piątek, 29 marca 2024

X-Men by Jonathan Hickman

Niedawno dobiegł końca kolejny z cykli mitologicznych X-Menów: tak zwana Krakoan era, którą w 2019 rozpoczęło wydarzenie House of X/Powers of X. Zamknięcie tego okresu - nieco paradoksalnie - rozbrzmiało dla mnie jak huk pistoletu startowego: mogłem w końcu zabrać się do lektury! Ale jak to, Anglisto, zapytacie; taki fan komiksów, taki fan X-Menów, i robisz to dopiero teraz? Ano tak! Oczywiście, niektóre serie czytam na bieżąco, z miesiąca na miesiąc, ale generalnie nie mam problemu z poczekaniem kilku lat, by obcować z już całością. Może jestem w ten sposób spóźniony na niektóre prowadzone na gorąco fanowskie dyskusje oraz spekulacje, ale za to - dzięki dystansowi i perspektywie - mogę wygodniej zanalizować wiodące nurty, tematy oraz koncepty. Plus do tego, wiecie - przyjemność binge readingu!

Nawet z opłotków fandomu widziałem jednak, że era Krakoa uderzyła z meteorytową mocą, wywracając status quo do góry nogami. Teraz mogę z czystym sumieniem przyłączyć się do chóru pochwał!

Lenil Yu nie jest w gronie moich ulubionych rysowników - trochę zbyt obficie pracuje jak na mój gust liniami - więc osobiście wybrałem wydanie zbiorcze z alternatywną pracą Russela Dautermana. Powyżej widzimy jednak główną okładkę!

Na przestrzeni dekad tytuły z X-Menami wielokrotnie doczekiwały się już relaunches: by wspomnieć o ważniejszych, w 1975 otrzymaliśmy Second Genesis, gdzie pojawił się nowy, międzynarodowy zespół, z Wolverinem, Storm i Colossusem, zaś w 2001 stery X-Menów trafiły w ręce Granta Morrisona, a mutanci z garstki superbohaterów-dziwadeł stali się kulturą, nacją, światową diasporą. Był to fascynujący okres, mój ulubiony w historii tej marki - ale zarazem aż zbyt rewolucyjny, by spójnie koegzystować z szerszym marvelowskim uniwersum. Wiodącym założeniem w latach '00 było nadal to, że komiksowe uniwersum ma stanowić w miarę bliskie odbicie świata za naszymi oknami; powstanie nowej kultury mutantów - z konsekwencjami sięgającymi od popkultury po politykę - przesuwało już granice zbyt daleko; uznano, że to zbyt duży element rozbieżności z naszą rzeczywistością, że ramifikacje sięgałyby zbyt daleko - i w 2005 wycofano się z konceptu rakiem, dłońmi (a właściwie ustami) Scarlet Witch pozbawiając mocy ogromną większość mutantów. Czas kultury, diaspory został zakończony; wróciliśmy do prostego założenia superbohaterskiej drużyny.

Wszystko jest jednak cykliczne, w mitach - również współczesnych, superbohaterskich - w dwójnasób. Po niemal piętnastu latach do odświeżenia X-tytułów zatrudniono Jonathana Hickmana, jednego z architektów współczesnego Marvela, stojącego między innymi za rebootem całego uniwersum w wydarzeniu Secret Wars (2015-16) oraz starszą serią Secret Warriors (2009), która stanowiła ogólną kanwę telewizyjnych Agents of S.H.I.E.L.D.

Secret Warriors - omnibus stoi u mnie na półce - to kolejna seria, której mam zamiar poświęcić osobny wpis; thriller szpiegowski ukazujący po raz pierwszy wszystko, z czego później zasłynął Hickman: złożony worldbuilding, operowanie dużą obsadą postaci, szerokie wykorzystanie materiałów dodatkowych (całe strony wykresów, wyciągów z baz danych, maili, tekstowych analiz - przywodzące na myśl serię Mind MGMT). Styl ten jest dla mnie hit or miss; bardzo podobał mi się w Secret Warriors, gdzie był faktycznie nowatorski, ale późniejsza Fantastyczna Czwórka, Avengers czy S.H.I.E.L.D. wydawały się w dużej mierze mieleniem tego samego: high sci-fi concepts plus worek towarzyszących fabułom schematów oraz wykresów (Hickman jest z wykształcenia architektem and it shows). Nie byłem więc szczególnie smutny, gdy po Secret Wars odpuścił sobie Marvela na rzecz własnych projektów; czuć było wtedy, że boksuje nieco kreatywnymi kołami w miejscu.

Secret Warriors opowiada o Nicku Furym i jego prywatnej wojnie z HYDRĄ - gdyż już w pierwszym zeszycie okazuje się, że S.H.I.E.L.D. była w istocie kolejną marionetką światowego kartelu zła. Seria była pełna podobnych diagramów oraz wykresów, które stały się znakiem markowym Hickmana!

Gdy nadeszły wieści o jego powrocie oraz planowanym odświeżeniu X-linii, nie byłem więc pewny, czego się spodziewać - czy będzie to ten stary Hickman, efektowny i nowatorski, czy późniejszy, wtórny już względem samego siebie? Powiedziałbym, że ani ten, ani ten; to już autor kreatywnie dojrzały: może i wykorzystujący stare sztuczki, ale nie odtwórczo - a w dopracowany, wycyzelowany oraz dopasowany do fabuły sposób.

Zaryzykuję w ogóle stwierdzenie, że Hickman pisząc nowych X-Menów nie kładł aż takiego nacisku na fabułę, co na worldbuilding. Jego X-books przypominają erpegowy podręcznik zarysowujący założenia fantastycznego świata - dzięki fabularnym winietkom, mapom, wykresom, opisom organizacji, character pieces dotyczących kluczowych postaci. Nie mamy tak naprawdę centralnego protagonisty lub protagonistki; jeden zeszyt będzie opowiadał o dylematach Cyclopsa, inny - o roli Storm, jeszcze inny - o najnowszym planie Emmy Frost. It's a team book, through and through, choć nawet to określenie wydaje mi się zbyt wąskie - it's a world book, honestly. Ale o jakim właściwie świecie opowiada?

Mapy i wykresy wracają ze zdwojoną mocą!

W 1975 X-Meni po raz pierwszy spotkali się ze świadomą wyspą Krakoa - tak naprawdę również ogromnym mutantem, karmiącym się energią innych osób obdarzonych genem X (tam właśnie przepadli oryginalni X-Meni - międzynarodowa drużyna sformowana została z misją ich uratowania). Koncept świadomej wyspy był całkiem niezły, więc na przestrzeni lat Krakoa wracała - odrost wyspy pełnił nawet rolę trawnika/systemu bezpieczeństwa szkoły młodych mutantów... ale mniejsza z tym! Gdy rozpoczynamy erę Hickmana, Cypher - jeden z New Mutants, obdarzony mocą uniwersalnej komunikacji - nawiązuje kontakt z wyspą i pomaga w ustabilizowaniu nowej relacji z mutantami; staje się ona nowym domem całego gatunku, w rewanżu regularnie otrzymując nieznaczną porcję sił każdej mieszkającej na niej osoby. Nie musi już karmić się wampirycznie kilkoma uwięzionymi mutantami, skoro po dobroci dostaje energię od wszystkich. Win-win!

And all that energy is put to good use. Krakoa staje się rajem na ziemi; jej mieszkańcy nie muszą budować schronień, gdyż wyspa hoduje dla nich organiczne domy; nie muszą uprawiać ziemi ani polować, gdyż wyspa hojnie karmi ich roślinnością (w tym fantastyczną kawą). Krakoa zaczyna rosnąć i rozprzestrzeniać swoje habitaty: jedna z roślin jest w stanie tworzyć portale, wystarczy więc, że X-Meni zasadzą kwiaty w dowolnym miejscu globu, by wyhodować wrota oraz ambasadę.

Ambasada jest ważnym słowem - po raz pierwszy od dawna mutanci są na tyle liczni oraz zorganizowani, by podjąć się założenia państwa. To echo wielkiego "amerykańskiego eksperymentu" z 1776, ale komiksowo udoskonalone, utopijne: no native people are displaced, and the land is never conquered - it gives willingly. Ale nowa nacja musi odnaleźć miejsce na arenie międzynarodowej, na płaszczyznach polityki, handlu oraz dyplomacji. Może być niewielka, ale od samego początku budzi popłoch - co z tego, że nie jest nuklearną potęgą, skoro jej obywatele są w stanie zatrzymywać czas lub kontrolować cudze umysły? Mutanci nie są już rozproszonymi bohaterami i superłotrami; stanowią zorganizowaną, przemyślaną jedność.

"I think I need to start a mutant religion."

Wszystko to nie sprowadza się do polityki; nacja jest czymś więcej. Jak powiedział kiedyś przewrotnie językoznawca Max Weinreich, "język" to po prostu dialekt z armią i flotą wojenną; i vice versa, mutanci rozumieją, że do statusu państwowości potrzebują również języka, kultury, sztuki, a być może nawet spajającej to wszystko w całość religii. To kreacja tożsamości i państwowości na sterydach, a właściwie na pożywce genetycznej: nowy język, przykładowo, wywodzi się od języka samej wyspy zaadaptowanego przez Cyphera oraz zaimplantowanego następnie w umysłach mutantów przez telepatów i telepatki.

Exodus, jeden ze starych Akolitów Magneto, przekazuje kolejnemu pokoleniu historię mutantów - przekuwając niszczycielskie "no more mutants" Scarlet Witch w deklarację ideową: "no more".

To nowy początek: stare animozje zostają porzucone, przynajmniej oficjalnie. W Quiet Council - rządzie wyspy - zasiadają obok siebie Profesor X oraz Magneto, Emma Frost oraz Sebastian Shaw, Mr. Sinister oraz Apocalypse. Krakoa jest w końcu tym, o co wszyscy na różne sposoby walczyli: domem mutantów, Ziemią Obiecaną. Nie oznacza to jednak wspólnego założenia wianków, tańca na łące i pasienia baranków - nadal są osobami, którymi byli wcześniej; bezwzględny biznesmen i szantażysta Shaw zaprzęga po prostu teraz zasoby oraz organizację Hellfire Club do stabilizacji ekonomii nowej nacji na światowych rynkach, Magneto nadal jest symbolem zemsty oraz siły mutantów (so, basically a living nuclear deterrent), zaś Apocalypse - zgodnie ze swą filozofią - still culls the weakness from the mutant race. Ale, po raz pierwszy, nie szarpią się wszyscy chaotycznie w swoje strony; tym razem są zorganizowani. Są częścią jednego narodu. A że mają mają krew na rękach? No cóż, jak wszyscy założyciele narodów.

Apocalypse pod krawatem! Międzynarodowa polityka ma swoje prawa.

Amnestia przychodzi tym łatwiej, że Hope - mutant messiah, centralna postać jednej z poprzednich er - realizuje w końcu w pełni swoje przeznaczenie. Ona sama, Krakoa oraz kilkoro innych mutantów opracowują metodę przywracania zmarłych do życia opierającą się na kreatywnym połączeniu ich mocy: klonowania, telepatycznego backupu oraz implantacji wspomnień, manipulacji czasem. Wszyscy tragicznie zmarli mutanci mogą powrócić do życia - nie naraz, oczywiście, ale Hope wraz z drużyną (tzw. The Five) pracują dzień w dzień! Docelowo jest to szansa na odrodzenie gatunku, na odwrócenie holokaustu 16 milionów zabitych na Genoshy... choć nie jest łatwo ustalić, kto będzie pierwszy w kolejce do zmartwychwstania.  

To założenie staje się centralną misją Krakoa, sformalizowanym jako pierwsze z trzech jej założycielskich praw: make more mutants. Drugie brzmi kill no man; koniec terroryzmu, koniec przestępczości skierowanej przeciw homo sapiens, koniec wręczania ludzkości casus belli na tacy. Trzecie: respect this sacred land. Mutanci i Krakoa muszą współistnieć w symbiozie; bez eksploatacji, bez rabunkowego wyzysku.

"It's like he's a young man again."

I tak właśnie rozpoczyna się ta historia: historia nowej nacji, przyjaciół oraz wrogów działających ramię w ramię, przezwyciężania nowych i starych trudności. It's dizzying in it's scope; jako osoba, która czytała kilkadziesiąt lat historii z X-Menami mogę śmiało powiedzieć, że nigdy nie widzieliśmy czegoś podobnego. Najbliżej była innowacyjna era Morrisona, ale Krakoa to Morrison magnified - rozwija wiele konceptów jeszcze dalej, stawia wynikające z tego dylematy, opisuje konsekwencje decyzji. Po raz pierwszy nie mamy do czynienia z historią drużyny, szkoły lub subkultury, a z historią narodu - ze wszystkimi brudami, które pojęcie to implikuje, ale zarazem z całą mitotwóczą potęgą momentu narodzin nacji.       

Magneto, delektując się wyborną wołowiną, podsumowuje światowym przywodcom modus operandi nowego państwa... który brzmi jak żywcem zapożyczony od klasycznego Hellfire Club. Ale ekonomia jest bronią potężniejszą niż supermoce, prawda?

Na szczęście wszystko to jest czymś więcej niż tylko Jonathanem Hickmanem oglądającym Hamiltona i myślącym ej, zrobię takie coś - ale z mutantami! Największym sukcesem scenarzysty jest bowiem zidentyfikowanie pewnych centralnych metatekstualnych tropów historii z X-Menami i świadoma inkorporacja ich do tekstu.

Mutanci w kółko wracają zza grobu? Dobrze, w takim razie staje się to centralnym założeniem fabuły: teraz nie mogą trwale umrzeć również in-universe, a wszyscy mają tego świadomość (poza ludźmi, gdyż przynajmniej na początku ery jest to sekret)! Co w związku z tym? Ano trzeba pisać fabuły tak, by stawką było coś innego, niż "a co jeśli postać X umrze". Jest to też okazja do postawienia interesujących pytań: jeśli powrót zza grobu jest gwarantowany, jak wpływa to na percepcję świata, na wartość życia jako takiego, na filozofię bądź religię? Czy morderstwo mutanta dalej jest morderstwem?

Króka piłka ze strony Emmy - ale ciekawe, czy byłaby szcześliwa, gdyby wróciła zza grobu bez wszystkich operacji plastycznych!

X-Meni w kółko zmieniają barwy i przyjmują byłych wrogów? Dobrze, czas i to skodyfikować: po amnestii wszyscy współpracują teraz pod jednym sztandarem Krakoa. I to znowu stanowi doskonały narracyjny hook: a co, jeśli ktoś nie godzi się na prawa nowego państwa? Oficjalny akt wybaczenia to jedno, ale co z osobistymi animozjami? Nie wszyscy, widząc - powiedzmy - zabójcę kogoś z rodziny są gotowi zagryźć zęby i myśleć o rodzącym się państwie. Pierwszy proces o morderstwo jest kwestią czasu... ale jak może wyglądać sam proces, i jak skutecznie ukarać kogoś w praktyce nieśmiertelnego?

Czym, poza polityką, zajmuje się na Krakoa Apocalypse? Otóż pomaga mutantom pozbawionym mocy przez Scarlet Witch w rytualnym odrodzeniu w pełni sił. A żeby się odrodzić trzeba najpierw, cóż, umrzeć... zaś Apocalypse dba o to, by życie i śmierć nie zatraciły znaczenia. Nie jest katem - jest personifikacją doboru naturalnego, i nie udzieli śmierci nikomu, kto na to nie zapracuje.

Komiksowa chronologia nie ma sensu? W porządku, nie ma co się tym przejmować; na Krakoa, dzięki procesowi zmartwychwstania, postacie z różnych er mogą pracować ramię w ramię - bez drążenia, że powstawały na przestrzeni 60 lat. Tożsamość grup też najczęściej zostaje zachowana, gdyż przecież mówimy o naturalnych znajomych - New Mutants z lat '80 nadal trzymają się więc mniej więcej razem, Generation X ma swoją własną wyhodowaną kwaterę (syfiastą jak dawniej), nawet średnio pamiętni łotrzy ze starego Mutant Liberation Front wrócili do życia i dostali własny kawałek wyspy. If you have a favorite X-person - they're there, and they can interact with all other X-characters. Cała historia tej marki, cała galeria postaci powraca do życia; nieważne, czy przed Krakoa ktoś żył, czy nie, nieważne w jakiej dekadzie. Krakoa is mutant Heaven, and everyone's here.  

To również ciekawy story hook - jak przywrócona do życia osoba będzie się czuła w nowym świecie? Łatwiej będzie pewnie mieć jakąś bratnią duszę, więc przykładowo Synch z Generation X zostaje wskrzeszony razem z kumplem Skinem.

Mutanci oraz reszta Marvela to właściwie odrębne uniwersa? Czas pogodzić się i z tym, tłumacząc to skupieniem na wewnętrznych problemach mutantów, na budowie nowej nacji. Krakoa woli nie mieszać się w kwestie szerszego uniwersum, pozostawiając to Avengersom i podobnym zespołom; kill no man stanowi (przynajmniej w teorii) pakt o nieagresji zawarty z redaktorami innych linii. Nikogo wam nie uszkodzimy, żaden mutant nikogo nie zabije, ciągnijcie swoje fabuły w spokoju i dajcie nam robić to samo. X-Meni mają tu status ambasadorów oraz dyplomatów; przypominają tu przewrotnie nieco Doktora Dooma, który koniec końców był zawsze - jako głowa państwa - chroniony przez diplomatic immunity. Krakoa prowadzi negocjacje handlowe, dysponuje wywiadem, organizuje wydarzenia międzynarodowe - ale, koniec końców, stanowi osobne państwo. Mutanci, jak zwykle, sami zajmą się swoimi inwazjami z kosmosu oraz z innych wymiarów; Avengersi niech robią swoje na własnym terenie.

Klasycznie, mutanci dostają też własnego wroga - operującą dysonowską maszynerią organizację Orchis, złożoną z weteranów rozmaitych agencji połączonych myślą "humanity first". Nie będą więc rywalizować o łotrów z Avengersami czy Strażnikami Galaktyki!

Niektóre z tych aspektów wywołały mieszany czytelniczy odbiór. Czy ziszczeniem snu Profesora X nie miała być integracja ludzkości i mutantów? Jak pogodzić to z izolacjonistyczną etnopaństwowością Krakoa? Jak udawać, że Apocalypse czy Gorgon - jeden zasiadający w Quiet Council, drugi pełniący rolę jednego z bojowych kapitanów Krakoa - nie mordowali lekką ręką? Jak idealistyczny sen Xaviera ma się do Magneto deklarującego otwarcie, że ludzkość ma teraz nowych bogów?

Magneto przemawiajacy w Jeruzalem to akurat kadr z House of X, miniserii otwierającą tę erę!

Ano ma się dokładnie tak, jak wam się wydaje - i, moim zdaniem, to kolejna świetna rzecz w erze budowanej przez Hickmana. Nikt nie udaje, że proces konstrukcji państwowości to cukierki, tęcze i jednorożce; dużo jest śmierdzących kompromisów, dużo tajemnic, które lepiej zachować dla siebie, dużo szkieletów w szafach. Nie mamy tu bynajmniej przyklaskiwać każdej decyzji - czasami są okropne... ale po tak burzliwych wodach nie da się sterować bez kolizji. Pytanie brzmi raczej - co, lub kto, zostanie położone na ołtarzu większego dobra

Wybaczcie, że na kadrach ponownie Magneto, ale to jedna z moich ulubionych postaci i praktycznie każde jego pojawienie się było dla mnie ucztą! Tutaj Hickman bardzo ładnie i oszczędnie przypomina jego historię: widzimy klasyczny hełm superłotra z Silver Age, biały reprezentujący działanie ramię w ramię z X-Menami, czarny - jak lubię mówić, "spirit of vengeance" - z serii Cullena Bunna.

Sama kadencja Hickmana w miesięczniku X-Men to raptem 21 numerów, ale jest on - nomen omen - architektem stojącym za całą nową erą. Na łamach tych zeszytów (oraz we wcześniejszych seriach House of X/Powers of X) przypomina bardziej budującego scenografię oraz świat erpegowego Mistrza Gry - który zamiast graczy wpuszcza potem w to środowisko autorów i autorki pobocznych serii. Przygody na morzu, handlowe power plays, pirackie kostiumy? Gerry Duggan zaprasza do swoich Marauders. Rządzącą Quiet Council i jej dylematy znajdziemy na łamach Immortal X-Men Kierona Gillena. Kryminalna dochodzeniówka nowego państwa? Leah Williams oraz jej nowa inkarnacja X-Factor. Starzy łotrzy próbujący wpasować się w nowe społeczeństwo? Hellions Zeba Wellsa. W tych oraz innych seriach znajdziemy skupienie na konkretnych postaciach czy intrygach; Hickman, na łamach flagowych X-Men, daje raczej przedsmak atrakcji oraz prezentuje rozmaite story hooks.

Classic New Mutants nadal w formie <3 Po więcej przygód tej drużyny można udać się do ich własnej serii - akurat również pisanej przez Hickmana!

Forma małych, oderwanych fabuł sprawdza się bardzo dobrze przy konstrukcji świata oraz prezentacji kluczowych konceptów. Etiudka pod tytułem Global Economics ukazuje kurtuazyjne spotkanie przywódców ludzkości oraz mutantów - gdzie wytworne menu oraz dyplomacja skontrastowane są z brutalną black ops action. Zeszyt Lifedeath stanowi wprowadzenie rytuału śmierci i odrodzenia, Crucible. Historia One War, One Mutant stanowi prezentację potencjału militarnego wyspy (potencjałem tym jest Magento, znowu u szczytu potęgi - dosłownie ściągający satelity z orbity, jak w swoich najlepszych latach). Jest trwająca relatywne setki lat przygoda w odciętym od zewnętrznego świata Vault; jest podbudowa pod X of Swords, pierwszy duży crossover tej ery. Nie spodziewajcie się od serii Hickmana ciągłej, powieściowej narracji; to bardziej szwedzki stół, oferta próbek. O czym chcesz poczytać więcej? Na jaką przygodę masz ochotę? Po raz kolejny powtórzę - czułem się, jakbym wertował podręcznik gry RPG, w którym autor podrzuca tylko intrygujące kąski mające pobudzić wyobraźnię. These are all the rules, all the pieces; imagine your own adventure.

Na przykład kolejny wykres - plan domu Summersów, w którym Cyclops, Jean i Wolverine dzielą w sumie kwaterę. Ale przecież od lat wszyscy o tym wiedzieli!

Jestem zachwycony erą Krakoa i przekonany, że Hickman będzie wymieniany jednym tchem po Claremoncie oraz Morrisonie, dwójce najbardziej innowacyjnych scenarzystów w historii serii. Wolę właściwie określać Hickmana bardziej jako architekta niż scenarzystę; same jego fabuły są w porządku (nieco przygód, nieco dyskusji nad centralną problematyką, nawet nieco humoru), ale tak naprawdę błyszczy jako organizator, Mistrz Gry, idea guy. Wydaje się stać przy tablicy w pokoju scenarzystów i prezentować, jak widzi swoją nową organizację tych zebranych na przestrzeni 60 lat puzzli - ale ma zarazem dosyć samoświadomości, żeby w pewnym momencie wycofać się i powiedzieć OK, teraz to wasza piaskownica, wasze zabawki, wasz świat; zróbcie w nim najlepsze, co przyjdzie wam do głowy. Rozwińcie te pomysły. Doprowadźcie konflikty do wybuchu. Wskażcie dziury i problemy.

Make it all personal and make it sweeping. Make it a great story.

Finałem serii Hickmana jest pierwsza Hellfire Gala - wielkie wydarzenie kulturalne X-Menów w stylu gal filmowych, gdzie wszyscy zakładają kostiumy haute couture i wyłoniony zostaje nowy skład centralnej drużyny X-Menów.

Worldbuilding Hickmana jest dużo lepszy niż same jego fabuły - cieszę się więc, że przyjął tu przede wszystkim rolę planisty oraz koordynatora, demonstrującego tylko wycinki szerszej całości, intrygujące momenty, kluczowe koncepty. Wypełnienie przestrzeni pomiędzy nimi zostaje albo dla innych scenarzystów i scenarzystek, albo dla nas i naszej wyobraźni; this is Hickman at his strongest. Ale skoro już wspominam o scenariuszach, muszę pochwalić autora na polu charakteryzacji - chociaż operuje bardzo szeroką obsadą postaci, wszyscy brzmią odpowiednio; jako fan X-Menów z dekadami stażu nie czułem fałszywych nut. Storm brzmi tak, jak powinna; tak samo Magneto, tak samo Apocalypse, postacie z New Mutants czy Generation X. Nie zgodzę się tu stanowczo z autorem jednego z polskich fanpejdży popkulturowych, który porwał się na X-tytuły Hickmana i odpadł z krytyką, że nie da się tego czytać, ponieważ wszyscy mówią tak samo; it's just plain false. No cóż, może polskie tłumaczenie było mierne? Innego wytłumaczenia nie widzę!

Hickman nie słynie może z pereł humoru, ale jednak stara się przełamywać ton! Wcześniej planowałem tu Magneto mówiącego idealnie w swoim stylu, ale i tak przekroczyłem już chyba w tym wpisie limit występów Mistrza Magnetyzmu.

Czy zatem mogę polecić X-Men Jonathana Hickmana jako dobry punkt wejścia? Nie do końca, lepszym niż pierwszy numer nowych X-Menów będą poprzedzające go miniserie House of X/Powers of X. Wskazywanie punktów wejścia do X-komiksów to w ogóle karkołomne zadanie, mówimy w końcu o sadze kontynuowanej już od sześdziesięciu lat - i sięgając po jakikolwiek komiks z X-Menami trzeba przygotować się na to, że trafiamy w jej centrum. HoX/PoX (jak skraca tytuły fandom) to jednak początek nowej ery, a później trudno o lepszy zestaw drogowskazów niż oferta rozmaitości Hickmana! Nie spodziewajcie się po prostu łagodnego wprowadzenia w to, kim są wszystkie przewijajace się postacie. Wiecie, kim są Starjammers, albo znacie członków rodziny Guthrie? Jeśli tak, będziecie pewnie jak w domu; jeśli nie - no cóż, gdzieś trzeba zamoczyć stopy... a ta era jest tego warta! 

Przy stole siedzą trzy klasy rodziny Guthrie: Cannonball z New Mutants, Husk z Generation X, Icarus z Academy X, o której poczytacie tu więcej już niebawem! W tle szaroskóry Angelo Espinosa, kolega Husk ze szkoły oraz główny bohater fatalnego filmu. Nie miejmy mu tego za złe, w komiksach jest dużo fajniejszy! Jeden kadr, a ile fanowskiej radości - taka właśnie jest cała seria Hickmana.

Zawsze łatwo chwalić indywidualne, autorskie projekty oraz niezależnych twórców, ale era Krakoa stanowi argument za istnieniem szerokich wydawniczych uniwersów - to projekt niemożliwy do zrealizowania w żadnym innym środowisku; mamy tu cały zastęp autorów i autorek, artystów i artystek, przez pół dekady budujących wspólnie kolejny rozdział w wielkiej sadze mutantów. Piszę tu bardziej o całej szerokiej sadze niż konkretnej serii Hickmana - ale przed napisaniem tego tekstu przeczytałem ją całą ponownie i podobała mi się jeszcze bardziej, niż za pierwszym razem! Być może mówię wybitnie z perspektywy wieloletniego fana, ale cóż, to w końcu moja perspektywa - nakreślona przez Hickmana era Krakoa trafiła do mnie na intelektualnym, emocjonalnym oraz krytycznoliterackim poziomie.

Ja też wierzę w każde słowo powyższych pochwał!

Były w międzyczasie komiksy bardziej dynamiczne czy w udany sposób trafiające w zupełnie inne akordy - ale era Krakoa to najlepszy, najbardziej wyjątkowy czas w X-Menach od dwudziestu lat. Like the Hellfire Gala, it's a celebration - but unlike it, you're all invited!

poniedziałek, 25 marca 2024

Muzyczne Poniedziałki: znowu w pracy każą mi pracować!

Czasem jedna fraza wystarczy, by mnie kupić! Jeśli i wam bezczelnie kazali w pracy pracować, być może złapiecie nić porozumienia z zespołem osoby - celowo chyba tak zapisywanym, gdyż w innych miejscach potrafią z powodzeniem korzystać z wielkich liter ("Gramy jak umiemy", głosi ich cudowny tagline). A zatem: oto osoby, pod szyldem poznańskiej wytwórni Koty Records!

Lekko, z jajem, w klimacie zgrywy retro - kupuję! Mamy nawet akcent komiksowy: wokalistka nosi koszulkę z motywem mangi Spy x Family.  Hej, nie jestem może znawcą komiksu azjatyckiego, ale nawet ja ją znam - była dwukrotnie nominowana do Eisnera w kategorii materiału zagranicznego!

piątek, 22 marca 2024

Pacific Drive

Śledziłem powstawanie Pacific Drive odkąd tylko się o niej dowiedziałem - jednym okiem, nieprzesadnie intensywnie, z nastawieniem wyjdzie, kiedy wyjdzie. Ten debiutancki tytuł zlokalizowanego w Seattle studia Ironwood z miejsca trafił w moje gusta: gra survivalowa osadzona w scenerii Pacyficznego Northwestu lat '90, z samodzielnie składanym samochodem w roli głównej? Już to brzmiało świetnie, a każdy kolejny nius tylko zaostrzał apetyt: lata '90, wraz z adekwatną muzyką! Wyraźna inspiracja Piknikiem na skraju drogi Strugackich oraz wyrosłą z niego serią gier S.T.A.L.K.E.R.!

Słuchajcie, byłem wśród osób, które w 2007 kupiły Stalkera w edycji w stalowej puszce, z naklejkami, koszulką i tak dalej. Było to chyba ostatnie tchnienie podobnych pakietów kolekcjonerskich, a zarazem czasy, kiedy nie było jeszcze wstyd chodzić w koszulce z wielkim, żółtym napisem STALKER (choć i tak żartowałem, że to sąd kazał mi ją nosić). Współczesna gra survivalowa The Long Dark zajmuje zaś niepodzielnie pierwsze miejsce mojej komputerowej listy przebojów... i pierwszy raz od dawna zacząłem się poważnie zastanawiać, czy trafiłem właśnie na jej konkurencję!

By nie budować taniego napięcia - nie. But Pacific Drive is still a damn memorable game.  

LUSH FORESTS - HIKING TRAILS - SCENIC DRIVES

W tej alternatywnej historii amerykański Northwest doczekał się Strefy Wykluczenia w czarnobylskim stylu - za sprawą powstałej w latach '40 technologii LIM. Jest ona gdzieś na pograniczu nauki (z przekaźnikami, chipami, konwerterami) oraz supernatural: wydaje się wpuszczać na Ziemię coś obcego, być może nawet świadomego. Rewolucyjne źródła energii są okupione rozchwianiem rzeczywistości na terenie badań: sączącym się promieniowaniem, katastrofami pogodowymi oraz formowaniem osobliwych anomalii. Te, jak u Strugackich, są nieprzewidywalne - od zaburzeń grawitacji po pyłowe tornada, które potrafią obrać ciało do kości. Rząd wysiedla więc cały półwysep i blokuje dostęp do niego tytanicznym murem; na miejscu pozostają wyłącznie naukowcy oraz żołnierze, lecz z czasem nawet oni zostają wysiedleni z zabójczej Strefy.    

Opuszczone stacje badawcze, nieziemska roślinność... Nastrój jest gęsty i niezwykły!

Gramy jako Driver - niema postać w tradycji Gordona Freemana, lecz jeszcze bardziej anonimowa: nigdy nie widzimy jego/jej twarzy, sylwetki, odbicia; wiemy tylko, że przemieszczała się w pobliżu muru granicznego, gdy jedna z anomalii wessała ją na teren Strefy. Ucieczka z zabójczego terenu nie będzie prosta... ale w opuszczonej szopie znajdujemy samochód. Pordzewiały, bez koła, ale jednak samochód - który odtąd będzie stanowił nie tylko środek transportu, ale i stalową zbroję broniącą przed anomaliami, mobilną bazę oraz system komunikacji w jednym.

Koło, po kaszubsku kòło (kreska w drugą stronę, niż w polskim "ó"), wym. "kłeło"! Oto element edukacyjny na dziś.

Poznajemy trójkę ostatnich ludzi w Strefie: Tobias i Francis są dwójką badaczy skupionych na paranormalnej naturze technologii LIM, zaś doktor Ophelia Turner to osiemdziesięcioletnia weteranka-założycielka projektu, all down to earth and scientific. Komunikacja jest jednostronna, gdyż odbywa się za pomocą samochodowego radia - ale Ophelia, Tobias i Francis często będą wchodzić sobie w słowo, prezentować rywalizujące tezy i różnymi sposobami zabiegać o naszą uwagę.

Pierwsze spojrzenie na warsztat, który będzie stanowił naszą bazę wypadową!

A, i jeszcze jeden kluczowy detal: samochód, trywialnie rzecz ujmując, jest nawiedzony. To tak zwany Remnant - artefakt przesiąknięty technologią LIM, mobilna anomalia; świadoma, pomocna, szkodliwa? Trudno stwierdzić, najpewniej wszystkiego po trochu. Jeśli zemdlejemy podczas wyprawy, samochód zawiezie nieprzytomną postać z powrotem do warsztatu niczym wierny koń; ale, jak ostrzega doktor Turner, historia Remnants zawsze wygląda podobnie: podczepiają się pod daną osobę, doprowadzają do obsesji, a w końcu - całkowitej utraty poczytalności. Przygoda nie sprowadza się więc do ucieczki z półwyspu; najpierw trzeba będzie rozplątać symbiotyczną (pasożytniczą?) relację z samochodem. 

Może i światła są nie do pary, ale przynajmniej pasują do drzwi (które też nie są)!

To uroczy koncept, gdyż Pacific Drive twardo stawia samochód w centrum uwagi; szpachlując blachy czy wymieniając żarówki łatwo złapać się na myśli am I getting obsessed too? W toku gry przebudujemy pojazd niemal w stu procentach: od ledwie jeżdżącego trupa do opancerzonego wehikułu badawczego, z ruchomym reflektorem na dachu, wiatrakiem lub baterią słoneczną wspomagającą akumulator, dodatkowymi zbiornikami paliwa na tylnym siedzeniu (tak, są super bezpieczne)... Ale też trzeba zaakceptować, że pieczołowicie klepana oraz lakierowana karoseria wyjdzie z wyprawy po Strefie jak z festiwalu szympansów rzucających kamieniami. But that's part of the fun, 'cause then you can rebuild it better!

O, stary punkt badawczo-obserwacyjny! Ołowiane panele będą w sam raz na osłony przeciw promieniowaniu.

Schemat rozgrywki jest komfortowo ustrukturyzowany: zaczynamy zawsze w stanowiącym bazę operacyjną warsztacie; mamy tam sprzęt do diagnostyki, dostęp do prądu i paliwa, stół roboczy pozwalający na budowanie ulepszeń oraz - jak w każdym porządnym garażu - radio (grające ponad dwadzieścia licencjonowanych kawałków, od country po grunge). Przy użyciu mapy planujemy trasę...

To stan z początku gry, kiedy mamy dostęp tylko do zewnętrznej części półwyspu!

...biorąc pod uwagę czas podróży (czy dojadę tam już po zmroku?), zagęszczenie anomalii (wędrowne czerwone strefy są wybitnie niestabilne) oraz cel wyprawy (tu znajdę ołów na osłony, tam kryształy produkowane przez konkretną anomalię, gdzie indziej spore zagęszczenie szrotowych wraków). A gdy wszystko już zaplanowane - czas wsiąść za kółko i zabrać wóz na przejażdżkę! 

Strefa nie jest do końca otwartym światem - aktywnie poruszamy się po kluczowych węzłach komunikacyjnych, które stanowią jej wycinek; droga pomiędzy nimi reprezentowana jest przez upływ wirtualnych godzin oraz ekran ładowania. Brak więc przemierzania otwartych bezdroży jak w bardzo solidnym komputerowym Mad Maxie, ale najeździcie się i tak - węzły są spore, a typowa wycieczka zabierała mi godzinę lub dwie. Nie jest to też odprężająca jazda niby z American Truck Simulatora, gdzie generalnie wystarczyło ustawić tempomat, włączyć radio i okresowo korygować kurs na autostradzie; po drogach Strefy widać dwie dekady braku konserwacji! Zarastają trawą, są dziurawe, leżą na nich powalone drzewa; pordzewiałe wraki blokują czasem kompletnie przejazd i trzeba udać się na offroadową przygodę. A nie wspomniałem jeszcze nawet o anomaliach!     

Oto grupa tzw. turystów, stojących na drodze manekinów! Gdy w nich wjechać, wybuchają... a do tego (klasyk!) poruszają się - ale tylko wtedy, gdy nikt nie patrzy. Nieraz zdarzyło mi się wyłączyć światła na postój i włączyć je tylko po to, by zobaczyć turystę tuż przed maską!

Projekt anomalii to jedna z największych zalet gry. Większość w nich sprytnie nawiązuje do gatunku gry; krótko mówiąc, these are explicitly driving game obstacles. Nieludzcy "turyści" pozwalają zachować poczucie samotności w Strefie, ale zarazem są pieszymi na drodze; "pachołki", jedna z szeregu anomalii grawitacyjnych, to wysuwające się z gruntu kamienne kolumny, wymuszające skupiony slalom i sprawdzające tempo reakcji. "Pas startowy" katapultuje nasz wóz w powietrze jak kaskaderska skocznia; "kolczasta kałuża" przedziurawi opony jak policyjna kolczatka. It's Mario Kart-level silliness ubrana w dekoracje horroru - jak się okazuje, natchniona mieszanka!

Czysta droga, równy asfalt? Nie czujcie się zbyt pewnie - zagrożenie może nadejść również z powietrza!

Część anomalii to mobilni przeciwnicy - chociaż termin ten nie jest do końca precyzyjny, gdyż w Pacific Drive brak elementów walki. Toczące się po asfalcie bunnies wskakują na karoserię i zaczynają zakłócać elektronikę - światła, wycieraczki, radio, wszystko zacznie szaleć. Latający abductor zrzuci potężny elektromagnes, chwyci samochód za zderzak i zaciągnie go na pobocze. Pół biedy, jeśli w jakieś krzaki (skończy się to poobijanym zderzakiem); gorzej, gdy z przydrożnego urwiska - dachowanie zakończone huknięciem o drzewo to już konieczność wymiany części; szpachelką tego nie wyrównamy.   

Na siedzeniu pasażera mamy elektroniczną mapę okolicy! Pokazuje ważniejsze punkty, widać też aktualizację danych pogodowych. Ta żółta plama to intensywna wędrowna burza - jest ich kilka rodzajów, od zwykłej wichury (boczny wiatr potrafi unieść samochód!), przez kwasowy deszcz, aż po zabójcze bombardowanie meteorów. 

Jak przystało na grę samochodową - nie można zatrzymywać się zbyt długo. Na każdej mapie mamy określony czas do radioaktywnej burzy (to ten zacieśniający się krąg na screenshocie powyżej); trzeba planować w locie, które miejsca chcemy odwiedzić, która trasa będzie najbardziej efektywna. Lepiej jechać relatywnie czystym, lecz krętym asfaltem - czy pomknąć prosto na przełaj? Jeśli to drugie, to lepiej, by samochód miał terenowe opony i solidny przedni zderzak!

Silnik też warto ulepszyć, szczególnie jeśli planujemy podjeżdżanie pod wzniesienia albo obciążenie wozu pancerzem!

W końcu trzeba wrócić do warsztatu - a metoda powrotu to kolejna fantastyczna decyzja projektancka. Oszczędzono nam długiego cofania się; zamiast tego, przy pomocy sprzętu od doktor Turner, otwieramy portal wiodący wprost do domu. Są w tym dwa haczyki: po pierwsze, potrzebujemy skondensowanej energii, która obecna jest w strefie jako lśniące kule; tak zwane "kotwice stabilizujące". Wyciągnięcie kotwicy z lokalnej maszynerii niesie ze sobą konsekwencje: teren dookoła zacznie szaleć, a anomalie pomnożą intensywność! Po drugie, portal nie może zostać otwarty zbyt blisko od samochodu; potrzebny jest minimalny dystans, co oznacza, że finałem każdej wycieczki jest emocjonujący wyścig. Gdy otwieramy portal, stabilność okolicy zapada się kompletnie i błyskawicznie nadchodzi śmiertelna superburza... a my, pośród błyskawic oraz promieniowania, bierzemy azymut na odległą kolumnę światła, wciskamy gaz do dechy - and try to outrun the storm.

Jak mówi doktor Turner - "może wygląda to jak kolumna płonącej śmierci, ale to twoja droga do domu"!

Dwie wywalone opony, zakłócenia elektromagnetyczne, samochód szaleje w reakcji na każdy ruch kierownicy; tylnych drzwi już nie ma i promieniowanie wlewa się do kabiny, redukując z każdą sekundą i tak nadwątlone zdrowie; do tego samochód utknął między dwoma głazami i wyprowadzenie go wymaga delikatnego, precyzyjnego manewrowania - a burza rozszalała się już na dobre! It's a blast; sekwencje te są tak emocjonujące, wymagające takiego skupienia, że wielokrotnie musiałem po nich rozluźnić napiętą szczękę i mięśnie. Do tej pory pamiętam, jak podczas finałowej nawałnicy nagle skończyła mi się benzyna (anomalie!) i musiałem wybiec z kanistrem po paliwo, desperacko szukając najbliższego wraku do odpompowania!

Ulepszeń jest całkiem sporo i warto mieszać różne ich rodzaje - samochód pokryty w kratkę panelami zbrojonymi (wytrzymałość na zderzenia) oraz ołowianymi (ochrona przed promieniowaniem) będzie praktyczniejszy, niż gdyby zamienić go w litą ołowianą trumnę.

Jeśli wszystko się uda, wrócimy do warsztatu - gdzie zwykle przywitają nas krytyczne słowa doktor Turner; zasłużone zresztą, bo często dotelepiemy się tam kompletnym wrakiem. Ale ważne, że bagażnik tego wraku jest pełen wyszabrowanego złomu, gumy, baterii, podzespołów oraz bardziej egzotycznych surowców, które przerobimy na nowe części oraz ulepszenia bazy! Daje to sporo satysfakcji oraz zapewnia bardzo ładną narracyjną fazę opadającego napięcia - ledwie prześcignęliśmy burzę, ledwie uszliśmy śmierci... teraz czas włączyć garażową muzykę, odkręcić zniszczone panele i wziąć się za montaż nowych blach. Budowa samochodu trafia akurat w dobry punkt pomiędzy złożonością oraz realizmem: brak konieczności użerania się na przykład z zawieszeniem, ale opony trzeba okresowo załatać lub wymienić; nie ma chłodnicy czy poziomu oleju, lecz silnik, akumulator czy światła będą już wymagały konserwacji. Poza prostym paskiem zużycia każdy z elementów wozu może popsuć się na własne sposoby: szyba może popękać (wymagany jest wtedy sealing kit), a koło może okazać się luźne lub przebite. Bardzo podoba mi się, że części nie można naprawiać bez końca: ile byśmy nie łatali opony, w końcu zrobi się łysa i straci walory; walnięty parę razy panel boczny będzie tak delikatny i podatny na pęknięcia, że lepiej go już zezłomować i zastąpić nowym. 

"Panie, super opona, jeszcze jeden sezon da radę!"

Samochód rozwija też tak zwane quirks - pomniejsze... no, nie zawsze awarie, ale wyjątkowe idiosynkrazje. Jedna z moich pierwszych? Maska otwierająca się przy cofaniu! Co jest, pomyślałem na początku, czy coś z nią nie tak? Jak przy prawdziwej samochodowej awarii - zatrzymałem się na poboczu, wyszedłem z wozu, obejrzałem, postukałem; jak przy prawdziwej samochodowej awarii - wszystko wydawało się w porządku. Dopiero później zorientowałem się, że to jeden z quirks! Na szczęście w warsztacie mamy stację diagnostyczną, która pozwala zidentyfikować oraz rozwiązać problem.    

Mamy osiem prób, by zidentyfikować cztery elementy problemu na kolejnych listach! CAR MOVES BACKWARDS --> HOOD OPENS to właśnie mój pierwszy napotkany problem. Uśmiechnięte mordki na dole pokazują, który element diagnozy jest prawidłowy!

Nie każdy quirk jest negatywny; wiedziałem, że reflektory mojego wozu świecą intensywniej przy wysokiej prędkości... ale było mi to jak najbardziej na rękę! Skończyłem grę z sześcioma quirkami, których nigdy nie rozpracowałem; wiem, że coś się działo, kiedy włączałem światło w kabinie kierowcy - ale co? Być może taka drobnostka, że uciekła mojej uwadze. Quirks mogą aktywować się jeden od drugiego, jak klocki domina: cofanie otwiera maskę, otwierająca się maska otwiera równolegle tylny bagażnik, a kiedy bagażnik jest otwarty - włącza się radio. It's a hoot; cały ten system pomaga pięknie odwzorować wszystkie przedziwne mechaniczno-warsztatowe cuda, z którymi wszyscy stykamy się na co dzień. Ten tu przełącznik trzeba kliknąć trzy razy, wtedy odpala. Ten zawór puszcza więcej, jak jest ustawiony na 80%, nie na stówę. Czemu? Chłopie, nie mam pojęcia, tak już jest; to magia.  

Zewnętrzna Strefa to ładne northwestowe lasy; im bliżej centrum, tym robi się mroczniej. Bagna, wielkie anomalie deformujące krajobraz, tajemnicze monolity...

Nastrój, mechanika, decyzje projektanckie, muzyka - wszystko to jest świetne i wystarczy, by Pacific Drive była pamiętną przygodą. Nie byłoby jednak uczciwym pominąć jej felerów! Pierwszy to optymalizacja: czuć, że mamy do czynienia z debiutanckim tytułem studia, gdyż zużycie zasobów jest zwyczajnie niewspółmierne do widocznych efektów. Największym winowajcą - jak to często bywa - jest system cieni; gdy ustawiony był na maksimum, FPSy spadały do niegrywalnego poziomu, zaś gdy zbiłem go na medium - gra wyglądała mniej więcej jak wypuszczony w 2015 Fallout 4. Kolega R. zauważył, że nie powinno to dla mnie być problemem, skoro kocham Fallouta 4 - i ma rację, ale fakty pozostają faktami: w wysokich ustawieniach gra się tnie, w średnich wygląda jak produkcja sprzed niemal dekady.

Ale przynajmniej jest stale nastrojowo!

Sam zaproponuję jednak kontrargument: otoczenie jest brzydkie tylko wtedy, gdy pogoda jest dobra i wszystko widać. Kiedy tylko zacznie wiać, a drzewa oraz krzewy zaczną się kołysać; kiedy tylko zacznie zacinać deszcz, gdy podniesie się mgła - to realistyczne efekty pogodowe ładnie maskują niedoskonałości bazowych tekstur i modeli. Stale próbowałem zrobić dobry screenshot z efektami wiatru, ale cały efekt bierze się z naturalnych, przekonujących animacji! Gra światłem jest niemal równie dobra, co w The Long Dark; jeśli zdarzyło wam się być na drodze tuż przed świtem i patrzeć na szare wierzchołki drzew - tutaj poczujecie się dokładnie tak samo. Podczas wirtualnych poranków niemal czułem rosę na butach!

Ale miało być o felerach, przejdźmy więc do drugiego: zarządzanie ekwipunkiem jest dosyć upierdliwe. System plecakowego placement puzzle jest generalnie solidny, lecz ikonki surowców są właśnie tym - ikonkami. Guma to prostokąt z ikonką gumowej kaczuszki; złom to prostokąt z ikonką złomu; miedziane kable to prostokąt z ikonką kabla. No i w czym problem?, zapytacie; ano w tym, że wiele symboli i kolorów to wygląda bardzo podobnie. Rzadko czułem ekscytację związaną ze znalezieniem w opuszczonej szopie poszukiwanej baterii; częściej widziałem po prostu mozaikę kolorowych prostokątów i klikałem weź wszystko, bez zwracania uwagi na typ zasobu (wszystko się przecież przyda). Z czasem nabieramy co prawda wprawy, ale mocno to wyprane z klimatu.

Rozumiem, że twórcy starają się utrzymać pewną minimalistyczną stylistykę, ale moim zdaniem poszli o krok za daleko.

Mam też odrobinę zastrzeżeń do designu wizualnego. To drobiazgi, ale spójrzcie:

Ta kłódka jest niezniszczalna, drzwi są tylko dekoracją...

...a tu już możemy wprosić się łomem! Doceniłbym, gdyby w pierwszej sytuacji nie było w ogóle kłódki sugerującej wejście. Czuć to jednak tylko na początku gry; potem uczymy się już jej wizualnego języka i z miejsca widać, która kłódka jest interaktywna

No i w końcu fabuła - klimat jest doskonały, postacie sympatyczne i zapadające w pamięć, worldbuilding intrygujący...  ale sam scenariusz trudno określić mianem porywającego. It's functional, sure; the Driver appears in the Zone and learns about it, the problem is identified, the problem is solved - ale nie ma nawet czego spoilerować, bo wszystko toczy się przewidywalnym rytmem. Pojedź głębiej do Strefy, odpal stabilizatory, znajdź mapę, przedostań się przez stary mur; zadania te dostarczały schematu oraz celów, ale raczej nie motywacji. Największe napięcie w Pacific Drive będzie waszego własnego autorstwa; to ta emergent tension, te survivalowe mini-fabułki, które będą pojawiać się podczas zabawy - szczególnie, gdy samodzielnie wpakujecie się w tarapaty, a następnie będziecie próbować się z nich wykaraskać. Nawet ostatnia jazda w finale nie podniosła mi ciśnienia tak bardzo, jak wyścigi z burzą wcześniej; it just felt too scripted to really be meaningful.

Mój wóz pod koniec przygody! Wychodząc pamiętajcie o zaciągnięciu ręcznego - chyba że lubicie gonić samochód z górki.

Na sam koniec zostawiłem jeszcze jedną kwestię: czy jest to właściwie gra survivalowa? Tak określają ją twórcy, ale osobiście nadal się waham. Nie wchodząc w przesadne diatryby, według mnie komputerowy survival powinien zawierać więcej zmiennych, niż tylko procentowy pasek życia - w The Long Dark dbamy nie tylko o zdrowie, ale też kalorie, nawodnienie i temperaturę; gdy doznajemy urazu, wiąże się to z utrudnieniem funkcjonowania - przy skręconej kostce kuśtykamy, a poszarpane ubranie grozi hipotermią. W Pacific Drive mamy tylko prosty, strzelankowy wręcz pasek zdrowia - promieniowanie go obniża, jedzenie podnosi, that's about it. Aspekt symulacyjny w przypadku naszej postaci jest mocno ograniczony...

...ale można argumentować, że rolę symulacyjną przejmuje stan samochodu. To nasz wóz musi być karmiony benzyną i prądem; to jego zbiornik paliwa może doczekać się wpływających na rozgrywkę stanów jak rusty czy leaking. Rozumiem tę decyzję; ba, doceniam ją - to samochód jest tak naprawdę głównym bohaterem - ale nie czuję emocjonalnie, bym grał w survival. W bardzo dobrą grę przygodowo-eksploracyjną, jak najbardziej... lecz nie w survival. Ale to już tylko nomenklatura!

Podobał mi się też humor! Gra ma bardzo rozbudowaną bazę danych dotyczącą zeskanowanych anomalii, historii Strefy, skonstruowanego sprzętu... w sam raz do poczytania na spokojnie w garażu.

Jak daleko dojedzie Pacific Drive na komputerowej liście przebojów?

Pretty far, actually! Jeśli zaczynają się porównania z The Long Dark - jesteśmy w wysokich rejestrach zestawienia; to gry, które nie tylko stanowią dla mnie świetną zabawę, ale też pamiętne doświadczenie. To gry, w które nie muszę nawet grać, ponieważ samo myślenie o nich sprawia mi przyjemność i przynosi komfort; to gry, które mam w głowie w drodze do pracy czy podczas zakupów. Nie chcę brzmieć pretensjonalnie, ale jesteśmy w strefie games as art - czegoś, co dotyka mnie na głębszym poziomie.

Pacific Drive ma swoje niedoskonałości, ale akurat ta rzadka sztuka jej się udała! Nadal nie jest to detronizatorka The Long Dark; brakuje do tego, między innymi, bardziej złożonego, sandboxowego survivalu oraz bardziej ustrukturyzowanych misji w rodzaju challenges z TLD. Drugie miejsce na liście to Midnight Suns, najlepsze przeniesienie superbohaterskiego miesięcznika na język gry komputerowej; dla mnie - jako komiksiarza - nadal coś kompletnie niezwykłego. Zaparkujemy więc na wysoce prestiżowym... miejscu trzecim!

Jeśli szczyt listy to dla mnie games as art, to w strefie bezpośrednio poniżej znajdziemy games with basically infinite replayability - pinball, karcianki, roguelike'i. Pacific Drive zdecydowanie się kończy; przejście go zabrało mi około 35 godzin, ale chętnie pojeździłbym jeszcze - zgodnie ze sztandarową zasadą wszelkiej rozrywki: finish when they still want more! To gra, która zostawia Stalkery w kurzu za tylnym zderzakiem; komputerowa adaptacja Strugackich, jakiej pragnąłem hen, od przeczytania Pikniku na skraju drogi - skupiona na niezwykłości, eksploracji i nastroju. Jedna z niewielu gier, przy których autentycznie miałem ciarki za sprawą klimatu, napięcia oraz reżyserii dźwięku. Zasłużone miejsce na podium!

poniedziałek, 18 marca 2024

Muzyczne Poniedziałki: wyjątek od reguły!

Jedną z reguł Muzycznych Poniedziałków jest serwowanie muzyki, której w mainstreamowym radiu raczej nie ma... i nie jest to reguła szczególnie trudna do zachowania, gdyż większość komercyjnych stacji radiowych ma mocno ograniczone, powtarzalne playlisty. Nie chodzi bynajmniej o jakieś snobowanie się - wbrew temu, co niektórzy twierdzą, większość muzyki nawet na takim RMFie to dobra muzyka, po prostu osłuchana  i wyciśnięta już lata temu do ostatniej kropli - a jutro będzie puszczona znowu. Sam słucham podobnych stacji kontrolnie, by trzymać rękę na pulsie popkultury; zazwyczaj w samochodzie, w drodze do lub z pracy.

So anyways, jednym z rzadkich utworów, przy których nadal robię głośniej jest kawałek No Roots Alice Merton: 

To w końcu dopiero 2016, więc nie zdążył się wysuszyć jak jakiś Queen czy Michael Jackson! Alice Merton ma poczwórne obywatelstwo - niemieckie, irlandzkie, kanadyjskie oraz brytyjskie - nietrudno zatem domyślić się, skąd bierze się główna fraza rytmicznego refrenu.

Mi ten kawałek nie osłuchał się jeszcze do znudzenia, ale dla młodszego pokolenia może być inaczej: w radiu słyszymy go zapewne z racji na viralową popularność na TikToku. Jak napisała w komentarzu użytkowniczka, tik tok loves to make old songs popular and they rock.

Old songs, everybody. Kids these days!