poniedziałek, 31 października 2022

Muzyczne Poniedziałki: Ich bin Dracula und heiße Sie willkommen in meinen Schloss!

Oh, what a Halloween treat I have for you today! Oto kolejny album, który zdobyłem w niejasnych okolicznościach; mętnie pamiętam tylko kogoś mówiącego ooo patrz, ile znanych nazwisk na okładce! I zaiste: z nalepki na pudełku zapraszają Robert DeNiro, Anthony Hopkins oraz cała plejada innych gwiazd. Ale... tak naprawdę są to aktorzy, którzy podkładają im głosy w niemieckich dubbingach!

Wydany w 2002 krążek Finsternis projektu E Nomine wykorzystuje ich talenty i miesza w gotycko-wampirzym kotle melorecytację, trance, techno oraz mroczne chóry. Ale co wam tu będę opowiadał; trzeba doświadczyć tego samodzielnie!


A oto wspomniana (i to całkiem nieźle zachowana!) naklejka z mojej płytki; spójrzcie tylko na budzącą respekt i grozę listę DT. ORIGINAL SYNCHRONSTIMMEN!

Przynoszę czasem ten krążek na imprezy jako gimmick novelty CD, ale po początkowych śmiechach spotyka się zwykle z reakcją ej, it actually kinda rocks, niech gra dalej! Jeśli chcecie więcej, drugim hitem z tego krążka jest moim zdaniem Dracul's Bluthochzeit, w którym produkuje się aktor dubbingujący Gary'ego Oldmana (a jakże!). Es... ist... Blut!...hoch!... zeit!

Happy Halloween, y'all!

piątek, 28 października 2022

Po sezonie: She-Hulk

Wspominałem niedawno, że w tym roku szkolnym plan daje w kość i nie mamy kiedy usiąść na porządne sesje serialowe. Tym bardziej doceniłem więc lekką, sitcomową formułę She-Hulk: Attorney at Law!

Spotykamy się już po sezonie, więc spoilery poniżej i tak dalej. 

Jennifer Walters to kuzynka Bruce'a Bannera, która - w wyniku naciąganych perypetii (w komiksach jest to procedura szpitalna, w serialu: przypadkowe "zakażenie" w wypadku samochodowym) - otrzymuje od niego transfuzję napromieniowanej krwi i dołącza do rodziny zielonych monstrów. Haczyk w tym, że Jen wiedzie względnie poukładane życie i w nosie ma superbohaterszczyznę; gdyby od niej to zależało, pracowałaby dalej realizując się jako prawniczka.

Ale chwila - przecież to od niej to zależy! Najnowszy wątek w tkaninie MCU jest więc zrealizowany jako komedia obyczajowa w dwudziestominutowych odcinkach, w sam raz pod kotleta czy jako light nightcap wieczorem. Od razu powiem: cieszę się z tego bardzo, bo sztywny marvelowski format telewizyjny - po sześć pełnowymiarowych odcinków na sezon, choćby się waliło i paliło - już od jakiegoś czasu uważam za poważny feler tej marki w telewizji. Dobrze widzieć nieco więcej elastyczności!

Conflicts in literature, postmodern: protagonist vs. author

Ale ja nie chcę oglądać sitcomu o prawniczce-singielce, dało się słyszeć z niektórych stron. And that's perfectly reasonable; jeśli ktoś twardo oczekuje od Marvela superbohaterów ratujących świat... naprawdę, może bez żalu pominąć ten serial. Pod tym względem MCU staje się coraz podobniejsze do komiksów: nikt nie oczekuje od pojedynczego czytelnika czy czytelniczki śledzenia absolutnie wszystkiego - wręcz przeciwnie: you are expected to pick and choose.

Dużo rozczarowań, które widziałem w związku z MCU, związanych było z traktowaniem absolutnie każdej pierdółki jako lektury obowiązkowej. Tymczasem ostatnie filmy dobitnie mnie przekonały, że może nawet lepiej nie oglądać za dużo (czuję przykładowo, że nowy Doktor Strange zyskałby bez kontekstu WandaVision). Nie dajcie więc sobie wkręcić jakiegoś fear of missing out; przecież i tak w każdym kolejnym filmie wytłumaczą wszystko jak krowie na rowie; przecież spokojnie można się cofnąć, jeśli coś pominiętego okaże się jednak super, i obejrzeć achronologicznie.    

Dużo widziałem narzekania na słabe efekty, ale - szczerze mówiąc - eh, whatever, nie wydawały mi się takie złe; ale wiecie, mówię to z pozycji entuzjasty Arrowverse!

Choć serial ustami samej Jen zaklinał, by nie uważać go "za ten serial z tymi wszystkimi gościnnymi występami" - daremne to życzenia, próżne błagania! I, szczerze mówiąc, tym lepiej - nie wiem czy zamierzenie, ale zagęszczenie tych gościnnych występów było dla mnie jednym z lepszych gagów. Lubicie cameos?, wydawała się pytać scenarzystka; no to otwierajcie japę, bo jedzie pociąg! Teraz ten gość! A teraz tamten! A teraz...!

Zróbmy więc z tego oś organizacyjną wpisu; jak tam podobały mi się kolejne gościnne występy - i co ciekawego można o nich powiedzieć? Poczynając od najważniejszych:

PORCUPINE!

Nie będę kłamał, jakieś 90% mojej sympatii do Porcupine'a bierze się z jego sportretowania w skierowanej do dzieci starej serii komiksowej Spidey Super Stories (pozostałe 10% to sympatyczna postać kolejnego Porcupine'a ze Spider-Woman: Shifting Gears). Podziwiajcie proste wprowadzenie, które tłumaczy zawiłości natury kolczastego kryminalisty:

Come on...
 
...this is sublime stuff.

Po drugie:

Wong!

Scenariusz zakłada, że wszyscy kochają Wonga - i nie jest to, przynajmniej w moim przypadku, dalekie od prawdy. Moja żona - widząc Wonga na ekranie - kiwa zawsze głową i szanuje go jako jednego z najlepszych sojuszników z karcianki Marvel Champions; ja z kolei bardzo lubię tę jego lekko cwaniaczkowatą żyłkę. Jak dla mnie: może spokojnie wpadać na cameo do absolutnie każdego marvelowskiego projektu, szczególnie jeśli - jak tutaj - w niezręcznym momencie po prostu otwiera portal i wychodzi. I must depart!

Sekret: pewnie czuję z Wongiem duchowe pokrewieństwo, bo w studenckich latach tak właśnie opuszczałem nudne imprezy. No, bez portalu, ale wiecie; I'm needed elsewhere!

Hulk i jego syn z innej planety, Skaar!

Obecność Skaara wziął mnie kompletnie z zaskoczenia! Dosłownie mignął w końcówce, ale jego występ oznacza odkopanie wątku, który dawno uważałem w MCU za pogrzebany: przygody Hulka na planecie Sakaar. Opowiadający o nich komiks Planet Hulk to jedna z najciekawszych historii tej postaci w ogóle! Krótko mówiąc: Hulk - po kolejnej skutkującej zniszczeniami awanturze - zostaje karnie wystrzelony w kosmos przez swoich "kolegów" z Avengers, ale zamiast na przeznaczonej dla niego idyllicznej planecie ląduje na brutalnym, barbarzyńskim świecie. Podróż go osłabiła, więc przechodzi tam drogę od niewolnika do gladiatora, a następnie od gladiatora do przywódcy powstania przeciwko dekadenckiemu cesarzowi  - może i Gladiator z Russellem Crowe wszedł scenarzyście odrobinę za mocno, ale to naprawdę epicko opowiedziana i kreatywnie narysowana fabuła!

Anyways, niejako po fakcie okazuje się, że podczas pobytu na Sakaar Hulk doczekał się syna - a że Hulk znany był na obcej planecie jako "Green Scar", jego syn przybrał imię... Skaar. Jeśli Hulk odgrywał w tej fabule gladiatora Maximusa, to Skaar był raczej  Conanem Barbarzyńcą:

Jak to w komiksach - szybko dorósł, bo nie będziemy przecież czekać dwudziestu lat! Stylówa powyżej jest kompletnie inna niż w She-Hulk, ale i Sakaar z MCU to kompletnie inne miejsce niż w oryginale - jestem więc ciekawy, czy coś z tego sklecą!

No i oczywiście - największa non-surprise, szumnie zapowiadany od samego początku Daredevil:

Prawnik Matt Murdock fajnie pasuje do prawniczego show Jen Walters - a do tego fika salta w swoim klasycznym żółtym kostiumie!

Nie wiem jak u was (biorąc pod uwagę personalizowany feed newsów oraz banieczki informacyjne), ale zapowiadany od samego początku występ Daredevila był dla mnie jednym z najbardziej nużących elementów marketingu She-Hulk. Tak, rozumiem, że serial ugruntowuje go formalnie w MCU - ale czy nie miało to już miejsca w najnowszym Spider-Manie? Fajnie, że Matt wraca, ale... come on. Naczytałem się też o ludziach narzekających na weselsze niż u Netflixa sportretowanie postaci; dla mnie to osobiście żaden problem, a w uczęszczanych przeze mnie komiksiarskich zakątkach powszechna jest generalnie akceptacja tego, że postacie mogą - i wręcz powinny! - być portretowane różnie.

Abomination! Znowu - po krótkim występie w Shang-Chi.

Co oczywiście prowadzi do zielonego słonia w pokoju - chociaż serial został recenzencko  przyjęty raczej ciepło, w wielu miejscach w internecie na serialową She-Hulk wylały się standardowe (choć - dziwnym trafem - zwykle powtarzające się przy komiksowych produkcjach z kobietami w roli głównej) wiadra pomyj: że "nieśmieszna", że "szaleństwa politycznej poprawności", że "niszczy postacie" i tak dalej. Zwykle zbywam takie komentarze rześkim pfffff, ale tutaj sprawa jest ciekawsza: serial wszedł bowiem z takimi seksistowskimi nerdami w bezpośrednią polemikę, robiąc z nich de facto łotrów sezonu. 

Stąd też podobał mi się finał, w którym Jen nie schodzi na poziom nerdów-seksistów, a odmawia uczestniczenia w finale ze schematyczną nawalanką i dosłownie wychodzi z kadru, żeby wynegocjować lepszy scenariusz (czuć tu mocne echa Johna Byrne'a). Jest w tym mądrość, której mi czasem brakuje; czasem najlepszą reakcją na profesjonalnych internetowych oburzaczy jest po prostu ich zlać i pójść gdzie indziej: nie generować klików, nie generować odsłon, nie wchodzić w polemikę. Sam przecież nie jestem bez winy - nieraz kliknąłem na proponowany przez algorytmy nagłówek jakiegoś polskiego serwisu o popkulturze tylko po to, by zobaczyć, jakie głupoty napisali tym razem. I nieważne, że robię to w celu ich obśmiania; klik jest klik, biznes jest biznes. Nie oszukujmy się; tak właśnie działa cała machina outrage journalism ("journalism" w wielkich nawiasach)!

Wiem, wiem; już w erze internetu łupanego mawiało się don't feed the trolls - ale dzisiejsze trolle to już nie pojedynczy mizantropi na listach dyskusyjnych, a zorganizowani kolesie dosłownie reklamujący się nawzajem oraz inkasujący realne pieniądze za to, że ktoś klika w ich obliczone na sztuczną kontrowersję kanały. Jeśli więc chodzi o morały - ten z She-Hulk nie był wcale najgorszy!

Nie mam na nią lepszego miejsca, więc... Madisynn, nowa psiapsi Wonga! Była jak najbardziej odpowiednio zabawna, nie powiem, ale marketing serialu robił z niej nie wiadomo jakie objawienie.

Już w tekście na temat komiksowej The Sensational She-Hulk Johna Byrne'a z 1989 podkreślałem, że metatekstualność oraz przebijanie czwartej ściany to chleb powszedni Jen Walters. Serial pod tym kątem nie rozczarowuje! W komiksach She-Hulk nabijała się z absurdów Comics Code czy - rozerwawszy kartkę, na której wydrukowano jej przygody - robiła sobie drogę na skróty biegnąc przez stronę z reklamami. Serialowa Jen celnie śmieje się z całego MCU jako z Daddy Issues: The Series; uprzejmie transformuje się poza kadrem, by nie dokładać wydatków na efekty; oraz...    

...wykorzystuje interfejs Disney+, żeby opuścić szczególnie głupią scenę i przejść gdzie indziej!

Chętnie zobaczyłbym jeszcze mocniejszy nacisk na metatekstualność i więcej zabaw formą; jak to często bywa, MCU plays it a bit too safe for my taste. Okazjonalna kwestia wprost do widzów jest OK, ale czy nie byłoby ciekawie zobaczyć całej fabuły, które kręciłyby się dookoła Jen świadomej własnej fikcyjności? Dawaj, Matt, jedziemy teraz, kaskaderzy grający zbirów mają przerwę!  

Nie będę tu pisał z przekory wobec internetowych narzekaczy, że serialowa She-Hulk to czysty geniusz, same delicje i zdumiewająca nowa jakość. Meh, bez przesady, niech Marvel sam robi swój marketing - całość serialu jest nieco chaotyczna; odrębne cząstki sitcomu prawniczego oraz metatekstualnej zabawy nie kleją się szczególnie synergistycznie; nawał gościnnie występujących postaci sprawia, że mało kto dostaje satysfakcjonującą historię. Looking at you, Titania; what was that all about? 

"Dostajesz w zęby na weselu i już nie wyglądasz ładnie" wydawało się zakończeniem wątku nieco... nie wiem, małostkowym?

Jako stary komiksiarz jestem jednak zadowolony z adaptacji She-Hulk. Z interpretacji Johna Byrne'a wzięto metatekstualne, humorystyczne zabawy; z wersji Dana Slotta wątek z superbohaterską firmą prawniczą oraz rozmaitych dziwaków z nią związanych; z rdzenia postaci - centralny dylemat: She-Hulk jako tę confident, sexy and glamorous stronę Jen... którą zdrowo jest odłożyć czasem na półkę i pobyć po prostu codzienną Jennifer, bez silenia się na nie wiadomo co (nie jest to skomplikowany symbolizm, ale w jedynym faktycznie udanym wątku romantycznym widzimy tuż przed cięciem-przyzwoitką blade nogi Jen, nie zielone She-Hulk).

Gdybym miał stworzyć prywatną listę oczekiwań względem adaptacji - byłyby to dokładnie elementy powyżej. So... yay, good job! Nie był to serial, przy którym śmiałem się na głos - the best I could do was a sensible chuckle - ale robił to, do czego go skrojono: zapewniał szybką dawkę rozrywki w małych, strawnych porcjach. Czy zapomnę 90% She-Hulk za rok lub dwa? Pewnie tak, ale co się odprężyłem oglądając głupkowate cameos oraz fabułki rozpisane na dwadzieścia minut  - to moje!

A skoro już wspomniałem dziś nieskończenie zabawną serię Spidey Super Stories - jeszcze jeden kadr na koniec, tym razem z samą She-Hulk!

Staje w obronie zagrożonych gatunków!

poniedziałek, 24 października 2022

Muzyczne Poniedziałki: Gamera!

Co robię wieczorami, kiedy żona gdzieś wyjeżdża? Otóż oglądam stare kaiju flicks! Ostatnio padło na trylogię z Gamerą; dla niewtajemniczonych, Gamera to wielki żółw plujący kulami ognia, latający dzięki napędowi odrzutowemu (otwory na nogi w skorupie dublują się jako dysze) i będący tradycyjnie a friend to all children - so the fun factor is pretty high here!

Plus ta muzyka! Nie mam bladego pojęcia o czym śpiewa wokalista, but he sure sings his heart out on this one:

Filmy z Gamerą z ery Heisei (pierwsza cześć trylogii wyszła w 1995) are honestly a delight; choć niby poważniejsze w tonie, nadal mają w sobie nieco campu z ery Shōwa (produkcje z Gamerą z lat '60 były stałym punktem komediowego klasyka Mystery Science Theater). Na przestrzeni trzech części widać ładnie rosnącą rolę efektów komputerowych... ale większość kaiju fans zgodzi się chyba, że co gumowy kostium, to gumowy kostium!

Nawet znany krytyk filmowy Roger Ebert nie oparł się czarowi superżółwia; dał pierwszej części trylogii trzy gwiazdki na cztery z komentarzem, pod którym podpisuję się obiema rękami:

"Gamera: Guardian of the Universe'' is precisely the kind of movie that I enjoy, despite all rational reasoning. How, you may ask, can I possibly prefer this Japanese monster film about a jet-powered turtle to a megabudget solemnity like "Air Force One"? It has laughable acting, a ludicrous plot, second-rate special effects and dialogue such as, "Someday, I'll show you around monster-free Tokyo!'' The answer, I think, is that "Gamera'' is more fun.

Ciekawe, że Ebert nie wspomniał o tym, z jaką swobodą Gamera: Guardian of the Universe (1995) zżyna z filmowego Parku jurajskiego (1993)! Pamiętacie tę scenę z grzebaniem ręką w odchodach? Well, once again we have a lady scientist, but this time it's kaiju poop: 

Żywcem z Parku jurajskiego wzięto też jeszcze jeden plot point:

Przy całej kaiju action nie zapominajmy też o głębokim morale!

A żeby nie kończyć tak poważnie - mamy też odrobinę dalekowschodniego food porn:

Jeśli więc szukacie lekkiej rozrywki w sosie retro lat '90 - nie zawiedziecie się trylogią Gamery z ery Heisei!

niedziela, 23 października 2022

Panele na niedzielę: dwie fabuły z dwoma braćmi!

To tylko jeden numer, ale aż dwie fabuły - z osobnymi tytułami i w ogóle! Czyżby ktoś stwierdził, że Hawka i Dove łatwiej strawić w małych porcjach? Jeśli tak - joke's on them, ponieważ obie dzisiejsze fabuły są raczej niestrawne! Historia (historie?): After the Cat/Twice Burned, autor: Steve Skeates, data: grudzień 1968 - styczeń 1969!

Dove walczy z brutalnością policji! Powiedzmy.

Steve Ditko zwątpił najwyraźniej w swój projekt, gdyż wraz z dzisiejszym numerem - po całych trzech zeszytach - skończył go nawet rysować. Za stronę wizualną będzie odtąd odpowiedzialny Gil Kane; weteran branży, wśród dokonań którego było między innymi zmodernizowanie postaci Green Lantern w roku 1959 - to on właśnie dał nam Hala Jordana i zmienił koncept bohatera z magiczno-mistycznego na science fiction! Na stronach Hawk & Dove nie uświadczymy niestety podobnej rewolucji... ale co tu będę opowiadał - zobaczmy samodzielnie! Co tam dziś słychać w latach sześćdziesiątych?

Otóż miasto terroryzowane jest tym razem przez niejakiego The Cat, włamywacza w kocim kostiumie. Hank ma ochotę zapolować na przestępcę, zaś Don - chociaż ma za sobą już kilka przygód w kostiumie - znowu wraca do męczenia buły o tym, że nie jest żadnym glory-seeking pseudo-crime-fighter (so many hyphens!).

Cieniowanie na twarzy Hanka to jeden z fajnych detali, które wniósł na strony magazynu Gil Kane 

Don rusza do coffee house - czyżby scenarzyści wzbraniali się przed wysłaniem nastolatka do dyskoteki lub klubu? - zaś Hank kompletnym przypadkiem słyszy podczas patrolu stłumiony wybuch dochodzący z któregoś z wyższych pięter. To musi być The Cat!, wyciąga szybko daleko idący wniosek... i jak zwykle ma absolutną rację, gdyż nikt w redakcji nie ma ochoty wymyślać bardziej realistycznego dochodzenia:

Dalej uważam, że lęk wysokości Hanka to fajny detal - szkoda trochę, że nic z niego nie wynika!

Trochę się tłuką, ale The Cat okazuje się zbyt zwinny jak dla Hanka - i, manewrem prosto z wrestlingowego ringu, nokautuje chłopaka rozbijając mu krzesło na głowie. Złodziej ucieka z workiem kosztowności a'la Bracia Be z Kaczora Donalda, a gdy Hank dochodzi do siebie, musi wytłumaczyć bałagan dziwnie jajowatemu właścicielowi mieszkania:

Oczywiście, konwersacje nie są mocną stroną Hanka - a gdy brakuje mu słów w gębie, i on wyskakuje przez okno! Wykorzystajcie ten trik, kiedy następnym razem znuży was jakaś dyskusja.

A jak tam radzi sobie Don? Lokalny coffee house nie jest, na pierwszy rzut oka, przesadnie ekscytującym miejscem:

Oho, czy to nowe postacie?

Linda i Ruthie z miejsca wydają się skrojone na wymiar jako potencjalne love interests braci; mam trochę wrażenie, że po odejściu Steve'a Ditko Skeates zaczął eksperymentować z wprowadzaniem elementów teenage drama. Nagle okazuje się, że nasze chłopaki mają jakiś krąg znajomych - co niewątpliwie jest zmianą na plus!

Przemoc pojawia się jednak nawet w najmniej prawdopodobnym miejscu - Don (w swoim grzecznym garniturku) i dziewczyny zostają zaczepieni przez agresywnego hippisa (???).   

Hippis-agresor nie proponuje dziewczynom alkoholu, ale... cafe borgia?

Nigdy w życiu nie widziałem kawiarni, która byłaby taką jaskinią zła! Jeśli macie ochotę spróbować ukochanego napoju hippisów-kryminalistów, cafe borgia składa się z 1) kawy oraz 2) gorącej czekolady zmieszanych pół na pół, z dodatkiem startej skórki pomarańczowej oraz bitej śmietany. Drink groźnego półświatka - pijcie z umiarem!

Cóż w obliczu szarpania koleżanki może począć biedny Don, który zaprzysiągł powstrzymanie się od przemocy? W sumie najbardziej byłoby mu chyba na rękę, gdyby zadymiarze po prostu sami sobie poszli. And lo and behold:

Faktycznie sami sobie poszli! Ekstra punkty dla Dona za przekonujący argument: "Hey! Let her go!" Czuć, że to złotousty inteligent naszego duetu.

That could have been a sticky situation - uff, Don, całe szczęście, że nic nie zrobiłeś! Kiedy sytuacja zaczyna się uspokajać, do stolika dosiada się nikt inny, a Hank - mocno poobijany po zatrzymaniu rozpędzonego krzesła twarzą:

Hippis próbuje zagadać, ale poirytowany Hank z miejsca sprzedaje mu lufę - i to tak, że padający długowłosy przewraca stolik!

This coffee house, you guys. Just... this coffee house. Może pierwotnie naprawdę był to jakiś bar pod ciemną gwiazdą, a redakcja kazała Skeatesowi zmienić scenografię na nieco bardziej nastoletnią? It's all just so bizarre.

Nie mniej bizarre jest cała następna strona - ale nie chodzi mi nawet o fabułę (dziewczyny są pod wrażeniem agresywnego Hanka, Don znowu wątpi w siebie), co o prowadzenie czytelniczej linii wzroku. Spójrzcie:

Jak waszym zdaniem wygląda kolejność czytania paneli?

Na pierwszy rzut oka wydaje się, że tak:

Intuicyjnie idziemy lewo-prawo, a później przekraczająca granice kadrów twarz Dona sugeruje, by podążyć za nią - tak przynajmniej mówią reguły sztuki!

Gil Kane decyduje się jednak na bardzo dziwaczną sekwencję:

Dawno nie widziałem czegoś tak nieintuicyjnego!

W rozmowach o komiksie słyszę czasem - nawet od dorosłych osób, które pod innymi względami są sprawnymi czytelnikami i czytelniczkami - że miewają problemy z kolejnością kadrów. Zawsze wydawało mi się to dziwne... ale powyżej widzimy dowód, że niewprawne prowadzenie linii wzroku jak najbardziej potrafi narobić problemów. Zastanawia mnie tylko, że do takiego zamieszania dopuścił Gil Kane!

Don spaceruje więc smutny po mieście, gdy tym razem to on wpada przypadkiem na łotra numeru - wszystko to jest fabularnie tak leniwe i naciągane, że aż zęby bolą. The Cat zabunkrował się w obrabianym mieszkaniu, ale tym razem jest otoczony przez policję! Don wkracza do akcji...

...i w rezultacie komplikuje wszystkim życie!

A kiedy myślicie, że Dove nie mógłby być już mniej efektywnym superbohaterem...

...w pościgu za przestępcą dosłownie wywala się o śmietnik

Dlaczego Dove pisany jest jako taka chodząca katastrofa? Jeśli wierzyć scenarzyście, wszystko to za sprawą najpierw Steve'a Ditko (który, choć określał się jako obiektywista, zdecydowanie większą sympatią darzył proaktywnego Hawka), a później redaktora - Dicka Giordano (ten z kolei chyba niezbyt dobrze rozumiał centralny dylemat postaci). Skeates mawiał, że ilekroć w jego historiach Dove robił coś heroicznego, to albo Ditko, albo Giordano z miejsca zmieniali go znowu w pozbawionego kompetencji męczybułę - bo tak obaj wspomniani panowie rozumieli pojęcie "pacyfisty". Za sprawą tych kreatywnych spięć Hawk & Dove nie mieli raczej szansy jako marka.

Tak czy inaczej, uciekający The Cat  dostaje kulkę od policjanta. Czy śmiertelną? To pozostaje w sferze dwuznaczności, ale i tak jest to bardzo mroczna scena jak na dobiegającą końca Silver Age. Dove ucieka nękany wyrzutami sumienia; dobrze wie, że włamywacz został postrzelony/zastrzelony przez jego mieszanie się do sytuacji. Chłopak wraca więc pod drzwi speluny-kawiarni, ale humorek już nie ten:   

Don odchodzi zgarbiony i pokonany, w tle gra smutna muzyczka ze starego serialu z Hulkiem

The end? You wish! Dzisiejszy zeszyt podzielony jest na dwie historie; są mocno powiązane, żeby nie było, ale taki The Cat już nie powróci (pewnie dlatego, że nie żyje). Tym razem otwieramy sceną przy śniadaniu państwa Hall; sędzia jak zwykle wygłasza tyrady, a chłopki wyczytują w gazecie, że ojciec koleżanki padł ofiarą pobicia:

Nic dziwnego, że mama chłopaków nie kojarzy żadnej Lindy - blondyna z kawiarni pojawia się dziś po raz pierwszy!

Gazetowy opis napastników kojarzy się Hankowi z szemranymi typami, które kręcą się w okolicy lokalnego placu zabaw. Chłopak niemal wprost deklaruje, że idzie obić im mordy, aż przyznają się do winy - zaś Don krytykuje impulsywność brata i postanawia rozwikłać zagadkę po swojemu.

Spoiler: Hank ma oczywiście - po raz kolejny - rację!

Lindy nie ma akurat w szkole, lecz Don namierza jej młodszego brata. Chłopak ze łzami w oczach opowiada o pobiciu oraz deklaruje, że weźmie sprawę w swoje ręce; jakoś odpłaci zbirom, przyrzeka. Don widzi w młodym własnego nieodpowiedzialnego brata... i ogólnie wątek ten jest nieco lepszy, niż wcześniejsze bzdurki z The Catem!

Hank - jako Hawk - bije zbirów na placu zabaw (nic wizualnie ciekawego), a Don znajduje w końcu Lindę:

Casimer, pol. "Kaźmierz"

Pomińmy wypełniacze (sporo tu wypełniaczy jak na dziesięciostronicową historię) i przejdźmy od razu do finału! Mark, młodszy brat Lindy, zorganizował skądś pistolet i rusza nocą pod dom złowrogiego Kaźmierza. Dove wchodzi do akcji, by uchronić chłopaka przed popełnieniem tragicznego błędu:

Spójrzcie tylko, jak w drugim panelu Dove został odepchnięty; nawet dla Marka to nie przeciwnik, a zawalidroga!

Wywiązuje się szarpanina o pistolet i Don musi (który to już raz?) zdecydować, czy pozostanie wierny swoim regułom. Tym razem jest blisko jak nigdy...

...ale, koniec końców, udaje mu się zająć chłopaka aż do przyjazdu policji.

Policji wezwanej przez Hawka, swoją drogą - zgodnie z planem, wytłukł on z pachołków Kaźmierza wyznanie winy oraz zeznania obciążające szefa (jeszcze kilka minut z Hawkiem i przyznaliby się pewnie do zamachu na Kennedy'ego).

Nieco później Don rozważa sytuację; po raz pierwszy o mało kogoś celowo nie uderzył, i to nie jakiegoś kryminalistę - a chłopaka, którego starał się ocalić! Gdy na miejsce dociera Hank (chciał, jako Hawk, załapać się na nieco przemocy przed przyjazdem policji), Don nie ma do niego cierpliwości - nic a nic:

Finałowa reakcja Hanka to dokładnie moja reakcja na cały ten zeszyt!

You know it, Hank!

It's such a mess, and not even in a fun way. Ogromną siłą Tytanów jest stałe bycie entertaining; nawet te kiepskawe fabuły czyta się nieźle dzięki sympatycznym character moments, dynamice zespołu i obecnym w tle workom wesołego absurdu. Hawk i Dove starają się być poważniejsi w tonie... ale zwyczajnie to nie działa: konflikt charakterów braci jest rysowany zbyt grupą kreską, by mógł pretendować do psychologicznego realizmu.

Wydawnictwo czuło już chyba na tym etapie, że chłopaki nie mają szans na utrzymanie samodzielnego magazynu. Steve Ditko odszedł, a drugi scenarzysta - Steve Skeates - też już właściwie pakuje rzeczy i rusza powoli szukać zieleńszych pastwisk. Odejście oryginalnego twórcy, dziwna struktura z dwiema fabułami oraz nowy rysownik, Gil Kane, dopiero próbujący wyczuć postacie - wszystko to składa się moim zdaniem na low point całej serii.

Dobra wiadomość: od tej pory będzie już chyba tylko lepiej! W przyszłym tygodniu wracamy na łamy Tytanów... gdzie za rysunki również będzie odpowiadał Gil Kane, a za scenariusz... no cóż, zobaczycie!

~.~

Missed an episode? Chronologiczną listę wszystkich naszych dotychczasowych spotkań z Tytanami możesz znaleźć klikając tutaj!

piątek, 21 października 2022

Horizon: Zero Dawn

Nie opisuję tu szczególnie często gamingowych blockbusterów, albo - jak inaczej określa się takie produkcje - AAA titles. Mam wrażenie, że o grach takich trudno coś ciekawego napisać: są tworzone raczej przez kierujące się słupkami w Excelu komitety niż pojedynczych pasjonatów; nie ryzykują, trzymając się - na dobre i na złe - branżowych standardów; oraz, koniec końców, dzięki potężnym machinom marketingowym i tak są szeroko znane.

Skąd więc wzięła mi się chęć napisania o Horizon: Zero Dawn - The Complete Edition? Ano pewnie stąd, że pod koniec wakacji i z początku roku szkolnego wsiąkłem w ten tytuł na niemal sto godzin!

Flagowy tytuł z konsol - ale na pecety trafił względnie niedawno!

No dobra, jest jeszcze jeden powód - Horizon: Zero Dawn wyglądał dla mnie fascynująco pod kątem koncepcyjnym. Postapokaliptyczny świat, w którym - jako plemienna łowczyni - mogę polować na dinozaury z włócznią i łukiem w ręce? A dinozaury te są dodatkowo robotami? To przepyszny koktajl absolutnego absurdu (chociaż scenarzyści robią co mogą, by go jakoś uzasadnić), którego chciałem spróbować już od momentu konsolowej premiery w 2017!

Ładne widoczki sprawiły, że czasami wolałem pozwiedzać okolicę zamiast korzystać z opcji szybkiej podróży.

Pod względem fabuły Horizon to nawałnica postapokaliptycznych klisz: pycha ludzkości doprowadziła do jej upadku oraz powrotu do łowiectwa/zbieractwa; Aloy - nasza (cudownie nazwana!) protagonistka - wychowała się jako banitka poza plemieniem i dopiero co do niego wraca, by odbyć rytuał przejścia w dorosłość. poznajemy więc świat oraz jego reguły wraz z nią, kroczek po kroczku - od peryferyjnego górskiego plemienia po murowaną stolicę nowej cywilizacji; od skromnego polowania na dziki po bitwę decydującą o losach ludzkości. Aloy jest wyraźnie kolejną inkarnacją The Vault Dweller czy The Chosen One... i chyba nic dziwnego, gdyż pieczę nad scenariuszem pełniły osoby pracujące wcześniej przy serii Fallout.

Ale Fallout nie miał metalowych dinozaurów! 

Dinozaurów oraz innej megafauny, by by być uczciwym!

Horizon to jednak nie RPG, a sandbox action game - gatunek, który osobiście od lat lubię określać jako Arkham Creed. Łazimy po mapie wypełniając kolejne zadania, wspinamy się na punkty obserwacyjne, kolekcjonujemy poukrywane znajdźki, czyścimy wrogie forty - pod tym kątem nie ma tu dosłownie nic nowego; gra konsekwentnie odhacza listę elementów definiujących gatunek. Robi to jednak zgrabnie i nie rozciąga zabawy ponad miarę - a wiem coś o rozciąganiu gier; są części Assassin's Creed, które po prostu zmogły mnie swoją długością.    

Hej, nawet wspinanie się na wieże odkrywające mapę jest jakby fajniejsze, gdy rolę wieży pełni... wielki kroczący po okolicy dinozaur z radarem zamiast łba!

Twórcy Arkham Creedów wydają się świadomi powtarzalności formuły, zwykle bowiem starają się czymś ją przyprawić i urozmaicić. W przypadku takiego Shadow of Mordor była to ciekawa (choć, szczerze mówiąc, czysto kosmetyczna) mechanika awansu wrogów; w Mad Maxie mieliśmy zaś nacisk na samochodową stronę zabawy - ulepszenia wozu, pustynne wyścigi i tak dalej. Co jest zatem wyróżnikiem Horizon? Bez dwóch zdań - mechanika walki!

Metalozaury w tej grze nie są jednolitymi klocami, których zadaniem jest po prostu wciągnąć konkretną liczbę punktów obrażeń. Zamiast tego każdy z nich jest złożoną z komponentów konstrukcją: antena, powiedzmy, pozwala stworowi wezwać wsparcie; skaner umożliwia odnalezienie Aloy ukrywającej się w wysokiej trawie, zaś działko na plecach stanowi dodatkową broń. Aloy, jako sprawna łowczyni, musi robić użytek z wiedzy o konstrukcji przeciwników - właściwa strzała (bo jest ich kilka typów!) posłana we właściwe miejsce pozwoli dosłownie obrać stalowego potwora z podzespołów. Gigantyczna pantera nie będzie już taka cwana, gdy odstrzelimy będącą podstawą jej taktyki cloaking device; inna z bestii szybko się poskłada, gdy wjedziemy jej ślizgiem między łapy, by odstrzelić ukryte w podbrzuszu kanistry. It's super fun and many of those encounters play like mini-boss battles from other games; tutaj, tak naprawdę, każdy większy przeciwnik jest takim bossem: z konkretnym schematem zachowania oraz zestawem wrażliwych punktów. Dlatego nie bójcie się nic i odpalcie grę w trybach hard/ultra hard; myślę, że wyciągnięcie wtedy z niej maksimum zabawy!

Można uderzać włócznią z zasadzki albo naciągać na cięciwę po trzy strzały naraz niczym Kate Bishop - albo odstrzelić metalowej bestii działko i chwycić je samodzielnie! 

To właśnie wyżej opisany system kompletnie urzekł mnie w Horizon: Zero Dawn. Pogrzebałem nieco w pamięci i doszedłem do wniosku, że mogę chyba prześledzić swoją słabość do namierzania podzespołów do dwóch gier: pierwszego Fallouta (1997) z jego called shots - ileż to było radości, gdy udało się niczym w westernie wystrzelić komuś broń z ręki! - oraz Descent: FreeSpace (1998), symulatora kosmicznego, w którym dogfights were fun... but bombing runs were even better. Kiedy udało się unieruchomić ogromny krążownik niszcząc silniki, a następnie oślepić go wysadzając sensory - człowiek czuł się po prostu jak chirurg, i przez dwadzieścia lat niewiele gier dostarczyło mi podobnych doznań.

(aside: ale niektórym się udało! Wspomniany wcześniej Mad Max był jedną z nich; celowanie harpunem w koła, zderzaki czy zbiorniki paliwa wrogich wozów uczyniło z tej gry jeden z moich ulubionych Arkham Creedów. Mad Max jest moim zdaniem straszliwie niedoceniony; przeszedł bez echa jako tie-in do Fury Road, a obecnie można go kupić za grosze - do czego zachęcam, gdyż ściganie się w rajdzie śmierci o *święty silnik V8* czy szarżowanie na wrogie konwoje pamiętam do tej pory. Nie mówiąc już o wyjątkowo emocjonalnym - i emocjonującym - finale!)

Horizon - szczególnie na wyższych poziomach trudności - premiuje znajomość konstrukcji wrogów. Moim pierwszym instynktem po napotkaniu nowego przeciwnika było zwykle zeskanować go z ukrycia oraz spokojnie zanalizować w bestiariuszu jego mocne i słabe strony. Wrażliwość na ogień lub elektryczność? Ukryte pod płytą pancerza delikatne komponenty? Wszystko to pomagało mi dobrać odpowiedni sprzęt do odpowiedniego wyzwania - nie tylko strzały, ale i stacjonarne pułapki czy krępujące zwierzynę liny. W nauce pomagały też rozsiane po mapie hunting challenges, bez których pewnie kompletnie zignorowałbym niektóre łowieckie zabawki! Bardzo zachęcam do zaliczania tych wyzwań, gdyż osiągnięcie złota wymaga zwykle odrobiny pomyślunku i można to często zrobić sposobem, nie fartem. Jasne, grę można pewnie przejść na dwóch-trzech podstawowych rodzajach broni - ale gdzie w tym zabawa!  

Z czasem nauczymy się coraz sprawniej powalać nawet największe stwory. Z jednej strony - proces nauki daje wymierne, satysfakcjonujące efekty; z drugiej - gdy już nauczymy się optymalnie polować na daną bestię, wchodzi się trochę w tryb autopilota.

I tu może przejdźmy do felerów Horizon: Zero Dawn! Są to w dużej mierze bolączki wspólne dla całego gatunku, jak na przykład banalny stealth gameplay sprowadzający się do wejdź do kryjówki (rolę tę pełni wysoka trawa) - zagwiżdż stamtąd na jakiegoś kultystę-plastusia - ten podchodzi teatralnie się rozglądając, ale nie widzi cię pół metra od własnych nóg - automatyczny stealth kill jednym przyciskiem. A to i tak ten skomplikowany scenariusz, bo rozmontowując wrogie bandyckie forty można - jeśli tylko zachowamy odpowiednią kolejność strzałów - po prostu pykać z dala headshoty myśliwskim łukiem, a nikt w całej bazie nawet nie piśnie. Walka z ludzkimi przeciwnikami (którzy nie są ani sprytni, ani ciekawi) wygląda jak relikt gatunku pozostawiony w grze tylko dlatego, że wymaga tego kodeks honorowy Arkham Creedów.  

To kolejny argument za graniem na poziomie ultra hard - modyfikuje on nieco zachowania wrogów, by osłabić straszliwą taktykę gwizdania z krzaków!

Feler numer dwa: prowadzenie narracji. O ile sama fabuła jest przyjemna, a dialogów słucha się naprawdę miło - w czym spora zasługa bardzo dobrej aktorki podkładającej głos Aloy - o tyle materiały rozbudowujące świat i jego historię są po prostu fatalne w odbiorze. Ich treść bywa ciekawa, ale podana jest albo w formie mało angażujących audiologów, albo niewygodnych w czytaniu plików tekstowych:

Zabawny polski akcent - ale tekst wymagający zatrzymania gry i ściśnięty w ćwiartce ekranu nie zachęca do zagłębiania się w historię sprzed kataklizmu!

Brakowało mi lepszej integracji tych informacji z mechaniką gry - może w postaci bardziej naturalnego environmental storytelling, a może lepszych i głębszych dialogów, które dają jednak więcej interakcji niż dosłowne czytanie pliku .txt. Albo jakaś pełna hiperlinków baza danych sprzed katastrofy, w której można by samodzielnie grzebać? What we had here is a lost opportunity, nawet pomimo pewnych ciekawych pomysłów (jedną z kolekcjonerskich znajdziek, przykładowo, są mechaniczne kwiaty zawierające autentyczną poezję starego świata - zaskoczyłem się nieźle podnosząc kwiat i odczytując wiersz Longfellowa!).

Jest też inna klasyczna dla gatunku mechanika - tropienie przy użyciu nadnaturalnych zmysłów, czyli - trochę czepialsko rzecz ujmując - "follow the colored path to solve quests". Rozumiem jej rolę w grach open world, ale byłem nią już znużony na etapie Wiedźmina 3.

Trudno jednak oczekiwać innowacyjności na absolutnie każdym polu! Powyższe rozwiązania nie są może szczególnie nowatorskie, but they get the job done - choć może nie w najbardziej elegancki sposób. Nim więc przejdziemy do omówienia zawartego w The Complete Edition dodatku, chciałbym wspomnieć jeszcze jeden pozytywny aspekt gry: pecetową optymalizację! Chociaż mój sprzęt nie jest najnowszy i nawet w momencie zakupu nie był pomyślany jako high-end gaming gear, grało mi się bardzo płynnie i praktycznie bez nieprzyjemnych niespodzianek - przez około 100 godzin doświadczyłem dosłownie jednego crasha gry.

Czasem w dialogach trafiamy na punkty zwrotne, gdzie można wybrać opcję empatyczną, intelektualną lub agresywną. Wpływ na fabułę jest marginalny - ale możemy przynajmniej wybrać, jak zagramy naszą wersję Aloy!

Ano właśnie, dodatek! Odpaliłem go dopiero w trybie New Game+, by zachować sobie nieco nowości na drugie przejście - i o ile bazowa gra bardzo mi się podobała (choć z zastrzeżeniami), o tyle Frozen Wilds po prostu mnie zachwyciły!

Akcja Frozen Wilds rozgrywa się, big surprise, na śnieżnej północy. Uwielbiam zimowe klimaty - The Long Dark najlepszym dowodem - więc samo to już mnie kupiło!

Nie wiem, czy zespół developerski bardziej się wyrobił, czy dostał więcej czasu, ale Frozen Wilds robi dosłownie wszystko lepiej niż gra główna. Lokalizacja geograficzna ma więcej charakteru; znajdźki są ciekawsze i bardziej tematyczne; wspinaczka bywa bardziej złożona niż "hold 'up' to go up"...

...maszyny są faktycznie tougher and crazier - a do tego kontrują wiele sprawdzonych z podstawki taktyk...

...napotykane postacie są bardziej pełnokrwiste, a dialogi zabawniejsze...

...i w ogóle wszystko jest doszlifowane i udoskonalone! No, poza systemem jazdy na wierzchowcach - to już nie otwarte równiny z podstawki, więc nasz mechabaran potrafi czasem utknąć w trudnym terenie.

Z dumą mogę więc zaprezentować zdobyte ostatnio osiągnięcie:

That's how much I liked this game!

So, it's not perfect by any means - ale to jedna z tych gier, które nagradzają entuzjazm gracza. Mógłbym pewnie szybciutko rozpykać ją na standardowym poziomie trudności jadąc na jednej-dwóch sprawdzonych strategiach (bo, make no mistake, szczególnie w samej podstawce obecne są łatwe do wykorzystania, uniwersalne sztuczki)... but it's all about experimenting, playing with the systems and having fun. To sandbox nie tylko w znaczeniu "możesz iść, gdzie ci się podoba", ale i "możesz pokonać tego wroga na różne sposoby". I owszem, w miarę nabierania umiejętności oraz znajomości przeciwników Horizon: Zero Dawn stopniowo traci coraz więcej tego połysku i czaru nowości... ale nie powiecie mi, że sto godzin to zły wynik.

 

Gdzie więc umieszczę Horizon: Zero Dawn na naszej komputerowej liście przebojów?

To trochę problem z grami AAA; uczciwie rzecz biorąc, po prostu musi pójść wysoko - choćby z racji na samą skalę i techniczną sprawność. Ale Horizon: Zero Dawn is not just respectable; ma elementy, które uczciwie można kochać - jak świetny system walki czy interesujące artystycznie projekty stworów, świata, kostiumów, architektury... Za to wszystko umieściłbym więc Horizon o jedno oczko wyżej niż inny tytuł o intensywnej, dobrze pomyślanej walce - Fury Unleashed. Wyżej zaczynają się już gry, które z różnych względów mają dla mnie basically infinite replayability - a że do Horizon: Zero Dawn raczej już po tych stu godzinach nie wrócę, myślę, że to uczciwe miejsce. And so - let's welcome our new number 6!

I mały bonus na koniec: od strony worldbuildingu i designu nie mogłem pozbyć się skojarzeń z wydaną w 1992 Dinotopią, ilustrowaną książką Jamesa Gurneya (a później właściwie całym uniwersum). Tam również mamy ludzkość współistniejącą z megafauną oraz rozmaite kultury w różnych klimatach - od gorących mokradeł po ośnieżone górskie szczyty. Nawet architektura i projekty strojów w Horizon: Zero Dawn przywodziły mi często na myśl grafiki Gurneya!