poniedziałek, 31 maja 2021

Muzyczne Poniedziałki: work is pleasure, pleasure is work

Podejrzewam, że pierwszy raz usłyszałem to elektroniczne plumkanie w jakiejś nocnej radiowej audycji. Lubię wrócić do niego raz na jakiś czas i przypomnieć sobie, że tak brzmiała przyszłość w 1998!


 I ile czasu by nie minęło, i tak podziwiam akrobacje konieczne do zrymowania słów video oraz do.

niedziela, 30 maja 2021

Panele na niedzielę: The Return of the Substitute Heroes

The Legion of Super-Heroes! Pierwsza linia obrony Ziemi w trzydziestym wieku... ale wiemy już, że nie ostatnia. Gdy Legion jest zbyt przytłoczony obowiązkami i zbyt zajęty na innych frontach - możemy liczyć na grupę Substitute Heroes, która - w tajemnicy i bez rozgłosu - pomoże tam, gdzie trzeba. W dzisiejszej historii jesteśmy ponownie w roku 1963 (czy może... 2963?), kiedy to ścieżki Legionu oraz Substitutes po raz pierwszy otwarcie się przecięły. Zanurkujmy w futurystyczną rzeczywistość heroizmu w wydaniu retro!

Czy waszym zdaniem Night Girl ma największe szanse na zwycięstwo z racji na jej solidne moce, efektowny beehive hairdo i podkreślający figurę kostium? Nie, prawdziwym kluczem do sukcesu jest jej optymistyczne nastawienie!
Nie uprzedzajmy jednak faktów! Pewnego dnia kosmos wydaje się dosyć spokojnym miejscem:

Najmniej wysiłku włożonego w wymyślanie planet ever

Spoko, myśli Legion; Ring World nadal jest w kształcie donuta, na Tree World nadal rosną drzewa, na Wind World wiater duje jak na Uralu ("ależ Superboy, wygląda na to, że na Fire World szaleje pożar!" "shhh they like it that way"). Wiadomo jednak, że kształcenie jest istotne - zamiast więc się obijać, Legion wybiera się na konferencję, gdzie Superboy tłumaczy pełnej sali metody law enforcement on water worlds, where there is no land.

A jak mówi kosmiczne przysłowie, kiedy Legionu nie ma, to reptilianie harcują! Zielonoskórym najeźdźcom udało się oszukać alarmy super-hero club i przybywają na Ziemię wyposażeni w potężne wibratory i pompy próżniowe. No, really:

Kto by pomyślał, że szkło to taki rarytas

Muszę jednak przyznać, że wielkie wibrujące kamertony zamontowane na nosie rakiet są kinda cute. Wiecie  jednak doskonale, że Ziemia nie jest bezbronna; Legion może i utknął na konferencji, ale Substitute Heroes stoją na posterunku:

"As usual, there's little I can do to help! My power of turning myself to stone isn't of much use!"

Smutny jest los Stone Boya, ale przynajmniej może być mało przydatny w otoczeniu przyjaciół, którzy i tak go lubią i zabierają na misje! Inwazja niezmordowanych repitlian zostaje odparta w kilku panelach - i nic dziwnego, jest to bowiem ledwie zawiązanie akcji - ale tym razem Legion dowiaduje się, kto wyręczył ich w obowiązkach:

By docenić wysiłki Subs, Legion składa im propozycję: chociaż poprzednie próby wstąpienia w jego progi im nie poszły, tym razem jedna osoba może otrzymać gwarantowane miejsce. A jak rozstrzygnąć, kto? Odpowiedzi dostarczą dwie rzeczy, które w trzydziestym wieku są ukochane najbardziej: nastoletnie rytuały inicjacyjne oraz zliczający punkty komputer.

Zaiste, Legion ma gotową maszynę na każdą okazję!

Night Girl nie doczekuje się jednak wymarzonego sponsora - ale nie ma co narzekać, gdyż jej test nadzorował będzie sam Superboy! Jako pierwszy w szranki staje Polar Boy: 

Nie wiem jak wy, ale ja mam pełne zaufanie do naukowców firmujących się szyldem "The Human Guinea Pigs"

Testy mają sprawdzić kreatywność Subs, w końcu Polar Boy potrafi wyłącznie mrozić, a nie rozmrażać. Nasz niewysoki młodzieniec wie jednak, co to lateral thinking - i zamiast używać swych mocy na the human guinea pigs, otacza lodowatą aurą sam siebie. I wlatuje do wulkanu. 

Tak właśnie szybko można rozmrozić naukowców

 The human guinea pigs jakimś cudem przeżywają ten wyczyn (z pewnością za sprawą faktu, że nie byli po prostu frozen, byli super-frozen!) i wracają do pełnej sprawności motoryczno-intelektualnej (choć w ich przypadku nie jest to pewnie zbyt dużo). Polar Boy wraca do siedziby Legionu w glorii i chwale; wynik nie zostaje mu jeszcze zdradzony, ale pewne jest jedno - poprzeczka została zawieszona wysoko! Czas na test Night Girl:

Poboczną mocą Night Girl jest transformacja kadrów w stylistykę komiksu romansowego: zbliżenia na twarz, tęskne spojrzenia

Nic osobistego, Polar Boy! Lydda zostaje wysłana na absolutnie przerażającą pod kątem klimatycznym planetę:

O tym, jak na planetę wpłynąłby brak ruchu obrotowego możecie poczytać tutaj

W tej przygodzie nauka zdecydowanie siedzi na tylnym siedzeniu i śpi - nie budźmy jej więc niepotrzebnie i skupmy się na postaci Sun Woman. Sieje ona terror na planecie Vannar (tu muszę oddać honor autorowi - nie jest to przynajmniej Sun Planet) wykorzystując ukradziony konwerter energii słonecznej, który nosi w formie uprzęży. Daje on jej supersiłę w sposób stuprocentowo ekologiczny! 

A że promienie słoneczne pozbawiają Night Girl mocy - cóż innego zrobić, niż dać się wrzucić do tych lochów?

Night Girl is very much into the whole dungeon thing

Lydda wykopuje się z nich bez trudu i inspiruje tym czynem cały ruch oporu. Zdradza też mieszkańcom planety Vannar, że jest tylko jeden sposób, by pokonać ekologiczną Sun Woman: smog. Smog z palenia jakiegoś super niskiej jakości węgla:

BLACK ROCK BURN! BLACK ROCK MAKE BLACK SMOKE! SMOKE GOOD, SUN BAD! - tak właśnie po tysiącu lat odradza się zaginiona nacja Ślązaków

Ujmuje mnie za serce ta samokrytyka mieszkańca słonecznej planety. Teraz na szczęście znają już technologię produkcji smogu, stolica zostaje więc spowita jego warstwą tak grubą, że blokuje ona promienie słoneczne. Ujęcie Sun Woman to już formalność; Night Girl zawinęła najwyraźniej z lochu jakieś łańcuchy i kajdany, bo wraca pędząc przed sobą pojmaną przeciwniczkę:  

"Night Girl, what is best in life?" "To crush your enemies, see them driven before you"

Czy można przebić nauczenie całej cywilizacji produkcji smogu? Chlorophyll Kid będzie próbował; Legion stawia przed nim zadanie rozszczepienia góry. I to nie byle jakiej góry:

THIS EARTH MOUNTAIN

Parę strategicznie posadzonych drzew załatwia jednak sprawę szybko i bez niespodzianek. Nasz zielony chłopak jest dużo bardziej proekologiczny - może próbuje zalesianiem odkupić winy koleżanki?


 Fire Lad zostaje zabrany na odległą, deszczową asteroidę...

Włosy tych tribesmen rosną nieźle w tym deszczu

A może styl afro plemiennej wspólnoty z tej asteroidy ma sugerować czarna skórę mieszkańców? Kolorowanie tego panelu nie rozstrzyga zbyt dużo; czasem wręcz rysownicy opowiadali później, że w założeniu kreślili niektóre osoby jako czarne, ale w procesie kolorowania wszyscy robili się biali jak śmietana - nieważne, czy to Smallville, czy starożytny Rzym, czy odległa planetoida. Tak czy inaczej, jeśli założymy, że to afro w tle może być znaczące, to mamy chyba pierwszy raz, kiedy w komiksie z Legionem pojawia się ktoś rasy czarnej - choć oczywiście w niezbyt korzystnym kontekście. To jak Fire Lad poradzi sobie z roznieceniem ognia w deszczu?

Podpalając szyby naftowe niczym Saddam Hussein w 1991

No cóż, pod kątem ochrony środowiska Substitute Heroes przegrywają na razie 1:2. Dobrze też, że Night Girl nie słyszy, jak niskie mniemanie ma jej wybranek o Stone Boyu. A może to ja źle interpretuję i Cosmic Boy właśnie podkreśla, że mimo wszystko każdemu należy dać szansę? He can't do much, but we have to test him, anyway! Jakie zadanie stanie przed ostatnim kandydatem?

"With my telepathic power I can read in your mind that..." - dodane do osobistego banku słownictwa, będę wykorzystywał w trakcie zajęć

I to jest duch! Nie masz żadnych mocy, albo masz mało użyteczne? No to szpadel w dłoń i do roboty! Plan zakłada zwabienie straszliwego rantaka w pułapkę dzięki robieniu za przynętę samodzielnie; Stone Boy wie w końcu, że w jego kamiennej formie niewiele istot może go skrzywdzić. I wszystko by się udało, gdyby nie ci wścibscy wieśniacy:

"Your score, no matter how low it is, will be registered on the score computer!" - kolejna doskonała fraza do szkolnego użytku

Czas ujawnić wyniki! Subs czują emocje, ale i Legionowi udziela się ekscytacja - w końcu wszystkim zależy, by to ich protegowani wypadali jak najlepiej. Dużo w tym ciepłego, pozytywnego ducha sportowej rywalizacji. And the winner is...!

Twist! Najwyższe noty zebrały wcale nie efektowne wyczyny innych Subs, a odpowiedzialne i pokorne podejście Stone Boya, który wiedział, kiedy dla dobra innych wycofać się z zawodów i poprosić o pomoc. Wszyscy gratulują zwycięzcy, ale - double twist...!

Awww, this is so cute

Status quo obu grup zmienia się więc tylko o tyle, że są teraz wzajemnie świadome swojego istnienia; obywa się bez żadnych roszad personalnych - co ugruntowuje twardo, że Subs są już na tym etapie samodzielnym zespołem o ambicjach większych, niż tylko dołączyć do Legionu za wszelką cenę. They're their own band! Nie jest to oczywiście ostatni raz, kiedy ich widzimy - o, dalece od tego; ale możemy w tym miejscu zostawić na chwilę ich komiksową inkarnację i zobaczyć, jak zespół ten zinterpretowano w kreskówce z 2006!

Night Girl też się pojawia, ale tylko jako postać tła - nie ma żadnych kwestii i nie należy w tej wersji do Subs

Podoba mi się jednak zachowanie jej beehive hairdo, kocie źrenice (no bo w końcu Night) i uproszczenie emblematu z sową! Lydda - podobnie jak Polar Boy i Fire Lad - ustąpiła miejsca postaciom bardziej komicznym, co w sumie mnie nie zaskakuje; już przy okazji naszego pierwszego spotkania z Substitute Heroes wspominałem, że tak naprawdę trzeba nieco akrobacji i fikołków, by uzasadnić odrzucenie legionowych kandydatur tej trójki. Stone Boy i Chlorophyll Kid  reprezentują więc klasyczny skład drużyny, a nowymi dodatkami są Porcupine Pete (który strzela kolcami), Infectious Lass (która potrafi zarażać innych rozmaitymi chorobami) oraz Color Kid (który potrafi zmieniać kolory czego tylko chce). Tak, tak - wszystkie te indywidua to rzecz jasna autentyczne postacie z długiej i barwnej historii Legionu! Jeśli zastanawiacie się, do czego może przydać się moc zmieniania kolorów - już śpieszę zaserwować wam jeden z nielicznych momentów chwały Color Kida. No bo, powiedzmy sobie szczerze, kiedy będzie lepsza okazja, niż dziś?

Chmury kryptonitu uprzykrzają życie Superboya i Supergirl? Color Kid na posterunku! Zmienia on po prostu kolor kryptonitu na inny, gdyż to zielony kryptonit szkodzi Kryptonianom. A co to za dramatyczna sprawa z kapsułkami z kryptonitu w głowie supermłodzieży? To już historia na kiedy indziej; być może opowiem ją wam... w przyszłości!



No dobra, jest jeszcze jeden moment chwały Color Kida - i to chyba nawet jeszcze lepszy:

Yeah, you go, kid!

piątek, 28 maja 2021

Komiksiarstwo na ekranie: M.O.D.O.K.

Wszystkie komiksy są ekranizowane - to mantra, którą powtarzam już od dłuższego czasu. W poszukiwaniu kolejnej nośnej licencji stacje kopią więc głębiej i głębiej - i tym razem dokopały się do superłotra znanego jako M.O.D.O.K., Mental Organism Designed Only for Killing.

Nie sposób zignorować podobieństw z animowaną Harley Quinn od szacownej konkurencji - obie produkcje to sitcomowe animacje, które skupiają się na mniej heroicznych postaciach; dzięki temu na ekranie mówią fuck (that's how you can tell it's for adults!) i mamy sceny krwawej przemocy (ale slapstickowej i komicznej, nie jak w Invincible). W odróżnieniu od przygód dobrej doktor Harleen perypetie MODOKa są zrealizowane w technice animacji poklatkowej - tak jak klasyczni czechosłowaccy Sąsiedzi lub skecze Robot Chicken.

W tle śmietnik M.O.D.O.K.a, który teleportuje śmieci prosto do Asgardu, by udręczyć Thora i kompanię

M.O.D.O.K. w tym serialu grany jest nie jako łotr polujący na Avengersów i destabilizujący światową ekonomię i politykę, ale jako klasyczny sitcomowy loser i ojciec rodziny - podobne geny, co Homer Simpson, Al Bundy czy Fred Flintstone. Jasne, nadal prowadzi złowrogą organizację A.I.M.  (Advanced Idea Mechanics) i wrzeszczy na odzianych w żółte stroje pszczelarzy minionów, ale główne dramaturgiczne napięcie wypływa z jego trudnych relacji z rodziną - jego żona jest odnoszącą sukcesy autorką coachingowych poradników, córka (tak jak M.O.D.O.K. wielkogłowa i dryfująca w odrzutowym krześle) wykorzystuje swoje mental powers do bycia popular high school mean girl, zaś syn jest wiecznie entuzjastycznym młodzieńcem (o głowie standardowych rozmiarów), który przygotowuje się do bar micwy. A że jest to osadzone w uniwersum Marvela, to M.O.D.O.K. będzie poprawić relacje z żoną podróżując w czasie, nastoletnia córka pomoże mu ogarnąć social game na spotkaniu superłotrów, a jego syn trafi przypadkiem do Asgardu, gdzie będzie zabawiał gobliny sztuczkami scenicznymi przegotowanymi na bar micwę. It's pretty silly. 

Córka M.O.D.O.K.a, Melissa, wzorem taty zrobiła z imienia akronim i identyfikuje się jako "Mental Entity Living to Induce Seriously Sinister Anarchy"

Nie podchodziłem do tego serialu z wysokimi oczekiwaniami; w zapowiedziach wyglądał bardzo jak skecze wspomnianego już Robot Chicken, których siłą jest właśnie to, ze są zwykle krótkie - nie byłem pewny, czy podobny styl humoru będzie działał w dłuższej formie (choć to i tak tylko sitcomowe 20 minut na odcinek). Skecze z superbohaterami od Robot Chicken, gdyby ktoś ich nie kojarzył, opierają się zwykle albo na slapstickowym gross-out humor (Superman przypadkiem urywa komuś rękę, jest cały przerażony, "przepraszam, przesadziłem, zapomniałem że jestem silniejszy niż lokomotywa, już pomogę", próbuje przyspawać urwaną rękę swoją heat vision) lub na podkreśleniu jakiegoś absurdu konwencji superbohaterskiej ("hej, Bruce, jesteś miliarderem, wiesz że mógłbyś zrobić dla miasta dużo więcej jako uczciwy, normalny inwestor i filantrop niż wydając tę kasę na bycie Batmanem?"). M.O.D.O.K. trzyma się tego stylu, dorzuca nieco więcej humoru sytuacyjno-słownego (bardzo podobało mi się, kiedy najwyższym wyrazem uznania w złej organizacji AIM było to, że ktoś ma brawn of a bully and a cunning of a snitch) - i dokłada do wszystkiego wiodący wątek o poprawianiu relacji z rodziną.

Konkurentka z pracy M.O.D.O.K.a drinkuje z jego żoną, oczywiście wynikają perypetie

Tego wątku obawiałem się najbardziej jako sitcomowego wyciskacza łez - wiecie, zwykle gdzieś w sitcomach mamy ten moment, gdzie widownia ma poczuć aaaaw, this stupid guy is actually so sad, he really loves his family, I hope he and his wife get back together, takie emocjonalne akordy. Ma to oczywiście nadać nieco głębi charakterowi postaci i nakłonić widownię do polubienia ich - ale w formule sitcomu nie zawsze jest łatwo nadać takim momentom emocjonalnej autentyczności, gdy chwilę wcześniej ktoś dostał rozwolnienia w restauracji, a chwilę później ktoś sam się wysadził granatem. M.O.D.O.K. daje radę jako-tako, chociaż przyznam, że dwa pierwsze odcinki - te, w których nasz sztandarowy łotr rozchodzi się z żoną i próbuje odzyskać jej względy - były dla mnie jednymi ze słabszych z całego serialu. Wiem, wiem, kiedyś trzeba zarysować te postacie i ich relacje, ale potem robi się po prostu lżej i śmieszniej.

Zaspani supervillains to jedno, ale w tle podpisał się też Yancy Street Gang - młodociani chuligani tradycyjnie dręczący The Thing z Fantastycznej Czwórki

Jak na produkcję Marvela przystało, całość jest napchana po kokardę różnymi cameos oraz żartami skierowanymi do osób siedzących latami w tym uniwersum. Nie sądzę, by brak encyklopedycznej znajomości łotrów z trzeciej (czwartej, piątej) ligi zmieniał dużo w odbiorze całości - miejcie jednak świadomość, że każda głupkowata postać i każdy komiczny kosmita to autentyczna postać z komiksów.

Tak, to też autentyczni straszliwi marvelowscy kosmici

To co, warto? Ech, wiecie, jak to bywa z sitcomami - it was OK, I guess. Wciągnąłem całość w dwa wieczory i obejrzę pewnie kolejny sezon - nie jest to wymagająca rozrywka i nie wymaga szczególnej inwestycji ani czasu, ani szarych komórek, ale do leniwego relaksu może się sprawdzić. Niektóre żarty były nieco męczące, niektóre OK, a przy niektórych zaśmiałem się na głos - słowem, komediowa formuła six laffs a minute, dowcipów jest tyle, że statystycznie przynajmniej kilka powinno nas rozbawić. I chociaż sceptycznie podchodziłem do wątku rodzinnego M.O.D.O.K.a, to z czasem polubiłem tę grupę postaci - szczególnie Melissę i Lou, dwójkę jego dzieci. Nie spodziewałem się fajerwerków i fajerwerków może faktycznie nie znalazłem - ale to kompetentnie zrobiony animowany sitcom, i poklatkowa technika animacji nadaje mu nieco oryginalności. Zobaczcie zresztą!


środa, 26 maja 2021

Monster Train

Oto, jak padłem ofiarą marketingowych algorytmów: po ostatnim wesołym graniu w Dicey Dungeons w okienku "proponowanych dla mnie" zobaczyłem grę Monster Train. A że wyglądała mi ciekawie, a do tego była w promocji - algorytm myśli o wszystkim - skusiłem się, pograłem i z przyjemnością ogłaszam, że bawiłem się bardzo dobrze!

Jedzie pociąg z daleka!

Monster Train jest połączeniem dwóch gatunków - deckbuildera w rodzaju Slay the Spire oraz gry tower defense. Brzmi to może dosyć karkołomnie, ale w praktyce oba elementy naprawdę fajnie się uzupełniają.

Tło fabularne: jedziesz pociągiem do piekła! Wskutek anielskiej ofensywy piekło bowiem zamarzło, a na pokładzie pociągu znajdują się ostatnie węgle, które mogą na nowo rozpalić diabelskie ognie. Żeby to jednak zrobić, trzeba przebić się przez dantejskie dziewięć kręgów piekła - każdy z nich obsadzony przez drużynę niebiańskich strażników. Celem gry jest zebranie silnej załogi pociągu, przygotowanie użytecznych zaklęć - i finałowo pokonanie strzegącego serca piekła serafina.

Możliwościami zagrywania jednostek rządzi dociąg kart, więc często trzeba pracować z tym, co mamy - a nie z tym, co idealnie planowaliśmy

Padło już słowo deckbuilder - domyślacie się więc, że rozmaite diabły i demony reprezentowane są przez talię kart, którą w trakcie podróży możemy modyfikować, wzbogacać i przycinać w zależności od naszych preferencji. A gdzie element tower defense? Otóż pociąg ma trzy kondygnacje, a anioły włażą zawsze do tej dolnej. Jeśli pokonają naszych przygotowanych obrońców - przełażą poziom wyżej, gdzie czekać na nich będzie nasza druga drużyna. Gdyby i ta nie podołała - mamy jeszcze trzecią szansę, po czym najeźdźcy wlezą do zlokalizowanej u szczytu pociągu komnaty z węglami i zaczną je niszczyć. W przypadku zgaszenia piekielnego pieca pociąg przedwcześnie kończy swą podróż, a my - rozgrywkę.

Żółte kropki na każdym poziomie reprezentują jego pojemność

Każdy poziom pociągu ma określoną pojemność - nie można więc po prostu upchać wszystkich jednostek na dole, trzeba zdecydować, kto przyjmie atak na parterze, kto będzie dobijał anioły na drugiej kondygnacji, a kogo wysłać do ostatniej linii obrony na trzecim. Stwarza to dużo okazji do kombinowania - szczególnie, że im demon silniejszy, tym zwykle więcej zajmuje miejsca w pociągu. Atakujące anioły zawsze zadają obrażenia pierwsze i zawsze biją jednostki od frontu - kluczowe będzie więc takie ustawianie naszych diabłów, by miały szansę w ogóle przetrwać pierwsze ciosy i choć trochę oddać niebiańskim zastępom. Gra jest przejrzysta i klarowana - żadna informacja nie jest ukrywana przed graczem, dokładnie widać, ile kto zada obrażeń, ile ma punktów życia i jaką akcję wykona. Zaskakujący może być tylko skład następnej grupy aniołów - ale gdy już postawią stopę na pokładzie pociągu, możemy spokojnie planować obronę.

Jeden z dziesięciu czempionów, którzy mogą poprowadzić diabelski pociąg!
Demoniczna załoga pociągu składa się zawsze z kombinacji dwóch z pięciu piekielnych klanów - przypomina mi to system kolorów z Magic: the Gathering. Pierwszy, Hellhorned, to klasyczne czerwone rogate diabły; biją szybko i mocno, ale nie są zbyt wytrzymałe. Awoken to wielkie kolczaste rośliny, które stanowią przeciwieństwo pierwszego klanu - mają mnóstwo punktów życia i dużo opcji leczenia, ale ich ataki są powolne i nastawione nie na blitzkrieg, a na konsekwentne zamęczenie i zduszenie przeciwnika. Stygian Guard to klan o tematyce morskiej - ośmiornice, stwory z głębin, syreny - których specjalnością są zaklęcia; standardowo czary innych klanów zadają po kilka-kilkadziesiąt obrażeń, ich przy odrobinie planowania potrafią do kilkuset.
Kolejny krąg piekła do przebycia, kolejne przygody po drodze

Dwa ostatnie klany są nieco bardziej złożone - ale odblokowujemy je w kolejności, więc postęp skomplikowania jest łagodny i naturalny. Umbra to ślepe, podziemne potwory, które pożerają przywoływane specjalnie w tym celu morsels ("kąski"; małe, komiczne stworki o bardzo niskich statystykach). Z każdym pożartym morsel rosną w siłę, strategią jest więc zwykle wystawienie pojedynczych czempionów i zbudowanie łańcucha produkcji, który będzie ich leczył i nieustannie karmił. Melting Remnant, ostatni z klanów, jest utrzymany w wiktoriańskiej estetyce - arystokraci, guwernantki, uliczni rzezimieszkowie - z tym twistem, że są humanoidalnymi świecami. Przekłada się to wprost na ich główną mechanikę - ich jednostki są tanie i dosyć potężne, ale po kilku turach naturalnie się wypalają. 

Co jakiś czas czempion otrzymuje do wyboru opcje ulepszeń
Każdy z klanów ma też swojego czempiona - wyjątkową jednostkę, którą zawsze mamy w ręce na początku partii, możemy ją zagrać za darmo, a jej zdolności (wybierane i rozwijane w trakcie zabawy) pomagają w zdefiniowaniu strategii. Po kilku rozgrywkach odblokowujemy możliwość wyboru alternatywnego czempiona danego klanu o nowych, unikalnych zdolnościach i statystykach - kombinacji jest więc ogrom.

Modularny system ulepszeń kart jest super
A jeśli już mowa o kombinacjach, warto też zwrócić uwagę na ciekawy system ulepszania kart - nie jest to prosta podmiana karty na silniejszą wersję, jak w Slay the Spire; zamiast tego każda karta ma dwa gniazda, które można wypełnić ulepszeniami. W przypadku stworów będzie to podniesienie ich statystyk lub dodanie specjalnej zdolności (multistrike pozwalającego zaatakować drugi raz, quick umożliwiającego zadanie obrażeń jeszcze przed aniołami i tak dalej); w przypadku zaklęć - obniżenie ich kosztu, wzmocnienie efektu lub możliwość zachowywania ich w ręce z tury na turę. Dzięki temu każda talia i każde podejście różnią się naprawdę mocno!

Jedna z niebiańskich drużyn - przed walką można zapoznać się ze statystykami każdej z ich jednostek i przygotować się na ich strategię
Kolejną ciekawą opcją jest podnoszenie trudności na własne życzenie - przy każdej walce można włączyć opcję trial, która wzmocni w jakiś sposób wrogów... ale zwycięstwo przyniesie dodatkowe nagrody, zwykle w postaci dodatkowego złota czy kart. Kolejne zwycięstwa odblokowują zaś coraz wyższe covenant ranks - ogólne utrudnienia, które funkcjonują podobnie jak ascension levels w Slay the Spire. Są kompletnie opcjonalne - ale jak tu oprzeć się wyzwaniu? 

Tyle kombinacji jeszcze do przejścia!
Jedno przejście gry zabiera około godziny, ale Monster Train pomyślany jest pod katem regrywalności. Pierwsze podejście wygrałem tak łatwo, że było to niemal rozczarowujące; szybko jednak okazało się, że był to właściwie rozbudowany tutorial, a prawdziwa zabawa była dopiero przede mną. Poziom trudności i komplikacji stopniowo rośnie, a gra bardzo czytelnie i jasno komunikuje postępy gracza; po zwycięstwie widzimy księgę, w której odnotowane są kombinacje klanów, którymi już udało nam się wygrać, oraz karty, których do tego użyliśmy. Karty ze zwycięskich talii otrzymują złotą ramkę - kusi więc przy każdym podejściu, by tym razem wypróbować te, które jeszcze się tego wyróżnienia nie doczekały!

Monster Train to, moim zdaniem, dobry krok dalej po Slay the Spire. Zawiera znajome elementy deckbuildingowe oraz niemal wprost kopiuje część elementów gry - na naszej drodze znów spotkamy przeciwników, zdobędziemy artefakty, odwiedzimy sklep, trafią się zdarzenia losowe z różnymi opcjami do wyboru oraz możliwość odpoczynku (lub, w tym przypadku, dorzucenia do pociągowego pieca) - ale wszystko to zrealizowane jest na tyle inaczej, że nie ma mowy o ślepym naśladownictwie. Wybór dwóch klanów, czempiona (z kilkoma ścieżkami awansu) oraz modularny system ulepszania kart dają matematycznie tyle opcji, że aż się w głowie kręci - i, za sprawą jakiejś piekielnej magii, niezależnie od wyborów wszystko klei się zgrabnie i umożliwia regularne odkrywanie nowych stylów i interakcji.

Zadam zatem to samo pytanie, które zadawałem przy okazji Dicey Dungeons: czy jest to gra lepsza, niż Slay the Spire? I tak, i nie. Jest większa i bogatsza, ale - z drugiej strony - liczba opcji sprawia, że nie ma już tej prostej elegancji Spire. Dodatkowo, estetycznie Monster Train nie ma szczególnie czym błyszczeć - ot, diabły rogate i krzaki z oczami; najciekawszym konceptem wydawali mi się woskowi ludzie-świece. Jeśli jednak lubicie komputerowe deckbuildery, warto się tym tytułem zainteresować! Ponownie, podejście lub dwa wieczorem z dobrym audiobookiem lub podcastem na uszach to jedna z moich ulubionych metod relaksu - którą i wam polecam. Krótko mówiąc - dziękuję, algorytmie, za podsunięcie mi Monster Train!

poniedziałek, 24 maja 2021

Muzyczne Poniedziałki: gonna have my fun!

Pisanie o komiksowej karierze Jima Shootera przypomniało mi o innej młodej osobie, która odnosiła w latach '60 sukcesy - ale na polu muzycznym:

Wsłuchajcie się w głos - na ile lat brzmi wam tutaj Helen Shapiro? Wygrały wszystkie osoby, które odpowiedziały "czternaście" - tyle bowiem miała, gdy nagrywała powyższy kawałek w 1961! Helen w wieku czternastu lat była na brytyjskiej liście przebojów, Jim w wieku czternastu lat pisał Legion - w latach '60 musieli jakoś inaczej liczyć te lata!

niedziela, 23 maja 2021

Panele na niedzielę: świeża krew!

Kto będzie bohaterem naszego dzisiejszego spotkania? Lightning Lad? Mon-El? Chamelon Boy? O nie, czytelnicy i czytelniczki, dziś pójdziemy w nieco innym kierunku; głównym bohaterem naszej dzisiejszej dyskusji będzie Jim Shooter - autor, który przejął stery Legionu w 1966.

Jim Shooter to interesująca postać. Pochodził z raczej ubogiej rodziny polskiego pochodzenia, i w okolicach roku 1963 doszedł do wniosku, że komiksy DC potrzebują tego młodzieżowego kopa, potrzebują tego bycia cool and trendy, które uosabiało wówczas młodziutkie (dopiero dwuletnie!) wydawnictwo Marvel Comics. Jim postanowił więc popisać nieco historii, które korzystałyby z postaci DC, ale były napisane w bardziej nowoczesnym stylu Marvela - i przesłał swoje propozycje do redakcji. Mort Weisinger, szycha z wydawnictwa DC, w 1966 zdecydował się kupić te historie i zatrudnić Jima. Najbardziej interesująca rzecz?

Jim miał wówczas 14 lat.

Jego rodzice potrzebowali finansowego wsparcia, zgodzili się więc na to, by chłopak pracował już w tym wieku (a Mort Weisinger - w epoce poczty - nie miał pojęcia, że zatrudnia nastolatka). Nie było to łatwe, bo Mort miał reputację człowieka wyjątkowo opryskliwego i trudnego we współpracy - miał w zwyczaju wydzwaniać do pracowników i spuszczać im (zasłużone lub nie) bury przez telefon, w tyrańskim stopniu kontrolował treść publikowanych historii oraz i krzywo patrzył na każdą innowację, która nie była jego pomysłem. Słowem - niemal stereotypowy trudny szef. Wspominam o tym, bo kiedy Jim Shooter lata później - w 1978 - został redaktorem naczelnym Marvela, podobne oskarżenia (głównie narzucanie fabuł i ręczne sterowanie tytułami, których sam nie pisał) pojawiały się wobec niego samego; Jim sam przyznawał, że trudno było pozbyć mu się stylu zarządzania, którego doświadczył ze strony Morta.

Na razie jesteśmy jednak w roku 1966 - Jim Shooter jest zdolnym czternastolatkiem, który pisze i wstępnie szkicuje własne historie. A co może być bardziej pociągające dla młodego autora, niż dorzucić do Legionu nowe, własne postacie?

Kto może być zdrajcą - no nie wiem, nie wiem, trudna zagadka, ale nie wybiegajmy zbyt daleko!

Współcześnie bawi nas często znany z innych mediów Karate Kid, więc od niego zacznijmy. Po raz kolejny wniosę zawołanie the Legion did it first!, na co dowód macie wprost przed oczami. Komiksowy Karate Kid nie był też wcale jakimś trzecioligowcem; jako jeden z niewielu członków Legionu doczekał się własnej serii. Twórcy filmowego Karate Kida z 1984 dogadali się z wydawnictwem DC, by móc wykorzystać ten wpadający w ucho pseudonim. Ale po kolei!

Historia ta zaczyna się, gdy w szeregi Legionu planują wstąpić cztery nowe osoby - Karate Kid, którego mocą jest super-znajomość rozmaitych form walki; Princess Projectra, która jest honest to gosh księżniczką planety Orando i posiada moc projekcji iluzji; Ferro Lad, który zmienia się w żywy metal (jak Colossus z X-Men, ale 9 lat wcześniej) oraz Nemesis Kid, którego supermoce są płynne i zawsze dostosowują się do przeciwnika, z którym walczy - dokładnie tak, by go pokonać.

Zanim przejdziemy dalej, jeszcze jedna ciekawostka: zwróćcie uwagę na górną część okładki tego zeszytu, gdzie widzimy charakterystyczną szachownicę. W latach 1966-1967 komiksy wydawnictwa DC miały właśnie taki wzór u szczytu. Dlaczego? Był to koncept marketingowy; jako że komiksy były wówczas sprzedawane najczęściej z pionowych stojaków, można było jednym rzutem oka zlokalizować magazyny DC.

Zarówno Projectra, jak i Nemesis Kid od razu robią wrażenie na Legionie i zostają jednogłośnie przyjęci. Ferro Lad również, ale przyjrzyjmy się stronie z jego debiutem:

Inconceivable!

Jim Shooter nie kłamał, kiedy mówił o wprowadzaniu wpływów Marvela - Ferro Lad jest mutantem, i tym razem the Legion did not do it first; X-Men pojawili się u konkurencji w roku 1963. Nie było to jednak zwykłe małpowanie najbardziej poczytnych konceptów drugiego wydawnictwa; X-Men w swojej pierwszej inkarnacji nie byli jakimś hitem, na to trzeba było poczekać do 1975, gdy w Giant-Size X-Men #1 pojawił się nowy, międzynarodowy zespół - wiecie, Storm, Nightcrawler, Wolverine, ta drużyna.

Zwróćmy też uwagę na pewną zmianę stylu; na stronie powyżej mamy duże, efektowne kadry bez przesadnej ilości detali, skupione niemal stuprocentowo na postaci Ferro Lada i jego dynamicznych pozach. Mniej tekstu, więcej akcji - i wykrzyknik na końcu każdego zdania! Po takim przedstawieniu się i ten kandydat wstępuje w progi Legionu - pozostaje jeszcze tylko Karate Kid:

Nietypowe, pionowo rozciągnięte kadry dodają scenie dynamiki i dobitnie pokazują, że na pokładzie jest nowy zespół!
W postaci Karate Kida czuć, że Shooter miał rękę na pulsie tego, co wówczas było i co dopiero będzie cool and hip. Amerykańskie szaleństwo na punkcie wschodnich sztuk walki to przecież lata '70, z premierą Wejścia smoka w 1973! Karate Kid i Superboy stają więc na ringu; Superboy oczywiście powstrzymuje się jak może, by nie zrobić chłopakowi krzywdy, ale ten - mocą judo - obraca siłę Superboya przeciw niemu samemu, rzuca nim o ścianę, zaciąga mu pelerynę na głowę... no i w sumie to tyle, bo Superboy przestaje się wtedy hamować i posyła karatekę na deski. Even though Karate Kid bit off more than he could chew, anyone who can give me that kind of tussle belongs in the Legion!, oddaje jednak sprawiedliwość pokonanemu stojący nad nim Boy of Steel.

Świeża krew w Legionie z pewnością się przyda, planeta Khund wypowiada bowiem wojnę Ziemi!      

Oczy dosyć migdałowe, zarost w stylu mongolskim, kolor dominujący - żółty, !

Sama nazwa Khunds wydaje mi się dosyć klarowna, nieco jak wojowniczy Huns z domiksowanym początkowym kh jak w khan. I taką mniej więcej rolę - barbarzyńskich, okrutnych najeźdźców - ma to imperium pełnić w przygodach Legionu. To pierwsze jego pojawienie się, ale wydawnictwo DC wykorzystuje ich do tej pory; ewoluowali nieco co prawda od pierwotnego wizerunku (głównie pozbywając się pseudoazjatyckiego bagażu) i są mniej jednowymiarowi, ale jeśli trzeba, to nadal potrafią być groźni. Ale przynajmniej robią niezłe piwo:

Plusem posiadania Green Lantern jako brata jest to, że przywozi czasem z kosmosu fajne drinki
Atak Khundów może jednak zostać odparty przez nowy system obronny Ziemi, którego kluczową częścią jest kilka wież zlokalizowanych w różnych partiach globu. Legion rozdziela się więc, by pomóc w obronie wszystkich... ale pomimo ich wysiłków jedna z wież zostaje zniszczona w wyniku sabotażu. Ślady wydają się być jednoznaczne:

Piękny pan w zielonym to komendant tak zwanych Lec-Men ("men who fire the electro-tower defenses", tłumaczy w ramce editor)
Phantom Girl ma już swoje podejrzenia, ale nie są to jeszcze bezdyskusyjne dowody. Czas na reorganizację wysiłków Legionu:

Bardzo podoba mi się hasło SPACE za Superboyem; nie, nie ma ono w komiksie żadnego kontekstu, po prostu SPACE

Superboy's picked the cream of the Legion power! Gdzie w takim razie dysponujący kryptoniańskim poziomem mocy Mon-El i Ultra Boy? Odpowiedź brzmi: w sumie nieważne; Legion ma już w swoich szeragach ponad dwadzieścia osób i czasem w historiach nie ma zwyczajnie miejsca, by zawrzeć wszystkie - a czasem ktoś po prostu do danej historii nie pasuje i przyjmuje się wtedy, że taki Mon-El jest akurat na kosmicznych wakacjach, Ultra Boy zajmuje się sprawami z własnej przeszłości i tak dalej. Klasę scenariusza Legionu ocenia się czasem po tym, na ile pozwala on błyszczeć różnym postaciom; jest to w końcu a team book. Jim Shooter radzi sobie na tym polu całkiem nieźle i dba zwykle o to, by każda postać miała swoje pięć minut:
Moc redukowania masy brzmi trochę groźniej, gdy jest pisana w ten sposób i Light Lass jest w stanie wysłać każdego prosto w kosmos
Khundowie atakują, ale Legion stoi na straży obronnych instalacji. Triumf na polu bitwy szybko zmienia się jednak w taktyczną klęskę, gdyż zespół pilnujący kolejnej obronnej wieży na poziomie gruntu został uśpiony tajemniczym gazem, a sama wieża - zniszczona. Ziemski system obronny jest więc nieaktywny, a jedynym, co może jeszcze przechylić szalę konfliktu, jest eksperymentalny sprzęt zgromadzony w skarbcu Legionu. Gdy Phantom Girl i Superboy docierają jednak na miejsce...

Ależ mu chodzi ta karate ręka

All right, kid! The game's up! We've got you now!, woła Superboy widząc stojącego nad zniszczoną bronią karatekę. Ledwie tylko padną te słowa, z cieni wyłania się... Nemesis Kid i przyznaje się do winy! To on jest sabotażystą! But how did you know?, pyta blond młodzieniec; how did you find out? 

Jak to mawia młodzież, trochę przypał
Dlatego właśnie lepiej różnicować heroiczne pseudonimy! Karate Kidowi - rychło w czas - zostaje zwrócony honor, zaś Nemesis Kid widząc nadlatującą khundyjską flotę wchodzi w pełny tryb superłotra (The Legion will die, as will all others defenders of Earth! I will be richly rewarded and you will perish!) Nim jednak dokończy monolog, aktywizują się promienie systemu obronnego Ziemi i niszczą lwią część atakujących statków. Jak to, przecież wieże zostały zniszczone?

How? How?

Jak to bywa w Silver Age - jeśli autor nie ma za bardzo pomysłu how?, to zapewne Superboy did it. Wybaczmy jednak Shooterowi, to jego pierwsza opublikowana historia! Promienie z jedynej ocalałej wieży nie wystarczyły jednak, by w pełni odeprzeć atak - i Legion ma tu okazję do wskoczenia w kolejną dużą scenę akcji. A co do każdej postaci mającej swoje pięć minut:

Khundowie najwyraźniej boją się duchów

Zaśmiałem się nieco pod nosem w trakcie lektury tego numeru, gdyż Apparition to pseudonim, pod którym Phantom Girl będzie występowała lata później - w latach '90 uznano bowiem, że Legion pozbędzie się chociaż części tych kid, lass, girl i boy na rzecz bardziej nowoczesnych i cool haseł kodowych. I tak Phantom Girl zaczęła występować jako Apparition, Lightning Lad jako Live Wire, Dram Girl jako Dreamer... ale to jeszcze lata przed nami!

Póki co, Legionowi zostaje jeszcze uporanie się z ostatnim problemem: Nemesis Kidem, który potrafi wszak dowolnie zmieniać moce, by zawsze pokonać swego przeciwnika. Brzmi to może i groźnie w konfrontacji jeden na jeden (i wtedy faktycznie takie jest), ale Kid staje naprzeciw całego Legionu:

Lata później bardzo podobną moc posiadał mutant Darwin z X-Men - mutował na gorąco zawsze tak, by być bezpiecznym w danej sytuacji. I tak jak Nemesis Kid tutaj - postawiony w sytuacji bez wyjścia zwyczajnie z niej uciekał, co - jak wiadomo - jest często najskuteczniejszą formą samoobrony.

Nie jest to może szczególnie nowatorska fabuła - ktoś w Legionie jest zdrajcą było już nieraz grane wcześniej - ale stanowi ona kamień milowy w historii Legionu. Nastoletni Jim Shooter wprowadził do tego komiksu nowy styl; more action-packed, more punchy, more modern. Nie wszystko robił lepiej od poprzedników - ba, nie wszystko robił w ogóle dobrze - ale to i tak niezły kawał roboty jak na chłopaka, który musiał godzić swoje autorskie obowiązki ze szkołą! Nie da mu się na pewno odmówić wyczucia medium i worka pomysłów; nie każdy z nich był może świetny, ale - ujmijmy to tak - statystycznie dużo łatwiej mieć jakiś dobry pomysł, jeśli ma się ich dwieście, a nie dwadzieścia. Jim Shooter - w swoim staraniu się, by komiksy jego autorstwa były bardziej cool and hip with the teenage crowd - dostarczy Legionowi niektórych spośród jego najbardziej rozpoznawalnych wrogów i pamiętnych fabuł, spodziewajcie się więc, że wrócimy do nich... w przyszłości! 

 

 

 

 

I na koniec: 12212

Cóż to za szyfr? Otóż jest to liczba, którą wydeptał mi kot na klawiaturze w trakcie mojego pisania, zaś żona poprosiła o zachowanie jej w roli dokumentu epoki. Oficjalnie mamy więc teraz kota, który pisze i publikuje w internecie. A może tak naprawdę to on pisze te wszystkie rzeczy o Legionie? Z tą zagadką zostawiam was do następnego spotkania!