poniedziałek, 26 lutego 2024

Muzyczne Poniedziałki: u nas wszystko dobrze!

Bluszcz to założony w 2016 zespół braci Jarka i Romka Zagrodnych; trochę popu, trochę retro, trochę cytatów z lat '90 ("wieczorami mali chłopcy sięgają po telefon / śledzą konta dziewczyn, które nie chcą ich znać", śpiewali na poprzedniej płycie trawestując Myslovitz). Dzisiaj posłuchajmy słodko-gorzkiego singla zapowiadającego ich płytę sprzed dwóch lat, Nowy pop:

Sympatyczne granie, zabawny teledysk - dobrze, że przypomniałem sobie o tym zespole!

piątek, 23 lutego 2024

Journey into Mystery by Kieron Gillen

Hej, wiecie od którego numeru zaczęła się pierwsza komiksowa seria Thora, ta z 1966? Jeśli ktokolwiek powie, że #1 - jak wszelkie prawa logiki by nakazywały - to jeszcze wiele ma do nauczenia się o komiksiarstwie! Nie, nie; pierwszy zeszyt serii The Mighty Thor nosił numer #126. Dlaczego?

Ano dlatego, że zgodnie z ówczesną wydawniczą praktyką zmieniono tylko tytuł, ale poza tym starszy magazyn pozostał ten sam. Przygody Boga Gromów ukazywały się wcześniej na łamach Journey into Mystery; dostojnego periodyku o tradycjach sięgających jeszcze roku 1952 - a więc czasów wydawnictwa Atlas. Był to magazyn jeszcze sprzed Silver Age, sprzed okresu drugiej eksplozji popularności superbohaterów, pełen za to rzeczy będących na topie w latach '50: horroru, wielkich atomowych potworów, science-fiction. Z historycznej perspektywy warto przytoczyć szczególnie dwa zeszyty: Journey into Mystery #69 z 1961 to pierwszy komiks wydany pod szyldem nowego wydawnictwa Marvel (co prawda ex aequo z innym, Patsy Walker konkretnie); w numerze #83 (1962) zadebiutował zaś Thor, którego przygody cieszyły się taką popularnością, że w końcu całkowicie zdominowały magazyn - i doprowadziły do zmiany jego nazwy.

W latach '00 Marvel pozazdrościł DC jubileuszowych wydań najdłuższych serii - Action Comics z Supermanem czy Detective Comics z Batmanem świętowały wówczas osiemsetne numery. Hej, musiał zawołać ktoś w marvelowskiej redakcji, przecież my też sroce spod ogona nie wypadliśmy! Pojawiła się więc dosyć karkołomna inicjatywa powrotu do oryginalnego numerowania; w 2009 Thor z dumą mógł pokazać na okładce numer #600. Kiedy opadło konfetti, wszyscy zorientowali się, że nie ma to za bardzo sensu: trzeba ostro się gimnastykować, żeby wyszło akurat 600 numerów ("tę serię z lat '90 zignorujemy w numerowaniu, bo..."), a ponadto wróciła naczelna kwestia: to chyba nie 600 numerów Thora, tylko 600 numerów Journey into Mystery?

I tak właśnie - w 2011, wraz z numerem #622 - przemianowano serię na Journey into Mystery; Thor, żeby było łatwiej, po skończonym jubileuszu przepączkował do własnego miesięcznika, ponownie nazwanego The Mighty Thor (może po to, by po paru latach zrobić kolejny jubileusz).

Ladies, gentlemen and all the rest - comic book history!

Przez takie właśnie manewry komiksiarstwo ma od lat reputację hobby wyjątkowo nieprzystępnego i dezorientującego! Cały ten wstęp ma jednak na celu uspokojenie osób niepotrzebnie przerażonych: chociaż zaproponuję wam dziś zeszyty Journey into Mystery #622-645 - jest to tak naprawdę osobna, zamknięta seria, nie odpowiednik wskoczenia do serialu w dziewiątym sezonie.

Well, not more than any other comic book, at least!     

Wydanie zbiorcze właściwie oddaje już te boje o tytuł walkowerem; "e, wiecie co, niech już będzie już po prostu LOKI".

Bo to seria o Lokim właśnie - pierwszy jego regularny miesięcznik, co prawda bez imienia na okładce w momencie wydawania... ale nie wchodźmy już w ten galimatias z tytułami! Jest to moim zdaniem komiks, który zrobiła z Lokiego współczesnego protagonistę; historia o drugiej szansie, odkupieniu... lecz i o niewzruszonym przeznaczeniu oraz nieuchronności boskich losów. Jest w przemyślany sposób zabawna oraz w przemyślany sposób tragiczna - a okazjonalnie w przemyślany sposób jadowita. Krótko mówiąc: dokładnie taka, jak sam Loki!

Działo się to wszystko niedługo po oblężeniu i zniszczeniu Asgardu (kolejnym, gdyż - jak wiemy - wszystkie mity są cykliczne). W całym tym zamieszaniu Loki zginął, i była to prawdziwa śmierć... ale, jak to bóg, odrodził się niedługo potem w ciele młodego chłopca. A więc był to znowu Loki, ale zarazem jednak nie ten stary łotr Loki, nie ten złoczyńca mający na sumieniu niezliczone życia; młody Loki był czystą kartą, a postępki własnej starej wersji napawały go odrazą. I tak właśnie postanowił się zmienić; nie być po raz kolejny wrogiem i zdrajcą Asgardu... choć nurt boskiego przeznaczenia nieuchronnie w tym właśnie kierunku go ściąga. Nikt oczywiście nie wierzy w przemianę - gdyż bądźmy szczerzy, jak tu wierzyć w cokolwiek, co mówi Loki - poza jego starszym bratem, Thorem, którego protekcja to jedyny powód, dla którego młody Loki nie zostaje z miejsca wygnany na kopach z Asgardu.

Ale może tylko zaślepiony rodzinną miłością Thor jest na tyle durny, by dać się nabrać po raz kolejny; i może i my, czytelnicy, jesteśmy nabierani już od pierwszej strony?

...ale co, jeśli jednak nie?

...ale co, jeśli faktycznie tak?

To chyba nadal najlepsza historia z Lokim, jaką czytałem - niech więc wprowadzi was w nią Ikol, bird familiar Lokiego... a zarazem echo duszy Lokiego-starego łotra! 

Już same segmenty "previously on..." są tu wybitnej urody!

Kieron Gillen to płodny scenarzysta - u Marvela pisał między innymi wiele komiksów z orbity X-Menów oraz Young Avengers; jednym z jego najbardziej rozpoznawalnych komiksów wydanych pod szyldem Image jest zaś seria The Wicked + The Divine (również o bóstwach zreinkarnowanych w ludzkich ciałach - go figure). Na tym blogu wspominałem zaś o nim przy okazji serii Angela, przy której pracował razem z Marguerite Bennett! Journey into Mystery to chyba nadal najlepsze wprowadzenie w styl tego autora; pozornie przygodowy i komiczny, ale podszyty tragizmem oraz głębszą tematyką.

Główne źródło komizmu w Journey into Mystery? Loki jest znowu dzieciakiem, i to bynajmniej nie dorosłym w ciele dziecka; he's a kid, body, mind and soul. A co musi mieć w rękach młodzieniec z początków XXI wieku? Komórkę, oczywiście!    

"The humans of the internet are uncouth!" Don't we all know it, Loki, don't we all.

Nie jest to jednak dziaderski humor spod szyldu "hehe, te dzieciaki tylko patrzą w ten telefon"; komórka w rękach asgardzkiego boga to zamierzony symboliczny kontrast: nie tylko konfliktu starego i nowego (w tym starego i nowego Lokiego!), ale i syntezy między nimi: Gillen już w pierwszej dekadzie tego wieku pokazywał, że trudno o bardziej naturalne środowisko dla Boga Kłamstw i Psot niż Internet - pełen dezinformacji oraz trolli... kto wie, może i tych mitycznych! Temat technologii wraca zresztą w serii w innym jeszcze wydaniu - ale o tym może później; na razie przenieśmy się do Krakowa:  

A w Krakowie - jak to w Krakowie: deszcz i opętania! Przy okazji - ukłony dla artysty, architektura wygląda tu autentycznie polsko.

Na łamach Journey into Mystery pojawia się też Daimon Hellstrom, szerzej znany jako Son of Satan...

W Polsce to wiecie, "nie dzwoniliśmy po egzorcystę" mówi się tak, jak "nie dzwoniliśmy po pizzę"; taki obraz nasz.

Wspominam o epizodzie z Synem Szatana nie tylko z racji na swojskie klimaty: pierwszemu spotkaniu Daimona z Lokim oraz jego boską koleżanką imieniem Leah towarzyszył dialog, który ponad dekadę lat temu był hitem komiksowego internetu:

...hej, my też jesteśmy w internecie!

Precisely! Wraca tu motyw technologii, a ja skorzystam z okazji, by przedstawić koleżankę Lokiego: Leah to służka Heli, bogini zaświatów. Gillen bawi się tu ładnie mitologiczną, magiczną funkcją imion; Loki oraz jego familiar Ikol, Hela oraz Leah, handmaiden stworzona dosłownie z odciętej dłoni bogini-matki; it's all very cute, ale czuć też, że scenarzysta nie rozgrywa tego wyłącznie dla samej cuteness: imiona oraz symbole mają swoje znaczenie - szczególnie, jeśli nasza historia dotyczy bóstw i mitów. Albo, inaczej rzecz ujmując:

Maska Guya Fawkesa spopularyzowana przez "V for Vendetta" Alana Moore'a, potem ponownie przez filmową adaptację, potem kojarzona z internetowym aktywizmem... i znowu Loki z komórką w dłoni! 

Zarzucam czasem twórcom, że są odrobinę zbyt precious z takim symbolizmem i metatekstualnością; Ram V męczył mnie podobnymi manewrami w swoich historiach z Justice League Dark, a Neil Gaiman piszący o bóstwach i personifikacjach konceptów zbyt często dryfował jak na mój gust w pompatyczność, z rzadka tylko przełamując nastrój odrobiną humoru. U Gillena proporcje wyglądają odwrotnie: Journey into Mystery to generalnie lekka, przygodowa, humorystyczna historia... więc momenty patosu i tragizmu uderzają tym mocniej, jak obuch z zaskoczenia w potylicę. To tylko żarty, zdaje się mówić scenarzysta, it's all just playfulness and mischief...     

...until suddenly it's not.

Dobrym przykładem takiej mieszanki humoru i patosu - oraz motywu postępu technologii! - może być sekwencja, w której Nightmare, władca Wymiaru Snów, wykuwa swój potężny quasitolkienowski artefakt:

Nie wszystkim zapewne kontrast taki przypadnie do gustu; sometimes the whiplash can break your neck, but I love it!

A skoro już pojawił się Nightmare, to nawet ten najbardziej ograny z ogranych motywów - protagonista skonfrontowany z urzeczywistnieniem własnych koszmarów - jest tu rozegrany z rzadkim wdziękiem oraz techniczną pomysłowością; młody Loki nie walczy właściwie z potwornym odbiciem Thora, a dosłownie z tym, co kryje się w nim samym, z echem starego Lokiego, z przeznaczeniem... i z narratorem:

Loki fizycznie zrywa przepowiednię/narrację, ale jednak nadal ją płynnie kontynuuje i jest jej częścią!

Poza komórką w ręce Lokiego Gillen gra motywem technologii powołując do istnienia Bogów Manchesteru, symboliczną destylację zmian w naszej świadomości, do których doszło w wyniku rewolucji przemysłowej: 

"...all rails lead to Manchester."

Lokomotywa wygląda groźnie, a Gods of Manchester traktowani są na niebiańskiej arenie jako uzurpatorzy, nieznana frakcja... ale bogowie są bogami; koniec końców, Asgard czy Olimp wywołują przecież podobną grozę i również emanują obcością. Manchester to po prostu stal, nity i para, nie gromy czy tęczowe mosty - trochę jak nowi bogowie z powieści American Gods wspomnianego Neila Gaimana (2001) czy Jenny Sparks, Spirit of the 20th Century Warrena Ellisa (1996). To ciekawe, że tylu brytyjskich autorów nurkuje w ten koncept; może faktycznie wiedzie ich duch Manchesteru!

Nie, nie chodzi im o unicestwienie starego ładu - jeśli przynajmniej wierzyć Panu Wilsonowi (który zresztą nie chciałby wcale być niczyim "panem"), rzecznikowi Manchesteru.

So, would you believe Master Wilson? 

...would you believe Loki? To ciekawa paralela; obaj są boskimi outsiderami, którym żaden panteon nie chce zaufać - ale nie można zignorować ich istnienia. Im dłużej coś jest ignorowane, tym większym staje się problemem; czy będzie to wzrost Manchesteru, czy echo starego Lokiego. Postacie są jednak tego świadome, nie zmierzamy więc do najbanalniejszych konfliktów i rozwiązań - wszyscy są tym, kim są, mają własne cele oraz interesy; często sprzeczne, ale pozwalające zwykle na pewną dozę kompromisu czy przynajmniej uniknięcia większych strat. This is where a trickster-envoy-diplomat comes in.  

Odyn akurat jest niedysponowany, mamy więc troistą Wszechmatkę - która wie, że reputacja Lokiego jako niegodnego zaufania paradoksalnie zmienia go w przewidywalny czynnik. Ale czy na pewno?

O tym już przekonajcie się samodzielnie! Loki lawiruje od zaświatów po Krainę Snów, od piekieł po Manchester; składa obietnice i przyrzeczenia, z których - jak to dobry trickster - zawsze się wywiązuje... chociaż rzadko w sposób, którego kontrahenci się spodziewali. Niektórzy pragną potem więc jego głowy, ale szybko im zwykle przechodzi; inni wzruszają po prostu ramionami i mówią oh, that Loki!; jeszcze inni dziękują za nóż wbity w plecy, gdyż intencje były przecież szczytne, a rezultaty - dobre, a przynajmniej akceptowalne dla wszystkich.

Or are they? And is it all just a trust-building part in yet another long con?

Jednym ze starych komiksowych porzekadeł jest, że trudno pisać dobrego Batmana-detektywa, gdyż wymaga to stworzenia autentycznie angażującej, zawiłej zagadki kryminalnej. Podobnie jest z Lokim: żeby sprawdził się jako trickster, autor musi być odpowiednio clever, witty, charming. Kieron Gillen radzi sobie śpiewająco: buduje system interesów oraz frakcji, po którym Loki może tańczyć, a następnie sprawia, że oszustwa i podstępy naszego młodego boga mają motywację oraz sens. To nie wodewilowy Loki wołający w finale "HAHA ZDRADZAM WAS WSZYSTKICH" i znikający w kłębach dymu; Gillen dostarcza swojemu bohaterowi odpowiedniej motywacji i psychologicznej głębi.

Kiedy oglądałem telewizyjnego Lokiego, nie mogłem oprzeć się porównaniom z Journey into Mystery - zdecydowanie na korzyść komiksu z 2011. "Odkupienie łotra" w MCU wydało mi się mało przekonujące, niewiele było tam pola do manewru; trudno traktować Lokiego z pełną sympatią, jeśli jest jednak odpowiedzialny za inwazję na Nowy Jork, takie tam. Komiksowa gruba kreska jest znacznie skuteczniejsza - stary Loki umiera, a młody jest jeszcze nieznaną jakością, nie jest obarczony występkami... Można to na upartego zrealizować zachowując nawet Toma Hiddlestona w obu rolach! Wydaje mi się, że serial chciał czerpać z Journey into Mystery, ale po drodze coś się koncepcyjnie posypało.

Jeśli więc lubicie Lokiego - mogę tylko zachęcić do zagłębienia się w jeden z najlepszych komiksów z tą postacią, a zarazem początek szerszej roli Lokiego jako protagonisty - jedną z jego kolejnych serii pisał nawet Al Ewing, którego chwaliłem za wybitną pracę nad Hulkiem! To jednak Kieron Gillen zdefiniował współczesnego Lokiego; interpretacja ta była tak silna, że późniejsi scenarzyści mogli albo ją imitować, albo dyskutować z Gillenem - ale niemożliwym było uciec od grawitacji Journey into Mystery z 2011. The greatest tale that Loki has ever wrought?

Perhaps. Not impossible at all.

"Journey into Mystery.
A Comedy in Thirty Parts (or a Tragedy in Thirty-One)"

Tak się rozgrywa komiksową metatekstualność; rób notatki, Ram V! Czytając Journey into Mystery Kierona Gillena będziecie mieć wrażenie, że to leciutka, przygodowa lektura w sosie niezłego humoru - aż nagle zacznie kiełkować wrażenie, że jest za tym wszystkim coś więcej. To sztuczka godna samego Lokiego - i kto wie, może i wy będziecie pod jej urokiem! A zatem... dobry punkt wejścia?

A jakże! Duża w tym rola sprawnych i uroczych "previously on..." Gillena.

Trudno o bardziej ekstremalny przypadek; dzisiejszym dobrym punktem wejścia jest zeszyt o numerze #622! Ale wiecie już dobrze, że te numery to właśnie to; tricks and mischief. No dobrze, jeszcze odrobina mischief na koniec:

Oh, that Loki!

poniedziałek, 19 lutego 2024

Muzyczne Poniedziałki: we'll laugh out loud until the shadows go melt away!

Czasem po prostu trzeba wrócić do brytyjskiego rocka! Tym razem wzięło mnie na New Model Army oraz ich wydaną w 1986 Poison Street - z fantastycznym, dynamicznym otwarciem, które bierze mnie za każdym razem, gdy słyszę je w słuchawkach... oraz świetną partią na harmonijce!  

Jak w wywiadzie z 1997 mówił Robert Heaton, tytułowa Poison Street to nie jakieś konkretne miejsce, a raczej stan ducha: where nothing happens and people dwell on their misery and not the good aspects of life. A całość piosenki? The song is basically having a brilliant time in the face of adversity, mówił; tak,  problemy istnieją - nikt nie udaje, że jest inaczej - ale... 'for godsake, its a beautiful day, lets go out, I don't care what's happening'.

Lubię ten posmak zabarwionego goryczą optymizmu, tę resilience in face of adversity. Bywa w życiu różnie, sytuacje są raz lepsze, raz gorsze - ale mam nadzieję, że i wam uda się w tym tygodniu zaliczyć ten brilliant time!

So just a kick for this dark damned city of ours
And a kiss, yeah a kiss for you
And just a drink, a toast to the days to come
Now Poison Street won't break us any more!

piątek, 16 lutego 2024

Recenzja planszówki: MLEM: Agencja Kosmiczna

"Koledzy, w co dziś zagramy? Może w prowadzenie biednej farmy, sadzenie marchwi i głodowanie na przednówku? XVII wiek to w końcu trudne czasy dla chłopstwa."

" :(  :(  :("

"No to może w budowanie naukowo prowadzonego zoo? Mamy 255 kart, fajny mechanizm wyboru akcji, planowanie przestrzenne na mapie, zdobywanie sponsorów..."

" :/  :|  :\"

"A co powiecie na grę, w której KOTY LECĄ W KOSMOS?"

":D  :D  :D"

Oto MLEM: Agencja Kosmiczna!

Od samego pudełka czuć klasę wydania: tłoczony tytuł, metaliczna farba, przyjemne w dotyku, aksamitne wykończenie - pierwszy kontakt z MLEM to już kosmiczne doświadczenie!

Byłem w pełni przygotowany na rozczarowanie. Czekałem na MLEM już od pierwszej zapowiedzi; podczas ciężkich miesięcy budowy i przeprowadzki pocieszałem się okresowo, że przynajmniej w styczniu wyjdzie gra, w której koty lecą w kosmos. Kupiłem ją w przedsprzedaży już przy pierwszej okazji - stojąc w korku autem załadowanym przewożonymi kartonami, no less. Aż w końcu nadszedł wyczekiwany dzień premiery i MLEM trafił w moje ręce! Za sprawą budowy zaliczyłem pewien przestój w hobby i była to dosłownie pierwsza planszówka, na wydanie której aktywnie czekałem od czasu ostatniego kickstartera DC Deck Building - jakaś część mózgu stale tonowała więc oczekiwania; e, nie da się im sprostać, pewnie okaże się ładnie wydanym średniakiem. A jednak...!

MLEM: Agencja Kosmiczna to kolejny projekt Reinera Knizii, doktora matematyki i autora już ponad 700 gier. Planszówki jego autorstwa znane są ze skupienia na mechanice, temat jest w nich kwestią drugorzędną - często jest wręcz zmieniany w locie na różne rynki: opowiadająca o kręceniu filmów Dream Factory została przykładowo wydana w Polsce jako Tytus, Romek i A'Tomek, zaś Great Wall of China ("build the Chinese Great Wall to gain most honor") wyszła u nas - na fali PRLowskiej nostalgii - jako Pan tu nie stał ("walczyć będziesz o deficytowe towary rzucane do sklepów. Nie będzie to jednak takie łatwe, ponieważ inni gracze również marzą o butach Relax czy magnetofonie szpulowym!").

Do podobnego zjawiska nie doszło jednak w przypadku MLEM. Po pierwsze - to świeża gra wydana oryginalnie przez rodzime wydawnictwo Rebel, nie ma więc mowy o odgrzewaniu kotletów w nowej panierce; po drugie - oprawa graficzna autorstwa Joanny Rzepeckiej jest przeurocza; po trzecie - mechanika i tematyka splatają się jak rzadko u Knizii. Ale po kolei! Co zobaczymy po otwarciu pudełka?      

Specjalne kości, żetony z grubej tektury, planszetki graczy... ale gdzie sama plansza?

Zamiast klasycznej składanej planszy z kartonowych segmentów mamy... zwijaną, obszytą, materiałową matę!

"WHOAAAA", zachwycił się po jej rozwinięciu kolega E., "czy to jakaś kickstarterowa wersja ekskluzywna?" Nie, drogie dzieci, nie trzeba wykładać kokosów; MLEM jest tak piękny w proletariackiej wersji standardowej!

Plansza przedstawia złożony z 27 pól tor reprezentujący kocią wyprawę w kosmos - od atmosferycznego startu aż po księżyce, planety i głęboką przestrzeń. Główną mechaniką jest push your luck: rzucamy sześcioma kostkami, po czym wykorzystujemy wyniki pasujące do danego pola:

Przesuwanie ślizgiem drewnianego pionka rakiety po materiałowej macie to DOZNANIE SENSORYCZNE

Kocia rakieta nie może od razu gazować ile fabryka dała - najpierw trzeba wystartować i oderwać się od ziemi! Wyniki akceptowalne na pierwszym polu to więc jedynki, dwójki oraz dopalacze (na każdej kostce jest jeden symbol dopalacza, ale ma on zmienną moc w zależności od liczby kropek na danym polu). Rzucamy więc!

Dwa dopalacze, dwie jedynki, dwójka i trójka!

Nie możemy wykorzystać trójki; rakieta jeszcze aż tak się nie rozpędziła, o tej kostce lepiej więc na razie w ogóle nie myśleć. Możemy jednak wykorzystać wszystkie pozostałe! Ale, ale - podczas wyprawy nie ma możliwości uzupełniania paliwa; raz zużyta kostka zostaje odłożona na bok i nie będziemy już mogli z niej korzystać podczas tej wyprawy. Gdyby wybrać dwie jedynki, rzut podczas kolejnego etapu lotu wykonywalibyśmy już tylko czterema kostkami! Na szczęście, biegli w arkanach fizyki kotonauci potrafią lecieć w trybie ekonomicznym, co reprezentują ikonki dopalaczy. Te, jako jedyne, nie są odrzucane po wykorzystaniu; zazwyczaj wybranie ich to oczywistość... ale, po pierwsze, nie zawsze wypadną; a po drugie, nie każde pole oferuje możliwość skorzystania z ich pomocy (proca grawitacyjna!, cieszyli się koledzy).

Tutaj możemy to zrobić - sprawdzamy więc na planszy, ile warte są dwie ikonki dopalaczy. Na startowym polu w symbolu dopalacza znajduje się jedna kropka, lecimy więc dwa pola do przodu! Czas na kolejny rzut:

Dwa dopalacze, trzy dwójki i trójka!

It's a no-brainer; na tym polu dopalacze mają wartość dwóch kropek, więc lecimy o cztery do przodu - i nadal nie spaliliśmy żadnej kości paliwa. Udany start!

Jedynka, dwie dwójki, trójka i dwie czwórki!

Oho, tym razem bez darmowych dopalaczy - ale i tak nie miałoby to znaczenia, gdyż tutaj nie funkcjonują! Możemy lecieć naprzód wyłącznie dzięki jedynkom, dwójkom i czwórkom; dwie czwórki to najlepszy kompromis pomiędzy paliwem a prędkością. Co prawda oddajemy na stałe dwie kości, ale koty dodają gazu i pędzą aż o osiem pól w przestrzeń! Od tego momentu będziemy już rzucać tylko czterema kostkami, ale hej - kalkulowanie ryzyka to serce MLEM! By kalkulacje te były udane, warto zapoznać wszystkich przy stole z rozkładem wyników na kościach: nie ma tu piątek i szóstek, jest jedynka, dwie ścianki z dwójkami, trójka, czwórka i dopalacz.

Księżyce i planety - jesteśmy już dosyć wysoko!

Ale po co właściwie lecieć tak daleko? Otóż tak właśnie zdobywamy punkty: zanim rzucimy kośćmi po raz kolejny, możemy zdecydować, że dosyć już tego ryzyka i kosmiczny kot wysiada z rakiety. Planety mogą pomieścić dowolną liczbę kotonautów, ale kolejność ma znaczenie: lądujący na globie z pierścieniami (nazwanym przez kolegę R. "Miauturnem") pionier otrzyma cztery punkty, kolejny kot idący w jego ślady już tylko dwa. Księżyce mieszczą tylko jednego kota; jeśli ktoś zajmie księżyc za trzy (obok pola 14), kolejnym kotonautom zostaną już tylko te za 2! Im odleglejsze dane ciało niebieskie, tym bardziej wartościowe - ale i też łatwiej o katastrofę (KOTASTROFĘ) podczas lotu.

Rakieta rozbija się, jeśli nie wyrzucimy żadnego wyniku pasującego do aktualnego pola: wymóg to, powiedzmy, dopalacz i dwójki, a wyrzuciliśmy same jedynki i trójki. Nie ma przerzutów, manewrów ostatniej szansy, nie ma zmiłuj; brak potrzebnego wyniku? Ekspedycja kończy się natychmiast - całe szczęście, że koty mają wiele żyć i wracają do puli graczy! Liczba kraks to zarazem zegar końca gry: gdy rakieta rozbije się jedenasty raz, zabawa dobiega końca i sumujemy punkty.  

Czas na pierwsze komplikacje, bądź też pierwsze koty za płoty: ścigamy się też o cztery medale celów specjalnych!

Wszystkie są warte po pięć punktów, co jest całkiem sporą liczbą! Ikonografia jest bardzo czytelna, lecz dla pewności: idąc od lewej, pierwszy medal otrzyma osoba, która jako pierwsza wysadziła swoje koty na czterech różnych planetach; drugi to cztery koty na czterech różnych księżycach; trzeci - trzy koty na jednej planecie, a więc lokalna dominacja; i w końcu dwa koty w głębokiej przestrzeni - takie, którym udało się rzadkie osiągnięcie zaliczenia całości toru.

Zapoznajmy się z samymi kotami! Oto jedna z pięciu różnych planszetek graczy:

Ten tłusty kot jest faworytem kolegi R.; jak twierdzi, potrzeba żarcia, żeby dolecieć daleko.

Osiem żetonów po lewej reprezentuje kocich astronautów, których każdy wnosi na pokład inną zdolność! Dla jasności nazwaliśmy je następująco:

  • kot planetarny - podwaja liczbę punktów za planetę, na której wysiadł;
  • kot księżycowy - to samo, ale dla księżyca;
  • deep space cat - podwaja punkty za wyprawę, jeśli pokona cały tor i dotrze głęboki kosmos;
  • kot spadochroniarz - ląduje bezpiecznie na planecie/księżycu nawet, jeśli rakieta by się rozbiła;
  • kot satelitarny - umożliwia start z satelity, a więc z pola numer 3;
  • spacewalk cat - może wysiąść o pole wyżej lub niżej od pozycji rakiety;
  • kot inżynier - ma w zanadrzu wirtualną jedynkę, którą może jeden raz odpalić niezależnie od wyników wyrzuconych na kościach;
  • kot sabotażysta - kiedy wysiada z rakiety, zabiera ze sobą jedną kość. 

Po co sabotować lot? Ano widzicie, w duchu kosmicznej współpracy wyprawy są wspólne - wszyscy lecą razem, w jednej rakiecie! Rakieta ta pełni zarazem rolę komicznie wielkiego znacznika pierwszego gracza:

Szary kot jest w tej turze dowódcą - to on rzuca kośćmi i podejmuje decyzje. Cała reszta nadal jest jednak zaangażowana; nim kapitan poleci dalej, mogą bowiem wysiąść z rakiety!

Dowódca wybrał kota-inżyniera; jedynka w zapasie zawsze się przyda. Różowy gracz wysyła spacewalk cata (może chce wysiąść na konkretnej planecie?), zaś niebieski wybitnie wierzy w powodzenie misji (kapitan dał w końcu inżyniera!) i posyła deep space cata. Zielony wybiera jako ostatni i ładuje na pokład sabotażystę; jeśli faktycznie uda się dolecieć do końca toru, super... ale może będzie okazja do wykolegowania reszty?

Po udanym rzucie i przesunięciu rakiety kapitan decyduje jako pierwszy - może wysiąść (rola kapitana przechodzi wtedy na kolejną osobę) lub lecieć dalej. Idąc od góry na dół, wszyscy podejmują potem decyzję na własną rękę: ufać kapitanowi - czy już wysiąść i brać pewne punkty? Wszyscy kombinują, liczą, rozkminiają, debatują... a koniec końców i tak nie sposób przewidzieć wszystkiego; jedni będą się śmiać oraz wiwatować, drudzy rzucać soczyste faki. It's push your luck at it's finest

Ikonka klepsydry przy planecie oznacza, ze punkty zliczane są dopiero na koniec gry - będziemy bowiem rywalizować o przewagę na nich!

W powyższym układzie szary kot otrzymałby 10 punktów (5x2 za kota planetarnego), zielony - trzy, zaś różowy - dwa. Znaczenie ma kolejność przybycia; pionier układany jest u góry (często będzie to triumfalny dowódca), kolejni kotonoauci - poniżej. Ale...

...kolejność kolejnością, lecz po dołożeniu drugiego kota to różowy gracz ma przewagę - i zgarnia złote pięć punktów, niezależnie od czasu przybycia!

MLEM to najlepszy rodzaj gry imprezowej - chociaż mechaniki są proste, jest znaczna przestrzeń do planowania, podkopywania cudzych planów, współpracy i konfrontacji. Po partii czy dwóch będzie wam się wydawać, że macie już wszystko obcykane... aż nagle kapitan celowo zawali lot, spalając w pierwszym ruchu połowę paliwa, wysiadając na księżycu i życząc wam powodzenia w dalszych wojażach. Innym razem okaże się, że kot-inżynier z jedynką potrafi być sabotażystą jeszcze bardziej wyrafinowanym, niż sam sabotażysta (jak - rozgryźcie samodzielnie!), a zagranie kota księżycowego może być blefem usypiającym czujność dowódcy (bo tak naprawdę chcecie wygryźć go z przewagi na jakiejś planecie). Pod względem złożoności reguł to nadal gra rodzinna, ale zaprawione towarzystwo nie będzie się przy niej nudzić; doktor Knizia stworzył przemyślaną maszynę pozwalającą na zaskakującą dozę subtelności i pokerowej niemal gry nad stołem.

Gdy wysadzimy ostatniego kotonautę, gra również dobiega końca. Wynika z tego kolejny interesujący dylemat: wysadzić swoich kotonautów szybko i bezpiecznie, by ubiec innych graczy... czy jednak zaryzykować i potencjalnie oddać tempo?

Brak prostego algorytmu zwycięstwa; w naszych partiach raz wygrywały osoby bardziej zachowawcze, kiedy indziej - te podejmujące większe ryzyko.

Po raz kolejny pochwalę wykonanie MLEM. Mata wygląda świetnie i jest bardzo funkcjonalna; planszetki i żetony wykonane są z grubego, nierozwarstwiającego się kartonu. Nie będę nawet żalił się, jak to ostatnio bywało, na wypraskę - wszystko mieści się ładnie: jest dopasowana rynienka na zwiniętą matę oraz przegródka na pozostałe komponenty (posegregowane w dostarczonych woreczkach strunowych). A jest co segregować: MLEM oferuje trzy opcjonalne moduły urozmaicające rozgrywkę!  

Moduł pierwszy: żetony tajnych celów!

W tym wariancie wszyscy otrzymują po cztery żetony celów, z których zachowują trzy. Jeśli uda się wysadzić kotonautę w jednym ze wskazanych miejsc, zyskamy na koniec rozgrywki dodatkowe dwa punkty; jeśli powiedzie się z dwójką, pięć; jeśli zrealizujemy wszystko, aż dziesięć. Żetony pokazują ilustracje planet oraz księżyców, a dla osób z wizualnymi problemami - podają również dokładne pola, na których musimy wysiąść (w przypadku pierwszego z celów to pole 7/pole 8).

To prosty moduł, którego główną funkcją jest wprowadzenie odrobiny asymetrii oraz większej nieprzewidywalności ruchów przeciwników. W praktyce stanowi też interesującą przeciwwagę dla czterech standardowych celów-medali; nie będzie łatwo załapać się na medale i tajne cele równocześnie.

Moduł drugi: UFO!

Najbardziej złożony, ale i najbardziej pikantny ze wszystkich! W tej wersji MLEM nasza rakieta startuje z dołu maty - standardowo - lecz od góry rusza UFO, które stopniowo będzie obniżać lot, a kontakt (czyli zatrzymanie rakiety dokładnie na polu z nim) będzie nagrodzony punktami. Przed każdą ekspedycją odsłaniamy UFO-kafel; ten na zdjęciu powyżej mówi, że UFO zlatuje o jedno pole niżej, a my w tej wyprawie możemy korzystać tylko z czterech kości, nie standardowych sześciu. W rewanżu otrzymujemy jednak możliwość jednorazowego odpalenia zdolności z kafla - działa ona jak kot-inżynier, ale zamiast jedynki mamy tu aż trzy "wirtualne" wyniki - jedynkę, trójkę i czwórkę. Otwiera to dodatkową przestrzeń decyzyjną!

To mój ulubiony z modułów; zróżnicowane specjalne zdolności oraz zmienna liczba kości ciekawie różnicują ekspedycje, a polowanie na UFO pozwala odwrócić losy partii. Pierwszy kontakt jest nagrodzony pięcioma punktami (a więc tyloma, co wartościowy medal!); drugi czterema, trzeci trzema i tak dalej. Punkty inkasuje oczywiście kapitan, będzie miał więc kolejny orzech do zgryzienia - a załoga powinna przygotować plan B na wypadek, gdyby dowódca zdecydował ganiać latające spodki!

Moduł trzeci: odkrycia!

W module odkryć losujemy pięć żetonów (z puli dwudziestu), które trafiają na określone pola. Dzielą się na trzy rodzaje: odzyskanie zużytej wcześniej kości (taki żeton widzimy na polu 15 i 22), tunel czasoprzestrzenny przenoszący rakietę natychmiast o cztery pola naprzód (pole 16 i 20) oraz natychmiastowe 1, 2 lub 3 punkty dla kapitana (pole 24). Po zużyciu żetonu zdejmuje się go z planszy i losuje następny - tak, by na macie zawsze znajdowało się ich pięć.

Odkrycia dają MLEM trochę tego klasycznego smaczku planszówek starej daty, jak Snakes & Ladders czy Grzybobranie: "wejdź na pole - rozpatrz efekt!". Ten moduł najmniej przypadł mi do gustu; łatwo przeoczyć uzupełnianie żetonu, a odzyskiwanie kości w locie psuje mi trochę tematyczną elegancję stale zmniejszającego się zapasu paliwa. Ale to już moje osobiste gusta! Odkrycia też są zabawne... i po raz kolejny dają kapitanowi pole do interesujących decyzji.

Drapakową planetę otoczoną drapakowymi księżycami nazwaliśmy oczywiście "Drapakis". Frank Herbert z pewnością byłby wzruszony!

Posuńcie się, Szarlatani z Pasikurowic - MLEM: Agencja Kosmiczna to w naszym domu nowa królowa gier push your luck! Kiedy koledzy zjechali się na draft Medżika, rozłożyliśmy MLEM w oczekiwaniu na ostatniego gościa - a potem kolega R. podsumował, że draft draftem, wszystko fajnie, lecz może trzeba było grać w MLEM cały wieczór.

Niedługo potem wpadł ponownie - niby dać mi pada do przetestowania, ale pół wieczoru spędziliśmy wysyłając koty w kosmos. Graliśmy w MLEM we dwójkę, trójkę, piątkę; graliśmy w wersję podstawową, z każdym dodatkiem z osobna i ze wszystkimi naraz - i za każdym razem zabawa była przednia! Stworzyć przeplatający się gobelin złożonych, głębokich mechanik to sztuka, ale projektant pokroju doktora Knizii zna się również na sztuce nawet bardziej magicznej: umie wziąć proste zasady, okroić je z tłuszczyku (...a że tłuszczyk bywa smaczny, zrobić z niego opcjonalne moduły) i zbalansować tak, by na pierwszy plan wyszedł ten trudny do uchwycenia, cudowny pierwiastek zabawy. To największa pochwała, którą mam dla tej gry: podczas wielu partii w wielu składach MLEM nigdy nas nie zawiódł - stale angażuje, stale budzi emocje, stale dostarcza radości. Łatwo cieszyć się z własnych sukcesów, zabawnie nabijać się z kraks rywali, ale nawet cudze triumfy są tu okazją do wiwatów - bo jednak jest super, kiedy ktoś doleci do głębokiej przestrzeni na jednej kości, trzema idealnymi rzutami. W nieśmiertelnych słowach Hana Solo:

Never tell me the odds! To jest dokładnie to uczucie; czterech przejętych głupców stłoczonych w jednym pojeździe, największy głupiec decydujący się lecieć dalej - a reszta razem z nim!

Czasami kończę planszówkowe teksty zastrzeżeniem, że owszem, gra jest bardzo dobra... ale coś nie pozwala mi w pełni zachęcić, żeby rush out in a buying frenzy. Tym razem powiem z pełną premedytacją: rush out in a buying frenzy! Kupcie sobie MLEM, a potem kupcie jeszcze egzemplarz dla rodziny, dla przyjaciół, dla wrogów - szczególnie, że przy odrobinie szczęścia można dostać tę grę nawet poniżej stówy (ja zapłaciłem 97 złotych). Przy tej jakości wydania cena jest rewelacyjna!

Zmieniłbym w MLEM wyłącznie kostki: oczka są nadrukowane, ale nie tłoczone. Może to kwestia ewentualnego trudniejszego wyważenia przez duży symbol dopalacza? Tak czy inaczej, farba nie rozmazuje się jakoś strasznie, ale zdarzają się małe smugi; na zdjęciu z planetą Drapakis możecie zobaczyć smużkę na górnej dwójce. Podkreślę - jeśli to moja jedyna krytyczna opinia, to naprawdę mamy do czynienia ze świetną grą!

Być może osoby nadal nieprzekonane przekonają przejmujące słowa kolegi R.:

Niby stare chłopy, ale wysyłanie kotów w kosmos to przednia zabawa niezależnie od wieku!

poniedziałek, 12 lutego 2024

Muzyczne Poniedziałki: finish him!

Po jednej z ostatnio przeczytanych książek - obowiązkowo! Cofnijmy się do pięknego roku 1995, kiedy Mortal leciał nawet z radia:

Komentarze pod klipem pełne są podziękowań dla "kolesia, który wołał MORTAL KOMBAT" - a dzięki książce Craddocka wiem już, że koleś ten nazywa się Kyle Wyatt, zaś jego okrzyk wysamplowano z nakręconej w 1993 reklamy telewizyjnej:

Reklama zwiastowała tak zwany Mortal Monday - wielki dzień, w którym Mortal miał trafić na domowe konsole, i stał za nią ciekawy zamysł: wszyscy przecież wiedzieli, czym jest Mortal Kombat, nie trzeba więc było przedstawiać produktu czy nawet dawać zbyt wielu ujęć samej gry; skupiono się na oddaniu emocji, na tym okrzyku i dzikim tłumie pędzących nastolatków.

It worked like a charm, i chociaż Kyle Wyatt nie miał początkowo pojęcia o tym, jak ikoniczny stanie się jego krzyk, później opowiadał dzieciom o nim z dumą! A wracając do samej muzyki, zespół The Immortals nagrał cały mortalowy album (zatytułowany prostolinijnie Mortal Kombat: The Album). Poza dynamiczną warstwą muzyczną doczekujemy się w nim również lirycznej nuty, jak na przykład w odzie do kryminalisty Kano:

Use your might! Kano fightThe world is at your feet Fight! Use your mightI'm on your side
 You are wanted, and you're hauntedYou're the bad guy, but I feel for youYou're the danger, a fallen angelBut I like you, you're the strongest of the all!

Nie kłamcie, czujecie to!

piątek, 9 lutego 2024

Knédżi: salony gier, planszówki, stacja benzynowa i kocopoły!

Oto pierwsze Knédżi w nowym domu! Za te książki wziąłem się już po zmianie adresu; dziś zaoferuję wam dwie solidne pozycje non-fiction, jeden komediowy horrorek oraz jeden absolutny wór bzdur. Zapnijcie pasy!

Book Club? Obowiązkowo!

Patrzcie uważnie; na okładce jednej z dzisiejszych pozycji znajdziecie rekomendację od reżysera filmowej wersji The New Mutants. Szkoda, że reklamuje tak słabą książkę... ale nie psujmy niespodzianki!

Są gry bardziej złożone, o większej technicznej głębi i lepszym balansie rozgrywki - ale w kategorii bijatyk trudno pominąć historyczną rolę serii Mortal Kombat. Nie bez powodu uczniowie (gdy dowiedzą się, że lubię gry wideo) pytają nadal OOO A GRAŁ PAN W MORTALA A KIM PAN GRAŁ W MORTALA (Scorpionem, bo jest prosty; Kitaną, bo wachlarze i air control; Nightwolfem, bo cool Native American).

David L. Craddock na stronach Long Live Mortal Kombat oddaje hołd tej najsłynniejszej serii bijatyk z lat '90, a konkretnie czterem pierwszym częściom. Poznajemy okoliczności ich powstania, zaglądamy za projektancką kurtynę (sporo wywiadów i cytatów), mamy okazję osadzić całość w szerszym kontekście historycznym - były to w końcu czasy, gdy domowy sprzęt dopiero raczkował, a pieniądze oraz przełomy pojawiały się w wypełnionych specjalistycznymi automatami salonach gier. Long Live Mortal Kombat jest zarazem portretem ówczesnego fandomu, jego kultury oraz tradycji (od uniwersalnie rozumianego gestu położenia monety na automacie aż po niemal kibolskie burdy).

Mortal Kombat to seria w udany sposób budująca własną legendę licznymi sekretami: pełna tajnych ciosów, ukrytych postaci, rozbudowanej mitologii. Autor podkreśla, jak istotny było to dla budowania społeczności przed erą internetu - wymiana informacji, plotek i technik spajała fandom, a zdobycie "wiedzy tajemnej" stanowiło prawdziwą inicjację. Nie można też zapomnieć o szokującej jak na owe czasy oprawie - realistyczne, digitalizowane postacie, rozbryzgująca się krew, słynne wyrywanie rozpikselowanego kręgosłupa! Twórcy gry w sprawny sposób grali tą kontrowersją - raz ciągnąc brutalność do kreskówkowego absurdu, innym razem robiąc ironiczny ukłon w stronę obrońców moralności i dorzucając cukierkowe friendships czy głupkowate babalities.

Jeśli interesuje was historia gier wideo - to świetna lektura, napakowana ciekawostkami i sekretami jak sama seria Mortal Kombat. Trudno się nie uśmiać przy opisie tajników wczesnej digitalizacji aktorów (z użyciem drabin i taśmy VHS) lub gdy dowiadujemy się, że Kano nosi maskę... gdyż lokalny sklep z przebraniami miał ją akurat na składzie. Od tych skromnych (ale jakże wesołych!) początków dochodzimy do ery kulturowej rozpoznawalności, reklam w telewizji, oficjalnych turniejów, filmu kinowego; śledzimy postępujący koniec ery salonów arcade oraz przeniesienie aspektu społecznego do internetu. Dla mnie osobiście bardzo ciekawe było komiksowe tło Johna Tobiasa, jednego z dwóch czołowych projektantów serii, i jego przełożenie na projektowanie postaci, ich charakterów oraz tworzenie całego extended universe... ale cała książka to skarbnica informacji, anegdot oraz historii gier wideo ogółem.

Poznajecie gry na okładce? Jeśli tak, to niemiecka nagroda Spiel des Jahres spełnia swoją rolę! Everybody Wins: Four Decades of the Greatest Board Games Ever Made Jamesa Wallisa to podróż przez historię tego najbardziej prestiżowego wyróżnienia w planszówkowym świecie - od 1979 po współczesność.

O Spiel des Jahres mówi się często jako o "planszówkowych Oscarach" - sam to zresztą robię! - ale analogia nie jest do końca trafna; laureatami tej nagrody nie są koniecznie gry najlepsze czy najbardziej nowatorskie. SdJ, jak tłumaczy autor, to przede wszystkim nagroda popularyzatorska: kiedy osoba niesiedząca w hobby wejdzie do sklepu z planszówkami, stempel z tym wyróżnieniem powinien pomóc w dokonaniu bezpiecznego, satysfakcjonującego wyboru. Laureatki SdJ nie powinny wręcz przekraczać pewnego stopnia skomplikowania; powinny być elegancko skonstruowane pod kątem reguł, estetycznie wydane oraz oferujące odpowiednią głębię rozgrywki.

Niektóre gry na liście laureatek to faktycznie ponadczasowe klasyki (moja młodzież nadal pyka z zapałem na przerwach w Rummikub - SdJ roku 1980 - chociaż robią to już na komórkach); inne zaginęły w mgłach czasu. Czy ktokolwiek pamięta na przykład Café International z 1989? Ja sam dowiedziałem się tu o niej po raz pierwszy! Tytułów takich jest więcej; czasem, sugeruje autor, był to po prostu nietrafiony wybór, ale ogromna większość z gier na liście to nadal bezpieczna opcja na planszówkowy wieczór. Oczywiście, szkoła projektowania, trendy oraz oczekiwania idą naprzód, a koncepty rewolucyjne w latach '90 dzisiaj mogą trącić już myszką - lecz poniżej pewnego poziomu na pewno nie spadniemy.

Miałem też okazję sprawdzić, ile z tytułów uhonorowanych od 1979 stoi na naszych półkach, i z przyjemnością się tą listą podzielę! Są to:

  • Sherlock Holmes: Consulting Detective (1985);
  • The Settlers of Catan (1995);
  • Carcassonne (2001);
  • Ticket to Ride (2004);
  • Dominion (2009);
  • Dixit (2010);
  • Kingdom Builder (2012);
  • Hanabi (2013);
  • Camel Up (2014);
  • Colt Express (2015);
  • Codenames (2016);
  • Kingdomino (2017);
  • Cascadia (2022);
  • Dorfromantik (2023).    

To zróżnicowane gry i o każdej mógłbym się rozpisać (o dwóch nawet planuję!), ale łączy je jedno - trafią do szerokiego grona; w sam Ticket to Ride okazjonalnie gramy z rodziną już od lat (większość partii na oryginalnej mapie Stanów - nadal uważam, że najbardziej emocjonującej, chociaż przy Nordic Countries we trójkę też idzie na noże).

Powiem wam tak: na pewnym etapie zaangażowania w hobby ludzie zapominają czasem, że Spiel des Jahres to właśnie nagroda popularyzatorska i zaczynają marudzić, że te cięższe tytuły nie doczekują się uznania; nawet ustanowiona w 2011 bliźniacza Kennerspiel, "gra dla koneserów", to i tak relatywnie lekkie tytuły (tutaj na domowej półce widzę 7 Wonders, The Quacks of Quedlinburg oraz Wingspan). Książka Jamesa Wallisa nie pokaże więc wam może największych, najbardziej skomplikowanych czy wyjątkowo nowatorskich gier... ale będzie przystępnym przewodnikiem przez ponad czterdzieści lat ewolucji nowoczesnych planszówek.

Tales from the Gas Station Jacka Townsenda rozpoczęły swój żywot jako blog, na którym autor publikował historie z tytułowej "gównianej stacji paliw", ostatniego przystanku przed opuszczeniem migoczących świateł miasteczka i zanurzeniem się w ciemność lasu. To, po internetowemu mówiąc, creepypasty doprawione zdrową porcją absurdu i humoru.

Jack, główny pracownik stacji, żyje z dnia na dzień, a może właściwie bardziej z nocy na noc - cierpi bowiem na rzadkie schorzenie uniemożliwiające sen, więc jest idealnym pracownikiem na nocną zmianę. I owszem, schorzenie to wpływa również na jego percepcję rzeczywistości - ale kto by się tym szczególnie tym przejmował na prowincjonalnej stacji; i tak, doprowadzi ono w końcu do jego śmierci, ale to z kolei buduje wyłącznie stoicyzm naszego bohatera - będzie jak będzie, nie ma co się szarpać, a na niezbyt uczęszczanej stacji jest mu przynajmniej generalnie komfortowo i spokojnie.

Generalnie, ponieważ w okolicy ma siedzibę morderczy (?) kult, czasem z lasu wybiegnie jakiś miastowy wołając o potworach, innym razem kolega poprosi u ukrycie zwłok (albo trzech), a w snach gości zaczyna objawiać się mroczny byt, który najwyraźniej usadowił się pod samą stacją właśnie. Raz na miesiąc Jack robi wypad do swojego lekarza, czasem wpadną jacyś agenci federalni, i generalnie jakoś to wszystko się toczy.

Internetowe bazgroły wydane drukiem nie brzmią może jak wysoka literatura, ale podszedłem do tej książki z życzliwością; ma ten urok gonzo, i można dopatrzyć się analogii z wydawanymi w pulpowych magazynach horrorach lat '20 i '30. It's publishing from the outside, w oderwaniu od mainstreamowych tradycji literackich - i ogromna większość takich tekstów to raczej szmelc, bo te tradycje i konwencje z jakiegoś powodu przecież istnieją, ale czasem zdarzy się coś autentycznie nowatorskiego oraz oryginalnego!

Pomimo całej mojej sympatii do konceptu, Tales from the Gas Station is not really that. Zebrane pasty nie kleją się szczególnie dobrze w spójną książkę; język jest co najwyżej OK, groza jest mało straszna, a humor nierówny. Brakuje mocnego centralnego wątku; w kolejnych rozdziałach rzeczy po prostu przytrafiają się naszemu bohaterowi, i chociaż wątki są okazjonalnie kontynuowane, całości przydałaby się mocniejsza centralna struktura. Na chwilę obecną wszystko wydaje się oderwane, niespójne, i przydałaby się dobra redaktorska ręka (dzierżąca dobre redaktorskie nożyce). Wiem, wiem, to czyjś fun project i autor może sobie meandrować oraz bawić się do woli - and, well, more power to him, nie kupiło mnie to po prostu jako czytelnika.

Bawiłbym się pewnie nieźle czytając tę książkę jako nastolatek - nieszczególnie jeszcze przejmujący się językiem i formą, doceniający zamiast tego wspominany gonzo charm i pulpową wyobraźnię autora. Trzymam więc kciuki i życzę powodzenia, być może Townsend później się technicznie wyrabia... ale osobiście nie otworzę pewnie kolejnego tomu.   

boy oh boy doctor Pasulka is at it again

Doktor Diana Walsh Pasulka, akademiczka zajmująca się religioznawstwem, opublikowała w 2019 książkę American Cosmic: UFOs, Religion, Technology. Analizowała tam ruch ufologiczny jako synkretyczną religię, przykładając do niego akademicki aparat poznawczy studiów nad wierzeniami - i była to najlepsza część pracy, gdyż mniej więcej od połowy zaczęła się już podróż w (jak ujęłaby to nieoceniona agentka Scully) woo-woo land. Liczyłem, że pani doktor się opamięta i wróci na naukowo-kulturoznawcze tory, ale jej kolejne dzieło - Encounters: Experiences with Non-Human Intelligences - jest po prostu żenujące.

American Cosmic został wydany przez Oxford University Press. Tym razem ta uznana oficyna spuściła Dr Pasulkę z prądem, więc Encounters ukazały się nakładem St. Martin's Essentials - wydawnictwa lifestyle'owego, które oferuje też pozycje takie, jak Surrounded by Energy Vampires (autora szeroko krytykowanej pop-psychologicznej Surrounded by Idiots) lub Here and Hereafter: How Wisdom from the Departed Can Transform Your Life Now (napisanej przez "celebrated medium"). Zdobywca satyrycznej nagrody dla kocopolarza roku Szwedzkiego Stowarzyszenia Sceptyków oraz oszust gadający z duchami w reality shows; to jest teraz towarzystwo Dr Pasulki, i właściwie co tu więcej komentować.

Brzmię tu zapewne nietypowo ostro, ale trudno po prostu obserwować ten fall from grace - od akademiczki tworzącej jeszcze niedoskonałą, ale interesującą analizę, do kiepskiej reporterki popularyzującej bajdurzenia. UFO, sztuczna inteligencja, modyfikator "kwantowy" dostawiany do absolutnie wszystkiego, stałe odniesienia do Junga i Freuda (nowszych myślicieli brak), wplecenie w to wszystko konceptu noosfery, personalnego mistycyzmu (część książki to dosłownie "a jeden mój student miał takie duchowe doświadczenie") oraz - wisienka na torcie - opinie Elona Muska; brak tu jakiejkolwiek dyscypliny naukowej, jakiegokolwiek krytycznego podejścia. Dlatego właśnie piszę o kiepskiej reporterce - podobnie jak w poprzedniej książce, na próżno szukać jakiejkolwiek dyskusji z tezami rozmówców, challenging their viewpoints; wszystko przyjmowane jest za dobrą monetę i podawane dalej z nabożną czcią, bez jakiegokolwiek filtra.

And it's not even entertaining. Doktor Pasulka powtarza tu tezy, które od dekad propaguje Jaques Valleé: to ten mistyczny nurt ufologii, widzący w hipotetycznych obcych inteligencjach nie technologicznie zaawansowanych przybyszy z kosmosu, a byty z innych wymiarów, stojące ponad naszym rozumieniem materialnej rzeczywistości. A co, jeśli to my z przyszłości?, rozkminia doktor Pasulka; a co, jeśli to sztuczna inteligencja? A co, jeśli to SZTUCZNA INTELIGENCJA Z PRZYSZŁOŚCI? Wszystkie te rozważania pozbawione są cienia naukowego rygoru, a głosy rozmówców oraz autorki w pewnym momencie są już nieodróżnialne i zlewają się w jeden nonsensowny strumień świadomości.

Biorąc Encounters do ręki liczyłem na step forward oraz powrót do ciekawej kulturoznawczej analizy ruchu ufologicznego, tym razem skupiony na tzw. kontaktowcach; dostałem two steps back, pseudonaukowe banialuki nieodróżnialne od rozmyślań powstałych przy podawaniu sobie gibona w kółeczku. Szkoda; wiązałem z doktor Pasulką nadzieje, ale na tym etapie trąbi już Kool-Aid prosto z baniaka.     

Smutny to finisz, przejdźmy więc do wesołej części dzisiejszego spotkania! Nagrodę tego wydania magazynu literackiego Knédżi wręczam... Davidowi L. Craddockowi i jego Long Live Mortal Kombat: The Fatalities and Fandom of the Arcade Era! To bogata analiza, która - przez pryzmat znanej serii - pokazuje szerszą historię świata gier z tego okresu, ewolucji fandomu, decyzji projektanckich oraz artystycznych. Wszystko to podane żywą narracją oraz w sosie naprawdę zabawnych, intrygujących ciekawostek, więc lektura nie zmienia się nigdy w suchą kronikę! Raz jeszcze - szczerze polecam wszystkim osobom zainteresowanym historią gier wideo. 

Jak się domyślacie - Knédżi powrócą... niebawem!