piątek, 11 listopada 2022

Lake

Na początek chlust, wiadro pomyj: Lake to gra technicznie koślawa, wizualnie stojąca gdzieś pomiędzy GTA: San Andreas a Euro Truck Simulatorem 2, a do tego z radiem, którego playlistę będziecie znać na pamięć po dwóch godzinach. Krótko mówiąc, pod wieloma względami jest to throwback spokojnie o dziesięć lat wstecz w ewolucji komputerowej rozrywki... ale! Ale pomimo tego wszystkiego - a może, paradoksalnie, za sprawą tego wszystkiego - i tak była przez kilka wieczorów przyjemnym doświadczeniem, do którego chętnie wracałem.

Spójrzcie tylko na teksturę jeziora; to właśnie ta era grafiki!

Po pierwsze, Lake (z jakiegoś powodu samo Lake, bez "the", które instynktownie próbuję tam wstawiać) budzi moją sympatię jako period piece. Akcja rozgrywa się przez dwa tygodnie w 1986; nie uświadczymy telefonów komórkowych - ale za to na głównej ulicy miasteczka można wejść do wypożyczalni kaset wideo. Po drugie, powiew świeżości wnosi główna bohaterka: Meredith to nie kolejna cool and sexy twenty-something, a doświadczona i spełniona zawodowo czterdziestolatka. 

Główną karierą Meredith jest tworzenie oprogramowania - jej retro komputerek i pisany na nim pamiętnik przewija się czasem jako fabularny rekwizyt! 

Po trzecie, sporo tu sympatycznej atmosfery małomiasteczkowych Stanów - Meredith wyrywa się bowiem ze stresującej roboty w wielkim mieście i rusza na urlop do rodzimej miejscowości... gdzie tymczasowo przejmuje obowiązki swojego zbliżającego się do emerytury ojca-listonosza. Pracoholiczka nawet w czasie wolnym? Słuchajcie, gra ma nawet specjalne osiągnięcie za pracoholizm (i wlepiła mi je je już przy pierwszym podejściu - yay me). 

Grafika średnia, ale widoczki jednak nastrojowe!

Myślicie może, że śmiałem się z tym GTA: San Andreas oraz Euro Truck Simulatorem, ale Lake naprawdę dzieli z nimi sporo DNA. Każdego dnia urlopu-slash-pracy Meredith odbiera z urzędu przesyłki, po czym wsiada w pocztową furgonetkę i rusza zwiedzać okolicę. Nie ma żadnego limitu czasu; nie ma pasków energii czy paliwa; nie można nawet wyłapać mandatu - ani za jazdę pod prąd, ani za rozjeżdżanie zboża lokalnemu rolnikowi, ani za staranowanie policyjnego wozu na skrzyżowaniu. Nasza furgonetka nie ma biegów ani kierunkowskazów; ma za to klakson, który może służyć jako kolejne narzędzie do terroryzowania małomiasteczkowej społeczności. Meredith is back in town, you yokels!

Dynamiczne efekty oświetlenia to jedna z niewielu rzeczy, które sugerują, że gra ta wyszła w 2021

Rozwożenie poczty nie jest tu trudną robotą - mapka na dole ekranu pokazuje wyraźnie, dokąd musimy się udać; nie ma zagadek w rodzaju niepełnych czy niewyraźnie zapisanych adresów lub gonienia za adresatami. Jeśli doręczamy list - Meredith wyciąga go po prostu z trzymanej na biodrze torby, a jeśli paczkę - musi najpierw wyjąć ją z paki furgonetki. Nasza bohaterka będzie starała się dostarczać paczki do rąk własnych i obowiązkowo zadzwoni z nimi do drzwi. Jeśli adresat będzie w domu - Meredith utnie sobie z nim pogawędkę; jeśli nie, zostawi paczkę pod drzwiami i ruszy dalej. Nie ma bawienia się w awizo!

Ale są koty!

Doręczanie przesyłek wyznacza narracyjny rytm gry, prowadząc od rozmowy do rozmowy, od postaci do postaci. Jedną z pierwszych paczek - wielkiego misia - oddajemy w ręce mieszkającej z kotami staruszki, która najpierw próbuje przypomnieć sobie imię naszej bohaterki; później opowiada smutną historię o synu, który nie ma czasu jej odwiedzać, a zamiast tego przesyła prezenty; a jeszcze później prosi Meredith o podrzucenie chorego zwierzaka do weterynarza. To jest właśnie kaliber fabuł i problemów, którymi uraczy nas Lake: nie ma tu żadnego wstrząsającego społecznością morderstwa a'la Twin Peaks, żadnych mrocznych sekretów z przeszłości (poza starą przyjaciółką wspominającą wspólne rzyganie z wieży widokowej) ani slasher horroru w domkach nad jeziorem (chociaż mamy uroczy żart w postaci dostarczenia na zapuszczony kemping... piły łańcuchowej). 

Nawiązać ponownie kontakt z przyjaciółką sprzed lat czy odpuścić? Jak na przestrzeni lat zmieniły się życia obu kobiet?

Segmenty fabularne nie są straszliwie rozbudowane pod kątem decyzyjności; zazwyczaj mamy po dwie-trzy opcje dialogowe i raczej linearny przebieg konwersacji (chociaż kilka rzeczy faktycznie zmienia się w zależności od naszych decyzji - ale nic, co stawiałoby rozgrywkę na głowie). Przez 7-8 godzin wymaganych do przejścia gry zobaczymy po kilka winietek z kilkunastoma osobami, przeważnie w liczbie 4-5 na dzień; wśród spotykanych postaci pojawią się spodziewane małomiasteczkowe archetypy, takie jak ciepła właścicielka lokalnego dinera, nastolatka dusząca się na zadupiu czy obowiązkowy przystojny drwal. 

Opcji dialogowych nie ma za dużo - ale spoko, przystojny drwal i tak nic nie słyszy!

Ano właśnie, przystojny drwal! Lake szczyci się dwiema opcjami romantycznymi, ale nie są one centralną osią rozgrywki - ot, po prostu kolejne spośród wszystkich wątków rozgrywających się na przestrzeni dwutygodniowego urlopu Meredith. Poza przystojnym drwalem możemy również wyrwać geekowatą właścicielkę wypożyczalni wideo (a właściwie dać się wyrwać jej) - albo trzymać się bycia singielką, which is completely fine as an ending, too.  

Angie, właścicielka wypożyczalni, z miejsca flirtuje zaskakująco agresywnie - ale cóż mogę wiedzieć, może taki był los małomiasteczkowej lesbijki w latach '80

Nie spodziewajcie się więc jakichś buzujących ogni namiętności i zwrotów akcji niczym z trashy romance novel - podobnie jak w przypadku innych wątków, wszystko jest tu raczej low-stakes. A hug into a kiss into "hey, I really like you, let's maybe try this out"; są to jednak wątki jak najbardziej funkcjonalne i wnoszące coś do szerszego portretu małego miasteczka. No i pamiętajmy, Meredith to też już nie napalona nastolatka, więc pewna ostrożność i stateczność romance plots też ma tu pewnie sens.

"The Postman Always Rings Twice"? A bit on the nose, pomyślałem... po czym Meredith powiedziała "'The Postman Always Rings Twice?' A bit on the nose."

Po pracy Meredith ma codziennie możliwość wyboru, jak spędzić czas wolny - standardowo może poczytać jakiś wspomniany trashy romance z biblioteczki rodziców lub obejrzeć coś w telewizji (ach, lata '80, kiedy telewizja była liczącym się medium!). Czasem, błagając o pomoc, zadzwoni kolega z firmy software'owej; czasem - za sprawą decyzji podjętych w trakcie dnia - będziemy mieć dodatkowe opcje, jak wspólny wypad do kina, kryzysowa opieka nad dzieckiem przyjaciółki i tak dalej. Nadaje to grze fajnego rytmu; podczas rozwożenia listów zastanawiałem się często, co tam będę dziś robił po pracy. Nie wpadłem też na sytuację, w której doszłoby do konfliktu planów - kiedy jednego dnia umówiłem się na ryby z lokalnym grumpy old man oraz na doglądanie cudzych kotów, Meredith najwyraźniej znalazła po robocie czas na obie aktywności.       

Rola relaksu i spowolnienia obrotów - jak można się domyślać po fabule opartej na "kobieta sukcesu bierze urlop od wielkomiejskiego zgiełku i wraca do cichego miasteczka" - jest jednym z wiodących wątków Lake

Najwięcej zastrzeżeń mogę mieć do strony technicznej rozgrywki. Poprzednie gry tego studia to małe puzzle games za naście złotych; Lake to do tej pory ich najambitniejszy projekt - ale i tak czuć jego budżetowy rodowód. Nie mówię już nawet modelach 3D wyglądających, jakby zostały wyjęte prosto z biblioteki open source; chodzi mi raczej o ogólne poczucie niedoszlifowania. Przykładowo: mamy klawisz pozwalający Meredith poruszać się szybciej, ale nie mamy osobnej animacji biegu; nasza bohaterka będzie więc po prostu wykonywać dosyć komiczny chód przyspieszony, przebierając rękami i nogami z nadludzką intensywnością. Czasami pojawiają się problemy z naturalną perspektywą modeli -  dom rodziców Meredith, widoczny zawsze w scence otwierającej wieczory, nie zgrywa się wizualnie ze ścieżką, płotem czy psią budą obok. Innym razem animacje są niedopasowane i nasza bohaterka będzie wkładać kopertę do skrzynki przez jej bok; okazjonalnie nie zostanie odegrana odpowiednia ścieżka audio (co szczególnie mnie ugryzło, gdy finałową piosenkę jednej z postaci mogłem wyłącznie czytać w formie napisów - ale przy kolejnym podejściu wszystko załadowało się już prawidłowo). Nie miałem jednak serca do przesadnego krytykowania Lake pod kątem technicznym, gdyż jakaś część mnie nieustannie chichrała się, że gra w klimacie retro ma nawet autentyczne klasyczne bugi jak sprzed 15 lat!  

Modele otoczenia, jak szafki i regały, są uproszczone i nieciekawe - ale spójrzcie, ile wysiłku oraz miłości poszło na sparodiowanie okładek popularnych filmów z epoki! I can respect that; widać, co było dla twórców priorytetem. 

Chociaż techniczna strona kuluje - czuć włożone w tę grę serce. Wielokrotnie zaskakiwały mnie zabawne detale w rodzaju kaset powyżej czy drobne interakcje, które niesamowicie łatwo przeoczyć: całkowicie poboczna postać pojawiająca się w różnych miejscach; możliwość - trzymajcie się krzesła - siadania na ławkach, z własną animacją i ze wszystkim; opcja robienia zdjęć aparatem (potem, oczywiście, trzeba zanieść film do wywołania); możliwość zagrania w prostą grę arcade na automacie ustawionym w kącie dinera.

Śmiesznie to zabrzmi, ale naprawdę czułem trochę klimat GTA: San Andreas sprzed lat - tam też przecież CJ mógł iść do fryzjera, robić fotki czy bawić się modelami sterownymi radiem!

I podobnie jak w San Andreas - możemy w samochodzie słuchać radia; i podobnie jak większość aspektów Lake - jest to doświadczenie wybitnie budżetowe, gdyż do wyboru mamy całą jedną stację grającą w kółko jakieś dziesięć utworów (wszystkie z gatunku, który określiłbym jako '90s girl country/pop crossover). Ale - jak wiele rzeczy w tej grze - i to spotyka się z komentarzem Meredith; gdy spotyka lokalnego didżeja, jedną z pierwszych opcji dialogowych jest zapytanie "ej, a może by poszerzyć wybór muzyki, co?". Nie będę krył, że chrumknąłem wesoło w reakcji - i świetnie obrazuje to całe moje nastawienie do Lake: I see all the problems and imperfections, but the creators know about them too - and I just can't be angry at it.

Jazda na dziko przez kłosy - i co mi zrobisz, farmerze? Szykuj się; wrócę jutro!

Pisałem już wielokrotnie - jestem w stanie wybaczyć mnóstwo niedoskonałości i chropowatości, jeśli tylko widzę pod nimi czyjś twórczy entuzjazm. Znów przychodzi mi do głowy jedno z moich ulubionych powiedzonek - you can build a perfect machine out of imperfect parts - gdyż praktycznie każda część Lake jest w jakiś sposób imperfect; czy to grafika, czy muzyka, czy model jazdy. Wszystkie składają się jednak w doświadczenie, które... no, nie jest może perfect - bez przesady! - ale zdecydowanie pleasant. Jeśli podczas przerwy w pracy przychodziło mi na myśl, że wieczorem zrobię sobie herbatę i wyluzuję się jako Meredith rozwożąc listy i spotykając mieszańców Providence Oaks - Lake musi robić coś dobrze!

Pogoda też czasami się zmienia!

W analizie komiksu posługujemy się często pojęciem przestrzeni negatywnej - to, czego nie ma na kartce bywa równie istotne jak to, co jest; pusta przestrzeń pozwala podkreślić i uwydatnić inne kluczowe elementy kompozycji. W Lake tym elementem przestrzeni negatywnej jest jeżdżenie dookoła tytułowego jeziora i rozwożenie listów. Czy jest ono dość monotonne? Tak, ale moim zdaniem to świadomy zabieg: dostajemy dzięki temu czas na przetrawienie kolejnej fabularnej winietki. Hm, dlaczego Kay tak powiedziała? O, list do Roberta, ciekawe, czy to odpowiedź z urzędu, na którą czekał? Dzięki przerwom za kółkiem temu nawet te krótkie scenki i rysowane dosyć grubą kreską charaktery nabierają dodatkowej wagi.  

Zamówiłem dokładnie to samo, co przystojny drwal - TO OMEN! Nawet cofnąłem się potem, żeby sprawdzić, czy drwal kopiuje zamówienie Meredith - ale nie!

Gdzie więc  umieszczę Lake na naszej komputerowej liście przebojów? Pierwszym instynktem jest zestawienie jej z Where the Water Tastes Like Wine - innej grze narracyjnej obciążonej technicznymi problemami - lecz Where the Water... (choć technicznie jeszcze gorsza) wygrywa jednak jakością pisania i czystą ambicją; hej, głos podkładał tam sam Sting, a za muzykę można dać się pokroić! Schodzę więc niżej, w okolice Hypnospace Outlaw oraz Spiritfarer... i właśnie gdzieś pomiędzy tymi tytułami widziałbym Lake. Hypnospace Outlaw to również retro throwback (konkretnie: do kultury internetu przełomu millenniów) i to bardziej eksperymentalny w formie niż nasza dzisiejsza gra; Spiritfarer to z kolei graficznie śliczne narrative experience, ale zarazem podręcznikowy przykład gry przefajnowanej i doszlifowanej do stopnia absolutnej banalnej gładkości. Wolę już ten szorstki urok Lake i autentyczne bugi jak z roku 2008! Oto więc nasz nowy numer 19. - jedno oczko poniżej Hypnospace Outlaw.

Pełna cena 70 ziko to sporo jak za 7-8 godzin zabawy, ale w promocji zapłaciłem czterdzieści parę złociszy - i ta cena wydaje mi się bardziej adekwatna. Możecie więc spokojnie wrzucić Lake do kategorii wait for a Steam sale... a tymczasem nie zapominajmy:

yeah well, watch me

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz