju czarnych motyli, agresywnego ptaka czy drapieżnej ryby) są all bark, no bite - pomimo groźnych animacji i kłapiących zębów dosłownie nie możemy przegrać. Chociaż ogląda się to kapitalnie, jest to przyjemność bliższa naprawdę dobremu artystycznemu teledyskowi niż grze - będziemy oglądać, słuchać i robić wow przy szczególnie efektownym kawałku animacji, ale nasz wpływ na wydarzenia jest iluzoryczny. Zagadki logiczne również są proste, skonstruowane zgodnie z przewidywalnym schematem - najpierw uczymy się wykorzystywania nowej umiejętności na banalnym przykładzie, a następnie pojawia się prosta komplikacja, zmuszająca nas do podejścia do problemu od mniej oczywistej strony. Dla poszukujących wyzwań rozrzucono tu i ówdzie mementos, które możemy kolekcjonować; dostanie się do nich wymaga rozwiązania nieco bardziej złożonych wyzwań, ale nadal wątpliwe, by którekolwiek z nich wymagało więcej niż kilku minut. Spora część z tych kilku minut, swoją drogą, będzie poświęcona na dosyć powolne poruszanie się głównej bohaterki - w założeniu niespieszne tempo miało zapewne oddawać refleksyjną naturę rozgrywki oraz dać czas na podziwianie strony wizualnej, w praktyce jednak nieco męczy. Z samą stroną wizualną wiąże się też pewien problem - tak, jest piękna, ale nie zawsze sprawna w sygnalizowaniu graczowi elementów rozgrywki. Zdarza się, ze trudno ocenić, czy dana gałąź drzewa jest platformą, na której możemy stanąć, czy tylko dekoracyjnym elementem tła; w rzędzie kolumn w ruinach pięć nie będzie blokowało naszego przejścia, ale szósta już tak - chociaż wizualnie są nieodróżnialne. Od strony mechanicznej mamy więc grę nieskomplikowaną i pozbawioną pewnych końcowych szlifów, ale jak najbardziej funkcjonalną.

Mostly harmless

Gris wpisuje się w trend Ważnych Gier O Ważnych Sprawach: pokazywania, że medium tradycyjnie kojarzone z dzieciakami grającymi na automatach i studentami obijającymi sobie wirtualne gęby w Mortal Kombat przy piwie może stanowić narzędzie do mówienia o dojrzałej problematyce, od relacji społecznych po choroby psychiczne. Widziałem już gry o depresji, o alkoholizmie i przemocy w rodzinie, o radzeniu sobie z zaburzeniami lękowymi - i cieszy mnie to bardzo, gdyż jest to niewątpliwa oznaka dojrzewania medium i szukania w nim możliwości, które daje interakcja gracza. Moimi ulubionymi tytułami spośród Ważnych Gier O Ważnych Sprawach są zapewne utrzymana w wycinankowo-animowanej estetyce bajki o zwierzętach Night in the Woods oraz pikselowa platformówka Celeste. Ta pierwsza, chociaż jej bohaterowie są antropomorfizowanymi kotami, krokodylami czy niedźwiedziami, jest słodko-gorzką historią o studentce wracającej do rodzinnego małego miasteczka i próbującej odnowić stare znajomości; oryginalny humor miesza się w tej produkcji z dyskusją o problemach ekonomicznych, rodzinnych i związanych ze zdrowiem psychicznym. Celeste z kolei jest historią o zmaganiu się z zaburzeniowym lękiem, która pięknie wiąże rodzaj gry i przekaz - to dosyć wymagająca platformówka, w której poszczególne plansze będziemy pewnie powtarzać wiele, wiele razy, zanim w końcu uda nam się pójść naprzód; tak jak zmaganie się z naszymi osobistymi problemami może obfitować w porażki, ale dzięki wytrwałości i nauce dokonujemy w końcu postępów. Metafory Celeste są przemyślane i spójne; walkę z lękiem symbolizuje wspinaczka na tytułową górę, pełna wahania, zwątpienia i utraty postępów; sam lęk jest ucieleśniony jako mroczne, demoniczne odbicie głównej bohaterki, które te wahania i zwątpienia podsyca i wzmacnia. I - co najlepsze - tak jak we współczesnym podejściu terapeutycznym, zadaniem bohaterki nie jest z tym lękiem walczyć czy usunąć, a przyjąć go, zrozumieć i pozwolić mu istnieć, zamiast skupiać siły na szamotaniu się z nim.

Gris brakuje niestety podobnej elegancji w powiązaniu tematyki z mechaniką. Nie chodzi nawet o to, że proces żałoby z definicji jest chyba mniej podatny na przetłumaczenie na język gry niż zmaganie się z lękiem; mam zwyczajnie wrażenie, ze gra jest przesadnie wykalkulowana, jak studencki projekt, który zaczyna się od myśli zrobię coś głębokiego. Gris ma elevator pitch, przy którym trudno się nie zatrzymać: estetycznie wycyzelowana gra opowiadająca o procesie żałoby. Brzmi interesująco! W praktyce nie widzę jednak połączenia tego, co robimy z tematyką. Co właściwie sprawia, że nasza bohaterka przechodzi na kolejne etapy żałoby - skakanie po platformach? Czuję, że odrobinę trywializuje to bardzo poważne w końcu zagadnienie. Mam świadomość, że część tego problemu wynika z decyzji  twórców o rezygnacji ze słów czy tekstu - cała narracja prowadzona jest na poziomie wizualnym, a trudno zagłębić się w niuanse psychiki czy ludzkiej historii nie korzystając ze słów.

Sama bohaterka również jest zarysowana bardzo ogólnikowo. Tak jak reszta gry, wygląda ładnie; widzimy też, że jest smutna, ponieważ straciła bliską osobę. To wszystko - jesteś ładna, nie bądź smutna. Ech. W żadnym momencie nie byłem w stanie nawiązać z nią emocjonalnej więzi; najwięcej charakteru miała, gdy z początku gry naciśnięcie guzika zamiast jakiejkolwiek konstruktywnej akcji odbierało jej wszystkie siły i padała na kolana. Potem jednak wszystkie humanizujące aspekty przepadają; staje się magicznym elfem, ślicznym jak wszystko inne w tej grze, który skacze, nurkuje i szybuje na połach swojego płaszcza. Siłą bohaterek Night in the Woods oraz Celeste była właśnie ich charakter i wyjątkowość - pierwsza była zaczepną kocicą o hipnotycznych oczach, z łapami w kieszeniach i gotowa popełniać z przyjaciółmi rozmaite drobne crimes; druga pękatą, okutaną w zimową kurtkę i czapę młodą osobą świadomą swoich ograniczeń i problemów. Miały charakter, życie wewnętrzne, relacje z innymi. Co mogę powiedzieć o bohaterce Gris? Jesteś ładna, nie bądź smutna. Koniec charakteryzacji. Oczywiście, ładna smutna młoda kobieta to idealna marketingowo bohaterka tego typu gry, ale już inne wyżej wspomniane produkcje pokazały, że można inaczej. Można też - nieco hojniej - zinterpretować przejrzystość bohaterki jako zaproszenie gracza do emocjonalnej projekcji siebie samego na niemal pustą kanwę, jak w teorii komiksu...

Scott McCloud, Understanding Comics

...problem tylko w tym, że wizualnie ma ona bardzo określoną i konkretną tożsamość, bardzo uboga jest jedynie jej warstwa tożsamości emocjonalnej. Cały czas wiem, że osoba na ekranie to ona, a nie ja; po prostu nie wiem, kim ona jest. Zabieg artystyczny? Być może, ale nie do końca go kupuję.

Kiedy myślę o Gris, czuję się więc trochę jak wykładowca, któremu student przyniósł pracę zaliczeniową, z której jest cały dumny, a ja muszę powiedzieć hm, strona wizualna twojego projektu jest śliczna, a muzyka doskonale dopasowana do atmosfery. Ale co właściwie chcesz powiedzieć? Jakie jest twoje przesłanie? Etapy żałoby Kübler-Ross, do których się odnosisz, stanowią solidną strukturę, ale struktura to nie wiadomość. Nie martw się, oczywiście, że dostaniesz zaliczenie; to solidny projekt. Gdyby jednak włożyć tu trochę więcej serca, trochę więcej siebie, mniej kalkulacji, a więcej personalnego doświadczenia i przemyśleń - to ta solidna praca mogłaby być wybitna. Wierzę, że następna taka będzie.

wtorek, 19 stycznia 2021

Grzebanie w backlogu: The Final Station

Ostatnio, jak wiecie, miałem przyjemność zagrać w Jedi: Fallen Order, na którą to grę byłem zmuszony wygospodarować jakieś 50GB na twardym dysku. Aktualny komputer do grania składał mi kolega R.; zamontował maszynie w bebechach 500GB SSD, co brzmiało świetnie - cóż ja jednak, naiwny, mogłem wiedzieć o wymaganiach miejsca, które już niedługo będą growym standardem!

Nie no, poważniej mówiąc, nie jest tak źle - raz na jakiś czas muszę po prostu przejrzeć listę zainstalowanych badziewi i podjąć twardą decyzję, czego tym razem z dysku się pozbyć. I właśnie przy okazji takich porządków pod Fallen Order wpadło mi w oko kilka tytułów, które były tak małe, że szkoda było je odinstalowywać - zysk przestrzeni byłby z tego komiczny - a których wciąż jeszcze nie ukończyłem. Postanowiłem więc pokonać apatię, odpalić coś z tego backlogu i zmusić się do dobrej zabawy!

Pomiędzy wierszami przekazuję tu wielkie życiowe mądrości: do dobrej zabawy trzeba się właśnie czasem zmusić. Trzeba dać sobie tego motywacyjnego kopa, trzeba odpalić na siłę pierwsze iskry w dynamie, żeby zaczęło po chwili ładnie żreć samo. Siedzę czasem wyprany wieczorami i nie mam ochoty kompletnie na nic; mógłbym po prostu scrollować feeda jak jakiś cyfrowy zombie, skacząc z jednej strony internetowej do drugiej, w te i nazad. Ale w rzeczywistości nie jest to tak, że nic nie robię, bo nie mam energii; oznacza to, że nie mam energii, bo nic nie robię. Jedyną metodą wyrwania się z takiego zaklętego kręgu apatii jest stać z fotela, pokryć kręgosłup stalą i wziąć się do czegoś. Niekoniecznie do roboty, bo pracy jest zawsze dosyć; może lepiej do zabawy! Może do... grania w grę! Może do... pisania bloga! Może do... jednego i drugiego naraz! zszokowany_pikachu.png

W pierwszym odcinku Grzebania w backlogu opowiem wam o produkcji, którą przeszedłem w jakieś cztery godziny. Ladies, gentlemen and all the rest: The Final Station!

Czapa wiecznie zakrywająca oczy protagonisty to wizualny motyw, który bardzo sprawnie stosuje komiksowy The Goon!

The Final Station to utrzymana w pixelartowej estetyce platformówka/przygodówka/survival horror. Kontrolujemy w niej Konduktora, którego misją jest podróżować od stacji do stacji w opustoszałym, industrialnym świecie. Świat ten ucierpiał w wyniku nieokreślonego kataklizmu (the First Visitation), którego faktycznej natury możemy się tylko domyślać i rekonstruować z kawałeczków narracji rozrzuconych w formie notatek, króciutkich dialogów i tropów wizualnych i dźwiękowych: wiemy, ze z nieba spadały dziwne kapsuły z nieznanego materiału; wiemy, że opuszczone budynki pełne są teraz przypominających zombie stworów; wiemy, że część miast i stacji odwiedzamy po raz ostatni, gdyż ludzkość jest w trakcie stałego wycofywania się. Nad tym wszystkim unosi się aura dystopijnego rządu rozpadającego się w obliczu kryzysu, gdzieś stoi tam gigantyczny robot zwany the Guardian, w którym jedni widzą nadzieję dla ludzkości, inni fajny landmark i atrakcję turystyczną, a dla jeszcze innych cała afera z the Guardian to po prostu propagandowy cyrk albo teoria spiskowa. Wszystko to polane sosem zimnego wiatru, postsowiecko-wschodnioeuropejskiej estetyki i ciągłego stukotu kół o szyny.

It's a hoot.

Jedna z kapsuł, zagrzebana w ziemi.

Gdyby wystawić The Final Station ocenę za sam gameplay i mechanikę, byłaby to szkolna dostateczna lub dobra - jest co najwyżej OK, nic poza tym. Gra podzielona jest na dwa główne segmenty: w pierwszym jesteśmy na pokładzie pociągu, gdzie wykonujemy proste minigierki, by utrzymać go w dobrym stanie technicznym. Jest to typowy busywork: mamy tu takie evergreeny, jak naciskaj guzik szybko, naciskaj guzik w dobrym momencie czy naciskaj odpowiedni guzik. Dodatkowo na naszych barkach spoczywa czasem odpowiedzialność za kilkoro pasażerów pociągu, którym musimy regularnie dostarczać jedzenia czy opatrunków.

Te miasteczka w tle jeszcze żyją, ale sugestywny nastrój podkreśla mocno: jeszcze. Kiedy pociąg je minie, te światła zgasną.
Drugi segment rozgrywki to eksploracja kolejnych stacji i ich okolic. Fabularne uzasadnienie jest takie, że państwowy reżim pozamykał tory i stacje są zabezpieczone mechanicznymi blokadami, do których musimy odnaleźć odpowiednie kody (co z kolei jest opakowane w urocze uzasadnienie od przełożonych: tak, wiemy, że to upierdliwie, ale wiesz jak jest, to nie myśmy to pozamykali, co my ci tu zresztą będziemy dużo gadać, wiesz jacy oni są). Konduktor wyskakuje więc z pociągu z pistoletem w garści i przeszukuje kolejne stacje tak długo, aż znajdzie wytęsknioną kartkę z kodem do stojącej na szynach blokady.
Sprite gracza jest nieduży, co pomaga podkreślić skalę lokacji i otaczającą pustkę

Stacje te utrzymane są w industrialno-postsowieckiej estetyce, która przywodzi na myśl inspiracje Half-Life 2 oraz Papers, Please. Szare bloki, zdewastowane robotnicze hotele, monumentalne zakłady pracy; każda z tych stacji jest na tyle rozbudowana, że eksploracja jest przygodą, ale nie tak duża, by być nużąca. W opuszczonych korytarzach czają się wyglądający jak cienie przeciwnicy w kilku klasycznych wariantach - standardowym, szybkim, opancerzonym, kamikaze i tak dalej, kto grał w jakąkolwiek grę z zombie, ten już całą tę menażerię zna na pamięć. Poza kodem blokady do dokładnego przeszukiwania szafek, biurek i pudeł motywuje nas możliwość znalezienia amunicji (zgodnie z gatunkowym standardem, jest jej wieczny niedostatek), opatrunków czy jedzenia, które pomogą nam utrzymać przy życiu nie tylko siebie, ale i pasażerów pociągu. Pasażerów, których - swoją drogą - też znajdujemy zabunkrowanych w piwnicach opuszczonych miast czy zabarykadowanych na ostatnim piętrze zrujnowanego hotelu. Od czasu do czasu znajdujemy też pieniądze i różnego rodzaju precjoza, za które w okresowo odwiedzanych centrach cywilizacji możemy kupić potrzebne zapasy.

Martwa równina, pusty wagon, światła na czerwonym niebie

Gra jest celebracją oszczędnego environmental storytellingu. Nie ma tu ogromnych wpisów do pamiętnika kolejnych postaci, nie ma wielostronicowych raportów dokumentujących koniec cywilizacji; są krótkie notki jednego urzędnika do drugiego, są opuszczone domy opowiadające historie porzuconymi rekwizytami, jest graffiti na murze w tle i zwłoki uciekiniera upozowane tak, że widzimy historię jego ostatnich zmagań. Show, not tell - to najbardziej lubię w grach komputerowych, w tym jest jedna z sił tego medium; gdybym chciał czytać czy słuchać bloków tekstu, wziąłbym książkę czy audiobooka.

A komuż to postawiono taki tytaniczny monument?

Autorzy gry nie kryją się z inspiracjami. Kiedy byłem w liceum, byłem wielkim fanem radzieckiej fantastyki, szczególnie braci Strugackich - uwielbiałem ich klasyki takie, jak Piknik na skraju drogi czy Trudno być bogiem, ale też retrofuturystyczne ramotki science-fiction z dzielnymi radzieckimi kosmonautami. Strugaccy zdefiniowali dla mnie styl radzieckiej fantastyki socjologicznej: niezwykłe dekoracje stanowiły tło dla rozważań filozoficzno-społecznych. Nie chcę tutaj porywać się na stwierdzenie, że The Final Station dorównuje powieściom Strugackich; no bez przesady. Mówię tu, że gra jest dla nich estetyczno-narracyjnym hołdem; tajemnicza, apokaliptyczna atmosfera to największy atut tej produkcji. I jeśli Strugaccy są tu daniem głównym, to w ramach przyprawy dostajemy Neon Genesis: Evangelion.

Yup, I said it's a hoot. Nigdy wcześniej o tym nie myślałem, ale enigmatyczny styl rysowania tła Strugackich i desperacka intensywność Evangeliona łączą się jak gin z wermutem. Mam wrażenie, że i z tej inspiracji gra nie robi tajemnicy; dalekowschodnie echa pobrzmiewają nie tylko w obecności wielkiego robota-obrońcy ludzkości, ale i w zestawieniu w świecie gry gry alfabetu łacińskiego z cyrylicą i japońskim. I tak jak Evangelion nie był tak naprawdę anime o wielkich nawalających się robotach, tak i tu soczewka skupia się na pojedynczych osobach; i jeśli na koniec ktoś spodziewałby się tutaj fajerwerków jak z marvelowskiego kinowego widowiska, to grubo się zdziwi. Pamiętacie zakończenie Evangeliona? It's not quite as weird, ale zdecydowanie ma zarówno ten słodko-gorzki, stoicko-deterministyczny flavor radzieckiej fantastyki, jak i some anime-inspired tropes.

"Pomocy! Krwawię!" "Nie mam już opatrunków. Przepraszam. Następna stacja jeszcze daleko." "Źle się czuję, boli!" "Nie mam już opatrunków. Przepraszam. Następna stacja jeszcze daleko."

Muszę też wspomnieć w kontekście The Final Station o pojęciu apokaliptyczności, którego już w tym tekście użyłem. We współczesnej kulturze popularnej etykietki "apokaliptyczny" czy "postapokaliptyczny" to często właściwie już pastisz motywów eschatologicznych; popkulturowa apokalipsa bywa odarta z mroku, stanowi zamiast tego prosty setting do lol społeczeństwo upadło ale super możemy się strzelać w ruinach pif-paf jak w Falloutach czy też lol społeczeństwo upadło ale super możemy nosić bondage gear 24/7 i spawać kolce do samochodów jak w Mad Maxie. I nie przeczę, ten pastisz może być wesoły i być źródłem masy radości - o samych Falloutach na pewno napiszę kiedyś z osobna - ale przyjemnie było mi doświadczyć potraktowania motywu apokalipsy w sposób bardziej ciemny, chłodny i zimny w The Final Station.

Nie chcę tutaj oversell tej gry - to tylko krótka, niezależna produkcja, wieczór-dwa i po balu. Pod kątem estetyczno-artystycznym rozjeżdża jednak taki Fallen Order i zastanawia się dwieście metrów później o, co to było, kamień pod kołem czy jeża przejechałem? W aspekcie mechaniczno-gameplayowym sytuacja jest odwrotna; The Final Station to gra tylko na tyle, na ile przyzwoitość wymaga - owszem, jest tam jakaś eksploracja, jakieś zarządzanie surowcami, jakieś strzelanie, ale to nastrój i estetyka są gwiazdami tego show. Metoda prowadzenia narracji naprawdę przypomniała mi radość, którą czułem grając lata temu w drugą część Half-Life'a - te strzępki wiedzy o świecie i sugestywność aspektu wizualnego intrygują mnie bardziej, niż ogromne bazy danych wyjaśniające każdy szczegół dostępne z prosto z poziomu menu.

Nie jest to produkcja, którą polecałbym wszystkim z góry na dół - sterowanie bywa toporne, niektóre wypowiedzi pasażerów łatwo przeoczyć zajmując się minigierkami w pociągu, a długość gry to naprawdę raptem ze cztery godziny - ale jest krótka, zimna i gorzka jak kieliszek ginu jesienną nocą. Myślę więc, że mogę teraz spojrzeć w przeszłość i pogratulować przeszłemu sobie tego zakupu. Wiedział, co lubię!