piątek, 28 czerwca 2024

Alien

Jeśli wywalić z rankingu kolorową superbohaterszczyznę, Obcy to moje ulubione uniwersum science-fiction; przede wszystkim z racji na to, że jest konsekwentnie o czymś. Diuna - również stojąca na moim osobistym podium  - jest historią o religii, ekologii oraz polityce; centralnym zagadnieniem Obcego jest zaś krytyka kapitalizmu. Wiem, wiem, napuszone słowa - ale zobaczmy, jak tematyka ta jest realizowana na łamach najnowszej komiksowej serii!    

Przez długie lata komiksy z Obcym wychodziły pod sztandarem wydawnictwa Dark Horse; w 2021 marka została przejęta przez Marvela.

Komiksy Dark Horse są ciekawym artefaktem - pierwszy pojawił się w 1988, a więc niedługo po premierze filmowego sequela (1986). Alien 3 istniał wtedy może w odległych planach, wydawnictwo nie czekało więc na wytyczne i stworzyło własną ścieżkę historii. Przykładowo - Newt oraz Hicks nadal żyją; któż mógł wiedzieć, że zostaną bezceremonialnie zabici w pierwszych minutach kolejnego filmu! Kiedy Alien 3 trafił do kin w 1992, wydawnictwo nie wiedziało szczególnie, co z tym fantem począć... i w próbie ratowania "kanoniczności" dokonało manewru, który wprowadził chyba więcej zamieszania niż korzyści: w reprintach zmieniło imiona postaci (Newt została przerobiona na "Billie", chociaż było przecież doskonale jasne, kim była w momencie pisania).

Kolejną ciekawostką był model wydawniczy. Dark Horse nie poszło w kierunku spójnej serii i nigdy nie zobaczyliśmy na przykład zeszytu Alien #17 czy #35;  historie z Obcym były wydawane w formacie limited, czyli zamkniętych, zwykle czterozeszytowych fabuł, z których każda opatrzona była osobnym tytułem. Mieliśmy więc właściwie do czynienia z antologią - różni scenarzyści, różni rysownicy - i jak to z antologiami bywa, poziom meandrował dosyć znacznie.     

Jeden z najbardziej pamiętnych dla mnie retro-kadrów: ksenomorf z saksofonem na macierzystej planecie kosmitów! Myślę, że bez kontekstu panel jest wręcz piękniejszy, nie będę więc nic zdradzał. (Aliens: Genocide #4, 1992)

Gdy w 2021 ukazał się pierwszy numer marvelowskiego Obcego, nie obiecywałem sobie za dużo, lecz byłem zaintrygowany - na tyle, by zapisać sobie serię w głowie i po kilku latach wrócić zbadać teren. Nie chcę tu sugerować niczego nieładnego o wydawnictwie Dark Horse, ale jednak co Marvel, to Marvel; mówimy tu o jednym z największych komiksowych graczy na rynku, byłem więc przekonany, że Alien będzie przynajmniej odpowiednio dopieszczony i dofinansowany. Za stronę wizualną odpowiadać miał Salvador Larroca, hiszpański rysownik, którego pamiętam głównie z serii Invincible Iron Man (2008) - statki kosmiczne oraz potwory to dla niego doskonały angaż; scenariusz miał stworzyć Phillip Kennedy Johnson, który w 2018 załapał się nawet na nominację do Eisnera (...za komiksowy tie-in do Adventure Time - ale Eisner jest Eisner!).

Wyszło super!

No powiedzcie, że nie jest to świetny Obcy!

Z Obcym jest trochę jak z Godzillą: potwory są fajne, ale bez dobrego pierwiastka ludzkiego wszystko to traci impet (są ludzie narzekający, że nie ma sensu pakować ludzi do filmu o Godzilli - ale, z całym szacunkiem, ludzie ci mają zwykle po dwanaście lat). W oryginalnym filmie Ridleya Scotta (1979) mieliśmy na przykład robotniczą załogę frachtowca Nostromo, basically space truckers, jak wiele razy zauważono - co stanowi antytezę innego popularnego wtedy nurtu science-fiction reprezentowanego przez Gwiezdne wojny (1977). Oba te filmy wyrastały z kryzysu ekonomicznego lat '70, ale Gwiezdne wojny były fantazją eskapistyczną (kosmiczni rycerze, kosmiczna arystokracja!), podczas gdy Obcy stanowił ekstrapolację tych ponurych kryzysowych realiów w przyszłość. W kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku to ikoniczne hasło, ale rdzeniem horroru nie był sam straszny kosmita; Scott mówił tak naprawdę, że w kosmosie nadal będziesz harował przy rurach, korporacja nadal cię wydyma, a twoje życie nadal będzie warte mniej niż zawartość ładowni. Marines z drugiej części, chociaż wchodzą w skład eisenhowerowskiego military-industrial complex, to podobnie blue-collar protagonists; nie chwalebni herosi, a mięso armatnie do bezceremonialnego poświęcenia - o czym z przerażeniem szybko się orientują (i nie zapominajmy, że bronią ostatecznej konfrontacji jest nie jakieś super działo, a futurystyczny wózek widłowy). Alien 3 (wybitnie niedoceniany w momencie premiery) idzie jeszcze dalej, ukazując skazańców z genetycznymi defektami; i tak dalej, i tak dalej.

We wszystkich tych historiach korporacja Weyland-Yutani to zło wcielone - z miejsca robi się więc interesująco, gdy Phillip Kennedy Johnson decyduje się uczynić protagonistą Gabriela Cruza: przechodzącego na emeryturę oficera bezpieczeństwa tejże korporacji, a company man through and through. Poznajemy go w trakcie sesji ze znajomo wyglądającym psychologiem:

Czy podobizna Lance'a Henriksena jest teraz własnością wielkiej korporacji, tak jak android Bishop jest własnością Weyland-Yutani? Ot, paliwo do rozważań.

Szybka dygresja: w dobrej historii z tego uniwersum powinniśmy mieć, według mnie, cztery centralne figury: Człowieka, Androida, Firmę oraz Obcego, które w sieci powiązań stanowią wzajemny komentarz. Rzadko uciekam się na tym blogu do wykresów, ale zaoszczędzi nam to czasu:

Android jest kluczowym elementem tego układu zależności: figurą pośrednią wspólną dla pozostałych trzech. Dla człowieka - jest obcym, ale o stopień bliższym od ksenomorfa; dla firmy jest "idealnym człowiekiem", de facto niewolnikiem gotowym do zaprogramowania - i tak dalej.

Zewnętrzne linie trójkąta to osie opozycji, głównych narracyjnych konfliktów; wewnętrzne - translacji, tłumaczenia; android jest w takim ujęciu nieco kamieniem z Rosetty, i wyjęcie go z narracji zubożyłoby całą sieć komentarza. Dobrze, koniec wywodu teoretycznego!

Wracając do samej historii: Gabriel poświęcił firmie tyle, że jego relacje rodzinne są fatalne. Gdy odwiedza go dorosły syn, spotkanie nie kompletnie się nie klei:

"He was in my house for maybe fifteen minutes, and he wanted to kick my teeth in for the whole time", mówi później Gabriel androidowi-terapeucie. "I can't believe how bad I want this. Just to have a beer with my own son and talk like... like friends."

Android stara się pośredniczyć pomiędzy przyzwyczajonym do języka firmy starym pracownikiem a językiem człowieka, jego syna. Już tu kryłaby się potencjalnie intrygująca historia, ale Johnson idzie o krok dalej: syn ma tak naprawdę gdzieś odbudowywanie relacji z ojcem i jest gotowy przecierpieć domową wizytę wyłącznie po to, by ukraść dane eks-szefa ochrony korporacji Weyland-Yutani.

OK, pomyślałem w tym miejscu, czyli to antykorporacyjny syn jest naszym faktycznym protagonistą? A guzik; to przykład lekarstwa niemal równie złego, co choroba - syn należy do radykalnej organizacji, która w walce z korporacją nie cofnie się ani przed szpiegostwem, ani przed morderstwami.

Tu widzimy w praktyce budowanie tak zwanego "caring factor" - dwójka szeregowych pracowników stacji, normalni ludzie, normalna rozmowa, normalna zabawa z kotem. Wszystko po to, by w momencie śmierci mieli choć nieco charakteru; inaczej nie miałaby ona żadnej wagi.

Ale para techników (a pamiętajmy, w aksjologii Obcego robotnicy to jedne z najbardziej pozytywnych postaci) nie zginie od szponów kosmity, a rozstrzelana przez szturmującą stację wywrotową komórkę (dowódczyni uspokaja sumienia podkomendnych: ich ofiary to tylko "korporacyjni faszyści"). Jak łatwo się domyślić, na stacji dochodzi niedługo potem do incydentu z udziałem Obcego; i jak łatwo się domyślić, do zażegnania go zostaje wezwany Gabriel, który w przeszłości miał już przejścia z ksenomorfami. Firma doskonale wie, że za atak jest współodpowiedzialny jego syn - to doskonała karta przetargowa, by ściągnąć weterana do akcji. Ale czy Gabrielem kieruje lęk przed odpowiedzialnością (w końcu to z jego winy wyciekły firmowe dane), czy może jednak faktycznie chęć ocalenia uwięzionego w kosmosie potomka - choć ten ma krew na rękach? A to dopiero jeden zeszyt!  

Bloodlines - tak zatytułowana jest pierwsza historia Johnsona, i dostajemy bardzo efektowne otwarcie nowej ery komiksowego Obcego. Kluczowe motywy i dylematy są tu inteligentnie zrealizowane, a zarazem nie mamy do czynienia z autokanibalistycznym pastiszem. Wielokrotnie sięgałem po powieści z tego uniwersum i ledwie dobijałem do końca, gdyż postacie były zbyt wyraźnym echem filmowej Ellen Ripley oraz kompanii - ot, more Alien for fans of Alien and that's about it. W Bloodlines widzimy świeże, pełnokrwiste charaktery (poza androidem Bishopem, ale to nasz znajomy wyłącznie wizualnie - ten sam model, ale inna osoba); cieszę się, że Johnson podjął ten wysiłek.

Alien Marvela kontynuuje tradycję komiksów Dark Horse: to tak naprawdę antologia kolejnych limited series, luźno tylko połączonych w jedną continuity. No cóż, taki już urok horrorów z Obcym; krwawy przemiał bohaterów bywa taki, że niekiedy potrzebujemy świeżej obsady lub wręcz nowej planety! Kolejna historia - Revival - rozgrywa się na innej planecie właśnie: kolonii Euridice, która akurat kończy proces terrraformacji. Zamieszkują ją wyznawcy tradycjonalistycznej religii, która odrzuca nowoczesną technologię, tworzenie androidów na ludzkie podobieństwo w szczególności - jesteśmy więc gdzieś w okolicach Diuny oraz przykazania "thou shalt not make a machine in the likeness of a human mind". Czuć również echo historycznego okrętu Mayflower: religijni emigranci opuścili Ziemię, by udać się do nowego świata; świata, który - zgodnie z obietnicą złożoną przez rząd - po zakończeniu wieloletniej pracy miał oficjalnie stać się ich domem.

Jeszcze dwadzieścia lat temu myślałbym pewnie o "religii ograniczającej technologię" jako o ekscentrycznych kosmicznych Amiszach... ale z każdym rokiem ich perspektywa staje się coraz bardziej zrozumiała!

Revival rozpoczyna się w dniu ceremonialnego wyłączenia tytanicznych stacji terraformacyjnych; Euridice jest już nadającą się do życia, samowystarczalną planetą. Protagonistką serii jest jedna z przywódczyń kultu, Jane, której przypadł niełatwy kawałek chleba: cierpi na chroniczne schorzenie powodujące degenerację nerwów. Choroba jest uleczalna, ale nie w kolonialnych warunkach; Jane musiałaby wrócić na Ziemię, a ponieważ była sygnotariuszką aktu o przekazaniu praw do Euridice - obawia się, że jej powrót byłby dla ziemskiego rządu wytrychem pozwalającym na anulowanie umowy. Stawiając dobro społeczności ponad własnym staje się mojżeszową prorokinią, której nie dane będzie wejść do Ziemi Obiecanej.      

Scena polowania z początku fabuły ma jasny przekaz symboliczny: czy zabijająca zwierzynę Jane jest potworem? Nie, to po prostu naturalna kolej rzeczy; podobnie trudno wymagać od Obcego, by porzucił instynkt polowania oraz rozmnażania.

Obserwacja ta jest fundamentalna dla wszystkich fabuł Johnsona: Obcy wymyka się moralnej ocenie jako kierujące się instynktem zwierzę; jest nie tyle aktywną stroną, co fabularnym katalizatorem, który uwydatnia najgorsze cechy ludzkości (tak jak w klasycznych historiach o zombie).

Celebrację samowystarczalności Euridice zakłóca katastrofa statku kosmicznego - który, oczywiście, transportował Obcych. Areną krwawych łowów będą więc tym razem nie klaustrofobiczne korytarze oraz ładownie, a pola malowane zbożem rozmaitem: 

Salvador Larroca naprawdę się tu sprawdza!

Revival to kolejna bardzo dobra historia, w której Phillip Kennedy Johnson znów tworzy z powodzeniem interesującą obsadę kierowaną własnymi celami oraz emocjami; to nie gromada anonimowych muppetów do krwawego rozszarpania, you actually care about these guys. Osadzenie akcji w nietypowych dla serii dekoracjach to kolejny doskonały pomysł - i muszę dodatkowo z osobna pochwalić Marca Aspinalla, którego okładkowe ilustracje są jednymi z najlepszych, jakie widziałem w komiksach z Obcym:

Jestem zachwycony kontrastem sielskiego amerykańskiego realizmu z figurą Obcego!

Ostatnia z historii Johnsona, Icarus, z pewnością przypadnie do gustu fanom drugiego filmu - Aliens. W zwieńczeniu luźno powiązanej trylogii będziemy śledzić losy Steel Team: drużyny bojowych androidów wysłanych na opanowaną przez Obcych planetę. Mają z niej odzyskać owoce eksperymentów, które mogą pomóc w ocaleniu milionów kolonistów zagrożonych chorobą popromienną po eksplozji reaktora na jednym z rolniczych światów... a konsekwencji ponad miliarda ludzi, których owoce pracy tej kolonii chronią przed głodem. Złożony z androidów Steel Team jest niechętny do współpracy z rządem, ale otrzymuje gwarancję, że sukces misji będzie oznaczał nadanie im pełnych praw obywatelskich - lecz nawet to nie przekonuje ich w stu procentach: nie byłby to pierwszy raz, gdy rząd by ich wydymał.

Still, there are millions of lives on the line - a maszyny mogą okazać się bardziej moralne od ludzi.

W serii Icarus zmienia się rysownik: Salvador Larroca opuszcza stanowisko, a na jego miejsce wchodzi Julius Ohta. Co ciekawe w komiksie o androidach, jego styl jest bardziej ludzki: więcej tu odręcznej kreski, mocnych konturów, pracy liniami i nieco szkicowego crosshatchingu

Pierwsze strony to wybitnie Ohta demonstrujący swoją technikę - jak tutaj, gdy Freya, dowódczyni drużyny, z ponadludzką sprawnością ćwiczy wspinaczkę.

Icarus to wysokooktanowa akcja z mechanicznymi marines w roli głównej; mamy tu zwroty akcji, mamy obowiązkową konfrontację z królową roju, a chociaż androidy są fizycznie niemal superbohaterami - to i tak nie obędzie się bez ofiar.

W fandomie Obcego zwykło się pytać, czy ktoś jest bardziej fanem filmu Alien - klaustrofobicznego horroru - czy Aliens, dynamicznej akcji; osobiście jestem w tej pierwszej grupie, więc Icarus trafił do mnie mniej, niż dwie poprzednie fabuły... ale hej, miłośnicy bug hunts też muszą coś mieć od życia! 

Johnson znowu radzi sobie ładnie z postaciami, nawet w krótkich scenach dając im sporo charakteru.

Chociaż to moja najmniej ulubiona z fabuł tego scenarzysty, obiektywnie i tak mamy do czynienia ze sprawnie opowiedzianą historią: zwroty akcji są angażujące, dialogi dotykają centralnej problematyki serii (szczególnie podobała mi się rozmowa androidów określających ludzi jako stale dokonujących autokonstrukcji), a całość wraca ładną klamrą do koszmarów oficera Gabriela Cruza z Bloodlines.

Jestem pod wrażeniem całego stażu Phillipa Kenney'ego Johnsona w marvelowskim Alien! No disrespect to Dark Horse, ale cieszę się, że marka ta przeszła pod skrzydła Marvela - nowe komiksy są dopracowane, doinwestowane oraz ze starannie dobranym zespołem twórczym; wszystko tak, jak tylko mógłbym sobie jako fan życzyć. Doceniam też format połączonych limited series; fabuły są na tyle krótkie i intensywne, by mieć suspens oraz odpowiedniego kopa. Wydaje mi się, że Obcy działa średnio w medium powieści, gdyż wszystkie atrakcje załadowane są do gry wstępnej; kiedy już w 1/3 książki Obcy będzie na wolności, autorzy nie mają często pomysłu, co z tym zrobić. oOoOo, scaaaary stuff, kids! I wtedy on mu odgryzł głowę i temu drugiemu też i android sikał białą krwią i w końcu wcale-nie-Ripley uciekła do szalupy ratunkowej ale może Obcy nadal żyje, THE END...

...or is it...?

Johnson wykracza poza remiks największych hitów dwóch pierwszych filmów - a przede wszystkim nigdy nie wpada w pułapkę przekonania, że to cool, Giger-designed Alien jest prawdziwym bohaterem serii. Scenarzysta pamięta, jak ważna jest barwna ludzka obsada, i dba, by historie zawsze były o czymś, by nie przeistoczyły się w zerokaloryczną serię makabrycznych scen. Jeśli przed sierpniową premierą najnowszego filmu (Alien: Romulus) macie ochotę na więcej Obcego, mogę śmiało polecić marvelowską serię!


Na koniec szybki bonus: jak radzili sobie kolejni scenarzyści, aż do roku 2024?

Po Johnsonie stery przejmuje Declan Shalvey (bardziej znany jako rysownik), w ściśle powiązanych miniseriach Thaw oraz Descendant. Jest OK, ale brakuje mu subtelności poprzednika - podtekst zbyt często zostaje wyłuszczony w dialogach jako tekst, a postaciami trudniej się przejąć. Szczególnie po uwolnieniu Obcego dryfujemy już w obszar oOoOo scary stuff kids!; kogoś tam ten Obcy morduje, ale co z tego?

Pochwalę jednak wątek ciąży jednej z bohaterek; wiadomo, ciąża, noszenie w sobie obcego organizmu, to również jeden z tematycznych kluczy całej marki.

Podobały mi się dekoracje - baza badawcza na skutym lodem księżycu - lecz to jednak niezaprzeczalnie remiks starych złotych przebojów: w tym przypadku Obcego oraz The Thing. Ale hej, działa!

Dziękuję, androidzie, za wytłumaczenie wszystkiego jak krowie na rowie!

Kluczowa tematyka jest więc obecna, ale zrealizowana bez lekkości poprzednika; u Shalveya zbyt to wszystko łopatologiczne. Przewróciłem też oczami widząc...  

Hej, pamiętacie te sceny z wykrywaczem ruchu z filmów? Declan Shalvey pamięta!

Jak mówiłem: łopatologiczne; tematyka jest podana w ciężkich bryłach, schlebianie nostalgii - podobnie. Rysunki Andrei Broccardo wydawały mi się z początku zbyt kreskówkowe jak na kosmiczny horror, ale z czasem je doceniłem; nigdy nie wydają się może perfect fit... but they do work.

Stroną wizualną błyszczy za to kolejna miniseria: Black, White & Blood (oOoOo scary stuff kids!). Skupienie na trzech kolorach to w ogóle ciekawa rzecz, przyjrzyjmy się więc podobnym komiksom! Otóż od dawna wiadome było, że wizualnie Batman działa bardzo dobrze w czerni i bieli; stąd popularność serii Batman Black and White. W roku 2020 wydawnictwo pociągnęło koncept o krok dalej: do serii Harley Quinn: Black + White + Red, która rozszerzała paletę kolorów o uderzającą czerwień: w sam raz do kostiumu Harley, włosów Poison Ivy oraz - oczywiście - krwi.

Marvel, sobą będąc, saw a good thing working and rushed to ape it: najpierw w komiksie Wolverine: Black, White & Blood (data okładkowa: 2021), później w Vader: Black, White & Red (2023).       

Oj, Marvelu, Marvelu! Nie ma oczywiście nic złego w artystycznej inspiracji, nabijam się tu bardziej z marketingowego przydomku wydawnictwa, "House of Ideas". Połowa tych "ideas" jest zmałpowana od DC, co łatwo wskazać śledząc historię komiksu... ale oczywiście Marvel ma swój niezaprzeczalny wkład w cyzelowanie oraz rozwijanie licznych konceptów.

Tylko to hasło marketingowe ździebko niefortunne! Lecz mniejsza już z historią; tegoroczna seria Alien: Black, White & Blood to antologia wewnątrz antologii, króciutkie historie połączone konceptem wizualnym. Najdłuższą z nich (oraz jedyną kontynuowaną przez wszystkie cztery numery) jest Utopia autorstwa Collina Kelly'ego oraz Jacksona Lanziga (scenariusz) oraz Michaela Dowlinga (rysunki) i Chrisa Sotomayora (kolory). Nic dziwnego, że to flagowa fabuła tej miniserii - historia socjalistycznego społeczeństwa na statku pokoleniowym - wypala na wszystkich cylindrach! 

Opiekunką społeczności jest tam Siostra - android będący "głosem ludu"; celowo zaprogramowana, by być wyłącznie mediatorką i koordynatorką, nie udzielną królową.

To świetna dłuższa historia, a i pozostałym krótkim etiudkom niczego nie brakuje: kilkustronicowe historie to dla twórców dobra okazja, by zdobyć szlify lub błysnąć na wydawniczych łamach, and they never overstay their welcome. Uroczy drobiazg: poza czerwienią bywa wykorzystywana również zieleń, ponieważ - wicie, rozumicie - krew Obcych.

Najnowszą (niezakończoną jeszcze!) miniserią jest zaś - w prawdziwie komiksowej tradycji - Aliens: What If...?, a konkretnie What If Carter Burke Had Lived? - współautorstwa samego Paula Reisera, aktora portretującego tę postać w filmie. Przyznam, że podchodziłem do niej jak do jeża - znowu babranie się w nostalgii i dwóch pierwszych filmach, pomyślałem - ale zaskoczyła mnie bardzo pozytywnie!

Burke jest tu odmalowany jako postać bardziej godna współczucia, ofiara firmowego szantażu.

Główna fabuła to na szczęście nie marginalnie odmienna wersja starych dziejów, ale ich konsekwencje 35 lat później. Burke został wykorzystany przez korporację jako kozioł ofiarny, na którego zrzucono winę za całe zamieszanie z Obcymi; wysłano go karnie na zadupie wszechświata, gdzie pracuje jako zapomniany biurokrata i spędza dni na segregowaniu papierów (za wyjątkiem okazji, gdy ktoś akurat przypomni sobie o nim jako o współczesnym Judaszu). Ale wiadomo - Obcy powraca, i być może Burke będzie miał szansę na odkupienie! Całość jest zaskakująco dowcipna; głównym scenarzystą serii jest Hans Radionoff, i oddaję mu honor - nie sądziłem, że będę parskał śmiechem nad komiksem z Obcym... a tym bardziej, że nie będzie to wcale jakiś straszny tonalny zgrzyt. Czekam niecierpliwie na ostatni numer!

Na komiksowym froncie los był więc przez ostatnie lata łaskawy dla fanów i fanek Obcego. Co przyniesie kinowy Alien: Romulus? Przekonamy się już niedługo! 

poniedziałek, 24 czerwca 2024

Muzyczne Poniedziałki: wakacje na tarasie!

Dziś raczej muzyka tła - której dostarczy nam Ours Samplus, francuski duet elektroniczno/hip-hopowy!

Zajmuję się też właśnie deckbuildingiem innego rodzaju niż zwykle: tym razem nie układaniem talii, a dosłownym deck buildingiem, budowaniem tarasu. Do tej pory pamiętam, gdy do grupy poświęconej grze DC Deck Building dołączył nowy członek i zaczął pytać o drewno oraz wkręty!

Istnieje zresztą gra Deck Building: the Deck Building Game, czyli deckbuilder o tematyce budowania tarasu:

Niestety, wedle recenzji raczej średnia!

Planowałem spędzić pierwszy prawdziwy dzień wakacji na bezczynnym lenistwie, ale po porannej kawie poczułem jednak impuls działania - w ruch poszła więc stołowa piła tarczowa, wkrętarka i młotek. Nie ma to jak aktywny wypoczynek!

piątek, 21 czerwca 2024

Recenzja planszówki: Boop

Z planszówkami jest jak z jedzeniem: po daniu głównym miło jest nacieszyć się jeszcze deserem. Rolę taką pełnią dla nas najczęściej logiczne abstrakty; wspominałem już na blogu o tytułach takich, jak Seikatsu czy GIPF. Dziś przynoszę wam kolejną grę z tego gatunku - Boop!

A właściwie boop. kocie przepychanki, gdyż w taki nietypowy sposób (małą literą oraz z kropką) tytuł ten jest zapisywany!

Zapytacie być może - Anglisto, znowu planszówka o kotach? Zapoznajmy się więc z tłem historycznym! Otóż w roku 2020 projektant Scott Brady wypuścił na rynek grę logiczną Gekitai (co po japońsku oznacza "odpychanie"). Postawił na skojarzenia z elegancją klasycznego go - obłe kamienie, pocięta prostopadłymi liniami plansza, tytuł w kanji...  

...i w rezultacie Gekitai nie zainteresował się niestety pies z kulawą nogą; widziałem może ze dwie recenzje i tyle.

Co tu kryć, logiczny abstrakt w stylu go to naprawdę anty-zachęta do postawienia gry na półce, a tym bardziej ściągnięcia jej z tejże półki na stół - osoby zainteresowane podobnymi klimatami sięgną najpewniej właśnie po sprawdzone go, obawiając się (często słusznie) rozwodnionej "wariacji na temat", a one-gimmick game.

Aż przypomniało mi się środowiskowe rozbawienie grą "The Queen's Gambit". "Ech, gdyby tylko szachy były prawdziwe!" - tęsknie wzdychali wtedy gracze ("ech, gdyby tylko narkotyki naprawdę istniały!" - wzdychali w odpowiedzi inni)

Scott Brady poszedł więc po rozum do głowy i po dwóch latach wydał Gekitai ponownie, tym razem pod egidą wydawnictwa Smirk & Dagger. Tam musieli się już znać na marketingu, bo suche jak pieprz kamienie na planszy zastąpiono... uroczymi kotkami zmagającymi się o miejsce na puchowej kołderce. And, lo and behold, nagle tytuł został zauważony - zdobywając nie tylko serca graczy, ale i nagrodę Mensa Select za rok 2023. Tak właśnie sprzedaje się gry!   

Koty - klucz do sukcesu!

W przypadku Boop jak na dłoni widać wydawniczy zamysł: mechanicznie jest super... ale jeśli ma się to sprzedać, to musimy pójść na całość z komponentami! Jak w wiele abstraktów, również i w ten można bezproblemowo grać na kartce wyrwanej z zeszytu w kratkę przy pomocy dziesięcio- i dwudziestogroszówek; ale czy nie przyjemniej robić to malowanymi drewnianymi kotkami na autentycznej materiałowej kołderce?

Kołderkę układamy na odwróconym denkiem do góry pudełku; na ściankach są nawet kołdrowe nadruki!

Anglojęzyczne hasło marketingowe to a game for two clever cats - w jaki sposób możemy więc pokazać swoją cleverness, i gdzie w tym wszystkim początkowy koncept gekitai - "odpychania"? Zasady można wytłumaczyć raz-dwa!  

Szary gracz zaczyna, umieszczając kotka na dowolnym polu kołderki...

...gracz pomarańczowy decyduje się umieścić swojego kotka tuż obok...

...i w tym momencie dochodzi do tytułowego "boop" - szary kotek zostaje odepchnięty o jedno pole!

Szary gracz nie pozostaje dłużny: kolejny kotek wskakuje na łóżko i boopuje pomarańczowego kolegę, odpychając również i jego!

I tak dalej, i tak dalej! Boopowaniem (instrukcja zachęca zresztą, by przy każdym boopnięciu mówić na głos "boop", co zdecydowanie polecam) rządzą trzy zasady: po pierwsze, kotek wyboopowany z krawędzi łóżka spada z niego (o nie!) i wraca do puli gracza; po drugie, kotki zapierają się o siebie: jeśli pole, na które kotek miałby się przesunąć jest zajęte, ruch zostaje zablokowany.

Po trzecie? O tym za chwilę! Boopowanie może odbywać się w ośmiu kierunkach oraz dotyczy wszystkich kotków dookoła, niezależnie od koloru; jeśli szary kotek wskoczy na łóżko obok innego szarego kotka, ten wcześniej obecny zostanie przesunięty.

Celem całego tego boopowania jest ułożenie trzech kotków w rzędzie:

Lecz pamiętajmy: nie jest to jednak banał w rodzaju gry w kółko i krzyżyk lub Connect 4, gdyż kotki wzajemnie się odpychają!

Musimy więc albo dążyć do sytuacji, w której nasze kotki się zapierają, albo liczyć na utworzenie linii w wyniku przesuwania zwierzaków już obecnych na planszy. To trudniejsze, niż się wydaje, a do tego zabawnie nieintuicyjne; wiele gier abstrakcyjnych zachęca do budowania przewagi obszarowej, która w Boop jest wyjątkowo niestała. Jeden kotek wskakujący na środek łóżka może porozpychać się tak, że zdemoluje wszystkie plany... często obu graczy, jeśli ruch nie był do końca zanalizowany!

Gdy uda się ułożyć trzy kotki w linii, wersja uproszczona gry - sugerowana dzieciom oraz osobom początkującym - już się kończy. Jeśli czujecie się jednak na siłach, to Boop dla dorosłych dopiero się rozkręca; do akcji wchodzą bowiem...    

...grube koty! To już mocne wrażenia, solidne 18+.

Małe kotki tworzące linię odkłada się na stałe do pudełka; zastępują je figurki dorosłych kotów o potężniejszych gabarytach. To ich tyczy się ostatnia z zasad boopowania: duży kot nie może zostać przesunięty przez małego kociaka. Cała reszta pozostaje bez zmian - duży kot może być częścią kolejnych linii i pomagać w awansie mniejszych, chociaż sam nie może już awansować dalej.

Nie ma ultra-grubych kotów!

Gra kończy się, gdy komukolwiek uda się ułożyć trójkę z grubych kotów...

...tak jak tutaj: właśnie dołożony gruby kot po lewej nie odrzucił kolegi z prawej, gdyż ten drugi zapierał się o trzeciego. Powinno za to dojść do boopnięcia pomarańczowego kotka po skosie - ale to już koniec gry!

Boop to gra stałego napięcia: napięcia pomiędzy mechaniką odpychania a celem łączenia; napięcia wynikającego z nieuniknionych błędów. Nie ma tu elementu losowości ani ukrytych informacji, ale - szczególnie na początku, gdy w głowie mamy jeszcze przyzwyczajenia z innych gier - pozornie chaotyczny ruch kotków będzie was czasem zaskakiwał! Podczas partii z żoną byłem nieraz cały zadowolony, że rozbiłem jej układaną linię... po czym słyszałem OK, ale boopujesz też swojego kotka tutaj - i cały misterny plan szedł do kuwety. Błędy są na tyle częste, że pojawia się pokusa wycofywania ruchów, ale sugeruję jednak honorowo się od tego powstrzymać; po pierwsze, odtwarzanie sytuacji przed boopnięciem bywa uciążliwe; po drugie, gra jest dzięki temu zwyczajnie zabawniejsza. Partia zamyka się często w kilkunastu minutach, po żenującym zagraniu można więc zawsze rozegrać szybki rewanż!

Nie dajcie się więc zwieść słodko-kotkowej oprawie: Boop to dopracowany, technicznie ciekawy abstrakt o solidnym rodowodzie. Z kolejnymi partiami odkrywaliśmy z żoną coraz więcej subtelności: pojawiło się celowe ograniczanie awansu własnych kotków (aby nadal dysponować pionkami o różnych właściwościach; większy zwykle jest lepszy, ale nie zawsze!) czy powściągliwe powstrzymywanie się przed satysfakcjonującym zrzucaniem z łóżka kotków przeciwnika (gdyż kot uwiązany na słabej pozycji jest mniej groźny, niż gdyby był wolny w zapasie i mógł znów wskoczyć na łóżko). To napięta układanka, system pełen zmiennych, nowa logiczna zagadka w każdej turze - krótko mówiąc: wszystko, czego oczekuję od dobrego abstraktu.     

Pochwalę też pudełko - proste, funkcjonalne i na tyle kompaktowe, na ile pozwala rozmiar materiałowej kołderki!

Boop to nie tylko świetna gra, lecz również case study wagi tematu oraz oprawy. Znane z Gekitai suche żeton odpycha żeton wywołuje raczej ziewanie; kotek wskakuje na łóżko, a inne odbijają się dalej budzi zaś przy tłumaczeniu zauroczone aaaw! oraz ułatwia intuicyjne zrozumienie konceptu. Żeton zostaje wypchnięty z planszy - nuda, buchalteria, księgowość; kotek spada z łóżka - emocje, oburzenie, chęć rewanżu! Gry korzystają na opowiadaniu historii, nawet jeśli historia ta to "koty skaczą po materacu"; szczególnie w przypadku abstrakcyjnych gier logicznych zmienia to percepcję tytułu, dokłada do wymagającego intelektualnie pojedynku równoważący element playfulness. Zaufajcie instrukcji, która sugeruje przy okazji ruchu robić "boop" czy "miau" - to przyprawa, dzięki której ten planszówkowy deser was nie zamuli!

Za sprawą nietypowej planszy oraz pokaźnych, drewnianych komponentów Boop jest też grą bardzo przenośną: bez problemu nadaje się do rozłożenia na podłodze czy na łóżku. I chociaż nie jest to najtańsza zabawa (kosztuje obecnie około stówy), to po prostu świetny projekt, który na naszym stole spędził już łącznie więcej czasu, niż niejedna droższa gra. Cieszy zresztą, że Boop doczekał się polskiego wydania! Po ogłoszeniu zeszłorocznych wyników Mensa Select chciałem się z nią zapoznać, ale trochę szkoda było mi zamawiać taki drobiazg z zagranicy. Ale teraz, kiedy drobiazg ten dostępny jest na polskim rynku?

Zróbcie sobie tę przyjemność and go boop somebody!

poniedziałek, 17 czerwca 2024

Muzyczne Poniedziałki: akurat do słuchania w pustej sali!

King Hannah może bez obaw korzystać z royal we, są to bowiem w istocie dwie osoby: Hannah Merrick oraz Craig Whittle. Zdjęcie poniżej jest właśnie autorstwa tego drugiego! Floating, flying?

To kawałek prosto z najnowszej płyty liverpoolskiego duetu; są tam kompozycje bardziej efektowne, ale na koniec roku szkolnego myślę jednak przede wszystkim o mattresss. Całe szczęście, że uczniowie oraz uczennice mają podobnie; dziś na przykład na jednych zajęciach zastałem już pustą salę. I takie podejście mi się podoba, i taką klasową koordynację szanuję!

piątek, 14 czerwca 2024

X-Force by Benjamin Percy

Na mało którą serię z ery Krakoa wylało się tyle fanowskiej żółci i jadu, co na najnowszą inkarnację X-Force. Postać X jest tu słabo wykorzystywana! Postać Y jest ZNISZCZONA NA ZAWSZE! Jak oni mogli coś takiego zrobić! A jednak - pomimo tych kontrowersji, a może właśnie dzięki nim - X-Force pod piórem Benjamina Percy'ego kwitła stale przez bite pięćdziesiąt numerów, podczas gdy przeciętnie komiksy kończą współcześnie cykl wydawniczy w okolicach dwudziestu.

Skoro poświęcam X-Force cały wpis - domyślacie się już zapewne, że jestem w obozie entuzjastów! 

tl;dr NERDY JAPA CICHO, SUPER KOMIKS

Czy X-Force podejdzie i wam? Najłatwiej przeprowadzić kalibrację na dwóch osiach. Po pierwsze: czy lubicie, gdy wasze komiksy są odpowiednio over the top? Co powiecie na Wolverine'a, który dostaje od Forge'a ostrą jak brzytwa deskę surfingową pokrytą adamantium?

Zanim zapytacie: oczywiście, że podczas surfowania przecina nią na pół rekina-potwora!

Dla niektórych jest to już zbyt durne, and there's nothing wrong with that; different folks, different strokes and all that. Jeśli jednak waszą reakcją - podobnie jak moją - jest szeroki wyszczerz i klaskanie z radości, to X-Force was nie rozczaruje!

Drugą osią - nieco poważniejszą - jest wasza tolerancja na protagonistów robiących złe rzeczy. Stąd właśnie wzięła się frakcja krytyków Benjamina Percy'ego: wielu osobom trudno było oglądać ulubione postacie konsekwentnie dryfujące na ciemną stronę mocy. No dobra, ulubioną postać; na celowniku jest Beast, który na przestrzeni pięćdziesięciu numerów zmienia się z idącego na moralne kompromisy zwolennika pragmatycznej realpolitik... w zbrodniarza wojennego pełną (futrzatą) gębą.

To zresztą nie wypadek przy pracy, a zamierzona trajektoria: spójrzcie chociaż na język wizualny powyżej: ta sylwetka ukryta w cieniach, poprawienie spinek przy mankietach, spoglądanie z góry przez szkła okularów!

X-Force to tradycyjnie tytuł operujący moralną szarością: black ops team mutantów, którego starym hasłem promocyjnym było "the X-Men do not kill; these are not the X-Men"Rick Remender, przykładowo, otwierał serię z 2010 klasycznym dylematem moralnym: czy etyczne byłoby zabić zbrodniarza zanim popełni zbrodnię? Benjamin Percy korzysta zaś w pełni z dobrodziejstw ery Krakoa: mutanci tworzą własne, autonomiczne państwo... a polityka często wymaga ofiar. Jak ujmuje to eks(?)-terrorystka Mystique, zdejmując przykry obowiązek wypowiedzenia tych słów z Profesora X, zespół powinien być a mutant C.I.A.:

"If we're talking C.I.A., there's no moral compass except nationalism. Bring on the blood and blackmail."

Dla Mystique blood and blackmail to chleb powszedni, ale dla Beasta? By przypomnieć, Beast - Hank McCoy - to jeden z czołowych intelektualistów zespołu; pomimo zwierzęcego wyglądu najlepiej czuje się z książką w ręce oraz w laboratoryjnym kitlu. W latach '70 i '80 postać ta była wystarczająco popularna, by stanowić towar eksportowy; wesoły Beast dołączył wówczas do Avengers, by skakać po meblach cytując klasyków literatury oraz komentować poczynania zespołu złotymi myślami historycznych mężów stanu. Był przystępną, pełną dystansu do siebie osobą, pokazując generalnie, że being well-read is cool.

Z drugiej strony - od dawna sugerowano, że drzemie w nim mroczniejszy pierwiastek. Nigdzie nie było to chyba podkreślone równie mocno, co w historii Age of Apocalypse z lat '90; alternatywny Hank był w tej rzeczywistości jednym z najokrutniejszych funkcjonariuszy dystopijnego reżimu, dopuszczającym się tortur oraz eksperymentów na więźniach. Dark Beast, jak nieszczególnie kreatywnie nazwano tę postać, był łotrem na tyle pamiętnym, że przedostał się nawet do głównej rzeczywistości Marvela!

Wśród wielu przywar Dark Beasta znajdziemy brak dbałości o sterylność miejsca pracy.

I chociaż Beast oraz Dark Beast to dwie różne postacie, widać wyraźnie, na jakich fundamentach buduje Benjamin Percy pokazując upadek futrzastego intelektualisty. Nie gryzie mnie to z przynajmniej dwóch dodatkowych powodów: po pierwsze, niemoralne lub błędne decyzje postaci to często pożywka dla dobrych historii (by wspomnieć na przykład romans Cyclopsa i Emmy Frost; oboje zachowywali się wtedy fatalnie, but the drama was delightful); po drugie, X-Meni tak często reformują lub próbują zreformować swoich łotrów, że okazjonalna zmiana barw klubowych w drugą stronę wydaje się wyłącznie fair. Jestem całkowicie w stanie zrozumieć zagorzałych fanów Hanka krzywiących się na tę fabułę, ale - jak mówi porzekadło - na szczęście nie mam osobistej świni w tym wyścigu, łatwo mi więc docenić X-Force Percy'ego.

A jakim to zagrożeniom będzie stawiał czoła black ops team mutantów? Na pierwszy ogień idzie organizacja porywająca mieszkańców Krakoa, by wykorzystywać ich DNA w projektach bioinżynieryjnych. Jak to w sci-fi bywa, scenarzysta bierze współczesny koncept - druk 3D - po czym dokonuje efektownej ekstrapolacji: w tym przypadku do drukowania całych organizmów.

Nowym członkiem zespołu jest Quentin Quire, były uczeń Wolverine'a! Ich pozaszkolna dynamika jest fajnie rozgrywana - Quentin jest już absolwentem, ale nie zapomni przecież okresu spędzonego pod szorstką opieką Logana.

"Zła organizacja porywa mutantów" to mocno sztampowa fabuła, więc z początku ciężar serii jest dźwigany przez pozostałe aspekty: wspomniany smaczek science-fiction, nastrojową stronę wizualną oraz krwawą akcję. Percy oraz towarzyszący mu rysownicy dobrze czują konwencję: to nie naturalistyczny horror, a bardziej fun late night action movie; krwawy, ale z warstwą absurdu przypominającą, że to ostatecznie tylko rozrywka. Mamy więc rekina przeciętego na pół deską surfingową oraz Wolverine'a po prostu przeciętego na pół:     

To trochę konwencja filmu z zombie - tyle tylko, że to Wolverine jest potworem, który nie chce spocząć w grobie! Zresztą nie tylko Wolverine może pozwolić tu sobie na "śmierć"; w erze Krakoa zabici mutanci mogą zmartwychwstać, z czego X-Force robi stały użytek.

Percy nie kryje się z nostalgią do przełomu millenniów, którą widać w stylistyce "krwawego filmu akcji z lat '90", nawiązujących do minionych dekad okładkach Dustina Weavera oraz powrocie do biotechnologii jako modnego trendu. Biotechnologia (tak jak promieniowanie przed nią, a nanotechnologia później) pełniła wówczas rolę komiksowej magii; nawet Spider-Man musiał wtedy mieć organiczne miotacze sieci, z czego żartował po latach film No Way Home. Tak czy inaczej, dzięki świadomej wyspie Krakoa biotechnologia to znowu ważna sprawa w życiu mutantów - od hodowania domów aż po broń dla drużyny uderzeniowej. 

Projektantem tych cudów jest super-inżynier Forge, którego talenty rozciągają się również poza maszyny - i tak, Forge niesie właśnie dolną połowę Wolverine'a! Dobrze mieć kolegów.

I tu właśnie docieramy do autentycznie interesującej już fabuły: fikcyjny środkowoamerykański kraj Terra Verde wyrasta na konkurenta dla Krakoa na polu biotechnologii, bądź - w nomenklaturze serii - telefloronics. A ponieważ ekonomia oraz pozycja strategiczna nacji mutantów opiera się w głównej mierze właśnie na niej, Beast decyduje się dyskretnie śledzić wysiłki rywali... i, od jednej decyzji do drugiej, przejmuje pełną kontrolę nad ich programem biotechnologicznym. A ten wymaga tylko kilku drobnych modyfikacji, by zainfekować populację symbiotycznymi roślinami.  

Co też Beast czyni!

Symbiotyczne rośliny z Terra Verde mogłyby potencjalnie stanowić ewolucyjne zagrożenie dla mutantów, organiczną wersję Sentineli -  Hank decyduje się więc (w imię prewencji) przejąć kontrolę nad umysłami zainfekowanych osób. Krótko mówiąc, he forces a form of mind control upon an entire nation; Krakoa momentalnie zyskuje niespodziewanego sojusznika na arenie międzynarodowej, ale Beast równolegle coś traci. I będzie tak tracił dalej, fabuła po fabule, aż naprawdę trudno będzie go odróżnić od eksperymentującego na więźniach Dark Beasta.

Znakiem firmowym ery Krakoa są wstawki pisane prozą: wyciągi z baz danych, osobistych dzienników, prywatnych maili. Kiedyś podobne metatekstualne manewry widzieliśmy wyłącznie w komiksie autorskim i niezależnym; współcześnie są już twardo obecne w mainstreamie.

A fabuły są w X-Force nieodmiennie efektowne! Nie mówię, że zawsze mądre, ale efektowne? Jak najbardziej. Widzimy na przykład interesujący aspekt życia wyspy Krakoa: gdy rozwija się u niej rakowy guz - cała wyspa jest w końcu świadomym organizmem - narośl zostaje usunięta oraz porzucona w morskich głębinach. Kto jednak mógł przypuszczać, że zamiast naturalnie obumrzeć zainfekuje tamtejszy ekosystem?

Kaiju wieloryb-mutant z roślinnymi mackami zatapiający okręt; nie kłamcie, wam też się podoba!

Innym razem wroga organizacja (ta od drukowania organizmów) przypuszcza atak na Krakoa, ale zlikwidowanie wrogich agentów to dopiero początek problemów - okazuje się, że wewnątrz zwłok czai się sztucznie wyhodowany mniejszy agent, dosłowna biologiczna matrioszka:

It's gross, it's ridiculuous, it's fun - jak dobry telewizyjny horror klasy B!

Wracam stale do tego porównania, gdyż Percy świadomie nawiązuje to tej ery rozrywki: polityczne stawki mogą być wysokie, a dylematy postaci frapujące... ale nie znaczy to, że nie można wrzucić tu surfowania, strzelaniny na snowbordach, jeżdżenia na dinozaurze albo szpiegowskiego spotkania w ekskluzywnej podwodnej restauracji, gdzie nad szklanym sklepieniem pływają żywe rekiny.  

Jak ze strzelbą Czechowa - oczywiście, że sklepienie idzie w drzazgi; takiej okazji nie można zmarnować!

Kupuję tę konwencję bez zastrzeżeń! Co wieczór zastanawiałem się, jaką campowo-bondowską sekwencją tym razem zaskoczy mnie Benjamin Percy; nic, tylko przygotować popcorn i drinki.

Co do drinków: alkohol jest w X-Factor zaskakująco dużym tematem. Wiadomo, stres, krew, trupy, wieloryby z mackami; gdzieś trzeba się po tym wszystkim wyluzować, i tak właśnie widzimy początek Green Lagoon: wyspiarskiego baru dla mutantów.    

Zachęcam do powiększenia; rysownik (Joshua Cassara) przeszedł tu sam siebie i spędziłem długie minuty chichrając się ze wszystkich smaczków! Zapłaciłbym prawdziwe pieniądze za puzzle z tą grafiką.

Oczy was nie mylą! Wolverine i jego syn, Daken, zaliczają tu toporny rodzinny bonding time w ich unikalnym stylu: przy kombinacji gry w butelkę oraz rosyjskiej ruletki - z użyciem szponów. Tę scenę widzimy zresztą bliżej w komiksie i chociaż wszyscy mają tam stale uśmiechy na gębach, to jednak wiemy, że sporo jest z nimi głęboko nie tak.

To oczywiście wybitnie komiksowo przerysowana sekwencja, ale mamy też bardziej realistyczny wątek: alkoholizm Sage.

Beast i Sage dyskutują tu nad kolejnym dylematem: przyjęciem na wyspę uchodźców. Beast opowiada się po pragmatycznej stronie, zwracając uwagę na trudności w ich utrzymaniu oraz zagrożenie potencjalnym wpuszczeniem wrogich agentów, podczas gdy Sage argumentuje z pozycji etycznych. Kryzys migracyjny znajduje odbicie nawet tu!

Sage dostaje na łamach X-Force solidny czas ekranowy, którego od dawna jej w komiksach brakowało! To w ogóle postać o ciekawej historii; zaczynała jako członkini Hellfire Club o imieniu Tessa, ale w latach '00 Chris Claremont - oryginalny scenarzysta serii, trudno więc tu mówić o jakiś retconie - wyjawił, że Tessa była istocie podwójną agentką Profesora X. 

Tessa była prawą ręką Sebastiana Shawa, mającą dostęp do większości jego sekretów - a taką widzieliśmy ją na łamach New Mutants!

Sage współcześnie porzuciła już fetyszystyczne ciuchy Hellfire Club na rzecz okularów i płaszcza; teraz działa oficjalnie jako X-Menka, wspomagając zespół swym komputerowym umysłem - jest w stanie prowadzić wiele procesów poznawczych naraz, praktycznie nie zapomina informacji oraz z łatwością wchodzi w interakcje z systemami informatycznymi. W X-Force pełni rolę organizatorki oraz dowódczyni, "głosu w słuchawce" w stylu Oracle z DC; widzi szerszą perspektywę, niż inni członkowie zespołu, szybko staje się więc ideologiczną przeciwniczką machinacji Beasta - i naszą point of view character. Ciężar tego wszystkiego jest jednak na tyle przytłaczający, że Sage coraz częściej sięga po butelkę... i jest to osobisty wątek zrealizowany na tyle kompetentnie, że po lekturze X-Force z przyjemnością będę wyglądał kolejnych występów tej postaci (i nie jestem w tym najwyraźniej odosobniony, gdyż Sage wróci na komiksowe łamy już w lipcu)! 

Uczciwie gratuluję więc Benjaminowi Percy'emu: sprawił, że zacząłem przejmować się losami Sage, która wcześniej była dla mnie postacią raczej głębokiego tła. Gratuluję również, że nie zaniedbał rozwoju tych postaci, które i tak już lubię: młodego pokolenia X-Menów! Quentin Quire (do tej pory znany jako Kid Omega) pozbywa się w końcu pierwiastka "kid"; jak to w superbohaterskim komiksie, wiąże się to z wizytą u stylisty.  

Quentin Quire przeszedł już długą drogę: od radykała z czasów Granta Morissona, przez uroczo pyskatego gówniarza z komiksów Christiny Strain i Jasona Aarona, aż po ten współczesny, dojrzalszy obraz.

Jak widać powyżej - Quentin zdobywa też w końcu względy Sophie, jednej ze Stepford Cuckoos, które widzieliśmy na łamach Academy X! Tak jest, x-menowska soap opera nigdy się kończy; ich wątek romantyczny również jest bardzo ładny, słodko-gorzki, dojrzały w wymowie - co jest osiągnięciem tym większym, że przecież równolegle Wolverine surfuje na desce z adamantium i rozcina rekiny na pół. Mogę więc uczciwie powiedzieć: osoby narzekające, że Percy nie potrafi pisać tych postaci! najpewniej narzekają tak naprawdę na łotrowską metamorfozę Beasta - który na łamach tej serii, zamiast klasyków literatury, cytuje dla odmiany... Napoleona i Kissingera.

Jest też i Deadpool, który - ku utrapieniu innych - wciąż określa się jako "honorowy mutant" i klasyczny członek drużyny! Najbardziej bawi mnie jako postać właśnie na łamach X-Force, gdzie jest go niedużo, więc się nie przejada, a jego humor jest faktycznie interesująco metatekstualny - subtelniej, niż leniwe "hej hej, czytelniku, wiem że jestem w komiksie!" 

Tu na przykład - w scenie z rządzonej przez Beasta dystopijnej możliwej przyszłości, bo co to za X-Meni bez piętnastu dystopijnych przyszłości - widać Percy'ego czerpiącego z fanowskich komentarzy: hasło BEAST DOES WAR CRIMES było stałym fandomowym żartem, nic więc dziwnego, że Deadpool używa tu właśnie tej konkretnej frazy.

Czy jest to najlepsza seria ery Krakoa? Nie sądzę, ale przez pięćdziesiąt numerów dostarcza stale rozrywki na niezłym poziomie - i to pod piórem tego samego scenarzysty, co zawsze stanowi wyczyn godny uznania. Gdybym był wielkim fanem Beasta, być może pięćdziesiąt miesięcy stałych WAR CRIMES również by mi się przejadło... ale tak to już w dzielonych uniwersach bywa: nie zawsze twój koń może wygrywać. Słyszałem też nieco żalu ze strony fanów i fanek Colossusa, który za sprawą machinacji brata spędza większość ery Krakoa jako psychicznie kontrolowany pionek:

Dla pełnego obrazu: Piotr padł ofiarą rosyjskiego mutanta, którego mocą jest pisanie powieści zmuszających ich protagonistów do konkretnych działań. Czy istnieje bardziej rosyjska supermoc? Chyba tylko balet, ale ten zaklepała już Black Widow.

Dalej czekam na polskiego mutanta o kryptonimie Pieróg, którego mocą jest wypełnianie pustych przestrzeni mięsną masą. Call me for more fantastic ideas, Marvel!

Ale już na poważnie: jeszcze dwadzieścia lat temu nie podejrzewałem, że to właśnie X-Force będzie drużyną dostarczającą mi regularnie tyle zabawy. Klimat filmu emitowanego o 23:00 na jakiejś mniej popularnej stacji; solidna oprawa graficzna (z garścią wybitnych momentów!); dobra praca charakterologiczna (będę się przy tym upierał) - wszystko to składa się na nieco drugoligowy tytuł, któremu mimo wszystko warto dać szansę. Moim zdaniem spełnia postawioną na wstępie obietnicę: dostajemy spojrzenie na brudną stronę tej ery mutantów, na robienie politycznej kiełbasy od kuchni - z moralnymi kompromisami, trudnymi decyzjami oraz - a jakże - WAR CRIMES. A że seria nie jest nigdy nieznośnie poważna i Percy wie, kiedy przełamać klimat radosnym krwawym campem... no cóż, może ucieszy was w wakacyjne wieczory!