Czas na powrót do jednego z najrzadszych tagów na blogu - oto granie mobilne! Jedyną grą, która doczekała się do tej pory pełnego wpisu są mające w moim telefonie wieczystą rezerwację miejsca Chuzzle 2; dziś chciałbym polecić coś z kompletnie innego gatunku. Oto Grim Quest - komórkowy dungeon crawler, który reklamuje się jako old school dungeon crawling experience... i, moim zdaniem, nieźle spełnia tę obietnicę!
Kto grał w stare dungeon crawlery (antyczny ADOM to nadal jeden z moich ulubionych) wie, na czym stoimy: there are dungeons and you crawl through them. Fabuła jest co najwyżej miłym dodatkiem; główna zabawa tkwi w zejściu o ten jeden poziom niżej, zebraniu złota oraz nabiciu doświadczenia. Bawiłem się w takie rzeczy z radością i w ASCII na kineskopowym monitorze, i na żywo podczas sesji papierowych erpegów - a Grim Quest obudził u mnie właśnie takie przyjemne wspomnienia!
Nie jest to, zaznaczmy, gra rywalizująca złożonością ze wspomnianym choćby ADOMem - Grim Quest to raczej komórkowa interpretacja gatunku, która przy pomocy prostego sterowania stara się oddać podobne emocje. Nie ma tu powykręcanych korytarzy i komnat: każdy loch to prostokątna siatka, po której wędrujemy w poszukiwaniu zejścia niżej. Włażąc na kolejny kwadrat możemy natknąć się na przeciwników, skarby lub losowe choose your own adventure decisions: czy bić pokłony przed odnalezionym totemem czy rozbić go w drobny mak? Zgodzić się na sportowy pojedynek z wędrownym mistrzem miecza czy odmówić? It's all rather basic, ale to komfortowy rodzaj znajomości - jakby znowu siedziało się naprzeciwko mistrza gry who's really into it i jego raczej odtwórczej, ale entuzjastycznej kampanii.
Brak przesadnego skomplikowania nie oznacza jednak kompletnej banalności. Choć brak klas czy ras postaci, możemy wybrać specjalizację w broni białej lub palnej (ta pierwsza pozwala atakować po kilku wrogów naraz, ta druga - między innymi - łatwiej przebija zbroje), pancerzu lekkim lub ciężkim (procentowa szansa na pełen unik czy mniejsza, ale pewna redukcja obrażeń?) oraz w paru zaklęciach z kilku różnych szkół magii. Wszystkie arkusze umiejętności mieszczą się na jednym komórkowym ekranie, lecz tak czułem sprawczość oraz możliwość kształtowania postaci zgodnie z własnym gustem: główny wątek przeszedłem jako rewolwerowiec-łotrzyk z kilkoma czarami leczniczymi.
A leczyć trzeba się nie tylko fizycznie, ale i pod kątem psychologicznym! Grim Quest wydaje się czerpać nieco inspiracji z komputerowego The Darkest Dungeon: szary pasek pod standardowymi punktami życia reprezentuje tu poczytalność. Jej utratę mogą powodować konkretne ataki wrogów, losowe wydarzenia ("przegrałeś sportowy pojedynek, jedzie ci to po ego; -1 sanity!") albo rzecz tak banalna jak brak prowiantu. Obniżona poczytalność wiąże się z karami do statystyk, ale również - co ciekawe - ze zmianami w interfejsie gry. Spójrzcie na screen powyżej; poczytalność spadła na czwóreczkę, przestajemy więc dokładnie orientować się w pozostałych punktach życia - paskowi nadal można ufać, ale liczby zmieniły się już w ???. To samo z nazwą oraz życiem przeciwnika!
Odzyskać zdrowie oraz poczytalność można w miasteczku - które również mieści się na jednym ekranie komórki oraz zawiera wszystkie klasyczne dla gatunku evergreeny: tawernę, gdzie można się przespać, wypić i poszukać prostych misji ("zabij 7 szkieletów"); kowala, który ulepsza ekwipunek (tu kolejny bardzo fajny pomysł - ulepszenia są stałe, więc po znalezieniu nowej zabawki w podziemiach automatycznie na nią przechodzą); sklep, szkołę magii, gildię wojowników uczących sekretów oręża i cały ten gatunkowy kram.
Prosty system craftingu pozwala zaoszczędzić nieco na kupowaniu zapasów lub podbić nieco statystyki. Mutagen potion widoczna powyżej to jeden z najcenniejszych skarbów - po wybiciu daje naszej postaci cały 1 punkt życia więcej, ale na stałe! To kolejny z wiodących motywów Grim Quest: wszystko, jak w starym dungeon crawlerze, jest raczej low stakes. Zapomnijcie o super magicznych mieczach zwiększających po pięć statystyk, pozwalających rzucać czary i strzelających kolorowymi iskrami; tutaj dostajesz włócznię zadającą punkcik obrażeń więcej niż standardowo, zaś dzikim zwierzętom plus dwa - and you're all happy; znajdujesz miksturę dającą dodatkowy punkt życia - and you're ecstatic.
+3 damage, stun for 2 turns? Awesome! Fajnie rozwiązano korzystanie z rozmaitych manewrów: gra nie zmusza do nieustannego lawirowania w dziesiątkach małych list, a robi użytek z ekranu dotykowego. Normalne uderzenie to zwykły swipe up w stronę wroga; powyższy crippling volley wymaga podwójnego stuknięcia palcem, zaś mierzony strzał snajperski - dłuższego naciśnięcia. Proste, intuicyjne, dobrze dopasowane do platformy; I can dig it.
Od czasu do czasu miasteczko zostaje zaatakowane przez złowrogie hordy; przegrana w oblężeniu to non-standard game over, więc trzeba okazjonalnie inwestować w liczebność oraz morale najemników - a w późniejszym etapie gry również w ulepszenia samego miasteczka, jak wzmocnione mury czy importowane armaty. Wszystko to jest - ponownie - prościutkie w realizacji: zbudowanie murów to wykupienie drogiego ulepszenia na ekranie miasta, zaś dowodzenie podczas walk sprowadza się do wyboru odpowiedniej kompanii (każda ma swoje mocne i słabe strony) i kliknięcia ikonki fight. Zawsze to jednak jakieś urozmaicenie - i kolejna piłeczka, którą trzeba żonglować; wykupić lepszą zbroję dla siebie czy sypnąć kasy obrońcom na szańcach?
Podoba mi się też strona graficzna; jest czytelna i nastrojowa. Stare dungeon crawlery odwoływały się do wyobraźni (grafika ASCII), więc białe litery na czarnym tle emulują nieco dla mnie taką DOSową estetykę - a proste ikony wrogów czy statystyk są z miejsca czytelne. Spójrzcie, jak elegancko zaprojektowani są shadow prowler i floater na powyższym ekranie - dwa kolory, czytelne piktogramy i sporo przestrzeni dla własnej inwencji. Graficzna prostota może wynikać po części z tego, że Grim Quest to hobbystyczny passion project jednego człowieka... ale wyszło to grze na dobre!
No właśnie, passion project - ta sama osoba odpowiada za programowanie, projektowanie mechanik oraz pisanie tekstów. I choć każdy element mógłby być lepszy - zdolności lepiej zbalansowane, oblężenia ciekawsze, a narracja zgrabniejsza - to te wszystkie imperfect parts składają się w spójne oraz wciągające doświadczenie, with rough edges and all. Czułem właśnie ten fajny vibe erpegowego mistrza gry who's not always super professional, but really enthusiastic and into it - a naprawdę wiele można wybaczyć, gdy czuć czyjś szczery entuzjazm!
Powyżej: wampirze mauzoleum; tu skończyła się moja ostatnia przygoda! Przed następną zrobię sobie pewnie chwilę przerwy (gram w trybie permadeath, więc musiałbym jechać od nowa), ale słuchajcie: po skończeniu głównego wątku z entuzjazmem bawiłem się jeszcze w epic quests, do których właśnie należy mauzoleum. Jak to w dungeon crawlerach, umarłem właściwie na własne życzenie - czułem się już taki Ą i Ę, że nie uzupełniłem zapasu mikstur leczniczych... i moja pycha została właściwie ukarana! Jeszcze jedno słowo rekomendacji: czasem wolałem wieczorem paść na kanapę, włączyć radio i zrobić parę poziomów podziemi w Grim Quest, niż odpalać komputer i pograć w coś bardziej złożonego. To doskonały dowód, że nie wszystko musi być absolutnie super - czasem just good is really good enough.
Gra jest darmowa, ale za mniej więcej 20 złotych można wspomóc developera oraz usunąć z niej reklamy - co zrobiłem dosyć szybko, bo zwyczajnie cieszy mnie ten obraz kolesia piszącego swoją grę i klepiącego kolejne kartki autorskiej game lore. Tak samo jak sama gra, ma to ten uroczy retro vibe; zaraz wyobrażam sobie jakiegoś okularnika przy kineskopowym monitorze i biurku zasłanym stosem notatek - a że mam słabość do wspierania różnych passion projects, wsparłem i ten.
Na sam koniec: Grim Quest doczekał się już bardziej rozbudowanego sequela pod tytułem Grim Tides; jest on bardziej kolorowy i osadzony w wyspiarsko-pirackim klimacie. Postać ma tam klasyczne erpegowe statystyki, typu siła, inteligencja, percepcja i tak dalej; losowe spotkania w podziemiach są (dzięki tym statystykom właśnie) nieco mniej losowe, a zdolności wydają się mieć lepszy ogólny balans. Nie grałem w niego jeszcze jednak na tyle, by móc w pełni uczciwie ocenić - ale jeśli macie ochotę, spróbujcie!
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz