Czas nadrobić recenzenckie zaległości! Oto numer 12. na liście naszych najczęściej granych planszówek roku 2022, a zarazem jedna z najładniej wydanych gier, jakie kiedykolwiek widziałem - Parki!
Od razu zaznaczę - jestem przekonany, że moje amatorskie zdjęcia nie oddadzą tego, jak ładnie gra prezentuje się na stole. To nie tylko kwestia doboru grafik prezentujących parki narodowe Stanów Zjednoczonych - pochodzą one z cyklu Fifty-Nine Parks - ale też ogólnego designerskiego zamysłu oraz dbałości o szczegóły. Spójrzcie na przykład na samo wnętrze pudełka:
![]() |
| Neat, huh? |
Wyszliśmy już z planszówkowej epoki komponentów popakowanych w woreczki strunowe; wnętrze pudełka Parków to zarazem ergonomiczny organizer, w którym wszystko - każda talia, każdy żeton - ma swoje miejsce. Ale nawet to nie wszystko; czy detale w rodzaju imitującej drewno okleiny wewnątrz pudełka czy dodatkowej grafiki na spodzie wieka są potrzebne? Nie, ale zdecydowanie podnoszą estetyczną klasę całości!
![]() |
| Produkcją zamykanych tacek na żetony zajęła się firma Game Trayz - dwa takie organizery dostajemy już w wersji bazowej gry! |
Organizery te posiadają solidne, przezroczyste wieczka i - oczywiście - ułożone w układzie yin-yang mieszczą się idealnie w pudełku z grą. Zachowują też parkowo-przyrodniczy styl: to nie uniwersalne prostokątne pudełka, a nieregularne, brązowe kłody! I jeszcze jeden detal, tym razem dotyczący żetonów; moja żona zauważyła podczas jednej z partii, że żetony gór oraz słońca również są do siebie dopasowane:
![]() |
| Czy cokolwiek to zmienia w kwestii samej gry? Nie, ale cały projekt jest pełen takich małych, urokliwych detali! |
Wstrzymam się już tymczasowo z dalszymi estetycznymi zachwytami; czas powiedzieć, o co chodzi w samej grze! Otóż w Parkach wcielamy się w turystów (liczba mnoga - każda osoba kontroluję dwójkę), których celem jest odbyć jak najbardziej pamiętną wyprawę po parkach narodowych Stanów. Od Hawajów po Alaskę, od Kalifornii po Florydę - każdy park reprezentowany jest przez pokaźną kartę w tarotowym rozmiarze, ozdobioną jedną z grafik ze wspomnianej serii Fifty-Nine Parks.
![]() |
| Karty są dopracowane jak cała reszta gry: wykończone płótnowaniem, precyzyjnie drukowane, wykorzystujące nawet metaliczne farby! |
Jak widzicie powyżej, każdy park ma wartość punktową - za odwiedzenie Mammoth Cave otrzymamy finałowo dwa punkty, zaś za Big Bend - aż cztery. Różnią się też podanym obok kosztem (podstawowe zasoby dostępne w grze to żetony gór, słońca, lasów i wód); zwiedzenie Mammoth Cave jest relatywnie tanie - tylko dwa żetony gór - ale na taki Big Bend musimy już wysupłać dwa żetony gór, trzy słońca oraz jeden wód. Jak to w podobnych grach bywa, otrzymujemy również cele indywidualne - jedna osoba będzie więc punktować ekstra za parki leśne, inna za wodne, co przekłada się na różne priorytety podczas zabawy.
![]() |
| Jeszcze jeden rzut oka na karty parków! Na każdej z nich znajdziemy garść edukacyjnych informacji: rok założenia, stan oraz krótką ciekawostkę. |
Zasoby zdobywamy podróżując po modularnym szlaku, który z początku gry wygląda mniej więcej tak:
![]() |
| Jeśli nasz turysta stanie na polu z górami - zdobywamy jeden żeton gór; jeśli na polu z wodą - pobieramy dwa żetony wody. Proste! |
Zasada ruchu będzie znajoma dla osób grających wcześniej w Tokaido - nasi turyści mogą poruszać się naprzód o dowolną liczbę pól, ile tylko chcemy. Jeśli zależy nam na zbieraniu zasobów - możemy iść krok po kroczku, pole po polu; jeśli na tempie - możemy w jednym ruchu wystrzelić choćby i na sam koniec trasy! Po przejściu przez cały szlak docieramy na finałowe pole, gdzie możemy wykonać jedną z trzech akcji - jeśli stać nas na to, zwiedzić wybrany park; jeśli nie, zarezerwować jedną z kart do późniejszego zwiedzenia oraz wziąć żeton pierwszego gracza; a jeśli nie interesuje nas ani jedno, ani drugie - możemy też kupić ułatwiający dalszą podróż ekwipunek, jak śpiwór czy lornetka (te pozwalają zwykle na redukcję kosztu zwiedzania lub oferują elastyczność w zdobywaniu/wydawaniu zasobów).
![]() |
| Czas na obowiązkowy zachwyt estetyczny: pionki turystów to nie tylko kolorowe drewienka; doczekały się też precyzyjnych nadruków konturowych! |
Ale, jak zwykle, jest kilka strategicznych kruczków! Po pierwsze: turyści najwyraźniej szukają na szlaku spokoju i samotności, gdyż nie mogą wleźć na już zajęte pole; ważne będzie więc wzajemne blokowanie oraz szybkie zajmowanie kluczowych miejsc. Po drugie: nie ma cofania się na szlaku! Po trzecie: nie ma ślamazarnego wleczenia się; jeśli na szlaku pozostał już tylko jeden turysta, jest obowiązkowo zmuszony dogonić resztę i udać się bezpośrednio na koniec trasy. To bardzo ważna reguła, która reguluje tempo gry i zapewnia wiodący dylemat: jeśli będziemy zwiedzać pilnie każdy kawałeczek szlaku i brać jedne zasoby po drugich, inni w końcu powiedzą nam "hola hola, dosyć tego, zasuwaj do schroniska!" Musimy więc taktycznie kombinować, na czym zależy nam najbardziej.
Spójrzcie też na znacznik pierwszego gracza - to masywna, metalowa, grawerowana przypinka z turystycznym mottem: any way the wind blows! Wygląda to po prostu, jakby projektanci szukali sposobów na przebicie samych siebie. Tak czy inaczej, zanim wyruszymy na szlak - trzeba jeszcze sprawdzić pogodę:
![]() |
| Gra trwa cztery sezony, a każdy z nich delikatnie modyfikuje bazowe reguły. Sezon śniegu pozwala na przykład na łatwiejsze zdobywanie wody w górach! |
Dodatkowym drobiazgiem wprowadzającym nieco urozmaicenia w początkowym ustawieniu kafelków jest "schemat pogody" widoczny na dole karty sezonu - pokazuje on, jakie dodatkowe żetony rozłożyć na trasie. Trafiają one zawsze do pierwszego turysty, który odwiedzi dany obszar - mamy więc motywację do ścigania się o pierwszeństwo!
![]() |
| Kafelki szlaku z rozłożonymi żetonami pogody - układ kafelków szlaku też zmienia się w każdej partii, więc mamy zróżnicowanie planszy! |
I tak właśnie wędrujemy - zbierając kolejne żetony oraz przygotowując się do odwiedzenia wybranych parków. Gra ma jeszcze kilka drobnych zasad - na przykład uniwersalne żetony w kształcie zwierząt, którymi możemy zastąpić dowolne inne, oraz możliwość robienia zdjęć, by zdobyć dodatkowe punkty. To już jednak właściwie kosmetyka; najbardziej angażującą zagadką jest zarządzenie ruchem turystów na szlaku. Szybciej czy wolniej? Wykonać nieoptymalny ruch, ale zablokować drugiej osobie kluczowe pole? W rozgrywce dwuosobowej, szczególnie już po paru partiach, od pierwszego posunięcia zaczyna się analiza zagrań i bloków. Rywalizacja jest raczej łagodna; trudno zupełnie rozbić czyjś plan, ale możemy zmusić drugą osobę do nadkładania drogi oraz wolniejszych postępów - a to może już mieć przełożenie na końcowy wynik.
Gdy wszyscy turyści dotrą do końca szlaku i odwiedzą upragnione parki, kończy się sezon. Oznacza to, że kafelki trasy zostają zebrane ze stołu, po czym dodajemy do nich jeden nowy, niedostępny wcześniej; szlak za każdym razem będzie więc nieco dłuższy, a jego konfiguracja - inna. Następnie odkrywamy kolejną kartę sezonu, układamy żetony pogody... i ruszamy w drogę po raz kolejny! Gra kończy się po czterech sezonach; ujawniamy wówczas nasze ukryte, indywidualne cele na cały rok i podliczamy punkty.
Czy Parki to wybitna gra? Nie sądzę; pod kątem mechaniki oceniłbym ją na solidną szkolną czwórkę. Kiedy już do niej usiądziemy, jest przyjemna i daje przestrzeń na kombinowanie oraz rywalizację - ale nie jest to tytuł, o którym myślałbym planując zagrania lub taktyki jadąc do pracy czy leżąc wieczorem w łóżku. Mam jednak w sercu jakieś specjalne miejsce dla gier o podobnej ciężkości! Parki oferują dość przestrzeni decyzyjnej, by uniknąć nudy, ale zarazem nie aż tyle, żeby palić nad stołem zwoje mózgowe. Krótko mówiąc, jest to bardzo solidna lekka gra, akurat na wieczór - szczególnie, gdy towarzyszy jej dobry drink oraz muzyka w tle. Chociaż tury są krótkie, przyrodnicza atmosfera zachęca do zrelaksowania się i delektowania się stroną wizualną; po prostu przyjemniej sączy się tego drinka wpatrując się w łódeczki pływające przy Virgin Islands lub plażowiczów cieszących się słońcem na Samoa. Parki bardzo dobrze uzmysławiają, że gra planszowa - poza czysto mechanicznym rdzeniem zabawy - może być doświadczeniem wizualnym oraz zmysłowym. Ładne grafiki? Faktura płótnowanych kart? Przyjemne w dotyku drewniane żetony zasobów? Ciężki, metalowy znacznik pierwszego gracza? Gra byłaby taka sama również, gdyby zastąpić to wszystko tanim plastikiem... ale doświadczenie byłoby inne.
![]() |
| Jeszcze jeden rzut oka na karty parków! Grafiki z serii Fifty-Nine Parks tworzone są przez różnych artystów i artystki, ale - pomimo odmiennych osobistych stylów - zachowują wspólnego ducha. |
Czy zatem atrakcyjność Parków sprowadza się do tego, że im coś droższe i bardziej odpicowane, tym lepsze? Skąd; planszówkowy światek pełen jest "ekskluzywnych", przeładowanych komponentami gier, które jednak nieraz stanowią estetyczne koszmarki. Parki mogą poszczycić się bardzo przemyślanym, konsekwentnym i spójnym projektem wizualnym; każdy element jest tu dopieszczony. Czuję jednak, że unikają tej marketingowej pułapki - są ładne, przez co w konsekwencji są niestety drogie; jakość kosztuje. Nie są, moim zdaniem, drogie tylko po to, by można było sprzedać "grę premium".
Aktualnie można kupić Parki za 180-200 zł, i to właśnie cena stanowi dla mnie największą przeszkodę we w pełni entuzjastycznym poleceniu tej gry. Dla porównania, Calico czy Kaskadię - solidne gry podobnej kategorii wagowej - możecie przykładowo kupić już za 120 złotych. Z perspektywy miesięcy oraz rozgrywek cieszę się jednak, że Parki stoją na półce, i z pewnością nadal będę je z niej chętnie ściągał! Powiem wam jednak szczerze - kiedy trzyma się w rękach pudełko nawet mniejsze, niż we wspomnianych dwóch tytułach, to wydatek tych dwóch stów jednak trochę kłuje. Z każdą partią czułem jednak bardziej i bardziej, że był on uzasadniony!
Ale i tak - najlepiej by było, gdyby ktoś tę grę kupił wam w prezencie...
...wtedy możecie z czystym sumieniem wydać kolejną stówkę na dodatek - Parki: Po zmierzchu!
![]() |
| Nie chcę wyjść na jakiegoś skąpca, ale to pudełko jest takie małe! |
Ważne jednak, że zawiera świetne rzeczy - jeśli podstawowe Parki przypadły wam do gustu, to ze smutkiem stwierdzę, że Po zmierzchu to dodatek absolutnie obowiązkowy (a ze smutkiem tylko dlatego, że "ech, stówka"). Po pierwsze: dodatek ten dopełnia talię parków o wszystkie już parki narodowe Stanów ("według stanu na maj 2020"); po drugie: dokłada nową mechanikę biwakowania, która zwiększa urozmaicenie szlaków oraz liczbę punktów decyzyjnych; po trzecie i, moim zdaniem, najważniejsze - zamienia karty indywidualnych celów z wersji podstawowej na zupełnie nową talię!
![]() |
| Nowe cele są zwyczajnie ciekawsze, a do tego skalują punkty w bardziej interesujący sposób! |
Karty celów z gry podstawowej są dosyć prostolinijne - mówią generalnie "zbierz X konkretnych parków, żeby zdobyć dodatkowe 2 punkty; zbierz Y, żeby dostać 3". Te z dodatku Po zmierzchu skalują się bez ograniczeń, przez co mogą stanowić bardziej istotny czynnik punktacji końcowej! Pojawia się też opcja dociągania dodatkowych celów w trakcie gry... oczywiście nie darmowa i często ryzykowna, ale warta rozpatrzenia. Jeśli bazowe Parki oceniłbym mechanicznie na czwóreczkę, to dodatek podnosi pewnie tę ocenę do 4+; nie brzmi to może jak rewolucyjny skok, ale gwarantuję - różnica jest wyczuwalna. Złożoność zasad rośnie tylko odrobinkę, a frajda z zabawy - zdecydowanie!
Jak tu więc skończyć ten wpis? Z wiadomych względów nie mogę przecież z czystym sumieniem powiedzieć "lećcie kupić własny egzemplarz!"; zasugeruję więc może inaczej: spróbujcie wymanewrować kogoś w kupienie wam Parków na prezent. Warto mieć tę grę na półce - pokombinujcie tylko, jak uniknąć tego średnio przyjemnego procesu wyciągania gotówki z portfela!
















Brak komentarzy:
Prześlij komentarz