środa, 30 czerwca 2021

Knédżi: popkultura, Superman, kryptydy i Polska powiatowa

Czy to na upalne słoneczne dni, czy na krótkie letnie noce - niewiele rzeczy jest lepszych niż Knédżi! W jakie rejony zawędrowałem w moich ostatnich czytelniczych wędrówkach?

With Amusement For All to dokładnie to, czym się reklamuje na okładce - przekrojowe opracowanie historii amerykańskiej popkultury od lat trzydziestych dziewiętnastego wieku po pierwszą dekadę naszego tysiąclecia. Wciągałem tę pozycję w wersji audio - trzydzieści kilka godzin - ale zdecydowanie chciałbym ją posiadać też w wersji elektronicznej lub papierowej; przyda mi się po prostu w trakcie zajęć. Czy jednak książka ta może zainteresować osoby, które nie siedzą w tej tematyce poniekąd zawodowo?

Myślę, że owszem; truizmem jest współcześnie mówienie, że wszyscy żyjemy obecnie w mniejszym lub większym stopniu w amerykańskiej popkulturze. Narracja poprowadzona jest przystępnie i naprawdę zaczyna się już w dziewiętnastym wieku, gdzie skupia się na fenomenach w rodzaju circus sideshows, minstrel shows czy rewii muzyczno-erotycznych; i tak idziemy dekada po dekadzie, przyglądając się nowym formom rozrywki, nowym mediom, nowym ruchom społecznym i nowej polityce. Radio, kino, komiks, telewizja, internet - różne wątki splatają się tu w gobelin wzajemnych zależności; nowe media, z początku subwersywne i antyestablishmentowe, krzepną i powoli stają się nowym społecznym standardem, i tak cykl toczy się raz za razem.

Ważną - i powracającą w toku narracji - obserwacją jest z pewnością to, że kultura popularna jest bardzo niejednoznaczna w analizie. Tak, minstrel shows (w których pomalowani biali aktorzy odgrywali role komicznych czarnych stereotypów) były rasistowskie do oporu, ale z drugiej strony wprowadzały do kulturowego mainstreamu czarnych i często prezentowały ich także jako postacie sympatyczne, pełne sprytu, "ludowej mądrości" czy uroku cool working class guys, którzy mogli pozwolić sobie na więcej niż "dobrze wychowany biały". Jak zinterpretować sitcomy z lat '50 z perspektywy feministycznej, gdy z jednej strony prezentują bardzo tradycyjny model rodziny i roli kobiety, a z drugiej strony ich bohaterki są jednak wygadane, aktywne i pomysłowe? Te subtelności interpretacyjne to moim zdaniem to motyw wiodący tej książki, i podkreślę - nie jest to mimozowate stawanie w rozkroku i mówienie no, niby to było słabe, ale to dobre, w sumie wychodzi na zero; to twarde pokazanie: tak, pod tym względem widzimy mocno problematyczne elementy; pod tym z kolei widzimy zachodzące zmiany społeczne; tu z kolei są założenia, które możemy docenić nawet współcześnie.

Od seriali radiowych po usługi streamingowe, od religijnej cenzury obyczajowej po boom branży pornograficznej, od klasycznych crooners do gwiazd hip-hopu - znajdziecie tu to wszystko i jeszcze więcej. Zastrzeżenia? To naprawdę przekrojowe opracowanie, i nie na wszystko jest w nim czas. Ostatnio pisałem o książce poświęconej historii country; With Amusement For All stara się skondensować w kilku stronach to, co ona robiła na kilkuset. Taki już jednak urok pozycji przekrojowych; to dobre wprowadzenie do - pokazuje ewolucję, historię, zależności - ale jeśli jakiś temat was zainteresuje, sięgnijcie po bardziej precyzyjne opracowania. 

Superman: The High-Flying History Of America's Most Enduring Hero to właśnie takie opracowanie bardziej konkretne - skupione na postaci Supermana. Jak powstają twoje teksty?, pytacie w listach; skąd czerpiesz swoją wiedzę o tym, co wydawali w latach trzydziestych i jakie były relacje interpersonalne w danym wydawnictwie? Ano czytam książki, opracowania, artykuły, reportaże, analizy, wywiady. A cóż może lepiej posłużyć organizacji wiedzy, niż dobra pozycja historyczna?

Nie będę może mówił za dużo o samej postaci Supermana - parę moich refleksji możecie znaleźć tutaj - skupię się więc bardziej na aspekcie historycznym. Jerry Siegel i Joe Shuster byli nastolatkami, gdy stworzyli herosa z "S" na piersi; to, że sprzedali prawa do niego za nędzne grosze to jeden z mitów założycielskich amerykańskiego komiksu - i nie używam tu słowa mit w znaczeniu czegoś nieprawdziwego, ale czegoś archetypicznego i potężnego. Jak Superman ewoluował na przestrzeni dekad, kim były najważniejsze osoby z nim związane, co miał wyrażać i w jaki sposób - to wszystko zagadnienia, które są w tej książce przejrzyście zanalizowane.

Spojrzenie na historię komiksu niczym mnie tu nie zaskoczyło - it's kinda my specialty, after all - ale dowiedziałem się sporo ciekawych rzeczy o Supermanie w innych mediach: o jego serialu radiowym, o filmach kinowych, o serialach z jego udziałem. Niezależnie od epoki, aktora, scenarzysty - jedna rzecz była jednak niezmienna; miał on być symbolem tego, co w nas najlepsze; świecką ikoną, która ucieleśnia to, do czego wszyscy chcemy aspirować. Tak, to górnolotne słowa, ale Superman jest rozpoznawalny na całym globie, a tarcza z jego emblematem już dekady temu dołączyła do grona symboli uniwersalnie zrozumiałych w światowej kulturze - i pokolenie po pokoleniu nadal wie, że pochodzi on z planety Krypton, ale wychował się w farmerskim amerykańskim midweście, by przeprowadzić się potem do wielkiego miasta... to uniwersalna droga bohatera i symbolika, w której łatwo nam dostrzec samych siebie - albo to, kim chcielibyśmy być. Z drugiej strony, za kulisami tej mitologicznej postaci mamy równie fascynujące osobiste triumfy i tragedie rzeczywistych osób; zdobyte i utracone fortuny na miarę lśniącego Metropolis; miłosne trójkąty równie fascynujące, co ten pomiędzy Clarkiem, Lois i Supermanem; korporacyjnych szefów skupionych wyłącznie na zysku niby podły Lex Luthor. Przede wszystkim jest to jednak historia prawdopodobnie naszego największego współczesnego wspólnego mitu.

Jeśli więc wydaje się wam, że Superman to wyłącznie nudnawy harcerzyk bez charakteru - to może być książka, która zdecydowanie pogłębi wasze postrzeganie tej postaci. Moim zastrzeżeniem może być tylko, że o ile nie jest pisana zupełnie na kolanach, o tyle czasami czuć, że przynajmniej w lekkim przyklęku na chociaż jedno - ale przecież nawet moja własna opinia powyżej uderza w wysokie C. Trudno tego uniknąć, gdy mówimy o pierwszym współczesnym superbohaterze, który na dobrą sprawę zapoczątkował cały gatunek; trudno tego uniknąć, gdy mówimy o globalnej ikonie. Gwarantuję wam jednak, że poza bohaterem w pelerynie znajdziecie tu dosyć zaskoczeń, dramatów, sukcesów i tragedii, by uwierzyć, że historia o Supermanie może być równie ciekawa co historia Supermana

Imaginary Numbers to (idę do półki policzyć) dziewiąty tom serii InCryptid, mojego zdecydowanie ulubionego urban fantasy. W tekście o komiksie Ghost-Spider pisałem tak:

Pisze to wszystko Seanan McGuire, i to przede wszystkim przyciągnęło mnie do tej serii. Seanan jest doświadczoną autorką urban fantasy - zaryzykuję nawet stwierdzenie, że moją ulubioną reprezentantką tego gatunku; szczególnie za sprawą serii o rodzinie łowców potworów, InCryptid. Jej komediowym haczykiem jest to, że wiele spośród tych potworów to normalne, sensowne osoby, które jakoś próbują udawać ludzi i wpasować się w życie w wielkomiejskim otoczeniu; bohaterki cyklu są więc mniej tradycyjnymi łowczyniami (choć mamy tam sporo fajnych sekwencji akcji z bieganiem po dachach i nożami wyciąganymi zza pasa), a bardziej monster social workers. Są tam też gadające myszy mieszkające u głównej bohaterki i czczące ją jako boginię -  słowem, to masa zabawy, i nie dajcie się odstraszyć dosyć obciachowej okładce pierwszego tomu.
Aby cykl nie robił się zbyt przewidywalny, autorka zmienia co parę tomów główną postać na kogoś innego z rodziny; marudzę wtedy nie, nie chcę nowej bohaterki, polubiłem tę, na co Seanan odpowiada pff, cicho bądź, będzie fajnie - i oczywiście ma rację. Protagonistką dziewiątego tomu jest Sarah Zellaby - zaadoptowana przez rodzinę Price'ów kukułka.

Kukułki, w terminologii InCryptid, to imitujące ludzki wygląd telepatyczne potwory, które podrzucają swoje młode przypadkowym rodzinom. Ich mentalne umiejętności sprawiają, że wszyscy dookoła postrzegają je jako najbliższych, których za wszelką cenę trzeba uszczęśliwić - zapłakane dziecko odnalezione na parkingu potrafi więc w przeciągu minut przekonać przejeżdżającą rodzinę, że przecież jest ich ukochaną córką i była z nimi przez całe życie. Gdy kukułka dorasta, morduje zazwyczaj przybranych rodziców i rozpoczyna życie na obrzeżach ludzkiego społeczeństwa, wykorzystując ludzi dookoła; gdy zachce jej się nowego domu, wystarczy, że do niego wejdzie - a dotychczasowa właścicielka będzie wniebowzięta, że może przekazać kukułce klucze.

Sarah jest o tyle wyjątkowa, że nie wymordowała swojej przybranej rodziny - Price'owie to mieszana rodzina monsters i monster hunters, dorosła więc w kochającym otoczeniu i została wychowana na odpowiedzialną kobietę. Uwielbia matematykę, komputery i porozciągane swetry, a gdy ten tom się rozpoczyna - dochodzi do siebie po urazie, który uziemił ją na dobrą chwilę. Sarah decyduje więc, że czas wyjść z domu, wrócić do normalnego funkcjonowania... i na początek decyduje się odwiedzić rodzinę po drugiej stronie kraju.

Wynikają komplikacje, potencjalnie of the world-ending sort.

W odróżnieniu od poprzednich tomów, ten nie stawia grubej kreski pomiędzy Sarą a poprzednimi bohaterkami i bohaterami cyklu; kukułka jest główną bohaterką, ale reszta rodziny - szczególnie Antimony, protagonistka poprzednich trzech powieści - jest wciąż obecna. Dzięki temu przekazanie pochodni wiodącej postaci jest zdecydowanie najłagodniejsze z całego cyklu; starzy znajomi wciąż są obok, po prostu narracyjne akcenty rozłożone są nieco inaczej. Budowanie świata się poszerza, dowiadujemy się nowych rzeczy o historii rodziny, romans bąblujący do tej pory na tylnym palniku zostaje przesunięty na front - dokładnie to, czego można oczekiwać po dziewiątym tomie cyklu.

Problemy? Myślę, że książce przydałaby się nieco ostrzejsza redakcja, by wyciąć nieco powtarzalnych fragmentów (szczególnie tłumaczenia po raz kolejny znanych pojęć i konceptów) oraz dialogów, które mają sens z perspektywy interakcji postaci, ale które można było spokojnie załatwić krótkim "wprowadziłam ich w sytuację". Nie jest to jakiś straszny zarzut; Seanan działa chyba zgodnie z filozofią komiksową, że każdy tom może być czyimś pierwszym tomem i lepiej wszystko podać od nowa.

Nawet pomimo tego podejścia, trudno mówić o Imaginary Numbers w oderwaniu od reszty cyklu; to kolejny tom książkowego serialu, który buduje na bazie naszej znajomości tego świata, postaci, ich relacji rodzinno-romantycznych i tak dalej. Jest to więc wasz szczęśliwy dzień - zamiast polecać jedną książkę, polecę gratisowo dziewięć (plus towarzyszący cyklowi worek opowiadań i nowelek). Mój złoty standard lekkiej letniej lektury!

A skoro już o wakacyjnych lekturach mowa, Polska przydrożna sprawi, że poczujecie się jak na letnim road tripie. Autor wybrał się na samochodową podróż po Polsce wiejsko-powiatowej, stroniąc od dużych miast; wrażenia i przygody spisał w formie tej niewielkiej książki - raptem dwieście stron, w tym sporo zdjęć.

Zdjęcia te są świetne i bardzo dobrze budują nastrój - pordzewiałe tablice na rogatkach, peerelowskie szyldy sklepowe, ogrodowe żaby zrobione z opon, stacje paliw jak z wczesnych lat '90 i spękany asfalt na leśnych drogach. Moja estetyka!

Czyta się to trochę jak beatnikowską książkę z amerykańskich lat '60, trochę jak współczesny reportaż. Autor przyjeżdża do przydrożnych bud i barów wprost z wielkomiejskiego środowiska intelektualno-ekologiczno-progresywnego, przygotowany na podróż z ideą no waste, prosząc kelnerki w barach o oszczędzanie plastiku i robienie mu kawy prosto do termosu. Nie jest to jednak patrzenie z góry na wiejskich prostaczków; siada na piwo z lokalnymi żulami, pyta o ciekawe wiejskie historie, wspomnienia z okresu transformacji ustrojowej, słowem - stara się słuchać ludzi dookoła i poznawać ich perspektywy. Refleksje mamy wyciągnąć samodzielnie; nie ma tu praktycznie wcale odautorskiego komentarza i interpretacji. To bardziej seria obyczajowo-podróżniczych winietek niż reportaż z konkretną tezą.

Styl jest dosyć suchy i szorstki, jak zapiski z podróży właśnie; dodaje to całości autentyzmu. Jeśli więc zdarzyło się wam być kiedyś na wędrownym szlaku - czy to pieszym, czy samochodowym - książka ta ożywi te wspomnienia! Nie nastawiajcie się tylko na długą podróż; połkniecie ją pewnie w jedno popołudnie.  


Wakacje zachęcają do czytelnictwa, więc kolejne Knédżi zobaczycie pewnie nieco szybciej, niż standardowo - wciągam już kolejną pozycję, a kolejka lektur (jak zwykle) jest nieskończona! Tymczasem niech waszym duchowym przewodnikiem zostanie ten oto imprezowy pomidor, którego możemy poznać w książce Polska przydrożna:

Zdjęcie zdjęcia! Możecie zrobić własne zdjęcie zdjęcia zdjęcia, a potem... LET'S GO LET'S GO PARTY PARTY!

poniedziałek, 28 czerwca 2021

Pomarańczowe słońce, budynki i mosty

Czego by tekst nie sugerował względem naszego wyglądu - liczy się to, że teledysk wygląda świetnie! Mógłbym patrzeć i patrzeć na te miejsko-betonowe kadry. Cóż poradzę, zawsze miałem słabość do takiej estetyki; kominy i anteny, mosty kolejowe i oświetlone tunele, rozgrzany asfalt i sieć kabli rozpięta nad tym wszystkim. Dla dodatkowych punktów - znaki upływu czasu: spękane mury, pordzewiałe słupy, warstwa przesuszonego mchu wgryzionego w beton i blaknących już napisów sprejem z okresu, gdy sympatię do zespołów muzycznych demonstrowało się nie na instagramie, a na ścianie bloku.

Nigdy w życiu nie dostałem też przy zamówieniu płyty tyle gratisów, co przy jednym z albumów zespołu Komety. Plik vlepek, garść przypinek rozmaitymi wzorami; samo pudełko z płytą wydawało się w przesyłce dodatkiem!

niedziela, 27 czerwca 2021

Panele na niedzielę: Bizarro Time!

Co za tydzień! Zakończenie roku szkolnego, a w weekend od rana szalony, kilkusetkilometrowy wyjazd dostawczakiem z półtorej tony węgla na pace (nie pytajcie) - ale pomimo mojego napiętego grafiku i tak nie uciekniecie w niedzielę przed Legionem! It's just going to be a bit sillier than usual.

Say hello to Bizarro!

THE ANSWER MAY SHOCK YOU

Bizarro to koncept z głębokiej Silver Age - rok to 1958 (ten sam, co pierwsze pojawienie się Legionu), zaś jeśli chodzi o twórcę - sprawa nieco się komplikuje. Z jednej strony jest nim twórca Legionu, Otto Binder, który w zeszycie Superboy #68 zmiksował Superboya z wątkami historii Frankensteina; z drugiej - Alvin Schwartz w tym samym roku zrobił to samo z dorosłym Supermanem w komiksie gazetowym. Historia komiksu pełna jest takich sytuacji, trudno więc kategorycznie rozsądzić, kto inspirował się kim i ile w ogóle tych inspiracji było, a na ile to ślepy traf - wmiksowanie klasyka literatury do superbohaterskiej fabuły było w końcu częstą zabawą, by wspomnieć tylko przygody Legionu z Super-Moby Dickiem, ich interpretację Odysei czy mrugnięcie okiem do tej historii Agathy Christie z problematycznym tytułem:

Uff, użyli lepszego tytułu
Czas na rytualne niedzielne pytanie: co tam słychać w trzydziestym wieku? Ano jest względnie spokojnie, choć kilka problemów wciąż zaprząta głowy super-hero club:

Uwielbiam nazwę Iron Curtain of Time

Wprowadzenie to jest całkiem urocze - historia z Time Trapperem faktycznie gotowała się gdzieś tam na tylnym palniku, vanishing world został za to wprowadzony po raz pierwszy; jeden stary wątek, jedna nowa furtka na przyszłość. Zgodnie ze swą nazwą, znikający świat po tym zeszycie zniknął z przygód Legionu i nie dowiedzieliśmy się nigdy, cóż te potwory tam konstruują. 

Wtem! 

Szybkie wytłumaczenie, o co chodzi z Bizarro (Bizarrem?)- dzięki, Superboy

Tym razem to nie Legion szuka przygód, a przygoda dosłownie sama przychodzi w ich progi! One might even say it's... bizarre! OK, słuchajcie, jedno musimy sobie powiedzieć od razu - ta historia kapie absurdalnym humorem lat '60; there is Bizarro-speak, there are puns, there are visual puns - cały zestaw. Jeśli tolerancja na ten retro-humor jest u was niska, to dobry moment, by pokrzepić się waszym drink of choice - lekko nie będzie!

Przyjrzyjmy się też budynkowi, w którym mieści się siedziba Legionu. Wygląda on jak rakieta, która wbiła się nosem prosto w grunt - czerwone stateczniki ogonowe tworzą koronę u  jego szczytu.


Nie ma tam za dużo miejsca, co? A jednak Legion nieraz w swoich historiach pokazuje, że mają tam swoje kwatery, salę rekreacyjną, treningową, centrum komunikacyjne, laboratorium... gdzie to wszystko się mieści? Zazwyczaj odpowiedziałbym, że pod ziemią - rakieta w takim razie byłaby po prostu wystającym ponad grunt szybem windy - ale Bizarro podnosi tu clubhouse i widać, że pod spodem nic nie ma. Jeśli mnie zapytacie - myślę, że to też świadomy żart, tylko nieco subtelniejszy niż reszta!
  
Ale zostawmy już futurystyczną architekturę - jest jeszcze jedna głupkowata historia związana z clubhouse, ale opowiem wam ją kiedy indziej! Bizarro próbuje wstąpić w szeregi Legionu, demonstruje więc swoje moce:

 ♫ The party had just begun / The guests included Wolfman, Dracula, and his son  ♫

Bizarro sprzedaje się tu trochę poniżej kursu rynkowego - poza niezwykłą urodą posiada bowiem moce Supermana... tylko odwrotnie. Zamiast rentgenowskiego wzroku posiada więc umiejętność widzenia wprost przez ołów (ale tylko i wyłącznie przez ołów); zamiast freeze breath i heat vision dysponuje ognistym oddechem i lodowatym spojrzeniem - plus reszta pakietu kryptoniańskiego, jak niezniszczalność i supersiła. Chociaż więc jest postacią głównie graną jako silly and kooky, ma zdecydowanie czym napsuć krwi Superboyowi i przyjaciołom.

Akcja tymczasem przenosi się na sześcienny Bizarro World, który niedawno był punktem naszej galaktycznej wycieczki! Tym razem możemy jednak poznać dokładniej zwyczaje tej planety:

Dobra, czas odnieść się - jak to mówią - do tego goryla w pokoju: Bizarro speak makes no sense whatsoever. Założeniem jest, że Bizarro mówi wszystko odwrotnie, dlatego też wykorzystuje goodbye w roli powitania, a me make you happy jest w jego ustach groźbą. OK, so far, so good; ale rozpatrzmy teraz powyższe frazy. US HATE BEAUTY oraz US LOVE UGLINESS to faktyczne zasady na tej planecie, bo brzydkie jest tu piękne i odwrotnie. Czy więc, skoro wszystko jest na odwrót, frazy kodeksu nie powinny brzmieć US LOVE BEAUTY / US HATE UGLINESS? Odpowiedzią jest oczywiście eh, just roll with it; komizm frazy triumfuje tu nad matematyczną logiką. Podsumowując, WY NIE BYĆ ZDEZORIENTOWANI KIEDY WY PRÓBOWAĆ NIE UŻYWAĆ MATEMATYKI W BIZARRO MOWIE

Mamy tu parę scenek z życia codziennego na Bizarro World:

Gag wizualny: the clock has literal "hands"!

Hej, to nasz dobry znajomy, Benedict Arnold! Mówiliśmy już o nim przy okazji Computo the Conqueror

Bombki to też sześciany - no raczej!

Jednym z coolest little touches jest moim zdaniem Bizarro-słownik, który zawiera nieco uroczych gier słów; oczyma duszy widzę tych early hippies, którzy siedzą z tym komiksem w ręce i zaśmiewają się whoa, far out, man i podają gibona koledze obok. Zobaczcie zresztą... i nawet tu mamy drobny gag wizualny!

Yup, it's a literal "bookworm"!
No dobra, ale gdzie w tym wszystkim Legion? Otóż odrzucony Bizarro dochodzi do wniosku, że nie będzie się łasił do jakichś tam nastolatków i założy własny, lepszy Legion. Od myśli do czynów niedaleka droga:

A żeby formalnościom stało się zadość, Bizarro przepuszcza swój Bizarro-Legion przez odpowiednie testy inicjacyjne. Bizarro-Brainiac 5 otrzymuje niewykonalne zadanie obliczenia, ile jest dwa plus dwa; w pamięci ogarnąć to ciężko, więc - by podołać tej próbie - buduje on superkomputer:

TAPES: SKOTCH / RED / ADHEZIVE

Kopia Saturn Girl otrzymuje zadanie odgadnięcia, co jest w głowie Bizarro - na co odpowiada, że mózg; Bizarro jest pozytywnie zaskoczony (me didn't know me had a brain!) i test kończy się sukcesem. Kopia Chameleon Boya zmienia kształt w hienę (ale płaczącą, nie śmiejącą się), zaś Lightning Lad ma dokonać dobrego uczynku - więc piorunami wydobywa z wnętrza góry niebieski kryptonit, który o mały włos nie zabija Bizarro na miejscu (co na Bizarro World kwalifikuje się jako uczynek wyjątkowo altruistyczny). Jako ostatni do próby podchodzi nie do końca Invisible Kid: 

Faktyczna przysięga Legionu: "I promise to use my super-power only for good, without expecting financial reward, and I pledge to do my best to aid fellow Legionnaires who are in peril!"

No właśnie, sam Invisible Kid może być niewidzialny, ale co z ubraniami? Było to fanowskie pytanie na tyle częste, że z początku lat '70 odniesiono się do niego na łamach komiksu:

It's... really cute? To dokładnie mój ulubiony styl radzenia sobie z komiksowymi głupotkami! Yup, we are aware of the problems. Lyle solved them! How? Who knows! Now shut up and enjoy the story!

Wróćmy jednak do 1965, kiedy to Bizarro Legion siał grozę w galaktyce! No właśnie, za dużo jeszcze żadnego siania grozy nie widzieliśmy - czas więc na akcję! Już sam panel otwierający drugą część tej historii jest doskonały:

Wszystko jest tu piękne: wielka bomba z lontem jak z kreskówki z królikiem Bugsem, która ma wysadzić całą planetę to jedno - ale to, że pojazd kosmiczny dziewcząt ma wyraźnie kierownicę jest jeszcze lepsze. Wrzucaj piątkę i gaz do dechy, Luornu!

Ciekawe, czy planeta Rxzm ma jakieś kontakty z planetą Bgztl, z której pochodzi Phantom Girl; mój zmysł lingwistyczny mrowi!
Podkreślmy - dziewczęta uratowały planetę ot tak, bez przygotowania, podczas wypadu kosmicznym chevroletem. Legion girls are awesome.

Tymczasem po miesiącach pracy udaje się w końcu ukończyć resort dla bilionerów na rajskiej planecie. Bizarro Saturn Girl decyduje się pomóc i telepatycznie kontroluje futurystycznych budowlańców, aby zmienili architekturę na coś bardziej w Bizarro-stylu - a że jest to estetyka, eufemistycznie rzecz ujmując, niecodzienna, nadzorca projektu nie przejawia należnej wdzięczności:

Whoa, mocne słowa jak na Silver Age, panie różowy! Również - gag wizualny: w czym lata Bizarro Legion? It's a literal "flying saucer"!

Bizarro-Legion zmaga się też z łotrami! A że według ich definicji łotrami są nie osoby niszczące, a naprawiające statki kosmiczne, decydują się straszliwie ukarać załogę kosmicznej stoczni remontowej:

Punish me too, Mr. Bizarro!
Dlaczego akurat hummingbird tongues? To jeden z tych klasycznych mitów historycznych: elity starożytnego Rzymu miały jadać na wystawnych ucztach frykasy w rodzaju języczków kolibrów lub innych rzadkich ptaków. Z kolibrami byłby na pewno problem z oczywistych względów geograficznych, ale widzimy, że i tu są wykorzystywane jako synonim niewyobrażalnego luksusu i rozpasania.

Decyduję się jednak wierzyć, ze marsjański szampan jest prawdziwy.

Obsypywanie stoczniowców drogimi darami to już za dużo jak na cierpliwosć Legionu! Na Bizarro World zostaje wysłana ekspedycja, która ma ukrócić takie bezeceństwa. Legion zostaje jednak szantażem wzięty w jasyr; gdyby się nie poddał, Bizarro uśmierciłby Superboya zielonym kryptonitem - okładkowa scena na początku wpisu to właśnie ten moment! Przewińcie i zobaczcie, jak Element Lad i Saturn Girl chillują w kajdanach.

Jako że znanym trikiem Superboya jest ściskanie węgla tak mocno, że zmienia się w diament, Bizarro stawia ultimatum - jeśli Boy of Steel chce ocalić resztę zespołu, ma zrobić to samo, tylko odwrotnie: ścisnąć diament w węgiel. 

Super-wits!

?? / How..?

Trzymamy za słowo, Superboy!

Skarga Bizarro to kolejny mały dowcip, gdyż  odzwierciedla narzekania fanów i twórców z epoki: Legion, yeah, it's cool, ale ciężko czasem spamiętać wszystkie te postacie i moce! Szczególnym bólem głowy była dla scenarzystów właśnie konstytucja Legionu; pisana była na kolanie (często po prostu w jakiejś historii ktoś dodawał nowy artykuł na potrzeby bieżącej fabuły), a później, gdy wynikały niespójności, fani marudzili w listach ej, a co z punktem takim a takim. Nic więc dziwnego, że Jerry Siegel - bo to on jest naszym dzisiejszym autorem - ustami Bizarro daje nieco ujścia tym emocjom!

Ale jak właściwie Superboy zmienił diament w węgiel?

Oh, right
Czasem najprostsze rozwiązania są najlepsze! Trzeba zmienić jakąś substancję w coś innego? Całe szczęście, ze w Legionie jest chłopak, dla którego ten trik jest specjalnością! Element Lad zmienia nie tylko jeden pierwiastek w drugi, ale kontroluje też skupienie i formy różnych substancji - Legion nigdy nie był tu więc w poważnych tarapatach.

Cała ta historia jest oczywiście mało poważna, stanowi jednak ciekawy dokument humoru z lat '60; i jeśli humor ten nie do końca was przekonuje, to pomyślcie - to, z czego śmiejemy się dzisiaj, za kolejnych sześć dekad też będzie wydawało się quaint and old-fashioned. Koncept Bizarro i Bizarro World cieszył się naprawdę sporą popularnością; humorystyczny Bizarro-komiks był przez pewien czas stałym elementem publikacji z Supermanem, i taki na przykład Michael Gold - jeden z redaktorów DC Comics - pisze, że przy całej sympatii do Legionu jako nastolatek nie umiał im wybaczyć, że zastąpili na komiksowych łamach jego ulubiony segment Tales of the Bizarro World:

...w tekście, który fotografuję, jest jednak oczywista pomyłka - Michael ma na myśli Adventure Comics #300. To zresztą podwójnie ciekawe, bo numer #3 tego komiksu nawet nie istnieje: magazyn Adventure Comics rozpoczął cykl wydawniczy pod tytułem New Comics w 1935, w 1937 zmienił tytuł (bez zakłócania postępu numeracji) na New Adventure Comics, a w 1938 nazwa serii zmieniła się ponownie: tym razem odpuszczono New, i pod takim tytułem drukowano już ten periodyk twardo do 1983. That's the quality, informative comic blogging you come here for!

Siedzę teraz i rozkoszuję się myślą, że z pewnością Mike Gold popełnił tę pomyłkę celowo, myśląc hehe, takiego numeru w ogóle nie ma, ale nikt się na pewno nie zorientuje! Mam cię, Mike, urwisie, hultaju! Może i korekta puściła ci to do druku, ale ja czuwam

Samo słowo bizarro weszło w ogóle do szerszej angielszczyzny, co potwierdza na przykład Merriam-Webster:


Na koniec dzisiejszego spotkania deklaruję się: za tydzień na tych łamach przejdziemy w końcu do łotrów Legionu autorstwa Jima Shootera, bo zapowiadam to i zapowiadam chyba już od miesiąca! To jedna z tych historii, które pokryły się patyną tak, jak saga z Computo the Conqueror; przygotujcie się więc na CHILLS! THRILLS! i zabierzcie na to wydarzenie paczkę przekąsek, your hot date, two big sodas oraz paczkę chusteczek na łzy, które na pewno będziecie ronić. Ale to wszystko, jak zwykle... w przyszłości!

piątek, 25 czerwca 2021

Caveblazers

Zacznę z grubej rury - gdyby ktoś przyszedł do mnie i powiedział, że muszę pozbyć się wszystkich gier komputerowych poza trzema, w tej trójce ocalonych tytułów z dużym prawdopodobieństwem zostawiłbym Caveblazers. Nie jest to gra najładniejsza, nie jest najgłębsza mechanicznie - ale jest po prostu tak dopracowana i regrywalna, że wracam do niej okresowo i zawsze jestem zadowolony.

Caveblazers to utrzymana w pikselowym stylu platformówka z elementami roguelike. Założenia są tak banalne, jakby zostały wyciągnięte z gry sprzed trzydziestu lat: celem jest pokonać dziesięć poziomów podziemi i czekającego na ich końcu bossa-czarnoksiężnika. That's it; that's the plot, that's the game. Menażeria potworów, które stają nam na drodze, to też same oldies but goodies - upierdliwe nietoperze, kilka wariantów galaretowatych szlamów, szybkie gobliny, silne orki, miotające głazami trolle - ale nawet ten brak wyrafinowania dodaje moim zdaniem do atmosfery klasycznego retro.

Kluczem do sukcesu Caveblazers jest bowiem nie szczególna oryginalność, a dopracowanie we wszystkich aspektach. Ruch postaci jest szybki i płynny, jak na dobrą platformówkę przystało; zadawanie ciosów satysfakcjonujące, a czepianie się ścian i skakanie po nich - by sprawniej poruszać się po losowo generowanych poziomach - działa intuicyjnie i niefrustrująco. Typy przeciwników nie są może liczne, ale każdy potwór posługuje się odmienną taktyką - nietoperze atakują jednym, szybkim nurkowaniem, więc przy dobrym refleksie możemy je odbić mieczem jak kijem baseballowym; płonące i kwasowe szlamy zadają obrażenia przy kontakcie, lepiej więc trzymać je na dystans łukiem; demony blokują ciosy od frontu, trzeba więc wykazać się sprawnością w poruszaniu, by zaatakować je od tyłu. A że algorytm tworzący poziomy nie oszczędza nikogo, potwory będą często tworzyć spore, zróżnicowane grupy, które wymuszają stałe zmiany stylu gry.

Co dwa poziomy drogę zagrodzi nam losowy boss - jak ten opisany powyżej

Kolejnym świetnie zrealizowanym aspektem jest rozwój postaci. Nie widać tego może na pierwszy rzut oka - biegamy i skaczemy ot tak, jak w każdej platformówce - ale nasza postać posiada całkiem bogaty zestaw statystyk: obrażenia wręcz, obrażenia dystansowe, obrażenia magiczne, szybkość ataku oraz ruchu, odporności na różne typy ran i procentowe premie do konkretnych stylów magii (ogień, trucizna...). Gra nigdy nie zatrzymuje się erpegowe awanse i rozdysponowanie punktów - statystyki rosną za sprawą błogosławieństw, które odnajdujemy rozsiane po podziemiach, spożywania mikstur (co zawsze jest ruletką, nie znamy bowiem ich dokładnych efektów przed wypiciem) i wykorzystywania niektórych przedmiotów. Rozrywka nie traci więc tempa; pomimo wachlarza statystyk to przede wszystkim gra akcji, nie ćwiczenie z balansowania i optymalizowania liczb.

A z czystej kosmetyki - możemy też ubrać swojego łowcę przygód wedle gustu; mój nosi klasyczne błękitne dżinsy i kowbojski kapelusz

Bardzo podoba mi się również system ekwipunku. Zaczynamy standardowo z najzwyklejszym mieczem i łukiem, ale - jak to w dungeon crawlerach bywa - szybko znajdziemy coś ciekawszego. Miecz jadu z szansą na zatrucie przeciwnika? Boski łuk, który strzela gromami i zadaje obrażenia od magii? Lina z hakiem, która ułatwia poruszanie i pozwala przyciągać przeciwników; pierścień leczący rany przy zadawaniu ciosów wręcz; demoniczny naszyjnik pozwalający zbierać dusze wrogów? Przekrój inwentarza jest ogromny, a odnalezienie konkretnego przedmiotu ma realny wpływ na styl gry. Taki demoniczny naszyjnik, powiedzmy, na stałe podniesienie losową cechę naszej postaci - ale tylko, jeśli wykorzystamy go w miejscu, w którym ubiliśmy przynajmniej pięciu przeciwników. Szybko zaczniemy więc planować pułapki, szukać wąskich gardeł i wabić wrogów w konkretne punkty, zamiast standardowo wojować z nimi obojętnie gdzie; brzmi to może jak mała zmiana, ale dzięki serii takich małych zmian rozgrywki zaczynają naprawdę różnić się charakterem. W jednym podejściu nasza postać będzie łucznikiem podpalającym wrogów z dystansu i stawiającym magiczne miny; w innym polegać będziemy na toporze, gdyż każdy atak wręcz będzie nas leczył, a pokonanie iluś przeciwników w kontakcie stworzy magiczną tarczę broniącą przed jednym ciosem; w jeszcze innym - dzięki pogo blessing - możemy skakać z mieczem po głowach przeciwników jak wujek Sknerus z laską w klasycznej platformówce

Miał tu miejsce krwawy bój, co widzicie po czerwonej posadzce

Wszystko - i przedmioty, i błogosławieństwa - może być do tego ulepszane. Jeśli znajdziemy pierścień orków - super, daje on bonusy do walki wręcz kosztem umiejętności dystansowych. Jeśli jednak znajdziemy drugi tam pierścień, można wówczas oba połączyć na specjalnym ołtarzu (regularnie spotykanym co dwa poziomy) w jeden super pierścień orków, który nie dość, że kumuluje bonusy obu, to jeszcze zazwyczaj pozbędzie się negatywnego efektu lub doda kompletnie nowy pozytywny. Ulepszanie sprzętu jest zawsze bardzo satysfakcjonujące i - chociaż jedna przygoda trwa maksymalnie około godziny - daje prawdziwe poczucie zmian i rozwoju postaci. Podobnie jest z błogosławieństwami - wszystkie są dwustopniowe; pierwszy poziom błogosławieństwa związanego z walką wręcz daje dodatkowe obrażenia, drugi zaś podnosi tę premię i dokłada umiejętność automatycznego blokowania ciosów od frontu, którą dysponują demoniczni przeciwnicy.

Skull Stick jest fajny, ale Super Skull Stick jeszcze fajniejszy!

Najważniejsze jednak, że wszystko to jest dobrze zbalansowane. Przedmioty i błogosławieństwa znajdujemy na tyle rzadko, by znacząco wpływały na grę, ale nie aż tak, byśmy czuli się pozbawieni sprzętu. Ulepszenie przedmiotu lub błogosławieństwa zdarza się jeszcze rzadziej - ale dzięki temu jest to naprawdę specjalny moment radości (zwykle kończę grę z trzema-pięcioma ulepszonymi przedmiotami). Wrogowie nie są tylko elementem krajobrazu - nawet prosty goblin potrafi w paru ciosach rozłożyć nas na deski - ale przy odpowiedniej taktyce i z odrobiną ostrożności można ich spokojnie pokonać. Gra wydaje mi się zbalansowana właśnie pod maraton, nie pod sprint - pierwsze partie wydawały mi bardzo trudne i rzadko kiedy schodziłem niżej, niż na trzeci-czwarty poziom podziemi; później dochodzi się jednak do wniosku, że całość jest po prostu skrojona tak, by nie znudzić doświadczonego gracza. Nie wystraszcie się więc, gdy wasze początkowe podejścia będziecie kończyć po kilku minutach jako mokra plama na ścianie lochu. It gets better.

I ostatnia rzecz, by dać pogląd na skalę regrywalności Caveblazers: grę zaczynamy od wyboru jednej z klas (szermierz, łucznik, kapłan, kupiec, wampir, saper, myśliwy...), co samo w sobie zachęca do określonego stylu gry. W trakcie partii łapiemy definiujące strategię ekwipunek i błogosławieństwa, zaś jeśli i tego byłoby mało - możemy odblokować pięć ukrytych reliktów, które modyfikują ogólne reguły gry (jeden z nich sprawia, że potwory są groźniejsze, ale i nagrody bogatsze; inny sprawia, że w podziemiach znajdujemy tylko złoto, ale za to pomiędzy etapami pojawia się sklep z szeroką ofertą przedmiotów - i tak dalej). A gdyby i tego było mało, za symboliczne Siedem Polskich Złotych można dokupić dodatek, który dokłada nowy sprzęt, nowe błogosławieństwa i dodatkowy tryb areny, który zmienia godzinną wędrówkę po podziemiach w piętnastominutową serię platformowych walk z budowaniem postaci pomiędzy rundami. It's a blast.

Nadciąga tu ork (na dole) oraz agresywny cień (ten fioletowy) przywołany przez granie z włączonym reliktem-utrudniaczem
Caveblazers to gra raczej budżetowa - w pełnej cenie kosztuje około 30zł, na dysku zajmuje zaś całe 65MB. W tym małym pakiecie kryją się jednak dosłownie setki godzin rozrywki; ja sam wróciłem ostatnio do zabawy po raz kolejny i poluję teraz na te osiągnięcia, które zdobyło 1-2% graczy (i parę już mam odhaczonych!). Nie powiem, że produkcja ta podejdzie absolutnie wszystkim - styl graficzny nie jest najpiękniejszy i sporo zależy tu od losowości - ale jeśli macie ochotę na szybką, dynamiczną wycieczkę do podziemi, zdecydowanie polecam! Podkreślę też, że pad jest moim zdaniem obowiązkowy; sterowanie z klawiatury jest możliwe, ale wydaje mi się mało wygodne (na padzie mamy dwie gałki analogowe - jedną do poruszania się, drugą do strzelania z łuku - na klawiaturze trzeba zaś równolegle trzymać palce na WASD oraz strzałkach; brakuje palców, by jeszcze do tego skakać, bić i odpalać magiczne przedmioty). I słuchajcie, wiem że w gatunku roguelike trudno przebić świetną grę Hades - and don't get me wrong, sam z przyjemnością nabiłem w Hadesie jakieś sto godzin, z true ending, napisami końcowymi i wszystkim - ale Caveblazers to mój roguelike. Nie ma tak pięknej grafiki, fabuła w nim nie istnieje, zgoda - ale ma tego własnego ducha, który czyni z niego moją ulubioną grę pod słuchanie podcastów czy audiobooków!

środa, 23 czerwca 2021

Superman Smashes the Klan

Superman! Pierwszy komiksowy superbohater i, moim zdaniem, jeden z najbardziej niezrozumianych - może dlatego, że chociaż wszystkim nam jest znany, dla wielu osób jest to kontakt przez kulturalną osmozę: z symbolu na koszulkach, popkulturowych odniesień, licznych parodii. Od czasu do czasu dobrze więc sięgnąć po klasyczną historię z Supermanem, i trudno o coś bardziej klasycznego niż komiks, na którym skupimy się dzisiaj: Superman Smashes the Klan.

Nie miałem do tej pory okazji mówić tu zbyt dużo o Supermanie, pozwólcie więc, że część edukacyjną przesunę dziś na początek. Obiecuję, potem będzie już lekko i kolorowo - ale rozpocznijmy od miejsca Supermana w kulturze!

Jedną z częstych pułapek w analizie tej postaci jest przesadne skupienie się na samym pseudonimie - super-man - łączenie tego z konceptem übermensch Nietzschego i z tej pozycji szybkie hyc do nazistowskiego aryjskiego nadczłowieka. Siedzi więc potem taki badacz i pisze sobie ho ho ho, czy to nie IRONICZNE, że figurą obrońcy stworzoną w latach '30 przez amerykańskich Żydów jest dosłowny ideał Trzeciej Rzeszy, ależ jestem przenikliwy, no po prostu jak mało kto

Podejście takie ignoruje cały zakres kulturowych subtelności. Nie będę już nawet wchodził w to, że rysowanie prostej kreski od Nietschego do Hitlera to znów uproszczenie takie, jak udowadnianie, że duchowym ojcem austriackiego akwarelisty był Darwin (który to pogląd też zresztą pojawia się w pewnych fundamentalistycznych interpretacjach chrześcijaństwa, ale to już inna dyskusja w innej dyskusji). Gdyby szukać tropów postaci Supermana, zaproponowałbym z jednej strony figurę golema z żydowskiego folkloru - nieludzkiego obrońcy społeczności - z drugiej zaś bardzo często poruszany w tym kontekście mit Mojżesza (już od pierwszych akordów tej historii - niezwykłe dziecko przybyłe z "innego świata" i adoptowane w obcej krainie).

Kiedy na zajęciach analizujemy postać Supermana (w kontekście lat '30 i początków komiksu superbohaterskiego), często pierwszym skojarzeniem uczniów i uczennic jest figura Jezusa. To też częsta interpretacja, ale moim zdaniem nieco wtórna; elementy kluczowe dla takiego postrzegania (bycie wysłanym na Ziemię z misją ocalenia jej mieszkańców, późniejsza śmierć i zmartwychwstanie) pojawiły się w mitologii Supermana zdecydowanie później (w klasycznych filmach z lat 1978-81 oraz komisach z 1992-93) jako celowe rozgrywanie tych wcześniejszych religijnych alegorii.

Kolejnym powodem, dla którego trudno utrzymać interpretację Supermana jako aryjskiego nadczłowieka, jest pochodzenie bohatera. Nie może być nadczłowiekiem, gdyż w ogóle nie jest człowiekiem - jest przecież obcym, i jeśli ktoś w tej mitologii miałby aspirować do roli übermensch, byłby to raczej Lex Luthor. A skoro już mowa o byciu "obcym", kluczowe dla postaci Supermana jest też bycie imigrantem - i wiele opracowań szuka właśnie tu źródeł jego emocjonalnego rezonansu w Ameryce lat '30 i '40, kraju jak chyba żaden inny zbudowanemu dzięki imigrantom właśnie.

Docieramy tu w końcu do komiksu, o którym chciałbym dzisiaj opowiedzieć. Superman Smashes The Klan to pozycja niesamowicie ciekawa z perspektywy historycznej - stanowi bowiem adaptację serialu radiowego z roku 1946. Radio było wtedy medium najbardziej masowym, i niewiele programów było równie popularnych, co przygody Supermana; to właśnie serial radiowy wniósł w jego mitologię wiele aspektów, które wydają nam się z nim nierozerwalnie związane, jak umiejętność latania czy odbierający mu siły kryptonit.

Serial ten nie był jednak wyłącznie eskapistyczną rozrywką - jednym z problemów społecznych Ameryki tego okresu był odradzający się okresowo Ku Klux Klan. Dużą rolę w powrocie Klanu odgrywał film z 1915 The Birth of A Nation - który, skrótowo rzecz ujmując, przedstawiał Klan jako zamaskowanych bohaterów przeciwstawiających się chaosowi. Mieli tajne hasła, specjalne inicjacje, działali w ukryciu - cool and edgy, isn't it? No i właśnie ten obraz Klanu jako czegoś związanego z przygodą i tajemnicą przysłużył się wzrostowi rekrutacji jak mało co.

W serialu radiowym Clan of the Fiery Cross - nie wprost "Ku Klux Klan", żeby klansmeni się nie ciskali z ewentualnymi pozwami, ale analogia była jasna - twórcy postanowili wykorzystać tę samą siłę mediów, ale nadać jej przeciwny zwrot. Zamiast prezentować Klan jako intrygujących bohaterów, osadzono ich w roli pełnych nienawiści łotrów, gotowych do przemocy i z frazesami o "czystości Ameryki" na ustach. A żeby nie pozostawiać wątpliwości, że they are the bad guys, po drugiej stronie ringu postawiono ikonę dobra i sprawiedliwości - samego Supermana. Był to wielki sukces i ogromny cios dla wizerunku Klanu; sekretne rytuały i tytuł Wielkiego Smoka nagle nie brzmiały już tak cool, kiedy odarto je z nimbu tajemnicy na radiowej antenie, a Superman osobiście wskazał ich śmieszność.

Dobrze, wiemy już chyba wszystko, czego potrzebujemy do rozmowy o Superman Smashes the Klan! Historia osadzona jest okresie powojennym, gdy zagrożenie nazizmem wciąż jest żywe w pamięci; co gorsza, podobne ideologie znajdują poparcie na gruncie Stanów. Komiks już od pierwszych stron przekazuje, że jest to period piece; Superman - zgodnie z ówczesną interpretacją - nie lata i nie jest niezniszczalny. Owszem, potrafi przeskakiwać wysokie budynki jednym susem, ale - jak radiowa czołówka zwykła zapowiadać - eksplodujący pocisk artyleryjski potrafiłby go zranić. Jest więc super, ale nie jest to jeszcze późniejszy kosmiczny poziom. 

Zwróćcie też uwagę na design symbolu na piersi - wersja z czernią była charakterystyczna dla tego okresu

Tyle o Supermanie; ludzką stroną historii stanowi rodzina Lee - azjatyccy imigranci, którzy wprowadzają się do wielkiego miasta. Podobnie jak w serialu radiowym, syn państwa Lee - Tommy - zapisuje się do lokalnej ligi baseballowej (pieczę nad drużyną sprawuje młody Jimmy Olsen, kumpel Supermana). Jako że jest wyjątkowo utalentowany, pojawia się konflikt z dotychczasową gwiazdą zespołu...

 ...i te nastoletnie niesnaski są tym, co popycha niezadowolonego Chucka w stronę jeszcze bardziej radykalnego wujka:

A że takie właśnie historie i dowody na "obcą inwazję" są dokładnie tym, czego wujek-klansman potrzebuje do zagrzewania swoich zwolenników, Chuck zostaje szybko wciągnięty do organizacji. Nie ma co do niej całkowitego przekonania, ale wydarzenia toczą się już swoim torem:

"Media, szkoły i edukacja zepsute, ale my kochamy nasz naród i cywilizację" - echo wracające w każdej epoce

I taki właśnie jest punkt wyjścia tej historii! Jak widzicie, jest ona rysowana w bardzo kreskówkowym stylu, który z jednej strony nawiązuje do estetyki mangowej, z drugiej łapie nieco inspiracji klasycznymi kreskówkami Fleischer Studios z lat '40 - to przyjemna dla oka kombinacja, akurat tak umowna i ekspresyjna, by historia z tego skorzystała. Tak jak radiowy oryginał jest to all-ages story - pamiętajmy jednak, że prostota nie oznacza infantylności; najlepsze historie dla młodych odbiorców to właśnie te, które nie traktują ich dydaktycznie z góry.

Jak większość dobrych historii z Supermanem, nie jest to historia o akcji, o skokach przez wieżowce i pojedynkach na pięści; to historia o ideach. Napięcie nie płynie tu z tego, czy Superman wyjdzie zwycięsko z konfrontacji z łotrem, lecz z tego, czy uda się zawrócić młodego chłopaka ze ścieżki prowadzącej do zamknięcia się w środowisku rasistowskich bigotów - i czy uda się temu rasizmowi, nietolerancji i ksenofobii przeciwstawić coś lepszego.

Bardzo klasyczne jest też zastosowanie samego Supermana. Wiadomo, nie może on po prostu ciosem pięści pokonać rasizmu czy czerwonymi butami wykopać z kogoś nietolerancji - stanowi więc raczej fabularną siatkę bezpieczeństwa. Gdy czyjeś życie jest zagrożone, gdy już ma się wydarzyć jakaś tragedia - nasz bohater pojawia się na miejscu, ale scena nie kończy się na zażegnaniu kryzysu. Nie, kluczowa jest tutaj ideologiczna konfrontacja z agresorem - zobacz, do czego doprowadziły twoje przekonania. Jak jesteś w stanie to usprawiedliwić? Co sprawiło, że jesteś teraz w tym miejscu? Jak mówiłem, ten poziom idei, nie czystej akcji, stanowi często serce dobrych historii z Supermanem. Jasne, potrafi on zatrzymywać kule w locie - ale przede wszystkim potrafi też rozmawiać, debatować i przekonywać.

Superman Smashes the Klan unowocześnia nieco radiowy oryginał - większą rolę otrzymuje na przykład siostra Tommy'ego - ale nadal jest to historia o tym, ze ludzie są generalnie dobrzy, a strach i nienawiść bywają wykorzystywane jako narzędzie manipulacji. Przesłanie zawsze aktualne i wartościowe! Całość zakończona jest kilkustronicowym, ilustrowanym tekstem autora na temat historii, jej inspiracji i miejsca w kulturze Stanów. Jest to ciekawa lektura sama w sobie:

Jeśli więc macie w swoim życiu jakąś młodą osobę, która chciałaby poczytać po angielsku o klasycznym Supermanie - trudno o lepszą pozycję! To prosta historia, ale nie dziecinna w swojej prostocie; charaktery są zarysowane wiarygodnie, dylematy są uniwersalne, słowem - może spodobać się i wam, jeśli macie ochotę na odrobinę classic wholesome fun.

A jeśli - niewątpliwie z racji na aktualne letnie upały - trudno będzie wam usnąć w gorącą noc, możecie posłuchać sobie do poduszki oryginalnych przygód Supermana; być może i właśnie historii z Clan of the Fiery Cross? Znaleźć możecie ją tutaj - z oryginalną muzyką, reklamami płatków z epoki i całą resztą!

poniedziałek, 21 czerwca 2021

Feel the beat drop, jazz and hip hop

Skwar taki, że potrzebne jest jakieś chill nagranie! Dokopałem się wczoraj do starego folderu z muzyką; nie chcę skłamać, ale folder ten pamięta jeszcze pewnie czasu mojego starego Intel Celerona 366MHz z 64 MB RAMu. Nie na technologiczne wspominki się dzisiaj spotykamy, a na letnią muzykę z lat '90!

Może nie nastawiam odbiornika na te stacje, co trzeba, a może o złych porach - ale nie słyszałem tego kawałka już od lat! Kusi mnie ostatnio na głębsze muzyczne pokopanie w latach '90, i mam nadzieję, że na strychu u rodziców uchowało się jeszcze kilka moich płyt CD z tego okresu. Nie mówię tu o pełnych albumach konkretnych artystów - te, wyprowadzając się, zabrałem lata temu ze sobą - ale o tych wszystkich groszowych składankach, których naturalnym habitatem były kosze z tanimi płytami. Pamiętacie - krzykliwe okładki, popękane pudełka i wieczne zagrożenie tym, że przez nieuwagę chwyci się krążek nagrany w wykonaniu the soundalikes. Z perspektywy muzycznej ich jakoś bywała różna, ale z kulturowej? Teraz to dla mnie po prostu miniaturowe kapsuły czasu.

Nie ma też współcześnie problemów ze znalezieniem całych dyskografii znanych i poważnych wykonawców, ale znaleźć w internecie krążek The Best Of Wakacje 1998, i to jeszcze wypuszczony groszowym sumptem przez jakieś polskie wydawnictwo z założeniem straight to the bargain bins? O, to już brzmi jak prawdziwa letnia przygoda!

sobota, 19 czerwca 2021

Panele na niedzielę: żył prawem wilka

...nie pozwólmy jednak, by blog o nim głucho milczał! Podczas naszego ostatniego spotkania poznaliśmy jednego z klasycznych łotrów Legionu - zrównoważmy więc to jednym z bohaterów, o którym do tej pory nie padło na tych łamach jeszcze ani słowo. Jesteśmy w grudniu 1964, a nasza dzisiejsza historia to...

Sun Boy: majtki na spodniach. Light Lass: majtki w wycięciu sukienki. Chameleon Boy: na 99% bez majtek, jego "ubrania" to też jego zmiennokształtne ciało. Zróbcie z tą informacją co uznacie za stosowne.
Dlaczego - poza życiem prawem wilka - The Lone Wolf Legionnaire został przeze mnie tak kompletnie pominięty? Ano dlatego, że choć pojawił się w Silver Age, to zbyt dużo w niej nie poszalał; jednym z głównych członków Legionu został dopiero z początku lat '70. Ale po kolei! Cóż tam ciekawego słychać dziś w trzydziestym wieku?

Nie wszyscy reptilianie są łotrami!
Kryzys! Superboy, Mon-El - wypad! Ten manewr fabularny znamy już doskonale. Osoby o dobrej pamięci nie będą zaskoczone, że i tę historię pisał Edmond Hamilton; to jedna z jego ulubionych sztuczek! No dobra, najpotężniejsza para legionistów już z głowy, możemy brać się za właściwą historię:

Żandarm z St. Tropez wzywa pomocy
Nadal jesteśmy w kadencji Saturn Girl jako przywódczyni Legionu - rozdziela ona nadchodzące misje, dzięki czemu Hamilton może otrzeć pot z czoła i pozbyć się kolejnego heavy hitter, Ultra Boya. Nie będziemy jednak śledzić teraz przygód jego i Lightning Lada na planecie Zoon; o nie, Edmond Hamilton wymyślił daleko bardziej egzotyczne miejsce akcji:

"Science Police" to szeregowi stróże prawa trzydziestego wieku; co kolejna ich wersja, to głupsze mają kaski
Im dłużej patrzę na te sekwencję, tym bardziej chichram się pod nosem wyobrażając sobie procesy myślowe Saturn Girl. Gradacja jest tu doskonale widoczna! "Księżyc odległej planety eksplodował i odłamki zniszczą życie na całym globie, kiedy wejdą w atmosferę? Superboy, Mon-El, to brzmi jak zadanie dla superchłopaków! Jakiś łotr ukradł cenny kryształ? Ultra Boy, Lightning Lad, wykażcie się na tropie! Co tam jeszcze? Trzeba zabezpieczyć... pokaz cyrkowy? Ech... to może Light Lass? Brainiac 5?  Macie czas? W uznaniu waszych zasług kupiłam wam bilety!" 

Cyrk szczyci się w swej menażerii atrakcjami w rodzaju słoniobłądów i czerwonych sześcionogich krokodyli łażących po ścianach. Brainiac 5 i Light Lass docierają na miejsce na krawędzi katastrofy: 

"Weird, unknown species found on planet Morven" - trochę słaba procedura, żeby nieznane gatunki zamykać w klatce w cyrku
No chyba, że to tylko taki cyrkowy marketing, Brainiac 5 doskonale bowiem ten gatunek zna! Gorzej, że słoniobłądy wpadły już w popłoch taki, że pędzą ślepo przed siebie. Lecz wtem na scenie pojawia się on!

♫ Staaar-finger!

A flashing figure appears!

Nieznajomy dokonuje na cyrkowej arenie cudów zręczności i siły; huśta się na linach jak rasowy akrobata, dźwiga masywny reflektor jakby nic nie ważył i dogania słoniobłądy, by oszołomić je promieniem światła prosto w oczy - i w ten sposób je zatrzymać. Kim jesteś, piękny nieznajomy?, pyta po wszystkim Light Lass; nasz Samotny Wilk przedstawia się jako Karth Arn i odwraca się na pięcie, by odejść, ale członkini Legionu nie odpuszcza...

"Nie wstąpiłbym do żadnej organizacji, która przyjęłaby mnie jako członka!" - Groucho Marx
Brainiac 5 widzi z miejsca, że koleżanka has the hots for the new guy, więc za bardzo się tu nie odzywa - ale jego computer mind już łączy kropki. Lone Wolf wydaje się poruszony wzmianką o planecie Zoon? Kradzieży tam dopuścił się ktoś nadludzko sprawny? Czyżby...?

Yup, she has the hots for him
Brainiac, Sun Boy i  Light Lass mają z kolei ruszyć w pościg za podejrzanym. Saturn Girl nie jest szeczgólnie przekonana, czy Light Lass nadaje się do tego zadania - wyczuwa jej słabość do nowego sexy boya - ale nie ma wyjścia, Legion i tak jest short-handed, Ayla musi lecieć.

Zostawmy w tym miejscu tę grupę i zobaczmy, jak na planecie Zoon radzą sobie Ultra Boy i Lightning Lad! Zoon okazuje się w ogóle być częścią jakiegoś szalonego systemu słonecznego i orbitować wokół gwiazdy potrójnej (the Legion did it first, Liu Cixin!). Nie po zawiłości naukowe jednak tu jesteśmy, a po akcję! Czego dowiadujemy się o sprawcy kradzieży?

Problem tylko w tym, że żadnych odcisków palców nie ma - ślady są idealnie gładkie, choć na nagraniu wyraźnie widać, że łotr nie nosił rękawiczek. Intryga gęstnieje! Pościg z Ziemi dogania tymczasem rakietę Lone Wolfa, ale pojazd Legionu zostaje zatrzymany dziwnym promieniem mocy:

Yup, he has the hots for her as well
W ryzykownym manewrze Lone Wolf taranuje więc statek Legionu, by uratować jego załogę przez niebieskim promieniem. Zwróćcie też uwagę na ogromne grzyby; Zoon to planeta nie tylko trzech słońc, ale i grzybowych lasów (bo, jak wiadomo, w słońcu grzyby rosną najlepiej, a w trzech słońcach to już w ogóle jak szalone). Wszyscy na szczęście wychodzą z kosmicznej kraksy w miarę bez szwanku; Light Lass, niczym książę z bajki, budzi nieprzytomnego Lone Wolfa cmoknięciem w czoło.

"Tak naprawdę jestem wilkiem, samotnym wilkiem"
Nim reszta załogi dochodzi do siebie (Light Lass nie była nimi zbyt przejęta, skoro była okazja do smooching), Lone Wolf daje nogę do grzybowego lasu. Gdy legionistka opowiada o wszystkim reszcie załogi, Sun Boy wyskakuje z konkluzją:

Tożsamościowe dylematy androida? The Legion did it first, Philip K. Dick!
Tu oderwę się na chwilę od historii z 1964, muszę bowiem podzielić się uroczą historią mojego researchu. Aby sprawdzić, czy mogę po raz kolejny odpalić dowcip z the Legion did it first! (bo przecież - choć cieszy mnie szukanie gatunkowych tropów - jest to tylko dowcip, jestem doskonale świadomy wzajemnych inspiracji i zapylania różnych wątków czy motywów w popkulturze), sprawdziłem rok wydania Do Androids Dream Of Electric Sheep?; 1968, więc tak, the Legion did it first! Potem, idąc bardziej w przeszłość, zastanowiłem się nad cyklem Asimova o robotach (pierwszy tekst wydany w 1940) - i wtedy znalazłem informację o tym, że Asimov zaczął pisać o robotach zainspirowany opowiadaniem z 1939 autorstwa niejakiego Eando Bindera (z którym późniejsze wydanie zbiorcze jego prac dzieliło tytuł) - I, Robot.

"Eando Binder?", zadzwoniło mi w głowie. Pod tym pseudonimem pisał przecież nikt inny, jak Otto Binder!

Ten sam Otto Binder, który w 1958 napisał scenariusz do komiksowego zeszytu Adventure Comics #247.

Albo inaczej rzecz ujmując - ten sam Otto Binder, który stworzył The Legion of Super-Heroes!

I to właśnie mam na myśli, kiedy mówię o tych wzajemnych związkach i inspiracjach; research is fun, kids! Ale dobrze, dosyć tego tła historycznego; wróćmy do smutnego człowieka, który tak naprawdę jest androidem, który tak naprawdę jest wilkiem, samotnym wilkiem:

Samotny, zawsze samotny - jak wilk w grzybowym lesie
Brainiac 5 też doskonale zna moc researchu - zgłasza się z poznanymi faktami do przywódczyni i prosi, by ta pokopała w legionowej bazie danych:

Information-computer-correlator zawsze pomocny
Czas zamienić dwa słowa z tym doktorem Londo! A przynajmniej z kimś z jego otoczenia, bowiem doktor umarł w 2963, a więc w zeszłym roku. Pamiętajmy - na tym etapie Legion jest osadzony dokładnie tysiąc lat w przyszłości!

Oh no, another sad story
Historia Brina wygląda mniej więcej tak: na planecie Zoon wydobywa się rzadki minerał zuunium (oczywiście), ale jest to tak ryzykowne, że żaden człowiek się tego nie podejmie. Dlatego właśnie doktor Londo starszy wziął się za konstrukcję androidów:

♫"Hej ho, hej ho..."♫
Warunki pod ziemią są faktycznie jeszcze gorsze niż w rodzimych bieda-szybach:

Tylko jeden android, Karth Arn, wraca na powierzchnię - dzierży jednak upragnioną bryłę zuunium. Niestety, niedługo po oddaniu jej doktorowi Karth decyduje się uciec, przyjąć tożsamość człowieka i rozpocząć przestępcze życie na wolności.

Nagle u drzwi laboratorium pojawia się sam Lone Wolf! Oskarża on Londo młodszego o zaatakowanie jego statku niebieskim promieniem i zaczyna siłować się z Ultra Boyem, ale zamieszanie nie trwa długo - Brainiac 5 odnajduje w siedzibie doktora emiter złowrogich promieni, zauważa też, że Brin Londo nie zostawia odcisków palców. Bo - twist! - to Brin tak naprawdę jest zbiegłym androidem! 

"Partial super-powers" - czyli może nie "super", ale "OK" powers
Po śmierci doktora android wywołał sztucznie amnezję u jego syna i wmówił mu, że to on nazywa się Karth Arn, z całą historią włącznie. Prawdziwym imieniem Lone Wolfa jest więc Brin Londo, i tak też będą się do niego zwracać przyjaciele przez kolejne dekady. No, została tylko jeszcze jedna zmiana:
Android Karth już w kajdankach

Brin Londo pozbywa się więc starego pseudonimu i przyjmuje nowy: Timber Wolf. Trochę to życzeniowe myślenie, skoro na jego planecie nie ma żadnego timber, tylko same grzyby, ale nich mu będzie! Nie ukrywam jednak, że Mushroom Wolf zrobiłby na mnie większe wrażenie. 

Dlaczego Timber Wolf nie pojawiał się zbyt często w Silver Age? Podejrzewam, że - nie obraź się, Brin - był po prostu nieco zbędny. Jego partial super-powers to bycie supersilnym oraz nadludzkie umiejętności akrobatyczne; bycie supersilnym nie robi za bardzo na nikim wrażenia, kiedy w Legionie jest już trzech młodzieńców z mocami na kryptoniańskim poziomie; bycie świetnym akrobatą i poleganie na zręczności mogłoby nawet wypalić... gdyby nie Karate Kid, który pojawił się w Legionie niedługo potem. Nawet wątek romansowy nie wnosił nic szczególnie odkrywczego: samotny bad boy i poukładana legionistka to fabularna dynamika, którą wcześniej zaklepali sobie już przecież Ultra Boy i Phantom Girl. W latach sześćdziesiątych Brin nie ma więc miejsca, by szczególnie ewoluować; mignie czasem w sekwencji akcji czy scenie grupowej:

Trzeba wręcz było przypominać, kto to właściwie jest

Nie znaczy to bynajmniej, by w ogóle go nie było - w tym okresie jest przynajmniej jedna dosyć kulturowo ciekawa historia z nim w roli głównej, ale to już temat na osobne spotkanie. Lata siedemdziesiąte są dla niego dużo łaskawsze!

W pierwszej połowie tej dekady Legion otrzymuje bowiem nowe stroje - zaś Brin łapie się nie tylko na odświeżone ciuchy, ale i fryzurę:

Zaczyna też ewoluować w ciekawszą postać - wysuwa się bardziej na pierwszy plan, a scenarzyści akcentują cząstkę Wolf z jego pseudonimu: staje się bardziej zwierzęcy, agresywny i nieprzewidywalny. Nienajlepszy gracz zespołowy, często kłopotliwy i szorstki w obyciu - ale też i animalistyczny łowca, który samotnie jest w stanie wyciągnąć zespół z tarapatów. Nie przypomina wam to kogoś? I to jeszcze z tą fryzurą? 

Tak jest; the Legion did it first, i tym razem całkowicie na poważnie! Timber Wolf to proto-Wolverine; gdy w 1975 przyszedł czas na odświeżenie imidżu X-Menów nowym zespołem, dla nikogo nie było sekretem, że ten koleś z metalowymi pazurami to po prostu kopia Timber Wolfa. Artysta rysujący Brina powyżej nie miał jednak niczego za złe X-Menom...

 ...bo to on sam również ich rysował! Tak jest, Dave Cockrum pracował zarówno dla DC, jak i dla Marvela - i to on właśnie przeszczepił geny Timber Wolfa na nowy grunt. Na początku, gdy w 1974 zadebiutował jako przeciwnik numeru u Hulka, Wolverine wyglądał tak:
Kocie wąsiki najlepsze

Kiedy tylko ściągnął jednak maskę, fryzura i styl bycia nie zostawiały wątpliwości - to Timber Wolf zawitał w progi Marvela. W pierwszych zeszytach z Wolverinem, swoją drogą, wszyscy sądzili, że metalowe szpony to element jego kostiumu - gdy więc po raz pierwszy wysunęły się z jego gołej skóry, był to prawdziwy shock moment.

I jeszcze jeden detal - obiecuję, że ostatni! Timber Wolf załapał się również na rolę w kreskówce z 2006, gdzie został zinterpretowany w jeszcze bardziej zwierzęcej odsłonie - z futrem, kłami i problemami z samokontrolą:

Bardzo uroczym detalem było to, że jako że w serialu nie występują w znaczący sposób Light Lass oraz Ultra Boy, rolę wierzącej w bad boya dziewczyny przejmuje Phantom Girl - czyli co prawda wszyscy wymienili się partnerami, ale jako że obie te pary miały podobną dynamikę, to jest to przemyślany i naturalny remiks materiału źródłowego.

Poznaliśmy zatem Starfingera, jednego z retro-łotrów; do analizy trafił Timber Wolf, bohater może o skromnych początkach, ale sporym wpływie na późniejszą historię komiksu. Czyżby był więc to moment, by ruszyć naprzód w historii Legionu? A może potaplamy się jeszcze trochę w głębokiej Silver Age? Odpowiedź poznacie, jak zwykle... w przyszłości!




(Timber Wolf żył w przekonaniu, że jest androidem, zaś Light Lass - Ayla Ranzz - rozpoczynała karierę jako władająca błyskawicami Lightning Lass. A że stanowią jedną z legionowych par, aż prosi się o pytanie - czy androidy śnią o elektrycznych dziewczynach? The Legion did it first, Philip K. Dick!)