środa, 15 grudnia 2021

Blasphemous

Co, zapytacie, znowu jakaś platformówka? Cóż mogę powiedzieć; ostatnio po szkole potrzebuję właśnie rozrywek, które angażują raczej palce niż wyższe procesy umysłowe. Gra Blasphemous, podobnie jak omawiany ostatnio The Messenger, kusiła mnie już od dłuższego czasu - lubię metroidvaniowe zabawy, lubię tę pseudo-Soulsową walkę (dodge! block! parry!), a do tego I'm a pretty blasphemous dude myself! Na jakie sposoby będzie można więc bluźnić w naszej dzisiejszej grze - i czy bluźnienie to będzie dobrą zabawą?  

NACIŚNIJ GUZIK BY BLUŹNIĆ

Myślę, że poniższy screen zasugeruje wam, czego po tej grze się spodziewać. Czy widać na nim jakieś zawiłe tory z ruchomych platform lub punktów zaczepień? Nieszczególnie; Blasphemous to często mniej platformówka (segmenty tego typu są naprawdę banalne), a bardziej beat'em up. Wchodzimy do nowego obszaru, machając mieczem pokonujemy wrogów, po czym zbieramy skarby i ruszamy dalej - a wszystko to podane w przemyślanej oprawie wizualnej: z bardzo ładnym pixel artem, płynnymi animacjami oraz odwołującą się do mrocznego, hiszpańskiego katolicyzmu apokaliptyczną estetyką.

Pisałem to wielokrotnie, ale powtórzę: często dobra paleta kolorów to wizualne być albo nie być. Ta naprawdę dobrze buduje nastrój!

Fabuła to w dużej mierze nonsens. Nasz bohater, The Penitent One - Pątnik - rusza ku wielkiej katedrze, by odpokutować bliżej niesprecyzowane winy, poznać mistyczne tajemnice wiary i stawić czoła rozmaitym bestiom. Wszelkie informacje o intrydze podawane są raczej skąpo i przy okazji, ale to nie o fabułę tutaj chodzi; pierwsze skrzypce gra sama atmosfera. Już sam strój naszego Pątnika powinien budzić konkretne skojarzenia: nosi on na głowie capirote, tradycyjne spiczaste pokutnicze nakrycie głowy. 

Moda bywa przewrotna - przecież później ten tradycyjny strój został zaadaptowany przez mocno antykatolicki Ku Klux Klan! W grze spiczasta czapa odwołuje się jednak do oryginalnej hiszpańskiej wersji.

Capirote, chociaż wizualnie od razu przykuwa uwagę, to zdecydowanie nie jedyny taki detal. Rzeźbiony miecz naszego Pątnika nosi imię Mea Culpa, a ulepsza się go klękając przed rozsianymi po poziomach barokowymi ołtarzami. Po skorzystaniu z mikstury leczniczej Pątnik, odzyskując zdrowie, szybko wykonuje wyćwiczony znak krzyża. Zbierane magiczne ulepszenia...

...mają formę paciorków różańca, który zresztą z czasem się wydłuża...

...zaś klasyczne dla gatunku kolekcjonowane skarby to kości świętych, które Pątnik pakuje do przezornie noszonego relikwiarza!

Kości te, swoją drogą, możemy później odnieść do podziemnego ossuarium, by odblokować dodatkowe profity! Magiczne zaklęcia to modlitwy - czasem modlimy się o szybsze ciosy, czasem o uderzający we wrogów grom z jasnego nieba; magiczne przedmioty otwierające nowe obszary to relikwie. Chyba każdy aspekt gry został osnuty mroczną, religijną otoczką!

Można wojować z kardynałami na latających tronach - poziom bluźnierstwa oceniam więc jako zadowalający!

Dlatego zresztą nie przeszkadzała mi chaotyczna fabuła; it's not really about the story, it's all about the mood. O co w tym wszystkim chodzi? Mało istotne; ważne jest, że w swoich podróżach spotkamy archetypiczne postacie: wędrownego bosego pątnika (któremu wypada pomóc w tym niebezpiecznym świecie), grzeszników cierpiących katusze (którym można czasem ulżyć) czy zgromadzenie leczące pocałunkami cudze owrzodzone rany. Przeciwników również mamy interesujący przekrój - od bladych cmentarnych truposzy po ożywione kościelne posągi; od agresywnych religijnych hierarchów po anielskie byty o wielu twarzach i skrzydłach. A wszystko to, bardzo często, w otoczeniu efektownej sakralnej architektury - i, co ciekawe, z folkową hiszpańską gitarą w tle, dzięki której nastrój nie jest zupełnie chorałowo-gotycki.

W tej grze linijka dialogu bez jakiegoś katolickiego słowa-klucza to linijka stracona!

Krew, wina, pokuta i cierpienie - zgrywa się to idealnie z dosyć brutalną walką, która stanowi centralny element Blasphemous. Jest ona zrealizowana w formie soulsowego standardu - przeciwnik telegrafuje cios i zamachuje się bronią; nasz Pątnik może go uniknąć lub sparować, a jeśli dobrze zgramy wszystko w czasie - otworzymy sobie okno okoliczności na zadanie własnego uderzenia. Animacje i sterowanie dają przyjemne uczucie fizyczności i ciężaru walki; nie jest to bezmyślne klepanie w przyciski, każdy blok wstrząsa lekko naszym bohaterem, a każdy przepuszczony cios obiera sporą porcję żywotności. Liczba manewrów jest raczej skromna: mamy uderzenie, kombo, trzy wersje rozszerzonego komba, cios z powietrza, cios z rozbiegu oraz pocisk - to wszystko. Projekty wrogów oraz ich zachowania zapewniają jednak zróżnicowanie: atakują oni w różnych rytmach i różnymi stylami; przy walce z jednym lepiej sprawdzać będą się uniki, a z innym - bloki.

W zalanych katakumbach snują się smutni tarczownicy. Receptą na nich jest blok i dobrze wymierzona szybka riposta - inaczej zablokują wszystkie ciosy!

Dla dodatkowego smaczku mamy też opcję wykonywania fatality na wcześniej oszołomionych wrogach. Tu zawarta jest lwia część brutalności gry - dla każdego przeciwnika zaprojektowano bowiem osobny coup de grâce, często wręcz groteskowo komiczny w swojej przesadzie. Szeregowe truposze są rozcinane na pół i pozbawiane kończyn; szaleniec w zwierzęcej masce zostaje jej siłą pozbawiony, po czym służy ona jako maczuga do zatłuczenia go; mroczny kapłan z niesioną na drągu ikoną zostaje nią zadźgany jak włócznią i zadeptany. Krew i flaki, co tu kryć - a chociaż podane są z daleka i w wersji z pikseli, to wyobraźnia robi jednak swoje. Jeśli komuś takie bezeceństwa nie w smak, to jest to kompletnie opcjonalny element rozgrywki; animacje są jednak na tyle dynamiczne i ciekawe, że pokusa ich obejrzenia na pewno się pojawi!

Jeśli w życiu smutek, nędza / na pomoście obij księdza!

A jak wypadają walki z bossami? Są one na pewno ciekawe wizualnie; jedna z nich rozpoczyna się, gdy dziwaczny stwór, pozornie martwy, wstaje ze stylizowanej Piety; w innej walczymy z zakonnicą o spalonej twarzy - Our Lady Of Charred Visage; w jeszcze innej zaś stajemy naprzeciw arcybiskupa - ale nie takiego zwykłego, nudnego dostojnika, a arcybiskupa ekshumowanego, przybranego w kosztowności oraz niesionego na rękach wiernych. It's a trip!

Strefy trafień też są fajne - tutaj, przykładowo, najpierw trzeba tłuc w ręce, by puściły arcybiskupa!

Pod kątem mechaniki są to jednak same old, same old - boss strzelający laserami; boss wymagający uników; boss wymagający bloków i ripost; boss z równoległym skakaniem po platformach; boss, którego pociski można odbijać z powrotem do niego; słaby boss, który powraca po chwili jako silniejszy boss. Spodziewajcie się wszystkich tych sprawdzonych znajomych - ale chociaż koncepty te nie są szczególnie nowatorskie, to zrealizowano je przynajmniej w porządny, satysfakcjonujący sposób. 

Śmierć to grzech i wiąże się z tymczasowymi karami do statystyk - ale w razie czego możemy kupić sobie odpust!

Blasphemous ma jednak za uszami własną listę grzeszków. Design poziomów bywa zwyczajnie upierdliwy - ołtarze służące jako checkpointy są rozsiane tak rzadko, że nie obędzie się bez nudnawego pokonywania tych samych terenów raz za razem. A że po każdej śmierci Pątnika wszystkie potwory regenerują się z pełnym zdrowiem, należy przygotować się na mozolne czyszczenie kościołów i katakumb znowu... i znowu... i znowu. Sterowanie jest precyzyjne, a walka przyjemna - ale nie na tyle, żebym chciał rozgrywać ten sam segment po pięć razy! The Messenger miał, według mnie, idealnie rozmieszczone checkpointy - i był też ciekawszy o tyle, że każdy ekran stanowił osobne wyzwanie zręcznościowe. W Blasphemous regenerujemy się czasem przy ołtarzu i - ponieważ elementy platformowe są tu dużo prostsze - zwyczajnie biegniemy na autopilocie do miejsca, gdzie rozstaliśmy się ostatnio z życiem. Więcej w tym monotonii niż wyzwania.

Jeśli po tych schodach jest boss - a jest - będziesz po nich biegać... i biegać... i biegać. Checkpoint oddalony od areny nie buduje trudności, a tylko marnuje czas!

Kolejnym zgrzytem jest brak jakiegokolwiek dziennika czy listy zadań. Bardzo łatwo zgubić wątki misji pobocznych czy zapomnieć, jakich przedmiotów poszukujemy i po co. Bywa to dodatkowo frustrujące, gdy postać zlecająca misję sama łazi po mapie i zmienia miejsce pobytu! Nie mówię tu o byciu prowadzonym za rękę, ale krótkie notatki w rodzaju "znajdź postać X na obszarze Y" zaoszczędziłyby mi zbędnego ganiania.   

Otwartość świata otwartością świata, ale zdarzało się, że desigenrzy nie prowadzili mnie wystarczająco klarownie. Ścieżka rozwidla się; można iść do góry lub na dół - poszedłem do góry. Okazało się nagle, że na nowym obszarze przeciwnicy mordowali mnie ciosem lub dwoma, a stopień skomplikowania ich ataków wzrósł skokowo - OK, pomyślałem, this is our "let's get serious" stage, poziom trudności naprawdę zaskakująco wysoki. Wszystko było jednak fair, więc przy odrobinie wysiłku doszedłem do bossa na końcu etap i zwyciężyłem po ciężkim boju... a wtedy okazało się, że poszedłem ścieżką niezaplanowaną przez autorów i ruszyłem od razu do czwartego lub piątego bossa - bez ulepszonych ataków, bez zwiększonej puli zdrowia, ot tak, goły i wesoły. Z jednej strony - to bardzo fajne, że można pobawić się w taki sequence breaking i nawet wygrać; z drugiej - przez ominięte przypadkowo etapy i bossów przeszedłem potem jak tornado; zero wyzwania. Brakowało mi po prostu czytelnego komunikatu - możesz tam pójść, graczu, ale na własną odpowiedzialność; sugerowana ścieżka prowadzi dołem.

Opiekun ossuarium dosłownie w proch się obraca!

Nawet biorąc powyższe pod uwagę, bawiłem się jednak bardzo dobrze! Przejście Blasphemous - i to takie z robieniem zadań pobocznych oraz szukaniem kolekcjonerskich kości - zabrało mi jakieś 17 godzin. Jedną lub dwie można z tego czasu spokojnie uznać za spowodowany niedociągnięciami projektu busywork, ale na takie właśnie okazje zawsze mam pod ręką słuchawki i audiobooka! Pokonaj przeciwników, zbieraj zasoby, ulepsz zdolności, znajdź znajdźki to sprawdzony przepis na dobrą komputerową zabawę; tym, co wyróżnia Blasphemous na tle innych platformówek jest mroczny styl inspirowany tradycjami i estetyką hiszpańskiego katolicyzmu.
 
Gdyby porównać tę grę do The Messenger, jest ona - mimo szkieletów, memento mori, krwawych kielichów i całego tego sztafażu - paradoksalnie bardziej relaksująca. Nie doświadczycie tu raczej kropel potu na czole w wymagających sekwencjach platformowych; nacisk położony jest na walkę, a i ta nie jest jakaś szczególnie trudna. Przy bossach z The Messenger musiałem postarać się zdecydowanie bardziej! Jeśli więc Blasphemous zaciekawi was pod kątem estetycznym - spróbujcie śmiało; ja chętnie wrócę do niej jeszcze na parę godzin, by zaliczyć pominięte zadania i kilku opcjonalnych bossów!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz