poniedziałek, 29 kwietnia 2024

Muzyczne Poniedziałki: up to your knees in oil and grease!

Chociaż zespół nazywa się Chinese Man, to wywodzi się z Francji - a intro poniższego kawałka zawiera fragment narracji z filmu The Great American Broadcast. Nie śmiem spekulować, z jakiego kraju pochodzą stworzenia z teledysku - lecz są niezaprzeczalnie piękne!

Chinese Man ma ponoć sentyment do starszych mediów. Łatwo w to uwierzyć, bo refren został zapożyczony z tradycyjnej folkowej piosenki, której najbardziej znaną wersję nagrał w 1950 amerykański zespół The Weavers:

Jak niejeden zespół folkowy tej ery, The Weavers - za progresywne i polityczne teksty - podpadli HUAC, House Committee on Un-American Acitvities (tak, oficjalne rozwinięcie nie do końca jest zgodne ze skrótem, ale w większości publikacji spotkacie się pewnie z HUAC). W okresie antykomunistycznej paniki McCarthy'emu trudno było podskoczyć, więc The Weavers trafili na czarną listę i doprowadziło to do ich rozpadu.

Chociaż tyle dobrego, że spopularyzowane przez nich kawałki wciąż żyją!

piątek, 26 kwietnia 2024

Knédżi: mutanci, apokalipsy, dziwność oraz resztki!

Pochłanianie prozy było u mnie ostatnio na drugim planie - spędzałem wieczory raczej z komiksami, miałem w końcu całą erę X-Menów do nadrobienia! Nie pomogło też, że jedna z lektur kilkukrotnie mnie uśpiła, a inna była objętościową kobyłą. W końcu jednak spotykamy się znowu w magazynie literackim  Knédżi! - i, jak to często bywa, mamy do omówienia dwie pozycje beletrystyczne oraz dwie nonfiction!

Book Club nieregularny, lecz zawsze spektakularny!

Myślicie, że skończyliśmy już na blogu z Generation X? Fat chance!

Znowu jesteście w moich sidłach! Generation X to nie tylko komiksy, nie tylko fatalny film telewizyjny, ale również honest to gosh powieść - i to bynajmniej nie ta Douglasa Couplanda

Dobra wiadomość: książka jest dużo lepsza od filmu. Napisali ją wspólnie Scott Lobdell, oryginalny scenarzysta komiksu, oraz Elliot S! Maggin - autor również związany z tym medium; jak sam twierdzi, wykrzyknik w jego nazwisku to rezultat przyzwyczajenia do pisania komiksowych dialogów, często wykorzystujących ten właśnie znak interpunkcyjny. Pozwolę tu sobie na małą dygresję - wiecie, skąd taka popularność wykrzykników w dialogowych dymkach? Wszystko za sprawą kiepskiej jakości gazetowego druku z w pierwszej połowie XX wieku; małe kropki ginęły w tym procesie, więc redaktorskim przykazaniem było, by stosować zamiast nich dobrze widoczne wykrzykniki. Wielu scenarzystów trzymało się tego jeszcze do lat '70 - a młodsze pokolenie twórców imitowało później ich styl, nie wiedząc właściwie, skąd nawet się wziął!

Przechodząc do samej powieści: it's a very bread & butter X-Men story. W szkole pojawia się nowy chłopak, powołany do istnienia specjalnie na potrzeby książki; żeby nie mieszać w continuity, jest śmiertelnie chory, co ucina wszystkie pytania  typu "hej, a gdzie podział się ten koleś". Emmę Frost nawiedzają wizje Hellions - pierwszych uczniów, których tragiczna śmierć była dla niej przełomowym momentem - zaś Skin oraz Synch urządzają wypad na miasto i podrywają lokalne studentki... szkoda tylko, że dziewczyny okazują się członkiniami rasistowskiej organizacji. Co ciekawe, główny wątek superbohaterski - ten z widmami Hellions - to rozszerzenie i remiks komiksu Generation X Annual z 1997, którego Maggin był scenarzystą! Way to milk the same cow twice, mógłby ktoś powiedzieć, ale wersja powieściowa jest jednak faktycznie rozbudowana i poszerzona względem oryginału.

Jako fan drużyny bawiłem się solidnie - głosy oraz charakter postaci są utrafione bardzo dobrze (z wyjątkiem Jubilee, która wyszła zbyt dziecinnie), język był OK, a fabuła - chociaż jest x-menowską intrygą jak spod sztancy, plot #37, variation C - jest jednak funkcjonalna. Generation X to wybitnie poboczna atrakcja dla fanów komiksu i nie rekomendowałbym jej szerzej, ale relaksowała mnie do stopnia błogości! Wciągnąłem ją jako audiobooka i usypiałem średnio co pół godziny: oh, Husk and M are training, neat... chrrrr; oh, Synch and Skin are flirting with these co-eds, cool... chrrrrr. To bynajmniej nie krytyka; byłem wieczorami wymęczony, więc Generation X stanowiła dla mnie comfy, familiar bedtime story.

Bardzo fajna okładkowa ilustracja autorstwa Raya Lago, swoją drogą!

The Ends of the World autorstwa Petera Brannena - dziennikarza naukowego piszącego dla The Atlantic, The New York Times czy The Washington Post - to pod wieloma względami pozycja bliźniacza wobec Extinctions profesora Michaela J. Bentona. Pomimo nieco sensacjonalistycznego podtytułu (volcanic apocalypses, lethal oceans!) nadal jest to stonowana, popularnonaukowa narracja opisująca największe punkty zwrotne ziemskiej biosfery.

Brannen nie ma co stawać w szranki z z profesorem Brentonem pod kątem wiedzy, radzi więc sobie inaczej: jak przystało na dziennikarza, podróżuje, prowadzi wywiady z ekspertami, daje tłumaczyć sobie kluczowe zagadnienia - a następnie moderuje, komentuje oraz kompiluje fakty dla naszej wygody. Jak stwierdził w jednym z wywiadów, kluczem jego podejścia jest not talking down to reader; explaining as a peer, not a kindergartner - i wychodzi mu to doskonale, nie tylko za sprawą reporterskiego warsztatu, ale też fantastycznie barwnego języka.

Kiedy mówię o reporterskim warsztacie, mam na myśli Brannena nie pozwalającego, by jakikolwiek interesujący detal się zmarnował. Kiedy opowiada o wymieraniu pod koniec dewonu, dba, byśmy najpierw otrzymali obraz tej epoki - age of fish, kiedy w oceanach królował jeden z pierwszych drapieżników szczytowych: dunkleosteus, wielka opancerzona ryba zgniatająca zdobycz kostnymi gilotynami (skamieniałości odnaleziono również w Polsce!). Brennan wybiera się więc do muzeum historii naturalnej w Cleveland, które szczyci się największym zbiorem skamieniałości tego gatunku... i, niby zupełnie mimochodem, wtrąca wzmiankę o wynikających z zanieczyszczenia pożarach tamtejszej rzeki. To interesujące fakty podane z przystawką innych interesujących faktów, z podobnie interesującymi faktami na deser. Wait, what?, myślałem wielokrotnie w trakcie lektury i sięgałem po telefon, by poczytać więcej o jakimś rzuconym pozornie od niechcenia zagadnieniu - jak choćby o tych pożarach rzeki Cuyahoga.

Co do języka, to był on chyba najlepszy ze wszystkich popularnonaukowych pozycji, które ostatnio czytałem: barwny, elegancki, miejscami wręcz poetycki. Brannen dba, by skala opisywanych przez niego wydarzeń była zrozumiała dzięki licznym obrazowym porównaniom - a mowa przecież o wydarzeniach dosłownie geologicznego formatu, o zmianach biosfery całej planety. Główną tezą autora jest odczarowanie nieco koncepcji apokaliptycznego katastrofizmu (nieco ironicznie; jakby wbrew marketingowemu podtytułowi) - stara się podkreślić, że masowe wymierania rzadko kiedy były efektem jednego, prostego wydarzenia; zazwyczaj (jak w przypadku wspomnianego wymierania u kresu dewonu) były to sploty przynajmniej kilku czynników. Niefortunne zbiegi okoliczności, można powiedzieć; ale - na przestrzeni miliardów lat - istnieje przestrzeń, by równocześnie wydarzyły się nawet zjawiska mało prawdopodobne (geologiczne "równocześnie" to oczywiście również obszar millenniów).  

No i w końcu punkt obowiązkowy: szóste wymieranie, to spowodowane działalnością człowieka. Brannen i jego rozmówcy są tu ostrożni w ocenach; zgadzają się oczywiście co do naszego negatywnego wpływu na różnorodność biosfery, ale do statusu geologicznego masowego wymierania jeszcze nie dotarliśmy - i raczej nie dotrzemy. Jak mówi jeden z rozmówców, wielkie wymieranie skali tych poprzednich oznaczałoby, że nie martwimy się o nosorożce, ale o szczury. Tym niemniej, nie czujmy się zwolnieni z odpowiedzialności: działalność człowieka rozregulowuje cykl węglowy planety; korzystając z paliw kopalnych wypuszczamy do obiegu znaczące nadmiarowe ilości energii. Samo w sobie - nie doprowadzi to raczej do wymierania... ale katastrofy wywoływane są przez synergię wielu czynników, a my - na własne zamówienie - tworzymy właśnie jeden z nich.    

China Miéville stanowił lukę w mojej znajomości fantastyki, postanowiłem więc zapoznać się z jedną z najszerzej docenionych jego powieści: Perdido Street Station. Autor związany jest z gatunkiem new weird; nie klasycznego fantasy, niekoniecznie steampunka, nie do końca horroru, ale czegoś odwołującego się do weird fiction z początków ubiegłego wieku, tych pulpowych, okołolovecraftowskich tradycji. To literatura, która ma budzić reakcję niezwykłością; kiedy nikogo nie wzruszą już ograne elfy i krasnoludy, kiedy opatrzyły się steampunkowe cylindry i gorsety - czas na wielokulturowe, złożone miasto, w którym koegzystują ludzie, ludzie-owady komunikujący się gestykulacją oraz feromonami, wyciągnięci ze słowiańskiego folkloru vodyanoi czy zmodyfikowani magią i mechaniką remade, często przestępcy karnie przerobieni na "użyteczne" stworzenia. Patrzymy na miasto - głównie jego ciemne, biedniejsze uliczki - z perspektywy pary kochanków: Isaaca, akademika-wyrzutka, który zostaje zaangażowany przez okaleczonego człowieka-ptaka do ponownego umożliwienia mu lotu, oraz Lin, owadziej artystki, która znajduje hojnego mecenasa: nieludzkiego bossa półświatka, pragnącego unieśmiertelnienia w sztuce.

Wszystko to przypomina bardzo Planescape, jeden z settingów Dungeons & Dragons - spopularyzowany szeroko przez Planescape: Torment, grę komputerową rozgrywającą się w podobnych dekoracjach (wielokulturowe, wielorasowe miasto oraz świadoma rezygnacja z archetypicznych "elfów i orków"). I nieprzypadkowo piszę, że to właśnie Perdido Street Station przypomina Planescape, a nie odwrotnie: powieść jest o parę lat późniejsza niż erpegowe podręczniki!

Worldbuilding jest tu bardzo satysfakcjonujący i stanowi największy atut powieści; pierwsze rozdziały, gdzie poznajemy dopiero świat Bas-Lag, to jak grzebanie w kufrze ze skarbami - jeden ciekawy koncept goni drugi, jedna osobliwość ustępuje miejsca kolejnej. Bardzo dobrym manewrem jest również stereoskopowe podzielenie narracji pomiędzy parę protagonistów: Isaac oprowadza nas po mieście z perspektywy naukowca, podczas gdy rzeźbiarka Lin patrzy na nie bardziej artystycznym (i owadzio złożonym) okiem, akcentując inne niż partner detale.

Wszystko niestety sypie się, gdy główny wątek nabiera tempa - ot, polowanie na nadnaturalnego potwora, nudne do tego jak flaki z olejem. Miéville świetnie opisuje otoczenie, pięknie ustawia scenografię, ale akcja w jego wykonaniu jest blada i pozbawiona pazura; ani nie jest to dynamiczna proza, ani nie rzuca nowego światła na postacie, ot, właśnie trochę taka my cool role-playing campagin: the book. Mniej więcej w połowie powieści znika też perspektywa Lin, i ładny formalnie zamysł (ten dualizm perspektyw, nauka/sztuka) zostaje wywalony do kosza; bez żadnej interesującej syntezy, żadnego komentarza. Całe potencjalnie interesujące wątki (strajk dokerów, który mógłby być bardzo intrygująco rozpisany przez autora określającego się jako socjalista) są załatwione skrótowo i rozczarowująco, robiąc za tło dla yet another monster hunt. Metody pokonania zjadającego ludzi potwora to w końcu sensacyjne bzdurki (szczególnie, że wyciągane są szczerze mówiąc z  rękawa, z minimum narracyjnej podbudowy); portret robotniczego strajku - oraz związanych z nim napięć rasowych oraz politycznych - miałby zaś realną, społeczną wartość. To trochę jak moje rozczarowanie Iainem M. Banksem - I expected something cerebral, a dostałem kosmiczną nawalankę na lasery (u Banksa) albo gonienie za potworem tygodnia (Miéville), gdzie zwroty akcji przypominają kolejne, wątle powiązane sesje RPG (dzisiaj pakt z demonami! a dzisiaj roboty!). Zacytowana na okładce recenzja z Kirkus Reviews określa tę powieść jako flawlessly plotted... i jest to bzdura aż huczy, gdyż akurat plotting jest tu najsłabszym elementem. Może osoba pisząca tę opinię była - w 2001 - trochę zachłyśnięta nowością koncepcji new weird?

Język jest w porządku, chociaż przypominał mi styl Lovecrafta - gdy można użyć kilku zwrotów, Miéville wybierze ten najbardziej osobliwy, jakby siedział ze słownikiem wyrazów bliskoznacznych i rozkminiał "hm, hm, nie napisze przecież "held", kiedy mogę napisać "pinioned". Z początku - podobnie jak u Lovecrafta - ma to swój urok i buduje atmosferę niezwykłości; z czasem - podobnie jak u Lovecrafta - robi się powtarzalne i czujemy, że dynamika oraz klarowność prozy zostały złożone na ołtarzu pogoni za poczuciem obcości. Pierwsze wykorzystanie "pinioned" zamiast "held" wywołuje myśl oh neat, that's unusual; dziesięć kolejnych zmienia już ten manewr w drinking game.

Brzmi to pewnie, jakby Miéville leżał na ziemi i inkasował ode mnie kopa za kopem, ale nie martwcie się - wytrzyma; to uznany autor, nie pastwię się tu okrutnie nad jakimś debiutantem. Otwarcie Perdido Street Station oraz jej finał są naprawdę solidne, a worldbuilding zapada w pamięć - nawet jeśli miasto New Crobuzon to w sumie Sigil zaadaptowane dla czytelników prozy. Główna intryga jest jednak rozwleczona, a wiele elementów (perspektywa Lin, wątek strajku) ma niewykorzystany w pełni potencjał. It's frustrating; that greatness is within reach, but it's not quite here yet. Może w późniejszych książkach Miéville'a? Niewykluczone, że sprawdzę w przyszłości!

Miéville ostatecznie nieco mnie wymęczył (gdyby tylko książka była o 200 stron krótsza!), potrzebowałem więc jakiejś nonfiction na przepłukanie podniebienia. Padło na Panic in Level 4: Cannibals, Killer Viruses, and Other Journeys to the Edge of Science Richarda Prestona. Preston pisze do New Yorkera - magazynu, który od dawna szanuję - a poza tym jest autorem książek z pogranicza beletrystyki i nauki, trochę w stylu thrillerów Crichtona.

Panic in Level 4 to trochę ścinki zgarnięte z jego warsztatu: wspomnienia z pracy badawczej nad poprzednimi książkami oraz kilka starszych (lecz poszerzonych) tekstów z New Yorkera. W otwierającym książkę reportażu Preston wspomina, jak z trudem ubłagał o wpuszczenie do laboratorium wirusologicznego, gdzie oczywiście - jak ostatni baran - dopuścił do rozszczelnienia ochronnego kombinezonu. Dobrze zarysowuje to charakter narracji: Preston nie kreuje się herosa, a raczej (z pewną zbudowaną przez dystans wspomnień czułością) spowiada się z potknięć, nietrafionych pytań i gorszych momentów. Dużo tu pisania o reporterskim warsztacie; autor zdradza trochę swoich prywatnych technik i zawodowych trików. Jak robić notatki, jak skłonić ludzi do otwarcia się, na co zwracać uwagę?

Tematyka wspomnień meandruje dosyć mocno: od zabójczych wirusów oraz rządowych laboratoriów przechodzimy do profilu braci Chudnovsky, ekscentrycznych matematyków, którzy w domowym zaciszu skonstruowali superkomputer służący im do obliczania - przy użyciu własnego algorytmu  - coraz dokładniejszych przybliżeń liczby π (na mojej żonie - z wykształcenia między innymi matematyczce - nie zrobiło to wrażenia; jak ktoś nie ma na siebie pomysłu, to zaczyna przybliżać  π, stwierdziła). Inne tematy to na przykład wielkie amerykańskie drzewa (hemlocks, które nie mają tak naprawdę nic wspólnego z poison hemlock), interpersonalne boje związane z projektem mapowania genomu ludzkiego (chyba najmniej angażujący temat) czy zespół Lescha-Nyhana (schorzenie genetyczne związane z autoagresją lub wręcz autokanibalizmem). Podtytuł zapowiada Journeys to the Edge of Science, ale twardo trzymamy się nauki - i chociaż podlana jest lekko sensacyjnym sosem, to Preston nie traci jednak nigdy empatii i nie zmienia narracji w niesmaczny freakshow.

Szybka, lekka lektura, ale koniec końców nic wyjątkowego; książkowy odpowiednik telewizyjnego filmu dokumentalnego pełnego naukowych ciekawostek.


Nagrodę tego wydania magazynu literackiego Knédżi oddaję... Peterowi Brannenowi za The Ends of the World! To książka faktograficznie głębsza niż Panic in Level 4, a do tego napisana językiem barwniejszym, naturalniejszym oraz wywierającym większy emocjonalny wpływ niż ten Miéville'a. Owszem, Brannen ma o tyle łatwiej, że pisze o autentycznych wydarzeniach o niewyobrażalnej wręcz skali - ale i tak jest to najlepsza językowo książka w dzisiejszym wydaniu, chociaż mieliśmy tu również dwie powieści. Hojne pochwały dla Petera Brannena, ale zasłużone!   

Na dziś to już koniec, ale nie traćcie nadziei - Knédżi powrócą!

poniedziałek, 22 kwietnia 2024

Muzyczne Poniedziałki: z elewatorem zbożowym!

Cindy Lee to projekt Patricka Flegela, wcześniej tworzącego w kanadyjskim zespole Women. Album Diamond Jubilee to świeżutka rzecz, wydana pod koniec zeszłego miesiąca! Jak ładnie opisuje go Kaelen Bell, to synteza czterech dekad -  strains of '50s girl group pop, lush '60s psychedelia, itchy '70s radio rock, lo-fi '90s clutter. Plus ten elewator zbożowy na okładce! Jedni podziwiają katedry, inni szklane wieżowce, ale trudno o budynek równie monumentalny oraz obdarzony podobną blue-collar familiarity jak elewator zbożowy. Odpalcie muzykę i pomyślcie o swoim najbliższym elewatorze zbożowym; będzie warto. 

Album Diamond Jubilee złapał mnie też za serce jeszcze jednym: nie wyszedł na Spotify, iTunes czy podobnych serwisach; w prawdziwym hołdzie dla innych czasów można go za to oficjalnie ściągnąć za darmo... z geocities (dla dodatkowego autentyzmu: w formacie .wav). Jako jednoosobowa grupa rekonstrukcyjna komiksowej blogosfery z lat '00 - mogę tylko zbić z Cindy Lee piątkę!

(To nie ta Jubilee, ale każda okazja do zastosowania taga dobra!)

piątek, 19 kwietnia 2024

Wildermyth

Wildermyth wygląda niepozornie. To jedyna gra zlokalizowanego w Teksasie studia Worldwalker Games; miejscami technicznie niedoszlifowana, wizualnie przypominająca czasem produkcje z lat '90, do tego z trzema ścieżkami muzycznymi na krzyż. Ale - i mówię to z perspektywy eks-Mistrza Gry - nigdy nie spotkałem się z komputerowym erpegiem, który tak dobrze oddawałby specyfikę oraz radość zabawy przy stole!

Oraz - tym razem mówię z perspektywy komiksiarza - nie widziałem też chyba gry, która robiłaby tak dobry użytek z medium komiksu. Ale po kolei!

Wiecie, co robi niemal każdy Mistrz Gry z pewnym stażem? Ano odpala edytor tekstu, bierze segregator i lepi tzw. homebrew, własny system - nierzadko z oryginalnym światem, bo przecież fajnie zgrać mechanikę oraz realia (u mnie było to postapokaliptyczne science-fantasy). Yondering Lands, setting Wildermyth, emanuje taką właśnie energią prywatnego homebrew: chociaż obracamy się generalnie w okolicach fantasy, nie znajdziecie tu ogranych orków i goblinów; choć istnieje magia, nie będziecie po raz kolejny wydawać punktów many na zaklęcia. It's very much its own thing, and - even if sometimes it fumbles - that's one of the best things a game can be.   

Zacznijmy od rzeczy ważnych: w Wildermyth można mieć kota bojowego!

W grze RPG zaczynamy zazwyczaj od stworzenia postaci, ale w Wildermyth ten krok można śmiało odpuścić i wygenerować drużynę losowych śmiałków. Oczywiście, postacie mają swoje indywidualne cechy, ale nie są to punktowe odzwierciedlenia zręczności czy inteligencji. Zamiast tego każda z nich otrzymuje aspekty charakteru: ktoś może być compassionate leader, ktoś inny - jak Eury powyżej - decisive snark. Aspekty te determinują styl wypowiedzi oraz opcje zachowania podczas segmentów fabularnych; ktoś bookish w obliczu problemu może powiedzieć "oh, I've read about that", podczas gdy goofball rzuci "that reminds me of a funny story!". Na to wszystko nakładają się osobiste story hooks w rodzaju gritty, slacker czy flirt, które mogą odpalić całe indywidualne misje poboczne. 

Dołóżmy do tego zabawę wyglądem i będzie to wyglądało, jakby w edytorze postaci można było spędzić godziny (jak w klasycznym erpegowym dowcipie, "pykam w tę grę od tygodnia - stworzyłem już prawie postać!"), ale wcale nie jest to konieczne. Ziarna osobowości ziarnami, ale dopiero podczas przygody ich charakter zacznie się na dobre formować: za sprawą wspólnych przygód, decyzji, związków, ran. Jak w prawidłowym erpegu!

Co właściwie wiąże te postacie?, zapyta nas gra jeszcze przed pierwszą przygodą; rywalizacja, przyjaźń, romans?  

Ach, jak klasycznie! Tę kampanię rozpoczynamy jako wieśniacy z zaatakowanej osady, by z czasem zostać bohaterami powiatu - albo i dalej.

Dlatego wspominałem o interaktywnym komiksie: segmenty fabularne są zrealizowane właśnie w tej formie. Współgra to z rysunkowym stylem postaci - są łatwe do pozowania, a ich mimika jest czytelna oraz ekspresyjna (spójrzcie na miny bohaterki powyżej).

Dygresja dotycząca poetyki wizualnej: uważam, że komiks stanowi złoty środek przedstawienia wydarzeń w grze RPG. Tak, możecie śmiało wywrócić oczami: komiksiarz twierdzi, że komiks jest super, szokujące! Gdyby był to praktycznie goły tekst, jak w klasycznym Planescape: Torment czy Disco Elysium, wyobraźnia mogłaby działać... ale nie mielibyśmy komunikacyjnej immediacy: w opowiadaniu historii pomaga, że z miejsca widzę, jak Sanoma wygląda, że akurat się krzywi, że ubrana jest w rolniczą kamizelę. Można to wszystko opisać tekstem - lecz metoda komiksowa jest szybsza, bardziej efektywna. Dobra, ale tekst daje większe możliwości interpretacji, odpalenia własnej wyobraźni, można postawić kontrargument; zgadza się, ale komiks wcale nie jest pod tym kątem ograniczający. Warto tu odnieść się do semiotyki i rozumieć, czym jest tzw. signifier: słowo, rysunek oraz zdjęcie mogą wszystkie przekazywać jedno znaczenie ("kamizelka"), ale pozostawiać różne przestrzenie do interpretacji. Siłą komiksu jest właśnie balans pomiędzy jej szybkością (kamizelka to kamizelka, orientujemy się od razu) a przestrzenią interpretacyjną (to nie fotorealistyczne odwzorowanie, wyobraźnia nadal ma miejsce do wypełnienia luk, do własnego pokolorowania). Szkicowe twarze postaci w Wildermyth czytelnie sugerują emocje, ale nie zawężają naszej wyobraźni tak, jak fotorealistyczny motion capture wykorzystany w Baldur's Gate 3.

Do tej pory myśląc o styku mediów komiksu oraz gier komputerowych myślałem głównie o zręcznościówkach pokroju Fury Unleashed, gdzie fizycznie przeskakiwało się pomiędzy kadrami, boska ręka rysownika kreśliła na naszych oczach kolejnych wrogów i tak dalej. Wildermyth robi coś zupełnie innego - ale ze sprawnością zasługującą na pochwałę!

Widły w garść! Tu już widzimy część taktyczną: pole gry jest podzielone na kwadraty, a umowne, "papierowe" dekoracje budują klimat sesji przy stole lub planszówki.

Styl ten jest bardzo charakterystyczny: może nie zawsze najpiękniejszy, ale czytelny oraz pasujący do naszych równie dwuwymiarowych postaci. Rzućmy okiem na jeszcze jedną scenę, tym razem już faktycznie w ogniu walki:

Kamerą można kręcić, a dekoracje - gdy trzeba - są półprzezroczyste; nikt nie schowa się więc za murem!

Walka przypomina serię XCOM: postacie mają w turze po dwie akcje, które mogą wykorzystać na ruch lub atak; dochodzą do tego rozmaite małe akcje darmowe (swift action), statusy, bonusy za uderzenie z flanki, możliwość przejścia w tryb overwatch, by skontrować ruch wroga w jego turze... naprawdę, stary, dobry XCOM - z wyświetlonymi szansami na trafienie wroga włącznie.

Ważniejsze niż w XCOM jest jednak otoczenie - z racji na unikalny system magii. W Widlermyth opiera się ona na wykorzystaniu wszechobecnych rekwizytów oraz dekoracji; mystic musi najpierw nawiązać więź z danym obiektem (jest to standardowo darmowa akcja, ale liczba połączeń naraz jest ograniczona), a następnie otrzymuje opcje bojowego wykorzystania przedmiotu. Krzak może schwytać wroga pędami, zadając mu obrażenia i przytrzymując w miejscu; z ogniska można ukraść płomień i posłać go ku przeciwnikowi, ze studni - wyciągnąć wodę i spuścić ją na obszar w postaci wrzącego deszczu. Stół eksplodujący w odłamkach, wiadro zmieniające się w kajdany, głaz, zasłony; mystic może zrobić użytek ze wszystkiego! Im bardziej jest rozwinięty, tym więcej otrzymuje możliwości: naturalist robi szerszy użytek z roślin, zaś mythweaver - z antycznych ksiąg, ruin i posągów. To dużo bardziej oryginalne, niż kolejny standardowy czarodziej miotający pioruny oraz kule ognia - i potęguje narracyjną naturę zabawy.  

To z kolei mapa świata, po której będziemy podróżować! Wszystko jest tu generowane losowo, nie obawiajcie się więc o poznanie jej na wylot.

Przykładowym celem przygody może być pokonanie wszystkich wrogów na mapie oraz spenetrowanie ruin położonych w odległej prowincji. Często możemy ruszyć prosto do celu... ale wiadomo, przydałoby się nabrać doświadczenia, zrekrutować kompanów, zaopatrzyć w lepszą broń i zbroje. Musimy jednak balansować priorytetami, gdyż siły zła również udoskonalają swoje taktyki oraz rekrutują coraz to nowych pachołków, by od czasu do czasu przypuścić atak na spokojne wioski! Jeśli nie staniemy na drodze ofensywy, wioska (w której normalnie moglibyśmy rekrutować śmiałków bądź zdobyć zasoby) może zostać złupiona i zniszczona. Może więc warto poświęcić czas na zbudowanie fortyfikacji? Ale kto ma to robić, jeśli jedna postać leczy złamaną nogę, inna buduje właśnie most dwa powiaty dalej, a dwie ostatnie prowadzą własną poboczną misję?

Awans postaci wiąże się z odblokowaniem nowych zdolności! Mamy tylko trzy klasy postaci (warrior, hunter, mystic), ale każda z nich może zostać zbudowana na różne sposoby.

Co ważne, zdolności mają spory wpływ na taktyczną stronę zabawy - już choćby taki long reach potrafi kompletnie zmienić rolę postaci na polu bitwy. Mało która kombinacja zdolności cieszyła mnie tak, jak long reach zestawiony z vigilance (czyli większą liczbą kontrataków w trybie overwatch) - wojowniczka z toporem potrafiła stanąć przed drużyną i kolejno sprzedawać luja każdemu nieszczęśnikowi, który tylko zdecydował się podejść! A że wrogów jest zawsze więcej niż naszych postaci, starcia nieodmiennie wydają się heroiczne w naturze. Niezależnie od wybranego poziomu trudności, mądre wykorzystanie drzwi, wąskich korytarzy czy broni dystansowej to obowiązek!

Czasem jednak, pomimo starań, ktoś straci ostatnie punkty życia. Wildermyth lśni i na tym polu - nie zmusza nas bowiem do wczytywania starszego save'a, a daje konstruktywny wybór. Shaya otrzymała druzgoczący cios. Co teraz? 

Przeżywa, ale okaleczona? A może przyjaciółka przyjmuje cios za nią? A może Shaya faktycznie umiera - lecz w ostatnim zrywie zabierze wroga ze sobą?

Gwarantuję, że ta ostatnia opcja naprawdę bywa kusząca! Może jesteśmy już w finale kampanii and there's no point in holding back, a może taka śmierć byłaby po prostu dobrym, dramatycznym punktem fabuły, którą samodzielnie pleciemy od kilku godzin. Dwójka stale przekomarzających się rywali, z których jeden w kulminacyjnym momencie poświęca się dla drugiego; stary mentor przyjmujący na siebie wrogie natarcie, by pozwolić drużynie młodzików uciec - Wildermyth nie tylko pozwala, ale wręcz aktywnie zachęca do odgrywania podobnych sekwencji! Wszystko za sprawą tego, że postacie... starzeją się. Pamiętacie łowczynię Eury ze screenshota powyżej? Tam była świeżo po czterdziestce, ale kilka przygód później... 

"These young people are scary. Reckless fools. Luckily, I was never young..."

Kampanie składają się z trzech lub pięciu rozdziałów rozdzielonych "czasami pokoju". Eury może zacząć jako młoda wieśniaczka, ale, przygoda po przygodzie, stanie się w końcu doświadczoną strzelczynią; odnajdzie w ruinach doskonały łuk, nauczy się przeszywać celnym grotem po dwóch wrogów naraz... ale, mimo opiewanej zwinności, nie ucieknie jednak od siwizny, zmarszczek i coraz bardziej trzeszczących stawów. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, być może nacieszy się emeryturą; jeśli nie, dokona na placu boju heroicznej ofiary i zostanie pochowana z szacunkiem przez kolejne pokolenie bohaterów. It's a great story either way

Eury starsza robi już takie wrażenie na kompanach, że samo przebywanie w jej sąsiedztwie podnosi ich statystyki - to właśnie ta błękitna aura na polach dookoła niej!

Ale nie chcę tracić ulubionej bohaterki!, możecie tu się obruszyć - lecz myślę, że Wildermyth was do tego przekona. Na swój sposób, it's all about letting go; może na polu bitwy Eury nadal jest filarem drużyny, ale fabularne winietki pomiędzy misjami pokazują przecież, że bolą ją już plecy, że ciepły kominek i ten obiecany pokój w uratowanej kiedyś karczmie wygląda coraz bardziej kusząco. Wildermyth radzi sobie świetnie z opowiadaniem historii: nie tylko tych sensacyjnych, zabili go i uciekł, ale też tych przyziemnych i ludzkich: o dojrzewaniu, starzeniu, składanych obietnicach i wybaczonych urazach. To, że nasza wojowniczka - jak Conan Barbarzyńca - znalazła w krypcie szlachetną broń to fajna historia, ale to, że na starość zasmakowała w degustacji serów? To dopiero sprawia, że staje się osobą

W latach pokoju pomiędzy rozdziałami nasze postacie mogą założyć rodziny, zbudować domostwa, osiągnąć konkretny status w lokalnej społeczności!

Ale zdradzę wam sekret: Eury może odejść na emeryturę, lecz jej legenda będzie żyła. Po zakończonej kampanii możemy zdecydować, by dodać postacie do tzw. dziedzictwa; im więcej zbierzemy legacy points, tym więcej możemy ich unieśmiertelnić w legendzie. Herosi tacy mogą pojawić się podczas kolejnych przygód zupełnie innej drużyny! Oto na przykład młodzi awanturnicy wpadają na magiczną tkaninę, w której uwięziony jest sam Barstar, bohater mojej poprzedniej kampanii:  

Barstar! Wojownik, który z buławą i tarczą potrafił sam powstrzymać pięciu wrogów! Barstar! W trakcie przygód odmieniony na zawsze gwiezdnym światłem! Barstar!

Ale czy Barstar nie zginął walcząc ze złowrogim kultem? No cóż, może tak, a może nie; wiele legend o nim opowiadano! Będziecie więc stopniowo tworzyć własny panteon; i owszem, Barstar oswobodzony z gobelinu nie będzie pewnie aż tak potężny, jak głosiły podania - ale wiadomo, podania zwykle trochę przesadzają. Powracające postacie nie przyćmią raczej nowych herosów - będą dopasowane do aktualnego poziomu wyzwania gry - ale ich występ będzie bardzo sympatycznym, sentymentalnym cameo, naprawdę w komiksowym stylu.

Nie bez powodu zaznaczyłem, że Barstar był odmieniony przez gwiazdy. Fizyczne modyfikacje postaci to cała odrębna mechanika! Oto na przykład Jaman, przybrany syn Eury; wcześniej w komiksowym kadrze widzieliśmy go we w pełni ludzkiej formie, ale spotkanie z mistycznym niedźwiedziem (his own little Demon Bear saga!) sprawiło, że po pięćdziesiątce miał już potężną, futrzastą rękę i nogę. Czy to strasznie użyteczne dla mistyka? Pewnie nie, ale w Wildermyth nie chodzi o min-maxowanie statystyk; to wyjątkowa historia Jamana, mędrca-niedźwiedzia! 

Karta postaci jest złożona: to nie tylko cechy, ale też historia, związki, story hooks... W Wildermyth tworzenie postaci nie kończy się przed pierwszym rozdziałem; ono dopiero się wtedy zaczyna.

Możecie wrócić teraz do screenshota z ekranem tytułowym gry - stoi na nim właśnie Jaman, już jako dostojny, białowłosy stary niedźwiedź! Tak właśnie ewoluują te historie, pokolenie po pokoleniu; od sagi Eury do sagi Jamana. Wiadomo, nie każda postać będzie waszą ulubioną, nie w każdą zainwestujecie emocje - ale zaskoczy was pewnie, ile razy razy to się stanie.

W ilu innych grach możecie otrzymać życiowe rady od mistycznej świni? Bardzo fajnym detalem jest też, że każda mała przygoda ma wymienionego autora - w tym przypadku jest to Douglas Austin. Z czasem zaczynałem czuć, kto jest moim ulubionym wirtualnym Mistrzem Gry!

Tekst jest interesująco modularny; wiele kwestii zależy od charakteru oraz aspektów postaci. Tutaj świnia radzi, by brush your teeth; gdy oglądałem tę przygodę u kogoś innego, świńską radą było don't eat so much cheese, that's why you're constipated. Jeśli zainwestujecie w Wildermyth kilkanaście-kilkadziesiąt godzin, wiele przygodowych winietek zacznie się powtarzać... ale dopasowanie tekstu do postaci pomaga utrzymać ich świeżość. 

Piękny opis broni!

Na koniec rozprawmy się z problemami Wildermyth! Po pierwsze -  nietypowo! -  muzyka; na mapie przygód oraz podczas czytania winietek towarzyszy nam melancholijne, smyczkowe granie, które jak najbardziej pasuje do klimatu gry... ale jest tak powtarzalne, że po kilku godzinach miałem już dość melancholijnych smyczków na pół roku. Wiem, że Worldwalker Games to małe studio, i rozumiem, że bogaty, orkiestrowy soundtrack nie był tu priorytetem - ale jeśli muzyka aktywnie wywołuje odruch niechęci swoim rzewnym miau miauuu miau miau... to naprawdę coś jest na rzeczy. Może trzeba było postawić na bardziej subtelne, ilustracyjne motywy tła, a może nawet rozejrzeć się po bibliotekach royalty-free; nie mam pojęcia, ale strzeżcie się tej ścieżki dźwiękowej; łatwo o przesyt.

Po drugie, całości brakuje jeszcze estetycznego szlifu - nie pod kątem postaci, środowisk oraz komiksów (te są dopracowane i przemyślane), ale interfejsu. Widać to szczególnie podczas grania na padzie, kiedy mieszają się nawet prompty przycisków - zatwierdzenie wiadomości wyświetla się jednocześnie jako A oraz Y, przykładowo. W niczym to nie przeszkadza, oba klawisze działają... ale zostaje wrażenie pewnego chaosu. Mapa świata też mogłaby być czytelniejsza; wszystko niby można tam zrobić, ale zlokalizowane po bokach guziki i opcje naprawdę przypominają grę z lat '90 - i to nie w stylu uroczego retro, a bardziej "whoa udało nam się przerobić ten arkusz kalkulacyjny na grę, ale czad".

Warto też posłuchać rady samej gry i nie grać od razu w trybie carved in stone, czyli lokalnej wersji ironmana - bez możliwości wczytania poprzednich save'ów.  Sam bardzo lubię emocje takich trybów, ale Wildermyth nie zawsze komunikuje jasno naturę misji. Czułem to najwybitniej w trzeciej kampanii, Monarchs Under the Mountain; podszedłem do finałowej konfrontacji standardowo i zacząłem tłuc wrogów - a okazało się, że jest ich nieskończona masa; zamiast z nimi walczyć, miałem przebić się przez blokadę i ruszyć dalej korytarzem. Gdyby gra prezentowała cele w nieco bardziej klarowny sposób, nie byłoby to pewnie problemem; w stanie obecnym - sugeruję jednak zapoznać się wstępnie z każdą kampanią bez trybu carved in stone. Oszczędzi wam to żalu, gdy drużyna padnie tylko dlatego, że cel misji był niejasny.

Podkreślę też, że Wildermyth reklamuje się jako tactical RPG - i przez większość czasu faktycznie będziecie patrzeć na taktyczne plansze walk. Segmenty fabularne są tak urocze, że aż chciałoby się, by było ich więcej; zdecydowanie wolałbym poczytać czasem więcej o robieniu serów niż bronić kolejnej wioski w półgodzinnej konfrontacji. But it is what it is; trudno winić grę taktyczną za skupienie na taktycznych walkach.

Na chwilę obecną mamy sześć "ręcznie robionych" kampanii o głębszej fabule oraz cztery generowane w pełni losowo - dwie dla świeżaków, dwie dla legacy heroes. Sporo zawartości!

Gdzie zawędruje Wildermyth na naszej komputerowej liście przebojów?

Powtórzę opinię, od której rozpoczynałem: nie spotkałem się jeszcze z tak dobrym przeniesieniem papierowego erpega do formy gry wideo. Nie chodzi o wierność mechaniki czy odwzorowanie konkretnego świata; istnieje wachlarz innych produkcji, które robią to doskonale. Chodzi o sam nastrój: o organicznie ewoluującą fabułę oraz relacje postaci; o tworzenie własnych legend. Mało która gra ma śmiałość powiedzieć "po tej przygodzie w twoim powiecie nastało 15 lat spokoju; czym się zajmujesz w tym czasie?", by potem wrócić do zwycięskiej drużyny - już z siwizną na skroni, z ukończoną piwniczką na wina. Evil lurks yet again - czas rozprostować kości, ponownie przywdziać pancerz... ale i powoli przekazać pałeczkę nowemu pokoleniu. To ten mój ukochany komiksowy motyw legacy heroes: w Wildermyth nie prowadziłem jednej postaci, jednego awatara gracza, a całe wielopokoleniowe Justice Society (w kampaniach z trzema rozdziałami jest to dopiero delikatnie zaznaczone, lecz w pięciorozdziałowych zmiana pokoleń to kluczowy czynnik). Fabuły kampanii nie są może wyjątkowo głębokie, a mechanika walk (chociaż przyjemna) to też raczej XCOM-lite - ale wszystko razem, podlane sosem losowości, splata się we wspaniały generator historii, którym można bawić się wieczór po wieczorze.

Nie ma wielu takich gier, i już za samą oryginalność warto Wildermyth docenić. Czy przydałoby się tu jeszcze kilka technicznych szlifów? Z pewnością, ale nawet w stanie obecnym mamy do czynienia z czymś wyjątkowym... a więc wędrujemy w wysokie rejestry listy! Powitajmy więc nasz nowy numer 5 - i trzymajmy kciuki, by nadchodzące rozszerzenie dało nam jeszcze więcej przygód!

poniedziałek, 15 kwietnia 2024

Muzyczne Poniedziałki: można i tak!

Słupski zespół Titanic Sea Moon nie ucieka od pomorskich inspiracji. Jak przyznał jeden z jego członków,

...to jest po prostu nasze środowisko naturalne, górale mają swoją muzę, to rzępolenie, a my…? Nad morzem? Coś się w ogóle tu gra czy tylko się siedzi i gapi w przestrzeń? Jaka jest muzyka nadmorska?

Godzę się więc w pełni na ich propozycję: siedzieć, gapić się na fale (ja na przykład gapię się właśnie na wodę wypompowywaną ze zbiornika na deszczówkę - jutro mają przyjść ulewy), słuchać transowej gitary i nucić "maść na szczuuuryyy":

Maść na szczury - która kosztuje tylko dycha - to w ogóle element ulicznego folkloru; w klasycznej anegdotce sprzedawca tejże maści tłumaczy jej działanie: należy złapać szczura, dobrze go wysmarować, a ten po paru dniach zdechnie. Na to jakiś cwaniaczek pyta: panie, ale jak już złapię tego szczura, to czemu go nie wrzucić do wiadra czy łba mu nie ukręcić, po co mi ta maść?

Na to sprzedawca odpowiada z niewzruszoną godnością: można i tak, można i tak.

piątek, 12 kwietnia 2024

Ducks: Two Years in the Oil Sands

Komiksy autobiograficzne to dla mnie zawsze trudny temat: są, w analizie krytycznoliterackiej, z miejsca traktowane inaczej niż pozostałe gatunki. Postmodernistyczny, opowiadający o rodzinnym doświadczeniu Holokaustu Maus Arta Spiegelmana (wydany w formie zbiorczej w 1986) dosłownie chwycił krytyków za kark i wepchnął ich nosy pomiędzy kadry; widzicie, ta forma zawsze była dojrzała, to wy ją marginalizowaliście jako gazetowe paski z Myszką Miki. Inna ze słynnych autobiografii, Persepolis Marjane Satrapi (2000), to przejmujące doświadczenie młodej kobiety dorastającej w Iranie - a wersja filmowa to nadal doskonała pułapka na uczniów, których kuszę obietnicą puszczenia na zajęciach "ekranizacji komiksu" (początkowe rozczarowanie szybko mija, gdyż film nadal nieodmiennie robi wrażenie na młodzieży).

Mam mnóstwo szacunku do obu powyższych - oraz innych osadzonych w tej konwencji - tytułów. Stoją jednak poza moimi głównymi zainteresowaniami badawczymi; na tym etapie "komiksowa autobiografia poruszająca poważne kwestie, zaprezentowana w czerni i bieli" brzmi dla mnie trochę jak award bait obliczony na zaimponowanie literackiemu mainstreamowi - oraz wręczenie krytykom szansy, by dokonali performatywnego "docenienia formy komiksu" i poczuli się nowocześni, in with the kids. Autobiografia w czerni i bieli; toż to jak Maus, można bez wstydu pochwalić! Znacie mnie już pewnie wystarczająco, by wiedzieć, że moje podejście jest nieco inne; bardziej interesuje mnie, jak aspekty feministyczne rozgrywa Legion of Super-Heroes, Dazzler czy Wolverine; co o obrazie Stanów mówi Kapitan Ameryka; jak komentuje krajobraz medialny X-Statix, jak traumy historyczne rozgrywane są na stronach Bombshells.

Nie zrozumcie mnie źle; nie chcę stawiać się absolutnie w pozycji "akademia gupia, ja mondry" - chodzi mi raczej o to, że wszystkim tym poważnym autobiograficznym pozycjom dużo łatwiej zyskać uznanie i rozgłos, więc dołączenie do chóru pochwał uznaję zwykle za średnio potrzebne. Wolę pozostać czempionem tych kolorowych, pulpowych durnotek - które przecież często nie są wcale takie durne! Przeciętnemu autorowi tygodnikowej kolumny literackiej łatwiej będzie docenić zamkniętą, realistyczną graphic novel niż zeszyty Journey Into Mystery #622-645... i tak harmonijnie dzielimy się obowiązkami; rzadko piszę więc na tym blogu o "poważnym komiksie".

Ale czasem robię wyjątek - tak jak dziś, dla Ducks: Two Years in the Oil Sands autorstwa nieocenionej Kate Beaton!

Nie był to najzwięźlejszy z moich wstępów, ale czułem potrzebę zarysowania tła!

Dlaczego właśnie Ducks? Ano widzicie, Kate Beaton pamiętam jeszcze z roku 2007, kiedy zaczęła tworzyć komiks internetowy Hark! A Vagrant - cenny klejnot tamtej ery internetu. Był to powiew świeżości w ówczesnej twórczości sieciowej, gdyż zamiast popularnej tematyki gamingowej czy sitcomowo-obyczajowej Beaton brała na warsztat dziewiętnastowieczną literaturę, historię... oraz co na co tylko miała ochotę: 

Siostry Brontë oraz ich dziwne gusta!

Pozornie prosta kreska ukazywała ogromny talent do karykatury. Nie ma nic gorszego, niż tłumaczenie oraz analiza żartu - ale spójrzcie tylko, jak Beaton minimalistycznie, dosłownie paroma kreskami oddaje komiczną mimikę postaci! To właśnie, w połączeniu z zabawną ahistorycznością języka i sytuacji, położyło podwaliny pod późniejszą karierę artystki.

Było też w tym sporo znajomego, transgresywnego humoru; w liceum sami przecież rysowaliśmy na nudnych lekcjach Piłsudskiego jako wojownika kung-fu czy tym podobne bzdury. Beaton robi to po prostu z większą klasą!

Beaton była też dla mnie ważna z uwagi na pochodzenie: jest twórczynią kanadyjską, a to kanadyjska literatura właśnie była moją specjalizacją na studiach. Rysowała nawet okazjonalnie Loiusa Riela, przywódcę kanadyjskich Metysów, postać kluczową dla mojej pracy! To o tyle ciekawe, że Riel - buntownik oraz trybun ludowy - jest zaskakująco żywotną postacią w kanadyjskim komiksie; Chester Brown stworzył w 2003 całą jego komiksową biografię... i można zarysować interesującą paralelę pomiędzy outsiderskością Riela oraz outsiderskością formy komiksowej. Dobra, odpływam w hermetyczne rozważania - wróćmy lepiej do Ducks!  

Na stronach Ducks autorka nadal błyszczy ręką do karykatury, ale - w odróżnieniu od wcześniejszych prac - dużo więcej uwagi poświęca tłom, dekoracjom, rekwizytom. Buduje to dokumentalny autentyzm; ani przez moment nie mam wątpliwości, że patrzę na dokładny model kuchenki z jej domu - tak samo, jak ja doskonale pamiętam żeliwne kręgi naszego pieca.

Beaton rozpoczyna narrację w kluczowym punkcie swego życia: zakończyła uniwersytecką edukację, czas iść do pracy, by spłacić studencką pożyczkę. A gdzie osoba o skromnych kwalifikacjach oraz bez doświadczenia może zarobić sensowne pieniądze? Historie rodziny oraz znajomych kierują ją do pracy na roponośnych piaskach bitumicznych w Albercie, niemalże po drugiej stronie kontynentu. Zakwaterowanie w robotniczym baraku, nocne zmiany, tytaniczna maszyneria oraz kompletnie odmienne środowisko; to już nie nadmorski dom w Nowej Szkocji.

Sam wychowałem się na Kaszubach, więc morskie klimaty zawsze łapią mnie za serce! Zwróćcie uwagę na kontrast pomiędzy realistyczną, pejzażową kreską krajobrazu a uproszczoną, minimalistyczną figurą postaci.

Roponośne piaski równie dobrze mogłyby znajdować się na Marsie - zakład wydobywczy stanowi odizolowaną kolonię, zanurzoną w śniegu i mroku, a poruszające się po niej pojazdy dzieli od kosmicznych wehikułów pewnie tylko kilka warstw poszycia oraz brak własnego obiegu tlenu.   

Porównajcie rozmiar opon z kabiną pilota!

Co prawda Kate nie zostaje rzucona do obsługi jakiegoś wyrywającego ręce i miażdżącego palce wyciągu, ale nawet robota w narzędziowni nie jest łatwa - głównie za sprawą atmosfery w przytłaczająco męskim środowisku (proporcje to około 50:1). Nie chodzi nawet o celowe bycie ćwokiem - mało kto chce być nieprzyjemny dla samego sportu - ale o ten codzienny, czasem niezauważalny dla nieświadomej osoby seksizm, którym przesiąknięte jest środowisko: nieprzemyślane komentarze, ciężkie dowcipy, głupie pogaduchy przy stanowisku pracy.

To nie są źli mężczyźni, orientuje się szybko Kate; mają często żony, rodziny, życie poza placówką. To po prostu barakowa, robotnicza atmosfera oraz oderwanie od cywilizacji odciskają swoje piętno na wszystkich.

Jeśli ciężko wam czasem wytrzymać ze współpracownikami - wyobraźcie sobie, że jesteście z nimi praktycznie dwadzieścia cztery godziny na dobę. To najczęściej sympatyczni ludzie, którym również zależy na dobrej atmosferze oraz efektywnej współpracy... ale nerwy potrafią czasem siąść, a zmęczenie zrobić swoje. Ciężar obozowego życia jest mimo wszystko przeplatany sympatycznymi momentami:

A u nas bazuny i śledzie! Pomorza wszystkich krajów, łączcie się 💖

Najtrudniejszym aspektem obozowego życia jest dla Kate dysproporcja pomiędzy mężczyznami a kobietami; nieważne, kim właściwie jest jako osoba - z samej racji bycia kobietą staje się obiektem zainteresowania tłumu facetów. Bycie w centrum uwagi brzmi może na swój sposób atrakcyjnie, ale po pierwsze - nasza bohaterka nie przyjechała do obozu w celach towarzyskich; po drugie - szybko orientuje się, że nikogo nie interesuje tak naprawdę ona sama: jej charakter, zainteresowania, tożsamość. Jest obiektem zainteresowania z racji na płeć, nic więcej.   

Inne kobiety w obozie mają całe spektrum rad, od "korzystaj, póki jesteś młoda", przez "tacy już są faceci, co zrobisz" aż po "ale o co właściwie ci chodzi".

Kate stara się więc być wyrozumiała, ale nie zawsze jest łatwo:

Ale przynajmniej ma z kim pogadać! Zwróćcie też uwagę na to, jak rysowniczka oddaje mimikę zaczepnych panów: to nie jakieś karykaturalne monstra, a zwykli kolesie, którzy za sprawą izolacji na widok kobiety dostają chwilowego małpiego rozumu.

Stała ekspozycja na zaczepki, durne komentarze, a nawet pozornie "równościowe" traktowanie Kate jak "jednego z chłopaków" - wszystko to na dłuższą metę eroduje jej dobre samopoczucie i otwartość na innych. Mały seksistowski komentarz to jedno; można skrzywić się i puścić mimo uszu. Co innego tysiąc podobnych komentarzy stanowiących promieniowanie tła z dnia na dzień:  

Na pewnym etapie Kate jest już po prostu zrezygnowana - może wygadać się koleżance, może wybuchnąć w kwaterze, ale wie, że nie ma co marzyć o zmianie barakowej atmosfery. Osuwa się więc bardziej w stronę apatii oraz dystansu.

Akcja rozgrywa się w pierwszej dekadzie dwudziestego pierwszego wieku, do miejsca pracy wchodzą już więc pewne współczesne standardy zachowań: firma szczyci się brakiem tolerancji wobec seksizmu czy molestowania, lecz wiadomo - papier przyjmie wszystko. Istnienie procedur oraz standardów antydyskryminacyjnych to krok w dobrym kierunku, ale mało kto ma śmiałość na sięganie po kroki uważane za "drastyczne" i "formalne":

"People are inappropriate all the time and you can't fire everyone! And if you did get someone fired, everyone would fucking hate you for it!"

Docieramy do jednego z najcięższych elementów narracji: Kate sama doświadcza w obozie gwałtu. Jak wiele gwałtów, nie jest to jakiś anonimowy napastnik w kominiarce przyczajony pomiędzy garażami; do zdarzenia dochodzi po jednej z barakowych imprez, gdy kolega posuwa się po prostu zbyt daleko.

Kate - za sprawą alkoholu, zmęczenia, lęku - nie jest w stanie powiedzieć "nie"; i przeciwnie, nie jest również w stanie powiedzieć "tak", nie ma więc mowy o konsensualnej relacji.

Trochę czasu zabiera jej uświadomienie sobie, że był to faktycznie gwałt; poradzenie sobie z wywołanymi nim emocjami - dużo, dużo dłużej. Staje się jeszcze bardziej osowiała i wycofana, odcinając się od świata nawet podczas wypadów do tej "prawdziwej", pozaobozowej rzeczywistości:

Wszyscy widzą jednak, że coś jest nie tak.

Gdy Kate wyrzuca w końcu z siebie prawdę o zdarzeniu, spotyka się z rozmaitymi reakcjami: od bagatelizowania sprawy ("e, byłaś pijana, na pewno sama chciałaś, teraz po prostu ci się odmieniło i masz kaca moralnego") aż po wyznania innych kobiet, którym przydarzyło się coś podobnego - i to wcale niekoniecznie w odizolowanym od świata robotniczym obozie. Tu znajomy, tam kolega ze studiów; ale zawsze ktoś, kto posunął się za daleko, nie otrzymał zgody, a mimo wszystko przekroczył cudze granice. Sprawcy w tych historiach to bynajmniej nie zatwardziali kryminaliści, a zwykli, sympatyczni często faceci - teraz już z uśmiechniętymi, rodzinnymi zdjęciami na facebooku, mieszkający parę miast dalej i wedle wszelkich relacji wiodący porządne życia. 

Szokujący jest nie tylko sam akt, ale też jego pospolitość; powszechność doświadczenia, o której Kate nie miała wcześniej pojęcia.

Nie byłoby jednak uczciwe zredukowanie Ducks: Two Years in the Oil Sands do narracji wyłącznie o przemocy seksualnej. Równie ważnym tematem jest przemoc zupełnie innego rodzaju: ta skierowana przeciw środowisku, ziemi, biosferze. Jej symbolem stają się tytułowe kaczki, które - choć miały być odstraszane sygnałami dźwiękowymi - z winy firmy Syncrude masowo umierają w toksycznej mazi wytworzonej przez proces wydobywczy:

Artykuł przywołany na łamy komiksu możecie przeczytać pod tym linkiem!

Jak dowiadujemy się w tekście z 2008, 

“This is a tragedy and this is unacceptable,” Alberta’s environment minister, Rob Renner, said, “and we’re going to do everything within our power to find out why it occurred” and “to prevent it from occurring again.”

Cheryl Robb, a spokeswoman for Alberta Environment, said only five ducks had survived and been recovered. The episode comes as environmental groups in Canada and the United States are pushing for a slowdown or even a halt to further oil-sands development in northern Alberta.

Rząd pogroził paluszkiem, więc wszystkim jest przykro; wszyscy zgadzają się, że to nieakceptowalne i posypują głowy popiołem; wszyscy obiecują, że teraz już będą grzeczni, że wszystko się zmieni.

Ale, czego by nie obiecywali, pięćset kaczek już nie żyje.

No dobra, ale co w sumie kogoś obchodzą jakieś kaczki, mógłby tu ktoś wtrącić - lecz kaczki są tylko symptomem szerszego problemu, akurat na tyle spektakularnym, że przebił się do krajowych mediów. Mediów, w których na próżno szukać wzmianki o spotykanych na co dzień okaleczonych zwierzętach... 

"Get out of here!", krzyczy na lisa wściekła i smutna Kate, próbując odgonić go rzucanymi śnieżkami. "You stupid god damn fox. You have three legs! This is an operating mine! What do you think is going to happen?"

Kaczki nie są tak daleko od lisów; lisy nie są tak daleko od ludzi:

"Do I even want to know what kind of cancer we'll have in twenty years?"

"Ugh - like, every morning we wipe dust off the computers... and we're inside. There's just... shit, in the air. Just, shit." Ten właśnie niepokój prowadzi Kate ku wsłuchaniu się w głosy lokalnych społeczności, a szczególnie w ten zamieszkujących Albertę Pierwszych Narodów. YouTube to nadal na tyle świeża strona, że firma nie zdążyła jej zablokować na pracowniczych komputerach - jest więc narzędziem, które służy Kate do (jak określa to w posłowiu) przecięcia własnej ignorancji oraz uprzywilejowanej percepcji uczestnictwa w niszczycielskim przemyśle. Mowa konkretnie o nagraniach Celiny Harpe, kobiety należącej do starszyzny Cree; społeczna, ustna tradycja Pierwszych Narodów przestała być zamknięta w salkach kulturowych, a zaczęła przenosić się do ogólnodostępnego internetu. 

"Their almighty dollar comes first. That's pretty sad. You can't eat money. At the cost of our lives - as long as they get their money. They don't care how many of us they kill off."

Celina Harpe parafrazuje tu słynne słowa, które  przypisuje się właśnie nacji Cree: when the last tree is cut, the last river poisoned, and the last fish dead, we will discover that we can’t eat money. Oto nagranie, które zostało odwzorowane w komiksie:

Wszystko to trafia do mnie wyjątkowo mocno; jak mówiłem, zajmowałem się akademicko literaturą kanadyjską ze szczególnym uwzględnieniem tekstów oraz tradycji Pierwszych Narodów właśnie. Mogę więc potwierdzić, że to wszystko nie są rzeczy, które Kate Beaton sobie wydumała - to naprawdę przemyślana prezentacja głosu kulturowego, to tematy emblematyczne dla szerszej społeczności. 

Pod obwolutą anglojęzycznego wydania kryje się pojedyncza kaczka w lśniących, metalicznych barwach plamy ropy. It's haunting.

Przez całość narracji wiedzie jeszcze jeden trop: robotniczego trudu, poświęcenia, solidarności oraz przetrwania. Firma gnoi wszystkich, na zewnątrz i wewnątrz: środowisko dookoła, lokalne społeczności, młodą Kate oraz pozornie twardych, dorosłych facetów. Autorka Ducks nie pozostaje obojętna na ich problemy: ona sama zmagała się przede wszystkim z seksizmem oraz molestowaniem; jej koledzy - z alkoholizmem, depresją, samobójstwami.   

Podziwiam, jak Beaton kontrastuje osobiste sceny oraz wszechobecną maszynerię!

Życie kaczek i ludzi znaczy dla firmy mniej więcej tyle samo; od czasu do czasu trzeba rytualnie się pokajać, ewentualnie zrobić szkolenie (na którym wszyscy śpią, bo identycznych szkoleń zaliczyli już bez liku), ale produkcja musi iść. Załoga jest już znieczulona na tragiczne wypadki, ale od czasu do czasu ktoś przypomni o godnym etosie pracy:

"So have some fucking respect."

I chociaż Kate odnajduje się wśród ludzi pracy, jest jednak dziewczyną po studiach, która wykonuje głównie pracę pod dachem. W pewnym momencie autorka dowiaduje się, że jej kolega śpiewał w zespole Men of the Deeps, górniczym chórze z Nowej Szkocji...


...drażni się więc z nim śpiewając jeden ze standardów - ale górnik nie przyjmuje tego zbyt dobrze:

"Who did you ever lose in the pit! What did you ever lose when they shut them all down."

Jest tu mnóstwo szacunku do tego robotniczego doświadczenia, dla ludzi, którzy - choć mogą mieć problemy z pisaniem - od dekad harują w pocie czoła. Beaton nie romantyzuje, nie upiększa, stara się zarysować zniuansowany portret; moim zdaniem, wychodzi jej to doskonale.    

W teorii literatury kanadyjskiej istotne miejsce zajmuje stworzona przez Margaret Atwood koncepcja victimhood and survival; była to, w latach '70, próba ujęcia narodowej artystycznej tożsamości (odsyłam tu do Survival: A Thematic Guide to Canadian Literature). Atwood twierdziła, że funkcja ofiary jest centralnym motywem kanadyjskiej twórczości, a rolę tę można podzielić na cztery główne pozycje. Pozwolę sobie zacytować wikipedię:

     Position One: To deny the fact that you are a victim.

    This is a position in which members of the "victim-group" will deny their identity as victims, accusing those members of the group who are less fortunate of being responsible for their own victimhood.

    Position Two: To acknowledge the fact that you are a victim (but attribute it to a powerful force beyond human control such as fate, history, God, or biology.)

    In this position, victims are likely to resign themselves to their fate.

    Position Three: To acknowledge the fact that you are a victim but to refuse to accept the assumption that the role is inevitable.

    This is a dynamic position in which the victim differentiates between the role of victim and the experience of victim.

    Position Four: To be a creative non-victim.

    A position for "ex-victims" when creativity of all kinds is fully possible.

Koncepcja victimhood miała stanowić koncept tak centralny dla Kanady, jak dla Stanów Zjednoczonych centralną jest idea frontier, pogranicza (kolonizacja, Dziki Zachód, "space - the last frontier" etc.). Jeśli brzmi wam to nieco redukcjonistycznie (czy polskiej literatury rónież nie moglibyśmy analizować w oparciu o "kanadyjską" victimhood?), wasza opinia nie jest odosobniona - sama Atwood po latach doszła do wniosku, że chyba popularyzatorsko strywializowała nieco zagadnienie. Jest to jednak chwytliwa koncepcja, która nadal wisi nad analizą literatury kanadyjskiej - i trudno wyzwolić się z jej cienia czytając Ducks. Wszyscy, na różne sposoby, są tu ofiarami; wszyscy radzą sobie z osobistą victimhood na własne, ewoluujące sposoby. Kate początkowo uciekająca od nazwania gwałtu po imieniu wypiera swoją tożsamość ofiary; Kate apatyczna wobec seksistowskiej atmosfery jest w pozycji rezygnacji - aż w końcu dochodzimy do Kate Beaton-autorki, która opowiada o swoich doświadczeniach z twórczej pozycji "eks-ofiary".

Macie moje pełne błogosławieństwo do wywróćenia oczami i westchnienia ja pierdzielę, Anglista rozpowszechnia tu teorię literatury sprzed 50 lat - ale jest to teoria tak kluczowa dla Kanady, że warto ją znać choćby po to, żeby móc się z nią świadomie nie zgodzić. Zachęcam więc do szukania własnych interpretacji! Warto jednak zauważyć, że proces twórczy faktycznie pełni dla Kate rolę katalizatora zmian - na łamach Ducks widzimy na przykład, jak zaczyna ze swoim komiksem sieciowym: 

Hej, to Gruby Kucyk, jedna z jej powracających postaci!

To właśnie jeden z powodów, dla których zdecydowałem się poświęcić Ducks: Two Years in the Oil Sands miejsce na blogu. Pamiętam Kate Beaton z tych lat, i niezwykłym doświadczeniem jest obserwowanie jej w bardziej osobistej autonarracji - widzieć, przez co przechodziła i jak dojrzewała w okresie, kiedy sam byłem wśród osób czekających z utęsknieniem na jej internetowe komiksy i piszących jej wooo this is great keep it up! Łezka się w oku kręci, że ta sama młoda zdolna Kate Beaton, która swoimi karykaturami wzięła szturmem świat webcomicsów, stworzyła po latach wielowarstwową, złożoną narację, którą można postawić na jednej półce z Mausem, Persepolis czy Fun Home. Zaryzykuję też stwierdzenie, jest nam intuicyjnie bliższa niż wymienione pozycje - nie opowiada w końcu o Holokauście czy o życiu w religijnej dyktaturze, a o niszczycielskim wpływie kapitalistycznego wielkiego przemysłu, który mieli swymi trybami wszystkie poziomy życia: naturę, społeczność, relacje międzyludzkie, zdrowie psychiczne. Beaton udaje się zarazem uniknąć pułapki wpadnięcia w misery porn; w jej narracji przebłyskuje szacunek do ludzi, empatia, humor, samokrytycyzm. To komiks, o którym myślałem długie dni po skończniu lektury - nie świadomie, celowo go analizując, ale po prostu nie mogąc wyrzucić go z głowy. To komiks, który w zeszłym roku zdobył nagrodę Eisnera, Harveya oraz nagrodę Canada Reads, i w pełni zasługuje na ten wianuszek wyróżnień - a teraz, gdy został w końcu wydany po polsku (jako Kaczki, nakładem Kultury Gniewu), zostaje mi tylko polecać go wszem i wobec!

By nie kończyć tak poważnym akcentem: oto dwa humorystyczne paski z Hark! A Vagrant, w których Kate Beaton nabija się z superbohaterów!

💖 wtedy, 💖 teraz!

No dobra, i jeszcze jeden obrazek, ponieważ kocham go stałą miłością już od długich lat. Kate Beaton just gets me:

Oto dzieło nagrodzonej Eisnerem rysowniczki, autorki jednego z najlepszych komiksów ostatnich lat! Być może jest nadzieja dla nas wszystkich.