Pomyślcie o komputerowych mordobiciach typu Mortal Kombat czy Street Fighter.
Pozornie są to gry banalnie proste - naciskaj guzik i bij przeciwnika -
ale przy uważniejszym spojrzeniu odsłaniają mechaniczną głębię; za
fasadą bezmyślnego klikania szybko można odkryć wagę odpowiedniego
pozycjonowania, zarządzania surowcami (bo większość z tych gier zawiera
jakąś wersję ładującego się paska energii wydawanego na bardziej wymyślne ataki lub bloki) oraz - przede wszystkim - gry
psychologicznej, opartej na odpowiednim odczytywaniu intencji
przeciwnika oraz powstrzymaniu się od telegrafowania własnych. Unmatched: Battle of Legends
stanowi - moim zdaniem - najlepszy odpowiednik gier tego typu, w jaki
możemy zagrać bez prądu (i bez wykorzystywania faktycznej przemocy -
tak, wiem, że siedzicie tam i chichracie się, że przecież można
zwyczajnie przewrócić stół i zaprosić kolegę do tańca).
 |
U mnie wersja anglojęzyczna; polska będzie w sklepach już niedługo!
|
W startowym pudle Unmatched
stają naprzeciw siebie cztery postacie: z Grecji na ring przybywa
Meduza, o spojrzeniu zmieniającym w kamień i z łukiem w dłoniach; z Wysp
Brytyjskich - Król Artur, wyposażony w legendarnego Excalibura i
Graala; z Bliskiego Wschodu - Sinbad (bądź Sindbad, jak przyjęło się
chyba bardziej w naszym języku), który rozpoczyna pojedynek ostrożnie,
ale szybko rośnie w siłę z każdą odbytą przygodą; baśniową Krainę Cudów
(lub Dziwów) reprezentuje zaś Alicja, nieco już starsza i wyposażona w
mikstury pozwalające jej kurczyć się lub rosnąć niby marvelowska Wasp.
Bardzo podoba mi się ten royalty-free zestaw postaci; nie jest związany z żadną konkretną licencją i ma przyjemny baśniowo-legendarny smaczek.
 |
Żeton big/small to wyjątkowy element Alicji
|
Jak
wygląda sama rozgrywka? Najkrócej mówiąc: gracze manewrują na planszy
korzystając z figurek, które reprezentują postacie, oraz plastikowych
żetonów, które odzwierciedlają pomocników. Pomocnikiem Alicji jest Jabberwock - i zarówno on, jak i Alicja posiadają
własne punkty życia, które śledzimy dzięki obrotowemu licznikowi. Każda z
postaci ma również trzydziestokartową talię, która stanowi nasz
asortyment ataków, bloków i efektów specjalnych. W praktyce wygląda to
tak:
 |
To jedna z dwóch plansz znajdująca się w pudełku - druga przedstawia zamek i ma oczywiście kompletnie odmienny układ pół
|
Do
boju stają tutaj Alicja oraz Sinbad; tej pierwszej towarzyszy
Jabberwock, po stronie żeglarza znajduje się zaś jego wierny tragarz. W
turze można zrobić jedną trzech rzeczy - pociągnąć kartę i poruszyć się;
zaatakować; lub zagrać kartę specjalną. Gdy już to zrobimy, dokonujemy
takiego samego wyboru ponownie - możemy więc w turze, przykładowo,
zaatakować dwukrotnie, poruszyć się oraz zaatakować, albo poruszyć się i
zagrać kartę specjalną.
Jeśli zdecydujemy się poruszyć,
możemy przesunąć naszą postać oraz jej pomocnika o liczbę pól podaną na
jej karcie - Alicja, której komponenty widzieliśmy wcześniej, dysponuje
na przykład move: 2. Towarzyszy temu obowiązkowe dociągnięcie karty - słowo obowiązkowo
jest tu ważne, gdyż kurcząca się talia reprezentuje zmęczenie naszej
postaci i gdy się skończy, będziemy otrzymywać obrażenia za każdą kartę,
której nie możemy już pociągnąć. Ten wbudowany w grę zegar gwarantuje,
że żaden pojedynek nie będzie ciągnął się ponad miarę!
Przeprowadzenie ataków to serce Unmatched.
Atakować możemy w zwarciu lub na dystans; każda postać i pomocnik
dysponuje określonymi możliwościami, więc rzut oka na kartę Alicji
zdradzi, że zarówno ona, jak i Jabberwock są w nastawieni na melee,
starcie kontaktowe. Oznacza to, że atakować mogą - zero zaskoczenia -
wyłącznie kogoś na sąsiadującym z nimi polu. Meduza czy będący
pomocnikiem Artura Merlin potrafią z kolei walczyć na dystans - czyli,
mechanicznie rzecz ujmując, atakować kogokolwiek na polu tego samego
koloru, na którym właśnie stoją. Z tego właśnie powodu plansza podzielona
jest na różnobarwne strefy!
Zobaczmy
może przykład ataku i obrony. Wyobraźmy sobie, że Jabberwock stanął w
dobrej pozycji, by zagrozić szponami Sinbadowi; po zadeklarowaniu ataku
obie osoby wykładają po zakrytej karcie z ręki. Jabberwock, jako strona
atakująca, odsłania swoją jako pierwszy:
 |
Potężny atak!
|
Jego karta ataku, Jaws That Bite,
posiada wartość 4 - jest ona podana w lewym górnym rogu. Oznacza to, że
potencjalnie Sinbad może stracić 4 punkty życia - i, jeśli po walce
będzie nadal stał na sąsiednim polu, dwa kolejne (o czym mówi już tekst
karty). Każda karta opisuje też, która
postać może ją zagrać - w talii Alicji są więc takie opisane jako Alice, Jabberwock albo Any, jeśli dany efekt jest dostępny dla obojga. Jak broni się Sinbad?
 |
| Zmyślna obrona! |
Chytrze, jak na legendarnego żeglarza przystało! Odkrytą przez Sinbada kartą jest Toil and Danger,
która ma uniwersalny symbol - ataki oznaczone są czerwonym wybuchem,
obrona niebieską tarczą, zaś karty uniwersalne - takie jak Toil and Danger
- mają po połówce obu symboli i mogą być zagrane zarówno w ataku, jak i
w obronie. Karta obrony Sinbada ma wartość 3 - Jabberwock zadaje mu
zatem 1 punkt obrażeń, co Sinbad odnotowuje przekręcając odpowiednio
swój licznik punktów życia. Jak nietrudno się domyślić - gdy punkty te
spadną do zera, przegra! Walka się skończyła; tę rundę wygrał
Jabberwock.
Mamy tu jednak jeszcze dodatkowy detal: efekty rozpatrywane po walce. Obrońca ma przywilej pierwszeństwa, a że Toil and Danger
pozwala Sinbadowi odskoczyć od przeciwnika - ten czym prędzej korzysta z
tej możliwości! Jabberwock może teraz kłapać zębami ile chce, ale na
polu obok już nikogo nie ma - brak więc okazji do zadania dodatkowych 2
punktów obrażeń z tekstu jego karty.
I to właściwie tyle, jeśli chodzi o stronę mechaniczną Unmatched! Pewnie, są jeszcze karty specjalne, ale w ich przypadku - jak mówi stary karciankowy bon mot
- przeczytanie karty wyjaśnia kartę; zwykle są to efekty w rodzaju
nietypowego ruchu (w tym również poruszenia przeciwnika), bezwarunkowego
odebrania innej postaci kilku punktów życia lub dociągnięcia paru
dodatkowych kart.
Pozycjonowanie;
zarządzanie zasobami; odczytywanie intencji przeciwnika. Wspominałem o
tych cechach charakterystycznych komputerowych fighting games - i mam nadzieję, że widzicie już, że te trzy filary projektowania odwzorowano pięknie w Unmatched.
Pozycja postaci na planszy ma ogromne znacznie - możemy odejść zbyt
daleko, by przeciwnik mógł nas w następnej turze zaatakować; możemy
zablokować oponenta w niewygodnej pozycji w rogu planszy lub wąskim
przejściu - nie można bowiem poruszać się przez pola zajmowane przez
drugą drużynę. O zarządzaniu zasobami będziemy myśleć za każdym razem,
gdy zagrywamy lub ciągniemy kartę; kiedy i jak ją wykorzystać? Czy
nadmiar ruchów nie wyczerpie to talii zbyt szybko i nie sprawi, że nasz
wojownik lub wojowniczka padnie z wyczerpania? Odczytywać intencje
przeciwnika musimy zaś za każdym razem, gdy wykładamy zakrytą kartę
podczas walki. Czy zacząć od potężnego ataku, czy lepiej od delikatnej
finty, aby najpierw sprowokować drugą osobę do pozbycia się kart obrony?
Czy - kiedy nie mamy już dobrych kart na ręce - uciekać i zbierać siły,
czy zablefować szarżą, by nie zdradzać słabości?
A co do naszego przykładu powyżej - skąd Sinbad wiedział, by zagrać akurat Toil and Danger?
No cóż, może stąd, ze grał już wcześniej z Alicją i wie mniej więcej,
jakich sztuczek można się po Jabberwocku spodziewać. Oczywiście, Alicja wie, że Sinbad wie - ale mimo to próbuje takiego ataku, gdyż może żeglarz nie ma akurat w ręce dobrej odpowiedzi, a może Sinbad wie, że Alicja wie, że Sinbad wie
- w związku z czym zagra kompletnie inną kartę, liczy bowiem na to, że
Alicja będzie próbowała zrobić Jabberwockiem coś nieoczywistego... a
jednak Alicja, w podwójnym blefie, planuje jednak użyć najprostszej
ścieżki. To gra, która zyskuje z każdą partią i coraz bardziej zmienia
się w pojedynek dedukcji i czytania drugiej osoby. Każde drobne starcie
jest emocjonujące, gdyż za każdym razem mamy przed sobą
psychologiczno-matematyczny dylemat!
Od
strony mechanicznej chwalę tylko i chwalę; dla zróżnicowania przejdźmy
więc do jakości komponentów. Te można chwalić, chwalić i chwalić:
 |
Świetnie zorganizowane pudełko - wszystko ma swoje miejsce, a karty w koszulkach mieszczą się bez problemu
|
 |
Grafiki
na kartach są bardzo solidne - utrzymane w spójnym, nieoczywistym
stylu, ale zarazem charakterystyczne dla każdej z postaci
|
 |
Figurki
są pre-washed, co ładnie akcentuje detale. Nie chodzi tu o mycie, a o
technikę zwaną washing: najprościej mówiąc, stosowanie warstewki
cieniującej farby, która osiada w zagłębieniach figurki i uwypukla jej
elementy. Pod linkiem zdjęcie pokazujące efekt dawany przez wash.
|
Znacie z pewnością naczelną zasadę redakcji tekstu: jest on naprawdę dobry, jeśli nie można usunąć ani jednego zdania więcej. Z Unmatched
jest dokładnie tak: czuję, że nie ma w tej grze grama zbędnego
tłuszczu. Plansze są idealnych rozmiarów; nie tak małe, by były
klaustrofobiczne, ale i nie tak wielkie, by nie można było się na nich
odnaleźć. Talia służy nie tylko jako źródło zasobów, ale też dodatkowo
jako zegar odliczający czas do końca pojedynku. Każda karta może być
zastosowana przynajmniej na dwa sposoby - albo zagrana dla swego
głównego efektu, albo odrzucona jako boost wspomagający ruch (i
okazjonalnie atak). Słowem - elegancja aż kapie z tego projektu; nie
uświadczymy tu kruczków w regułach dopisanych do instrukcji w ostatniej
chwili, nie zobaczymy zbędnego mnożenia komponentów czy
niezbalansowanych postaci (w planszówkowym slangu powiedziałbym, że są
asymetryczne - każda wymaga kompletnie innego podejścia i taktyki - ale
zrównoważone względem siebie nawzajem) .
Wspominałem też, że jest to pierwsze pudło z tej serii. Kolejne - noszące tytuł Cobble & Fog
- przenosi nas do wiktoriańskiej Anglii, gdzie na ulicach Londynu mogą
spotkać się Sherlock Holmes, Dr Jekyll, Drakula oraz Niewidzialny
Człowiek; są też małe dodatki - w jednym z nich Robin Hood stawia czoła
Bigfootowi (bo czemu nie), w kolejnym zaś naprzeciw srogiego Beowulfa
staje odziany w wilczą skórę... Czerwony Kapturek (bo czemu nie)!
Wszystkie te produkty są od siebie kompletnie niezależne i grywalne
osobno, możecie więc wybrać dowolne, które akurat
wam się spodobają. Są też zestawy licencjonowane - póki co nawiązujące do Parku Jurajskiego, Buffy oraz Bruce'a Lee, a w
przygotowaniu są cztery pudła z marką Marvela. Nie kryję, ze tematyka
baśniowo-legendarna bardziej mi się podoba, ale w jednym z komiksowych
zestawów będzie Squirrel Girl - coś więc czuję, że mój opór będzie krótki i daremny!
Widzicie już zapewne, że piszę o grach, które mi się podobają; samo pojawienie się tutaj jakiegoś tytułu można już traktować jako rekomendację. Skoro więc jasne jest, że Unmatched to dobra produkcja - komu dokładnie bym ją polecił? Na pewno osobom, które szukają rozgrywki zdecydowanie konfrontacyjnej i dynamicznej, jak w komputerowej fighting game; partie są krótkie - trwają po 20-30 minut - zwykle w trakcie sesji rozgrywamy więc przynajmniej jeden rewanż. I, tak jak w fighting games, procentuje znajomość postaci: maksimum zabawy wyciągniemy więc z Unmatched dopiero po paru partiach, gdy nie tylko zbudujemy własną strategię, ale i poznamy wachlarz sztuczek drugiej osoby.
Mnie osobiście ujmuje również zdrowa porcja silliness - pojedynek o tematyce brytyjskiej z królem Arturem i Robinem Hoodem? Baśniowe mordobicie z Alicją oraz Czerwonym Kapturkiem w rolach głównych? Monster mash niczym ze starego plakatu filmowego - Drakula kontra Bigfoot? Unmatched pozwoli zrealizować te scenariusze - i doskonale się przy tym bawić!