"Metroidvania" - czyli oryginalnie gra koncepcyjnie z pogranicza klasyków Metroid oraz Castlevania - to jeden z tak rozmytych już growych terminów, że autor naszej dzisiejszej produkcji (Matt Kap) daje już sobie spokój i określa ją po prostu jako "exploration platformer".
![]() |
Opcja w menu opisana "secrets"? Już jest sympatycznie! |
Astalon: Tears of the Earth nie była bynajmniej kuszącym do zakupu headlinerem tego pakietu - ta prestiżowa rola (związana z dostępnością tylko przy pełnej cenie, gdyż w przypadku Humble Bundle możemy decydować, ile zapłacić) przypadła grom Grime, Berserk Boy oraz BioGun. Byłem jednak wciąż wyprany maturami, miałem ochotę na coś prostego, odpaliłem więc właśnie Astalon: grę wyglądającą na tak banalnie standardową, jak to tylko możliwe. Bez "soulsowych mechanik", bez "nietypowego twistu w formule", bez "zaskakującego łączenia gatunków" - ot, platformówka jak za dawnych lat.
Wsiąkłem na 17 godzin!
...i do tego smaczek science fantasy, gdyż - pomimo osadzenia akcji w postapokaliptycznej przyszłości - trójka naszych postaci to rycerz, czarodziej oraz łuczniczka. Pretekstowa, ale szczera w swoich korzeniach retrofabuła stawia przed nami proste zadanie: woda położonej na pustkowiu wioski stała się skażona; trzeba czym prędzej udać się do pobliskiej pełnej potworów wieży i odkręcić sytuację!
Niebieski rycerz (postacie mają mocną tożsamość wizualną!) specjalizuje się w walce w kontakcie: potrafi - szybko machając swoim mieczykiem - ciąć wrogów na kąski, zaś jego umiejętnością pomagającą w eksploracji jest rozcinanie blokujących drogę niebieskich żył (ponownie: fajne nawiązanie do artystycznej tożsamości tytułów retro, gdzie science fiction i fantasy mieszały się często z biologicznym horrorem: wspomnijcie na przykład Contrę i te wrogie pulsujące serca). Pomarańczowy czarodziej atakuje na średni dystans pociskami energii, które potrafią przenikać przez drzwi i ściany, zaś jego trikiem eksploracyjnym jest uruchamianie magicznych przełączników; czerwona łuczniczka szyje zaś potężnymi strzałami, które są w stanie przelecieć cały ekran - oraz dysponuje możliwością jednorazowego odbicia się w skoku od ściany, by sięgnąć jeszcze wyżej.
![]() |
Zmiany postaci możemy dokonywać tylko w rozsianych po wieży obozowiskach (...przynajmniej na początku!), warto więc planować, dokąd się udamy i kim. |
Eksploracja postaciami o odmiennych umiejętnościach to koncept stary jak węgiel: w erze gier łupanych realizowali go humorystyczni Lost Vikings, dużo później na przykład seria Trine. Astalon nie zgarnie dosłownie żadnych punktów za nowatorstwo, lecz realizuje założenie bardzo sprawnie: w trakcie zabawy regularnie zmieniamy postacie i nigdy nie jest to uciążliwe, nie zdarzyło mi się myśleć "o nie, znowu trzeba się przerzucić postać X" - wszyscy mają dobrze zarysowane atuty i sympatycznie grało mi się całą trójką! Penetrując wieżę odnajdujemy również przedmioty, które ściśle związane są z konkretnymi bohaterami: rycerz szybko odnajduje na przykład kryształowy miecz, który pozwala odbijać wrogie pociski z powrotem do nadawcy (co nie dość, że dokłada do zabawy przyjemny zręcznościowy element parowania, to do tego jest okazjonalnie wykorzystywane w eksploracyjnych zagadkach).
And now comes the kicker:
![]() |
Opiekujący się dwójką młodszych postaci czarodziej zawarł w tajemnicy pakt z tytanem śmierci: kiedy zdarzy nam się umrzeć (a zdarzy się), tytan cofa czas i wysyła nas ponownie do wrót wieży... |
...a ponieważ jest łasy na dusze, możemy też pohandlować z nim duszami pokonanych w wieży stworów! Dusze te stanowią lokalną walutę i możemy je wymienić zarówno na serię globalnych ulepszeń (wszystkie postacie mają więcej życia, przykładowo), jak i na awans konkretnych postaci (większa siła ataku/obrony, całe dodatkowe umiejętności, jak szansa na critical damage u łuczniczki). To prosty, ale satysfakcjonujący system - a dodatkowo doceniam, że autentycznie zmusza do decyzji! Podczas pierwszego przejścia gry wymaksowałem raptem jedną postać.
![]() |
Klucze, notatki, przyciski, tajne przejścia! Po to właśnie przychodzę do gier eksploracyjnych i to dokładnie dostałem. |
W doskonałej kolekcji gier UFO 50 - aktualne miejsce 1. blogowej listy komputerowych przebojów! - pierwszą chronologicznie grą jest platformówka eksploracyjna Barbuta ("explore the castle but watch out for traps", kondensował założenia gatunku opis). Astalon to właśnie Barbuta na sterydach: zamiast 3,5 godziny jej przejście zajmuje kilkanaście, zamek jest dużo większy, mamy różnorodne postacie oraz więcej przedmiotów... ale rdzeń rozgrywki jest identyczny i nawet prezentacja zahacza o te same rewiry: każda komnata to jeden statyczny ekran, technologia scrollowania tu nie istnieje.
![]() |
Ekran pauzy pokazuje przedmioty, mapę, statystyki oraz portret postaci - za projekty wizualne nawiązujące do mangi/anime przełomu lat '80 i '90 odpowiada Ryūsuke Mita, mangaka autentycznie aktywny w tym właśnie okresie. Co ciekawe, jeden z sekretów wieży pozwala nam przełączyć kreskówkowe portrety na alternatywne, bardziej realistyczne (kto wie, może "stworzone na zachodni rynek")! Uroczy detal. |
Podkreślę: główna zabawa płynie tu z eksploracji, nie z głębokich technicznie walk. Przeciwnicy są jak najbardziej w porządku, ale na pewno nie wyrwą was z kapci: ot, oklepane węże, szkielety i duchy, później uzupełnione dla smaczku porcją mutantów o kolczastych, mięsistych ciałach i wyłupiastych oczach. Bossów można dosłownie policzyć na palcach jednej ręki: dostępu do kolejnych partii wieży strzegą trzy gorgony, a na koniec zmierzymy się jeszcze z bossem wszystkich bossów; that's it.
Astalon nie trzyma gracza za rękę - nie spodziewajcie się tutoriali, dziennika zadań oraz strzałek pokazujących, gdzie się udać. Gdzie byłaby wtedy zabawa z eksploracji oraz eksperymentów? W grze możemy za to znaleźć trzy rodzaje drzwi oraz kluczy: niebieskie otwierają zazwyczaj skróty oraz opcjonalne przedmioty (kryształ podbijający zdrowie o kilka punktów, powiedzmy); białe związane są z głównymi postępami eksploracji oraz fabuły, zaś czerwone pozwalają dostać się do pobocznych, opcjonalnych obszarów stanowiących szczególne - ale i często hojnie nagradzane! - wyzwanie. Kompletnie odmiennym rodzajem drzwi są takie oznaczone klejnotem: by je otworzyć, musimy najpierw pokonać konkretną z gorgon (kluczowe ulepszenia postaci konieczne do postępów dalej często kryją się właśnie za takimi wrotami). Astalon utrafia w dobry balans: gra jednocześnie pozwala na swobodną eksplorację - do wielu miejsc możemy dostać się na więcej niż jeden sposób - ale i stara się sugerować pewną logiczną progresję.
Śmiałem się też nieco pod nosem przeglądając recenzje graczy. Większość była pochlebna (ogółem "very positive"), ale okazjonalnie wpadałem na żale związane z backtrackingiem po śmierci - pokonywaniem tych samych obszarów wielokrotnie - oraz brakiem tak zwanych QoL features, quality of life features.
To prosta metoda odsiania osób, które faktycznie chwilę pograły w Astalon i - zabrzmi to może nieco okrutnie - w ogóle potrafią grać w gry eksploracyjne. Backtracking? Owszem, trochę go jest na początku, ale po wieży rozsiane są pozwalająca na szybką podróż windy; jedna z nich jest zaraz obok obszaru startowego. "Te windy są zbugowane, nie działają!", głosił inny komentarz; otóż działają doskonale, trzeba tylko odnaleźć odblokowujący je przedmiot; dociekliwa osoba zrobi to jeszcze w pierwszym akcie zabawy. "Co za upierdliwy design, że postacie można zmieniać tylko przy ogniskach!", żali się ktoś inny; otóż nie tylko, ale ponownie - trzeba odnaleźć ułatwiający to przedmiot. Ludzie kochani, to jest gra eksploracyjna; poeksplorujcie trochę, zanim napiszecie recenzję czy założycie wątek.
Astalon ma jednak porcję drobnych bugów oraz niedociągnięć. Jednym z nich jest stała obecność kursora na ekranie; grając na padzie musiałem zwykle zacząć sesję od wstania z fotela oraz przesunięcia kursora w jakiś niewidoczny narożnik ekranu, by nie pałętał się irytująco w środku akcji. Drugim felerem jest udźwiękowienie: chociaż sama muzyka to bardzo sympatyczne heroiczno-chiptune'owe nuty (Matt Kap, główny projektant, jest zarazem muzykiem), to okazjonalnie potrafi się zatrzymać lub wyciszyć, szczególnie w połączeniu z niektórymi efektami dźwiękowymi. Opcje konfiguracyjne dźwięku są raczej ubogie, nie byłem więc w stanie odnaleźć źródła problemu - może to mój konkretny sprzęt lub sterowniki? - postanowiłem więc się tym nie przejmować i zwyczajnie założyłem na uszy audiobooka. Ostatnim niedociągnięciem jest przewijanie dialogów: jeśli chcemy je przyspieszyć, trzeba dosłownie musnąć króciutko przycisk; jeśli będzie wciśnięty o kilka milisekund za długo, zostanie to zarejestrowane jako long press i przewinięcie dialogu natychmiast do następnej kwestii. Fabuła nie jest tu bardzo głęboka, ale hej - po drodze było trochę żartów i zarysowania tła, chciałbym to przeczytać bez przypadkowych przewinięć!
![]() |
Straszna, rycerzu, ale przypadkowe przewijanie dialogów jest jeszcze straszniejsze! |
Trudno może określić to jako wadę, ale gra z czasem robi się coraz łatwiejsza: postacie rosną w siłę, znajdujemy nowe przedmioty, a wrogowie w końcu nie są już w stanie nadążyć. Do znajdującej się w połowie gry drugiej gorgony podchodziłem chyba z dziesięć razy; finałowego bossa rozpykałem zaś z marszu. Jedna osoba powie, że fajnie, że progresja jest realna i wyczuwalna; inna, że fajnie byłoby jednak mieć stale wyzwania na odpowiednim poziomie.
![]() |
Widzicie czerwony przycisk ukryty za murem po prawej? Zapewne otwiera przejście u góry (które otworzy ten obszar dla innych postaci niż rycerz), ale jak się do niego dostać? |
Na pochwałę zasługuje za to ciekawy tryb New Game+. Tradycyjnie zachowujemy w nim wszystkie kupione ulepszenia, ale... cała wieża zostaje zremiksowana! Układ pomieszczeń jest niby ten sam, ale stare przejścia nagle zostały zamurowane - za to otworzyły się zupełnie nowe. Inna jest też kolejność zdobywania przedmiotów, co fantastycznie miesza w zabawie! Kryształowy miecz rycerza, jeden z pierwszych odnalezionych reliktów, był kluczowy w pokonaniu jednego z bossów... bossa, do którego w NG+ docieramy bez tego miecza. Trzeba więc kombinować - i takich niespodzianek napotkamy dużo więcej!
![]() |
HUMOR |
Gdzie więc, wspinając się w demoniczno-postapokaliptycznej wieży, dotrze Astalon: Tears of the Earth na naszej komputerowej liście przebojów?
To urocza gra, i z tym właśnie słowem-kluczem pozostaniemy. Urocza koncepcyjnie, urocza wizualnie, z uroczym trybem NG+; uroczy pastisz produkcji sprzed 30 lat, który jest w tym uroczo autentyczny: bez trzymania za rękę i pokazywania strzałką, gdzie się udać; bez autosave'a co komnatę. Piszący dla PC Gamera Shaun Prescott ładnie podsumował również i moje wrażenia:
I'm increasingly drawn to little games like Astalon—games you can either take or leave, that aren't released to any real fanfare, that never enter the discourse, that just exist to be stumbled upon and savoured. Astalon and its ilk feel like the game equivalent to zine culture or the still flourishing demoscene: small, intimate artefacts made by passionate enthusiasts, at odds with the lightning speed growth-oriented culture that surrounds them. You play it, you love it, you move on, and you maybe revisit it some day. Astalon positively reeks of the joy of creation, which almost always means you're in safe hands.
Dokładnie tak było: I literally stumbled upon it, szukając prostej, klasycznej rozgrywki do rozmasowania kipiącego po sprawdzaniu matur mózgu. Astalon Part Two: Tears of the Earth (tak brzmi bowiem pełny tytuł; to część fikcyjnej serii, part one nigdy nie powstała) robi niemal wszystko świetnie (przyjemność z eksploracji, dobre sterowanie, satysfakcja z rozwoju postaci, autentyczny mangaka stojący za projektymi wizualnymi)... ale nie trafi szczególnie wysoko na naszej liście. Koniec końców, to tylko ćwiczenie z nostalgii, współczesny pastisz tych fantastycznych pierwszych cyfrowych przygód, które pamiętamy sprzed dekad. Nie ma tu nowatorstwa ani eksperymentów; to bardzo udana, ale jednak odtwórcza praca dyplomowa projektanta zafascynowanego starą erą.
Naszą listę od lat zamyka dosyć koślawa Vigil: the Longest Night, i Astalon to gra bezdyskusyjnie lepsza. Myślę jednak, że nie ma szans na przebicie świetnego The Messenger z miejsca 37; jedno oczko poniżej znajduje się zaś inny projekt inspirowany kulturą retro - Hypnospace Outlaw - który, choć należy do kompletnie innego gatunku, wydaje mi się jednak artystycznie ciekawszy niż dzieło Matta Kapa. Zejdźmy więc jeszcze o oczko, do Signalis! Signalis to horror czerpiący garściami z Alone in the Dark, ciekawy wizualnie, ale jednak na dłuższą metę rozgrywkowo męczący; elementy retro bardziej mu przeszkadzały, niż pomagały. W Astalon nie czułem tego problemu ani przez moment - czas więc na podmiankę! Oto nasz nowy numer 39; może nie wydawać się to z mojej strony szczególnie szczodre, ale powtórzę starą mantrę: już sama obecność na liście to nobilitacja - o wielu grach przecież nawet nie piszę.
Standardowa cena około stówki jest raczej wygórowana jak za taką przygodę retro; poczekajcie na promocję (30-50 złotych to moim zdaniem idealny punkt) albo na powrót całego pakietu w Humble Bundle, gdyż ostatnio pod koniec roku kalendarzowego odpalają Encore bundles, powrót wcześniej dostępnych ofert.
Na koniec muszę też przyznać, że jestem zauroczony (dzisiejsze słowo-klucz!) poniższą wymianą zdań z wywiadu z autorem Astalon przeprowadzonego przez The Xbox Hub:
I: ...and finally, is there anything else that you feel our readers should take away from Astalon: Tears of the Earth?
Matt Kap: Not really.
I taka właśnie jest to gra - co tu dużo gadać, what you see is what you get!
You get some pretty good fun, and sometimes that's just enough.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz