Co, zapytacie, znowu jakaś platformówka? Cóż mogę powiedzieć; ostatnio po szkole potrzebuję właśnie rozrywek, które angażują raczej palce niż wyższe procesy umysłowe. Gra Blasphemous, podobnie jak omawiany ostatnio The Messenger, kusiła mnie już od dłuższego czasu - lubię metroidvaniowe zabawy, lubię tę pseudo-Soulsową walkę (dodge! block! parry!), a do tego I'm a pretty blasphemous dude myself! Na jakie sposoby będzie można więc bluźnić w naszej dzisiejszej grze - i czy bluźnienie to będzie dobrą zabawą?
 |
NACIŚNIJ GUZIK BY BLUŹNIĆ
|
Myślę, że poniższy screen zasugeruje wam, czego po tej grze się spodziewać. Czy widać na nim jakieś zawiłe tory z ruchomych platform lub punktów zaczepień? Nieszczególnie; Blasphemous to często mniej platformówka (segmenty tego typu są naprawdę banalne), a bardziej beat'em up. Wchodzimy do nowego obszaru, machając mieczem pokonujemy wrogów, po czym zbieramy skarby i ruszamy dalej - a wszystko to podane w przemyślanej oprawie wizualnej: z bardzo ładnym pixel artem, płynnymi animacjami oraz odwołującą się do mrocznego, hiszpańskiego katolicyzmu apokaliptyczną estetyką.
 |
Pisałem to wielokrotnie, ale powtórzę: często dobra paleta kolorów to wizualne być albo nie być. Ta naprawdę dobrze buduje nastrój!
|
Fabuła to w dużej mierze nonsens. Nasz bohater, The Penitent One - Pątnik - rusza ku wielkiej katedrze, by odpokutować bliżej niesprecyzowane winy, poznać mistyczne tajemnice wiary i stawić czoła rozmaitym bestiom. Wszelkie informacje o intrydze podawane są raczej skąpo i przy okazji, ale to nie o fabułę tutaj chodzi; pierwsze skrzypce gra sama atmosfera. Już sam strój naszego Pątnika powinien budzić konkretne skojarzenia: nosi on na głowie capirote, tradycyjne spiczaste pokutnicze nakrycie głowy.
 |
Moda bywa przewrotna - przecież później ten tradycyjny strój został zaadaptowany przez mocno antykatolicki Ku Klux Klan! W grze spiczasta czapa odwołuje się jednak do oryginalnej hiszpańskiej wersji.
|
Capirote, chociaż wizualnie od razu przykuwa uwagę, to zdecydowanie nie jedyny taki detal. Rzeźbiony miecz naszego Pątnika nosi imię Mea Culpa, a ulepsza się go klękając przed rozsianymi po poziomach barokowymi ołtarzami. Po skorzystaniu z mikstury leczniczej Pątnik, odzyskując zdrowie, szybko wykonuje wyćwiczony znak krzyża. Zbierane magiczne ulepszenia...
 |
...mają formę paciorków różańca, który zresztą z czasem się wydłuża...
|
 |
...zaś klasyczne dla gatunku kolekcjonowane skarby to kości świętych, które Pątnik pakuje do przezornie noszonego relikwiarza!
|
Kości te, swoją drogą, możemy później odnieść do podziemnego ossuarium, by odblokować dodatkowe profity! Magiczne zaklęcia to modlitwy - czasem modlimy się o szybsze ciosy, czasem o uderzający we wrogów grom z jasnego nieba; magiczne przedmioty otwierające nowe obszary to relikwie. Chyba każdy aspekt gry został osnuty mroczną, religijną otoczką!
 |
Można wojować z kardynałami na latających tronach - poziom bluźnierstwa oceniam więc jako zadowalający!
|
Dlatego zresztą nie przeszkadzała mi chaotyczna fabuła; it's not really about the story, it's all about the mood. O co w tym wszystkim chodzi? Mało istotne; ważne jest, że w swoich podróżach spotkamy archetypiczne postacie: wędrownego bosego pątnika (któremu wypada pomóc w tym niebezpiecznym świecie), grzeszników cierpiących katusze (którym można czasem ulżyć) czy zgromadzenie leczące pocałunkami cudze owrzodzone rany. Przeciwników również mamy interesujący przekrój - od bladych cmentarnych truposzy po ożywione kościelne posągi; od agresywnych religijnych hierarchów po anielskie byty o wielu twarzach i skrzydłach. A wszystko to, bardzo często, w otoczeniu efektownej sakralnej architektury - i, co ciekawe, z folkową hiszpańską gitarą w tle, dzięki której nastrój nie jest zupełnie chorałowo-gotycki.
 |
W tej grze linijka dialogu bez jakiegoś katolickiego słowa-klucza to linijka stracona!
|
Krew, wina, pokuta i cierpienie - zgrywa się to idealnie z dosyć brutalną walką, która stanowi centralny element Blasphemous. Jest ona zrealizowana w formie soulsowego standardu - przeciwnik telegrafuje cios i zamachuje się bronią; nasz Pątnik może go uniknąć lub sparować, a jeśli dobrze zgramy wszystko w czasie - otworzymy sobie okno okoliczności na zadanie własnego uderzenia. Animacje i sterowanie dają przyjemne uczucie fizyczności i ciężaru walki; nie jest to bezmyślne klepanie w przyciski, każdy blok wstrząsa lekko naszym bohaterem, a każdy przepuszczony cios obiera sporą porcję żywotności. Liczba manewrów jest raczej skromna: mamy uderzenie, kombo, trzy wersje rozszerzonego komba, cios z powietrza, cios z rozbiegu oraz pocisk - to wszystko. Projekty wrogów oraz ich zachowania zapewniają jednak zróżnicowanie: atakują oni w różnych rytmach i różnymi stylami; przy walce z jednym lepiej sprawdzać będą się uniki, a z innym - bloki.
 |
W zalanych katakumbach snują się smutni tarczownicy. Receptą na nich jest blok i dobrze wymierzona szybka riposta - inaczej zablokują wszystkie ciosy!
|
Dla dodatkowego smaczku mamy też opcję wykonywania fatality na wcześniej oszołomionych wrogach. Tu zawarta jest lwia część brutalności gry - dla każdego przeciwnika zaprojektowano bowiem osobny coup de grâce, często wręcz groteskowo komiczny w swojej przesadzie. Szeregowe truposze są rozcinane na pół i pozbawiane kończyn; szaleniec w zwierzęcej masce zostaje jej siłą pozbawiony, po czym służy ona jako maczuga do zatłuczenia go; mroczny kapłan z niesioną na drągu ikoną zostaje nią zadźgany jak włócznią i zadeptany. Krew i flaki, co tu kryć - a chociaż podane są z daleka i w wersji z pikseli, to wyobraźnia robi jednak swoje. Jeśli komuś takie bezeceństwa nie w smak, to jest to kompletnie opcjonalny element rozgrywki; animacje są jednak na tyle dynamiczne i ciekawe, że pokusa ich obejrzenia na pewno się pojawi!
 |
Jeśli w życiu smutek, nędza / na pomoście obij księdza!
|
A jak wypadają walki z bossami? Są one na pewno ciekawe wizualnie; jedna z nich rozpoczyna się, gdy dziwaczny stwór, pozornie martwy, wstaje ze stylizowanej Piety; w innej walczymy z zakonnicą o spalonej twarzy - Our Lady Of Charred Visage; w jeszcze innej zaś stajemy naprzeciw arcybiskupa - ale nie takiego zwykłego, nudnego dostojnika, a arcybiskupa ekshumowanego, przybranego w kosztowności oraz niesionego na rękach wiernych. It's a trip!
 |
Strefy trafień też są fajne - tutaj, przykładowo, najpierw trzeba tłuc w ręce, by puściły arcybiskupa!
|
Pod kątem mechaniki są to jednak same old, same old - boss strzelający laserami; boss wymagający uników; boss wymagający bloków i ripost; boss z równoległym skakaniem po platformach; boss, którego pociski można odbijać z powrotem do niego; słaby boss, który powraca po chwili jako silniejszy boss. Spodziewajcie się wszystkich tych sprawdzonych znajomych - ale chociaż koncepty te nie są szczególnie nowatorskie, to zrealizowano je przynajmniej w porządny, satysfakcjonujący sposób.
 |
Śmierć to grzech i wiąże się z tymczasowymi karami do statystyk - ale w razie czego możemy kupić sobie odpust!
|
Blasphemous ma jednak za uszami własną listę grzeszków. Design poziomów bywa zwyczajnie upierdliwy - ołtarze służące jako checkpointy są rozsiane tak rzadko, że nie obędzie się bez nudnawego pokonywania tych samych terenów raz za razem. A że po każdej śmierci Pątnika wszystkie potwory regenerują się z pełnym zdrowiem, należy przygotować się na mozolne czyszczenie kościołów i katakumb znowu... i znowu... i znowu. Sterowanie jest precyzyjne, a walka przyjemna - ale nie na tyle, żebym chciał rozgrywać ten sam segment po pięć razy! The Messenger miał, według mnie, idealnie rozmieszczone checkpointy - i był też ciekawszy o tyle, że każdy ekran stanowił osobne wyzwanie zręcznościowe. W Blasphemous regenerujemy się czasem przy ołtarzu i - ponieważ elementy platformowe są tu dużo prostsze - zwyczajnie biegniemy na autopilocie do miejsca, gdzie rozstaliśmy się ostatnio z życiem. Więcej w tym monotonii niż wyzwania.
 |
Jeśli po tych schodach jest boss - a jest - będziesz po nich
biegać... i biegać... i biegać. Checkpoint oddalony od areny nie buduje
trudności, a tylko marnuje czas! |
Kolejnym zgrzytem jest brak jakiegokolwiek dziennika czy listy zadań. Bardzo łatwo zgubić wątki misji pobocznych czy zapomnieć, jakich przedmiotów poszukujemy i po co. Bywa to dodatkowo frustrujące, gdy postać zlecająca misję sama łazi po mapie i zmienia miejsce pobytu! Nie mówię tu o byciu prowadzonym za rękę, ale krótkie notatki w rodzaju "znajdź postać X na obszarze Y" zaoszczędziłyby mi zbędnego ganiania.
Otwartość świata otwartością świata, ale zdarzało się, że desigenrzy nie prowadzili mnie wystarczająco klarownie. Ścieżka rozwidla się; można iść do góry lub na dół - poszedłem do góry. Okazało się nagle, że na nowym obszarze przeciwnicy mordowali mnie ciosem lub dwoma, a stopień skomplikowania ich ataków wzrósł skokowo - OK, pomyślałem, this is our "let's get serious" stage, poziom trudności naprawdę zaskakująco wysoki. Wszystko było jednak fair, więc przy odrobinie wysiłku doszedłem do bossa na końcu etap i zwyciężyłem po ciężkim boju... a wtedy okazało się, że poszedłem ścieżką niezaplanowaną przez autorów i ruszyłem od razu do czwartego lub piątego bossa - bez ulepszonych ataków, bez zwiększonej puli zdrowia, ot tak, goły i wesoły. Z jednej strony - to bardzo fajne, że można pobawić się w taki sequence breaking i nawet wygrać; z drugiej - przez ominięte przypadkowo etapy i bossów przeszedłem potem jak tornado; zero wyzwania. Brakowało mi po prostu czytelnego komunikatu - możesz tam pójść, graczu, ale na własną odpowiedzialność; sugerowana ścieżka prowadzi dołem.
 |
Opiekun ossuarium dosłownie w proch się obraca!
|
Nawet biorąc powyższe pod uwagę, bawiłem się jednak bardzo dobrze! Przejście Blasphemous - i to takie z robieniem zadań pobocznych oraz szukaniem kolekcjonerskich kości - zabrało mi jakieś 17 godzin. Jedną lub dwie można z tego czasu spokojnie uznać za spowodowany niedociągnięciami projektu busywork, ale na takie właśnie okazje zawsze mam pod ręką słuchawki i audiobooka! Pokonaj przeciwników, zbieraj zasoby, ulepsz zdolności, znajdź znajdźki to sprawdzony przepis na dobrą komputerową zabawę; tym, co wyróżnia Blasphemous na tle innych platformówek jest mroczny styl inspirowany tradycjami i estetyką hiszpańskiego katolicyzmu.
Gdyby porównać tę grę do The Messenger, jest ona - mimo szkieletów, memento mori, krwawych kielichów i całego tego sztafażu - paradoksalnie bardziej relaksująca. Nie doświadczycie tu raczej kropel potu na czole w wymagających sekwencjach platformowych; nacisk położony jest na walkę, a i ta nie jest jakaś szczególnie trudna. Przy bossach z The Messenger musiałem postarać się zdecydowanie bardziej! Jeśli więc Blasphemous zaciekawi was pod kątem estetycznym - spróbujcie śmiało; ja chętnie wrócę do niej jeszcze na parę godzin, by zaliczyć pominięte zadania i kilku opcjonalnych bossów!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz