poniedziałek, 28 października 2024

Muzyczne Poniedziałki: koty nazywają się Tadek i Szkocik, są wspomniane w creditsach!

Właśnie ukazała się pierwsza płyta nowosądeckiej artystki Ani Szlagowskiej - zatytułowana po prostu Pierwsza płyta. No nic, przyjdzie mi znowu (w końcu mecenasowi kultury!) rzucić groszem młodym zdolnym i zamówić krążek... ale może dopiero po wypłacie, by zrobić to z kompletnie czystym sumieniem. Październik dobił mnie niespodziewanymi wydatkami: tu dentysta, tam wyjazd...Pięć tygodni daje w kość.

Ale nie o życiowych trudach miało być, a o dzisiejszej wykonawczyni! Zastanawiałem się dobrą chwilę, który kawałek zamieścić; na krążku jest nawet utwór o siedzeniu godzinami w wannie (z pewnością spodobałby się mojej żonie), lecz odezwało mi się jakieś GenXowe muzyczne hipsterstwo; to zbyt oczywiste, by promować album singlem! Nie będę dziś może walczył z tym instynktem i zaoferuję wam w zamian piosenkę o urzekającym językowo tytule Mleko i mood:

Ania doskonale sprzedaje w teledysku zamierzony klimat, lecz - jak to często bywa - show i tak kradną koty! Trzymam kciuki, by po Pierwszej płycie było nam też dane doświadczyć kiedyś Drugiej płyty; oby ta konwencja nazewnicza twardo towarzyszyła artystce przez całą karierę!

piątek, 25 października 2024

Supraland

Kto się zna na wesołej, kolorowej zabawie? Niemcy! Niemal każda osoba w pewnym wieku pamięta chyba studio Blue Byte i Settlersów (a może również bardziej naładowaną akcją produkcję tej firmy, Extreme Assault?); miłość Polaków do niemieckiej serii Gothic jest zaś wręcz legendarna. Z biegiem lat sąsiedzi z zachodu zaczęli kojarzyć mi się bardziej z planszówkami - wiecie, kolebka tak zwanych gier euro, targi w Essen, nagroda Spiel des Jahres - ale ostatnio przypomniałem sobie o niemieckiej szkole komputerowej rozrywki. Wszystko za sprawą wydanej w 2019 gry Supraland!

Produkcja nienajnowsza, ale tym lepiej - regularnie jest do złapania w okolicach 20 złotych.

Supraland to dzieło jednego autora, Davida Münnicha - później dopieszczone dzięki współpracy z innymi osobami (muzyka, dodatkowe tekstury), lecz generalnie mamy do czynienia z owocem indywidualnej pasji. Münnich rozpoczął developerską karierę modem do Unreal Tournament (i jest to doskonale wyczuwalne!), lecz z czasem zapragnął oddać hołd również innym ulubionym pozycjom... i tak powstał Supraland, mieszanka zagadek z Portalu, metroidvaniowej eksploracji oraz - oczywiście - unrealowego strzelania.

Przewody, obręcze, skocznie, platformy, przełączniki! Czysta radość w starym stylu.

Jakby żartując z konceptu sandbox game, Münnich osadził akcję Supraland w dosłownej piaskownicy. Jest pełna dziecięcych zabawek - jak wiaderka, łopatki czy obowiązkowe strzały (duch Karola Maya nieodmiennie unosi się nad niemieckim dzieciństwem) - lecz stanowi również dom dwóch zwalczających się plemion wycinankowych ludzików. Niebiescy, kierowani sobie tylko znaną złośliwością, odcięli właśnie wodę czerwonym; wcielamy się więc w rolę czerwonego księcia i ruszamy na wyprawę do niebieskiej osady, give them what for and explain what's what. Ale wiadomo - król niebieskich siedzi za siedmioma piaskownicowymi górami, za siedmioma serwerami proxy; po drodze trzeba będzie rozwiązać wór zagadek oraz przeskoczyć tysiąc platform.

Winnetou tu był!

Nasz bohater zaczyna z drewnianym mieczykiem (w hołdzie dla Zeldy wręczonym mu z klasyczną kwestią "it's dangerous to go alone, take this"), ale asortyment zabawek szybko wzrośnie. Zbroja ochroni przed kolcami kaktusów (kaktusy, spieczona słońcem piaskownica oraz oldwestowa muzyczka - duch Winnetou wyraźnie tu krąży!); umiejętność przywoływania "sześcianu energii" pozwoli zmierzyć się z zagadkami opartymi na fizyce (jak w przypadku companion cube z Portalu) oraz będzie pomocą podczas skakania oraz eksploracji; energetyczne działo pozwoli sprawniej walczyć (będąc niemal dokładną kopia shock rifle z Unreala, wraz z satysfakcjonującym trybem kombo!), ale też uruchamiać odległe przełączniki. Nie chcę zdradzać dalszych niespodzianek; każde nowe narzędzie to nie tylko element rozwiązania nowych puzzli, ale i sprawiająca frajdę wielofunkcyjna zabawka!

Kogóż przyjdzie nam prać drewnianym mieczem? Oczywiście szkielety-wojowników, którzy okresowo wyłażą z rozsianych po piaskownicy grobów. A grobów jest sporo; jakie tragedie musiała wcześniej widzieć ta niemiecka piaskownica?

Same zagadki nie są szczególnie trudne; nie było żadnego momentu, w którym zaciąłbym się na dłużej. To z pewnością przynajmniej po części zasługa bardzo łagodnie rosnącej złożoności i łagodnego wprowadzania konceptów. Zaczynamy od banalnych zagadek opartych na fizyce, niemal kubek w kubek jak w przecierającym szlaki Half-Life 2: chcesz wejść wyżej po rampie-huśtawce? Musisz dociążyć jej drugą stronę! Od wyzwań przejrzystych dla w miarę ogarniętego szympansa dotrzemy jednak i do takich, które wymagają wieloetapowego planowania oraz wykorzystania wszystkich narzędzi z arsenału (często na kilka odmiennych sposobów). Ale nawet wyzwania pod koniec gry nie przepalą wam zwojów mózgowych: owszem, trzeba nieco pokombinować, lecz wiele interaktywnych elementów jest kodowanych kolorystycznie. Kostka energii jest fioletowa, więc przyciski oraz panele robiące z niej użytek również będą często podpowiadać kolejny krok własnym fioletem; jeśli pamiętamy funkcje wyposażenia, miejscami gra będzie wręcz prowadzić za rękę.

Co należy umieścić na fioletowym chwytaku - może fioletową kostkę?

Ogrom swobody towarzyszy za to eksploracji. Piaskownica nie stanowi otwartego świata per se - dostępu do kolejnych (sporych!) obszarów strzegą zagadki-bramy, których otwieranie przebiega generalnie zgodnie z ustaloną kolejnością - lecz każda nowa okolica zaprasza wręcz do odnalezienia wszystkich poukrywanych sekretów, złotych monet, skrzyń z ulepszeniami, sekretnych przejść. Ogrom tych atrakcji jest opcjonalny; przeszedłem większość gry nie widząc pasków zdrowia przeciwników - to umiejętność ukryta w jednej z wczesnych skrzyń! Wałęsanie się po wszystkich zakamarkach jest nagrodą samą dla siebie, ale rozsiane po świecie skrzynie to sympatyczny element komunikacji z autorem: "wiedziałem, że zajrzysz za ten nietypowy głaz; masz tu ekstra 5 punktów życia w nagrodę!".

Albo więcej złotych monet, niż przyzwoitość nakazuje! Nie zbieramy ich z czystej chciwości: można za nie kupić wiele przydatnych ulepszeń. Double jump to stare wieści; co powiecie na *triple* jump?

To lustrzane odbicie filozofii stojącej za Neon White: tam projekt etapów zachęcał do przełamywania przyzwyczajeń wyniesionych z dekad zabawy grami wideo; w Supraland sprawne odczytywanie klasycznego projektanckiego języka jest nagradzane. Na dachu chatki kręci się moneta? Muszę tam wejść; pewnie zobaczę stamtąd coś nowego lub trafię na szlak kolejnego sekretu! To nie Judero, który stawia prześmiewczo-aksjologiczne pytania w rodzaju "jaka jest wartość monety w grze wideo?"; w Supraland instrumentarium oraz gramatyka komputerowej rozrywki są nostalgicznie klasyczne: skrzynie zawierają skarby (nie ironiczną wiadomość albo zębatego potwora), do zielonych rur można wskakiwać niczym sam Mario, a niektóre (wizualnie wyróżnione) mury mogą zostać rozbite, by odsłonić sekretny korytarz. It's cozy, comforting in its familiarity.

No dobra, czasem zdarzy się ironiczna notka! Ale co punkt, to punkt - nie ma co narzekać.

Jest to też zabawa napakowana zawartością. Autor twierdzi, że w zależności od naszej dociekliwości przejście Supraland zabierze od 12 do 25 godzin - i mogę się pod tym podpisać! Entuzjastycznie przeszukiwałem różne zakamarki i rozwiązywałem opcjonalne zagadki; przejście gry zajęło mi 19 godzin - a licznik pokazuje, że wciąż nie zlokalizowałem czterdziestu skrzyń (licznik ten, swoją drogą, to kolejny opcjonalny upgrade... do znalezienia w skrzyni).

Tekstu w grze nie ma dużo; w większości spotkamy inne wycinankowe ludziki pełniące rolę puzzlowych egzaminatorów. Skąd wziąć dwie bryłki złota, jeśli dookoła są same kamienie? Na tym etapie gry odpowiedź będzie oczywista!

Czy ta relatywna prostota rozwiązań jest wadą? Na dwoje babka wróżyła. Supraland to nie The Talos Principle czy Baba Is You, ale przecież nie próbuje nimi być; zagadki to tylko część przygody - równie ważna, jak tłumaczy uroczy diagram przygotowany przez autora, jest eksploracja otoczenia, ten ciągły collect-a-thon. Element eksploracji jest wpleciony nawet w sam projekt zagadek: często będziecie z miejsca widzieć rozwiązanie, ale przez dobrą chwilę poszukiwać potrzebnych rekwizytów. Gdzie mogę zaczepić mostek? Gdzie jest w okolicy jakiś przewodnik elektryczności? Gdzie ukryty jest guzik uruchamiający tę konstrukcję? Kluczowy fragment rozwiązania może być ukryty na trudno dostępnym gzymsie jak skrzynia skarbów, i musicie samodzielnie sobie odpowiedzieć, na ile taka hybryda gry logicznej oraz eksploracyjnej trafia w wasze gusta.

Linia lewitujących monet? W okolicy musi być jakaś skocznia, która pozwoli elegancko zgarnąć je jednym ruchem! Tu miałem skojarzenia z Giana Sisters, inną klasyczną niemiecką produkcją.

Głównym felerem Supraland jest coś innego - strona techniczna. Biorąc pod uwagę jednoosobowe autorstwo cały projekt jest i tak jest godny szacunku, ale wielokrotnie coś mi zgrzytało. Obsługa pada, przykładowo, została zaimplementowana... ale nie w głównym menu (trzeba najpierw kliknąć myszką, by dopiero wtedy kierować kursorem przy pomocy gałki - przedziwne rozwiązanie). Z niewiadomych przyczyn nie byłem w stanie robić screenshotów przy pomocy standardowego dla Steama klawisza F12 - i co lepsze, jego naciśnięcie wyłączało dźwięk... który wracał dopiero, gdy wszedłem do menu pauzy i kliknąłem gdzieś myszką. To na pewno jakieś corner cases związane z przełączaniem urządzeń, które większy zespół szybko by wyłapał... ale cóż, nie mamy do czynienia z większym zespołem! Gdy dodać do tego okazjonalny crash do pulpitu (szczęśliwie bezbolesny dzięki autosave'om), zostaje tylko - wzorem kolegi R. - wzruszyć ramionami i powiedzieć "eurojank"; to świetny przykład tej pełnej serca, ale miejscami komicznie koślawej kategorii oprogramowania.

Nieraz w SECRET AREA jest ukryty drugi, jeszcze bardziej SECRET AREA! Podobne smaczki pozwalają wybaczyć wiele technicznych niedociągnięć.

Supraland jest też niezręcznie zawieszony pomiędzy dawaniem swobody oraz ograniczaniem naszych poczynań. Autor wydaje się wręcz podpuszczać graczy, by pokicać po zboczu góry jak kozica i wykonać odrobinę sequence breakingu... ale w innych miejscach podobna próba kończy się wjechaniem na niewidzialną ścianę lub sufit, chociaż wizualnie mógłbym jeszcze spokojnie skakać dalej. Nieco śliski, nieprecyzyjny model fizyki bywa upierdliwy podczas wspinaczki czy skoków - do tego stopnia, ze czasami zastanawiałem się, czy gra przewiduje w ogóle możliwość wlezienia na jakąś trudno dostępną skalną półkę. Chwaliłem Münnicha za sprawne posługiwanie się językiem gier wideo oraz dobrą komunikację z graczem, lecz w takich momentach czułem, że nasze porozumienie się rozjeżdża. To mam próbować tam wskoczyć czy nie? Czasem trudno wyczuć, czy problem leży w umiejętnościach... czy może jednak nie, bo próbujemy zrobić coś zwyczajnie niemożliwego.

Dostępu do kilku miejsc strzegą liczniki mierzące nasz "awesomeness level" - liczbę odnalezionych skrzyń.

A jaki awesomeness level osiągnie Supraland na naszej komputerowej liście przebojów?

To klasyczna komputerowa rozrywka - pozbawiona na dobrą sprawę nowatorstwa (to jest jak w Unreal Tournament! a to jak w Portalu! a to jak w Super Mario!), ale zgrabnie mieszająca inspiracje w jedno kolorowe doświadczenie, w jeden wirtualny park rozrywki. Jesteśmy więc gdzieś pomiędzy SteamWorld Dig 2 (gra-cukierek, urocza i dopracowana tak, że Supraland nie ma do niej startu) a Yoku's Island Express (kolorowa, optymistyczna zabawa cierpiąca przez backtracking w późniejszych partiach). Choć Münnich explicite pisze o "szanowaniu czasu gracza", również i tutaj od backtrackingu nie uciekniemy - lecz na szczęście nie jest aż tak dokuczliwy! Będę więc hojny dla tego uroczego, eurojankowego tytułu; umieszczę go o jedno oczko niżej, niż SteamWorld Dig 2. Mamy nasz nowy numer 18! Tak jest, to o jedną pozycję wyżej, niż hitowy Dave the Diver; niech będzie to mój wyraz uznania dla ogromu pracy, którą wykonał tu jeden niezależny twórca. A true indie game!

Warto na koniec podkreślić, że Supraland ma bardzo rozbudowane demo, które stanowi wierne i uczciwe odwzorowanie klimatu reszty gry. Jeśli się wahacie - jest o jedno kliknięcie na Steamie od was!

poniedziałek, 21 października 2024

Muzyczne Poniedziałki: Indie i chińskie latawce!

Z jednej strony - marnie, gdyż to nadal październik, który w tym roku jest wyczerpująco długi, składający się właściwie z pięciu tygodni roboczych. Z drugiej - to szczęśliwie nadal październik, jest więc wciąż okazja na październikową muzykę!

Tak, to ponownie perła z wiadra kupionych hurtem CD; tym razem z wydanej w roku 2000 składanki MiniMax 2. To oczywiście tytuł żywcem wzięty z audycji prowadzonej przez Piotra Kaczkowskiego ("minimum słów - maksimum muzyki"), który już ćwierć wieku temu był radiowym weteranem - a nadal można go na antenie usłyszeć! Ostatniego sylwestra nadawał pod szyldem Radia 357, lecz cóż, jego gust jest średnio imprezowy i definicją porywającej muzyki w tejże audycji było "coś, do czego prowadzący pił wódkę w '88". Takie już prawo weterana!

Na październikowy wieczór jest jednak w sam raz. Oto więc nagrany w 1984 kawałek Zespołu Adwokackiego Dyskrecja, który w swej kabaretowej działalności - wedle wiecznie cierpliwej wikipedii - "do potocznej polszczyzny (...) wprowadził takie zwroty, jak: "spoko spoko", "panu już dziękujemy", "dzień dobry bardzo", "kuźwa"."

Well, the more you know!

piątek, 18 października 2024

Saucer Country

Niedawno wpadliśmy z wizytą w Harrow County, dziś zaś zapraszam was z wizytą w inne intrygujące miejsce: oto Saucer Country! Co znajdziemy w nim ciekawego - poza dodatkową literką "r"?

O, starzy szarzy koledzy! Cześć, chłopaki, dawno się nie widzieliśmy.

Zacząłem śledzić Saucer Country jeszcze w 2012, kiedy to ukazał się pierwszy numer; był to schyłek złotej ery imprintu Vertigo, ostatnie lata pod kierunkiem legendarnej redaktorki Karen Berger. To właśnie ona zaakceptowała ten projekt - historię z pogranicza politycznego dramatu oraz opowieści o UFO - ale po jej odejściu z funkcji w 2013 Saucer Country zostało trochę na lodzie; something left behind from a previous regime, jak pisał później Paul Cornell, scenarzysta. Czytelnicy nie widzieli za bardzo, czym seria miała być; pokazywać politykę od kuchni jak The West Wing (byliśmy wtedy jeszcze o rok przed telewizyjnym House of Cards)? Czy może to historia science-fiction z kosmitami, jak Z archiwum X albo V? Po czternastu numerach projekt poszedł więc pod nóż... ale autorską pasję trudno zgasić!  W 2017 otrzymaliśmy więc kolejną serię - Saucer State, wydaną pod szyldem IDW - a w końcu zeszyt finałowy oraz wydanie zbiorcze, wydane miesiąc temu przez Image. Dwanaście lat, trzy wydawnictwa - ale w końcu możemy cieszyć się skończoną, zamkniętą historią!

Jak wypadł efekt końcowy; czy Saucer County sprawia wrażenie reliktu sprzed ponad dekady?

Wyjąwszy tematykę - popkulturowe akcje szarych kosmitów mocno straciły na wartości - ani trochę! Intryga polityczna opowiada o Arcadii Alvarado, gubernatorce stanu Nowy Meksyk, aktualnie ubiegającej się o najwyższy urząd w Stanach. Arcadia jest polityczno-światopoglądowym koszmarem konserwatywnej prawicy: to bezdzietna kobieta, latynoska, rozwódka... ale - w okresie wiecznego amerykańskiego kryzysu - wszystkie te cechy mogą paradoksalnie popchnąć ją do zwycięstwa; it plays well with the voters, dla wielu jest zaskakująco bliską figurą. 

"Nonsense, of course", komentuje ze sztabu jej szefowa PR, "but the new middle will like the courage. She makes such a brilliant victim."

Już od pierwszego zeszytu widać, że będziemy rozgrywać motyw obcości przynajmniej na kilku frontach! Główną atrakcją pozostaje jednak motyw pozaziemski: kandydatka na prezydentkę jest przekonana, że została porwana przez kosmitów. Wszystko w jej doświadczeniu zgadza się z ufologiczną mitologią oraz folklorem: światła na niebie, utrata czasu, szare stworzenia o wielkich głowach, badania na pokładzie... Ze strony szaraków pada również niepokojący przekaz: you are us; you belong to us.

Czy obcy chcą kontrolować przyszłą prezydentkę? Czy obcy w ogóle istnieją? Wieloznaczności jest tu bardzo dużo!

Arcadia nie jest bynajmniej typem true believer, ale jak tu dyskutować z własnymi doświadczeniami?

...ano można, a wręcz trzeba - szczególnie, jeśli potencjalnie na horyzoncie może być odpowiedzialność za światową politykę. Czy to aby nie kryzys psychiczny, rezultat ogromnej presji? Halucynacje wywołane chorobą lub narkotykami (polityczka ma przecież wielu wrogów, którzy mogliby dosypać jej czegoś do przysłowiowej herbaty)? Zorganizowana akcja służb mająca ją skompromitować? Automatyczne obronne wspomnienia ukrywające bardziej przyziemną traumę, być może związaną z przemocą seksualną? Opcji jest ogrom, a szarzy kosmici to naprawdę najmniej prawdopodobna... co nie znaczy, że z automatu fałszywa. Przydałaby się pomoc, i Arcadia zasięga jej u harvardzkiego akademika specjalizującego się we współczesnym folklorze - ze szczególnym uwzględnieniem mitu o obcych. A jak wiadomo, tego typu praca niekoniecznie przysparza akademickiego prestiżu; jeśli nawet ktoś stara się zachować naukowy obiektywizm, łatwo dać się wciągnąć tej supermasywnej czarnej dziurze "ukrytego świata". Istnieje więc możliwość, że nasz akademik wcale nie ma idealnie równo pod kopułą!     

Saucer Country przewidziało doktor Pasulkę! Ale może to nieszkodliwe wizje, a ekspertyza profesora ma realną wartość?

Inną barwną postacią jest Chloe, zatrudniona przez Arcadię PR-owa koordynatorka kampanii - sama siebie określająca jako shameless hack, cyniczna do szpiku kości i gotowa na niemal każde zagranie. Chloe jest osobiście republikanką, ale woli pracę w sztabie Arcadii niż jej kontrkandydata; to zdecydowania nasza breakout character, która - paradując w obcisłych spódniczkach - ma szybką kontrę do każdego stwierdzenia oraz stale bawi brakiem skrupułów. Jest powód, dla którego przy spisie treści wydania zbiorczego mamy wielką grafikę z Chloe!

Najlepsza w Chloe jest jednak celność jej diagnoz!

Czy nie żyjemy już twardo w post-truth environment, gdzie fakty są mniej istotne niż narracje? A co do nutjob un-politicians - któż tam został wybrany na prezydenta w 2016? Saucer Country przypominało mi mój niedawny powrót do Arthura C. Clarke'a; z jednej strony niezaprzeczalnie czuć ducha pewnej minionej epoki; z drugiej: wiele obserwacji okazało się proroczych.    

No, ta może akurat nie!

Warstwa polityczna (waham się pomiędzy "dramatem" a "thrillerem", gdyż znajdziemy tu elementy obu) jest uczciwie angażująca, ale do serii z kosmitami na okładce przychodzimy w końcu po kosmitów! Paul Cornell robi tu fantastyczną robotę; prezentuje oraz analizuje ponad sześć dekad autentycznego ufologiczego folkloru. Sam również (już od lat '90!) jestem jego entuzjastą, a na półkach mam całe kilogramy klasycznej literatury - mogę więc potwierdzić kompetencje autora! Jak widać powyżej, zaczynamy od George'a Adamskiego oraz współcześnie budzących uśmiech raportów ze spotkań z "Wenusjanami". Nawet "wenusjański statek" jest narysowany dokładnie według Adamskiego!

Widać, że rysownik - Ryan Kelly - pracował z materiałami źródłowymi!

Trudno dziś znaleźć kogokolwiek wierzącego w wenusjańskie wojaże Adamskiego, ale nie o ich prawdziwość chodzi; celem jest ukazanie ewolucji tego (fascynującego!) folkloru, jego stałych mutacji oraz aktualizacji. Trudno o życie na Wenus? No cóż, w takim razie obcy pochodzą z... Zeta Reticuli! Tak przynajmniej twierdzi małżeństwo Betty i Barneya Hillów, słynni kontaktowcy z lat '60; ich sprawa również jest, rzecz jasna, wspominana na łamach Saucer Country.

Wszystko się zgadza! Saucer Country to zwięzły kurs ufologicznego folkloru - niemal taki, jak ten, który lata później próbowała stworzyć doktor Pasulka.

Wszystko to jest prawdziwym autorskim projektem; pasja względem tematu widoczna jest zarówno w warstwie merytorycznej, jak i wizualnej. Sam termin flying saucers wywodzi się przykładowo z błędnej interpretacji słów Kennetha Arnolda...

...rysownik daje nam więc pastisz gazetowego, punktowego druku z lat '40! It's a delight.

Inny ważny element narracji? Humor, często dyskretny i podawany na marginesach. Wiadomo, temat latających talerzy przyciąga różnej maści śmieszków i wręcz prosi się często o ironiczne wyszydzenie; co jednak z osobami doświadczającymi realnych cierpień i tragedii? Nawet fałszywe wspomnienie może rzucać cień traumy na resztę życia; by nie wspominać już o stuprocentowo prawdziwym ostracyzmie czy problemach zawodowych. Tego właśnie, na swój sposób, doświadcza nasza główna bohaterka: czy jej wspomnienia z porwania są prawdą? Zapewne nie - jak mówi słynna fraza Carla Sagana, extraordinary claims require extraordinary evidence - ale not true to nie to samo, co not real

Z jednej strony mamy więc tę empatyczną, psychiatryczną wręcz narrację; z drugiej - komicznie zadowolonych z procesu sondowania kosmitów!

Niech nie zwiedzie was obecność szaraków w kadrach - by zachować wieloznaczność, strona graficzna jest często bardzo subiektywna: odwzorowuje wspomnienia (notorycznie śliska sprawa, nawet w przypadku ostatniego wyjścia do sklepu, a co dopiero porwania przez UFO!), halucynacje, sesje hipnozy. No super, czyli to komiks o kosmitach bez kosmitów?, westchniecie tu być może... lecz zdradzę wam, że Saucer Country przed ostatnim panelem rozwiązuje wszystkie swoje zagadki, wykłada kawę na ławę i zdradza prawdę (...świata przedstawionego - no cóż, nie dowiecie się z tego komiksu, czy kosmici naprawdę istnieją)! Subiektywność oraz wieloznaczność to tak wielka atrakcja narracji, że wolę powstrzymać się przed dalszymi spoilerami.

To z kolei manewr ze szkolnych podręczników - by wykład nie stał się nużący, można kontrapunktować go śmiesznymi rysunkami! I, too, fancy a gin - ale może dopiero po skończeniu tego wpisu.

Obie składowe Saucer Country doskonale się uzupełniają. Wykłady o historii ufologii oraz analiza przesiąkających ją motywów byłyby zbyt abstrakcyjne, gdyby nie towarzyszyła im polityczna intryga; perypetie gubernatorki Alvarado (gubernatorki Nowego Meksyku, podkreślmy, ufologicznej mekki) byłyby zaś bez kosmitów kolejną odbitką The West Wing. Mieszanie gatunków po raz kolejny okazuje się świetną decyzją; tym razem do kotła trafia historia polityczna oraz science-fiction, ze szczyptą komedii oraz delikatną przyprawą romansu. Will they or won't they? Is it only for the cameras? 

Ach, Chloe - wiesz, czego pragną tłumy! "Will they or won't they" stanowiło przecież również fundament popularności "Z archiwum X"; nie udawajcie, że było inaczej.

Nie będę szczędził pochwał: Saucer Country to wyjątkowe dzieło, intrygująco zawieszone gdzieś pomiędzy epokami. Z jednej strony - czuć w nim jeszcze echa Ameryki Obamy z jej propagandą nadziei i zmiany; z drugiej: wyczuwalne są już echa staczania w trumpowską post-truth reality, w której darcie japy i powtarzanie kocopołów daje wymierne rezultaty - więc mniejsza z tym, co będzie za dziesięć/dwadzieścia lat, liczy się aktualna kadencja! Nie chcę wchodzić na mównicę - ten honor zarezerwujmy dla gubernatorki Alvarado - lecz właśnie podobni un-politicians są mocniejszym elementem horroru, niż wszyscy szarzy kosmici z wszystkimi sondami analnymi tego świata.  

Wiele splash pages jest naprawdę pomysłowych! Ale to też element metafory i zabawa z nią; "Americans are aliens", mówiła przecież z początku Arcadia.

Konsekwentne, przemyślane, regularnie wyszarpujące nam dywan spod nóg - Saucer Country doskonale trafiło w moje gusta! Wiele narracji o UFO wprowadza elementy polityki (wszystkie te szemrane agencje i rządowe konspiracje), ale nie widziałem jeszcze mieszanki tak udanej. Polityka to nie dekoracja, lecz główna oś fabuły; Arcadia Alvarado nie jest zaś może niekonwencjonalną agentką FBI, ale jest on the outside nie mniej, niż Fox Mulder. Tyle tylko, że Mulder nie miał okazji zostać prezydentem i otrzymać pełnego choćby częściowego dostępu do rządowych tajemnic!

"We're in Saucer Country now."

Jeśli lubicie narracje z kosmitami, porwaniami przez UFO i całym tym inwentarzem - Saucer Country to lektura obowiązkowa... szczególnie, że w niszy tej straszna posucha! Ostatnim poważniejszym tchnieniem kosmitów w mainstreamie był moim zdaniem rok 2009, kiedy to w kinach ukazał się horror The Fourth Kind (taki sobie, ale grała w nim Milla Jovovich) oraz serial V (świetny, i do tego królową reptilian grała Morena Baccarin). Świeżo dokończone oraz zebrane w edycji zbiorczej Saucer Country nabiera więc dodatkowego uroku zaginionego/odnalezionego tekstu z innej ery. Czy ma swoje wady? Oczywiście; trzeba trochę zmrużyć oczy, by wszystko splatało się tu w przekonująca całość po ostatecznym wyjaśnieniu zagadek... ale nawet same postacie powtarzają nieraz, jak pełna wewnętrznych sprzeczności oraz rywalizujących narracji jest cała ufologiczna mitologia.

Warto było czekać kilkanaście lat na dokończenie tego projektu. Ciekawe postacie; cyniczna polityka; wielopłaszczyznowa, subiektywna narracja; autentyczny kurs historii ufologicznego folkloru - jeśli choć jedno  powyższych brzmi intrygująco, wsiadajcie do samochodu i odwiedźcie Saucer Country już dziś...

...zanim Saucer Country odwiedzi was!

poniedziałek, 14 października 2024

Muzyczne Poniedziałki: rats in batallions!

Od strony historycznej cenię to, czego dokonał Alice Cooper - jeden z pionierów (albo i pionier!) rockowego szokowania ze sceny - ale nigdy nie mogłem w pełni przekonać się do jego stylu. Był jednak jeden kawałek, który usłyszałem przelotem i przez lata nie mogłem zidentyfikować! Coś tam było o ulicach i narkotykach, pamiętałem tylko; jak na Coopera - średnio precyzyjne sito. Sprawa nie dręczyła mnie aż tak, bym przesłuchiwał całą dyskografię i uznałem, że utwór pewnie znajdzie się kiedyś tak samo, jak za pierwszym razem: przypadkiem.

I proszę bardzo! Oto Generation Landslide, kawałek faktycznie nietypowy jak na Coopera: wykorzystuje bowiem gitarę akustyczną i harmonijkę. Alice, gdybyś więcej tak grał, to bardziej byśmy się lubili!

Alice Cooper - podobnie jak Karol Wojtyła - wystąpił też na kartach komiksów Marvela... i to trzy lata szybciej, bo już w 1979. Może komiks z papieżem wydrukowali, by zadośćuczynić za te obrazoburcze ekscesy?

Marvel Premiere #50, październik 1979! "Billion-dollar baby" to mrugnięcie okiem do tytułu albumu, z którego pochodzi nasz dzisiejszy kawałek.

Generalnie nawet to nie jest w stanie przyćmić innego komiksowego tropu: matka Betty Cooper z serialowego Riverdale, jednego z najbardziej cudownie szalonych telewizyjnych projektów, nazywa się właśnie Alice!

piątek, 11 października 2024

Hardspace: Shipbreaker

Okresowo powraca koncepcja oddania cyfrowemu diabłu ogarka i wpisania na szkolną listę lektur jakiejś gry wideo. Udało się to z This War of Mine - wojenną narracją dość łatwo trafić w ministerialne gusta - ale gdybym osobiście miał w tym temacie coś do powiedzenia, wysunąłbym kandydaturę Hardspace: Shipbreaker. Zamiast wojennych dylematów gra ta dotyka problematyki współczesnego kapitalizmu, pracowniczej dojrzałości oraz praw człowieka ogółem... a przy tym nie jest sztywnym wykładem, a sprawnie napisaną historią pełną barwnych postaci - oraz przede wszystkim angażującą mechanicznie rozrywką!

Jeśli styl artystyczny wydaje się wam znajomy - to być może dlatego, że studio Blackbird Interactive zajmowało się też serią Homeworld!

Dobra science-fiction ekstrapoluje aktualne trendy; w Shipbreaker słychać konkretnie echa Edwarda Humesa podkreślającego, jak ogromnym (oraz intratnym!) przemysłem jest utylizacja oraz przetwarzanie odpadów. W XXIV wieku odpadami tymi są stare statki kosmiczne; gdy wysłużone transportowce nie nadają się już do służby, trafiają do kosmicznej stoczni złomowej (wynoszenie sprzętu w kosmos kosztuje swoje, więc materiały są podwójnie cenne). Największym potentatem w tej branży jest korporacja LYNX ("not a pun - not an acronym"), z którą kontrakt podpisujemy z początku gry.  

Nastrojowe - choć nieliczne - animacje również przywodzą na myśl styl tych z Homeworlda!

Teoretycznie można całkiem nieźle zarobić, ale warunki są koszmarne: szkolenie ogranicza się do minimum, narzędzia pracy są (odpłatnie) wypożyczane od firmy, a śmiertelność pracowników osiąga niebotyczne poziomy. Metod na rozstanie z tym światem jest mnóstwo: można nieprawidłowo wymontować stary reaktor (doprowadzając do reakcji łańcuchowej), przespawać niewłaściwe łączenie (niekontrolowana dekompresja kabiny to nie żarty), spłonąć, ulec zmiażdżeniu, zamarznąć, udusić...

Perspektywa z rozbitego hełmu - zaskakująco częsty widok!

LYNX dysponuje jednak rewolucyjną technologią EverWork: tworzenia biologicznych backupów załogi. Wpadniecie do pieca przerobowego? Przykra sprawa, ale wasza bio-kopia jest już gotowa do roboty! Korporacja nie robi tego oczywiście z dobroci serca: po pierwsze, program EverWork to metoda zapewnienia ciągłego przerobu w stoczni; po drugie, każde wykorzystane ciało zostaje dopisane do długu pracownika: a dług ten jest spory, gdyż już na wejściu otrzymujemy rachunek za archiwizację materiału genetycznego, szkolenie, wypożyczenie skafandra, odwszawianie, wynajęcie kwatery pracowniczej, wyżywienie, opłaty administracyjne... Krótko mówiąc: bezpośrednio po podjęciu pracy dla LYNX jesteśmy dłużni korporacji miliard dolarów z drobnym hakiem. Nawet uwzględniając stulecia inflacji, kwota jest astronomiczna.   

Dołączenie do programu EverWork oraz początkowa ekstrakcja materiału genetycznego równa się uśmierceniu naszej postaci; gramy więc już jako pierwsza kopia, dosłownie produkt oraz de facto własność korporacji.

Na szczęście mamy szansę odpracować dług i wyjść na swoje - jeśli tylko będziemy wcześnie wstawać, skrupulatnie wypełniać obowiązki i dawać z siebie wszystko dla firmy! Tak przynajmniej głosi korporacyjna propaganda sukcesu; wiadomo przecież, że praca jest wartością sama w sobie, że praca przynosi satysfakcję, że praca czyni z nas wartościowych ludzi. Dzięki wysiłkowi oraz determinacji każdy może osiągnąć sukces, nawet zaczynając od samego zera - lub wręcz na minusie!

Kwatera ciasna, ale własna! Dopóki terminowo uiszczasz opłaty za wynajem, znaczy się.

Czas więc wziąć się do roboty! Otrzymujemy parę wskazówek od brygadzisty, uiszczamy kolejną opłatę za wypożyczenie kosmicznej spawarki oraz manipulatora grawitacyjnego, po czym bierzemy się za demontaż pierwszego okrętu. Na początek jakieś proste zlecenia dla żółtodziobów; może lekki transportowiec, wstępnie już obrany z niebezpiecznych systemów? 

Im więcej odzyskamy surowców - tym szybciej będziemy awansować oraz pozbywać się długu!

Oto zaś perspektywa, z której prowadzimy większość działań: dok kosmicznej stoczni złomowej, wprowadzony do niego okręt oraz trzy stacje odbiorcze.

Pomarańczowa łuna bije od pieca, do którego trafia złom do przetopienia; lepsze komponenty w rodzaju nadal dobrego poszycia trafiają do niebieskiego procesora, zaś te najbardziej wartościowe - elektronika, reaktory, silniki - składowane są na zielonej barce.

Mamy więc do czynienia z grą opartą o... segregowanie opadów na trzy frakcje. Czy coś takiego w ogóle może być angażujące? Well, let me tell you - it's a hoot and a half! Shipbreaker umożliwia demontaż czterech klas statków, które dodatkowo podzielone są na odmienne konfiguracje: nasza pierwsza treningowa Mackerel może pojawić się jako lekki lub ciężki transportowiec, statek badawczy lub prom. Pierwsze zadanie to banalne cięcie złomu oraz szkolenie z obsługi manipulatora (który działa niemal dokładnie jak gravity gun z Half-Life'a 2), ale wymagania szybko zaczną rosnąć: kolejny statek będzie już miał działający reaktor, który po odłączeniu od systemu zacznie się topić (lepiej więc mieć dla niego przygotowaną drogę do utylizatora!); w innym trzeba będzie rozmontować system napędu (i spróbujcie tylko przed cięciem nie spuścić paliwa z jakiejś rury!); jeszcze inny zaznajomi nas ze śluzami oraz ciśnieniem (cięcie na dziko może skończyć się niekontrolowaną dekompresją; o ile skafander raczej wytrzyma samą zmianę ciśnienia, o tyle wyssane przez dziurę w poszyciu krzesło może uderzyć jak taran). Każdy system z osobna jest do ogarnięcia; wszystkie zestawione razem - to już inna para kaloszy.

W warunkach mikrograwitacji manipulator pozwala przesuwać nawet wielkie bloki stali, ale to nie magiczna różdżka; nadal obowiązują prawa newtonowskiej fizyki, i kiepsko pomyślany ruch może przesunąć do pieca *naszą postać*, a nie złom.

Shipbreaker to w swoim sercu technologicznie zaawansowana Jenga: czujemy się super, jeśli uda się elegancko rozmontować statek kawałek po kawałku (jestem taki sprawny!), ale nawet gdy wieża runie - przetniemy niewłaściwy panel, zbiornik paliwa wybuchnie, źle wymontujemy generator zasilania - katastrofa i reakcja łańcuchowa jest często tak piękna, że nie sposób jej nie podziwiać. Fajnie patrzeć na elegancko przecięte spawy i rozstępujące się luźne panele poszycia dryfujące majestatycznie w przestrzeni... ale czasem odzywa się wewnętrzny gremlin mówiący "a przetnę to i zobaczymy, co się stanie"

Nie musimy robić nic na ślepo - skaner pozwala przyjrzeć się statkowi w kilku trybach, od widoku strukturalnego po przegląd podsystemów. Przy pracy zgodnej z BHP nie powinno być niespodzianek... ale powiedzcie, czy wy zawsze pracujecie w stu procentach zgodnie z procedurami?

Shipbreaker dostarcza zaskakująco wielu praktycznych i prawdziwych lekcji życia. Skąd biorą się wypadki? Ano właśnie najczęściej z monotonii oraz ignorowania procedur! Pociąłem już tyle okrętów klasy Mackerel, myślałem sobie w trakcie gry, że jestem w stanie robić to już z zamkniętymi oczami; pójdę trochę na skróty, odpuszczę sobie skan, zrobię to na kowboja. W 95% przypadków się udawało, ale pozostałe 5% to właśnie wypadki przy pracy: zdetonowanie zbiornika paliwa (promień przecinaka mi się omsknął), zostanie zgniecionym (trzeba było ciąć z dystansu, a nie włazić do jakiejś ciasnej zęzy) lub utrata surowców (strumień powietrza z dekompresji posłał wartościowy segment prosto do pieca). Wszystkie te kiksy były banalne w uniknięciu, ale jednak doprowadziłem do nich przez własne niedbalstwo oraz oszczędzanie wysiłku; później przypomniałem sobie o Shipbreaker na parkingu, kiedy w mojej głowie pojawiła się automatyczna myśl "a, nie będę wrzucał kierunkowskazu, i tak jadę 5 na godzinę i nikogo tu nie ma". To dokładnie ten rodzaj myślenia, który gra pozwala zidentyfikować - efekt wychowawczy jest więc niezły!    

Mógłbym to pociąć powoli i bezpiecznie, ale zmiana ma tylko 15 minut, a tlen i paliwo do skafandra kosztuje!

No właśnie: Shipbreaker jest daleki od zrzucania całej winy nawet na rozproszonego pracownika. Skąd to rozproszenie, skąd to pomijanie procedur? Przede wszystkim ze słabej organizacji pracy ze strony firmy! Jedna zmiana w stoczni trwa 15 rzeczywistych minut i jesteśmy stale motywowani, by podbijać normy, wycinać więcej, osiągać coraz wyższe cele. Tniemy więc coraz szybciej, coraz bardziej na odwal - i w rezultacie dochodzi do wypadków. Nic złego najpewniej się nie stanie, gdy dostaniecie licencję na rozbiórkę nieznanej klasy statków: póki będą nowe, będziecie obchodzić się z nimi jak z jajem, skanować, mierzyć dwa razy, by przeciąć raz. Ale później? Tryb gremlina wchodzi w pełni; e tam, szkoda zabawy, przetnę szybko ten przewód; co może się stać najgorszego.

Manipulator pozwala też łączyć obiekty samościągającymi się uwięziami - tutaj, zamiast ściągać z burty frachtowca kontener po kontenerze, zrobiłem z nich ładny grawitacyjny pociag!

Tethers are your friend, mówi brygadzista, i faktycznie warto nauczyć się z nich korzystać; zgodnie z obietnicą bardziej doświadczonego kolegi, po odrobinie praktyki możemy dosłownie tańczyć i wirować pomiędzy wielotonowymi szkieletami i płytami, precyzyjnie posyłając każdy komponent do odpowiedniego śmietnika. Ambitniejsze osoby mogą pobawić się również kierunkowymi ładunkami wybuchowymi, które - chociaż niebezpieczne - służą do cięcia najtwardszych dźwigarów! Każdy statek jest też osobną małą zagadką; długo drapałem się po głowie, jak bezpiecznie zdemontować system napędowy w transportowcu klasy Atlas, gdzie jakiś geniusz zamontował zbiornik oraz wtrysk paliwa w niedostępnym zadupiu za silnikiem sterującym. Jest pewnie mądrzejsza metoda, ale zwykle - dla oszczędności czasu, a jakże - I was cowboying it up: rozcinałem przewody paliwowe (doprowadzając do pożaru), wyciągałem ekspresowo silnik i właziłem za niego, by przelecieć pomiędzy płonącymi rurami i dobić do awaryjnego odcięcia pompy, nim ogień dotrze do głównego baku. Czy korzystając z tej metody zdarzyło mi się spalić? Tak. Wybuchnąć razem ze zbiornikiem? Też. Zostać zgniecionym po odpaleniu systemu awaryjnego? Również. Ale te emocje!   

Ach, skromny syn właściciela kopalni diamentów; do wszystkiego doszedł sam! Satyra w Shipbreaker jest precyzyjnie nakierowana na współczesny kapitalizm oraz jego mity.

Rozmontowywanie statków to świetna zabawa, relaksująca i emocjonująca zarazem. Każdy element konstrukcji można przeciąć lub zniszczyć - i zapewne zaczniecie od grzecznego cięcia przeznaczonych do tego spawów strukturalnych, ale z czasem wypracujecie własne skróty i techniki. Szybko zacznie się też szacowanie, na co warto poświecić czas; na początku demontowałem wszystko, ale czy recykling każdej lampy jest naprawdę wart poświęconego czasu? To kolejna ważna lekcja, którą Shipbreaker stara się subtelnie przekazać: działanie na skróty jest niebezpieczne, ale perfekcjonizm to strata czasu i energii.

Dyrektorka LYNX to technicznie główna antagonistka gry, ale co możemy zrobić obwarowanej prawnikami dziedzicznej technoarystokratce? Guzik; w rzeczywistości będziemy raczej toczyć boje z managementem średniego szczebla.

Cieszy też, że wszystkie te robotnicze lekcje podane są w otoczeniu sprawnie napisanej fabuły. Jest ona może z gatunku tych prostych (firma wyzyskuje pracowników > powstaje związek zawodowy > firma dociska śrubę i próbuje zdusić aktywność związkową > związek osiąga sukces), ale nabiera koloru dzięki obsadzie postaci. Lou to związkowa aktywistka; brygadzista Weaver to weteran, który przeżył już w firmie lata i wolałby nie mącić wody; Dee jest rozczarowana związkami, bo dostała już kiedyś po tyłku za podobną działalność; Kaito to niezdecydowany młody, który ledwie radzi sobie na stanowisku. Nasza postać jest - jak wielu protagonistów gier - niema, ale cała reszta obsady (choć rozsiana po różnych dokach) regularnie gada przez interkom podczas zmian oraz wymienia z nami maile. Aktorstwo głosowe jest niezłe i naprawdę polubiłem całą grupę; od rozmowy do rozmowy - they become your work buddies.

Dodatkowa atrakcja - od pewnego momentu pracujemy na boku nad zreanimowaniem własnego starego kosmicznego rzęcha, bobrując z wraków wymagane przewody, filtry czy tłoki!

To chyba dobry moment, by wspomnieć o głównych lekcjach płynących z Shipbreakera; to właśnie za ich sprawą chętnie podsunąłbym tę grę młodzieży, która dopiero wchodzi na rynek pracy!

Po pierwsze: to, że praca jest satysfakcjonująca/wartościowa nie jest usprawiedliwieniem, by ktokolwiek miał za nią płacić mniej. Z własnego podwórka: doskonale spełniam się jako nauczyciel i bardzo lubię pracować z młodzieżą, ale skręca mnie za każdym razem, gdy słyszę frazesy o "powołaniu" czy "misji". Powołaniem nie spłacę kredytu - a to, że moja praca jest satysfakcjonująca i społecznie wartościowa to przecież argument za godnym wynagrodzeniem, a nie pociecha z racji na jego brak!

Po drugie: w pracy warto poszerzać horyzonty - powtarzalne robienie tego samego ostatecznie wymaga często więcej energii, niż spróbowanie czegoś nowego. W Shipbreakerze można męczyć te same znajome statki, ale stanie się to nudne; lepiej podjąć wysiłek i zaryzykować z trudniejszymi modelami! Tak samo w mojej pracy: jechanie podręcznika to chleb powszedni, ale najwięcej satysfakcji przynoszą zajęcia kulturowe, kursy wymowy czy inne odskocznie ponad standard. To monotonia jest przyczyną wypalenia i wypadków; dbajmy więc o siebie pod tym kątem, bo pracodawca nie zawsze będzie. 

Po trzecie: motywacja jest fajna, ale uważajmy, czy firmowe techniki motywacyjne nie są tylko mydleniem oczu i de facto technikami przyoszczędzenia. Shipbreaker rozgrywa to perfekcyjnie: stale sączy nam się do ucha korporacyjna propaganda, pełna "motywacyjnych" cytatów i  autentycznych "mądrości" dwudziestowiecznych biznesmenów. Korporacja LYNX zna się na tzw. gamification i szczodrze nagradza nas naklejkami - które z początku zbieramy (bo to gra wideo, forma właściwie synonimiczna ze zbieraniem punktów i achievementów), ale z czasem widzimy, jak bardzo cały system naklejek jest infantylizujący i pozbawiony znaczenia. W realnym życiu - fajnie, że załapiemy się czasem na nowy tytuł, karnet na siłownię czy firmową wycieczkę... ale bądźmy czujni, czy nie jest to odpowiednik LYNXowych naklejek. Pizza w piątek to nie ekwiwalent podwyżki; medytacyjne ćwiczenia oddechowe to słaba sugestia, gdy kończy się tlen w butli.

Po czwarte: pracownicza solidarność - wspólny front, uzwiązkowienie - to jedna z najpotężniejszych technik negocjacyjnych. Cóż więcej dodawać; związek zawodowy jest dosłownie jednym z historycznych symboli naszego kraju, a ja sam - jako nauczyciel - wiem, jak ważne są związki w tym fachu. W wielu zawodach - szczególnie w budżetówce - dostajemy tylko tyle, ile wywalczymy; czy bez związków i akcji protestacyjnych przyznanoby nam choćby ostatnią podwyżkę przy zmianie władzy? Wątpię; jak to się mówi po angielsku, a squeaking wheel gets the grease. Co bardzo ważne, Shipbreaker prezentuje dosyć realistyczny zakres postaw: sam znam nauczycieli zniechęconych do strajków i związków, twierdzących, że nic z tego nie wynika poza obcięciem zarobków za okres akcji. Tak, strajk wiąże się z dostaniem po tyłku - to nie cudowny guzik rozwiązania problemów, a związek zawodowy to nie magiczne elfy, ale na dłuższą metę uzwiązkowienie działa. I ostatnia rzecz ładnie pokazana w Shipbreakerze: nawet podczas akcji protestacyjnej firma nie jest wrogiem; celem jest konstruktywny dialog, a nie bezmyślne stawianie okoniem.

Odwołajmy się do frazesu: to wszystko (razem z punktem piątym - całą pętlą rozgrywkową uzmysławiającą, skąd biorą się wypadki przy pracy) sprawia, że Shipbreaker bawi i uczy! 

Drzewko rozwoju wyposażenia to jeden ze słabszych punktów gry.

Ano właśnie, gdzie dostrzegłem główne wady Shipbreakera

  • mało satysfakcjonujący system rozwoju sprzętu. Bonusy (które odblokowujemy w firmowym sklepie za lokalny odpowiednik company scrip) to nieszczególnie imponujące inkrementalne ulepszenia: +10% do zasięgu, +10% do mocy, kolejne +10% do czegoś innego. Mój manipulator grawitacyjny pod koniec gry był na pewno lepszy niż na początku, ale kolejne stopnie ulepszeń kupowałem bez szczególnego entuzjazmu; ot, mam walutę, mogę ją równie dobrze wydać. Ulepszanie skafandra? Odpuściłem niemal całkowicie, bo nawet uciułane 75% odporności na ogień nie ocali mnie przecież przed hutniczym piecem czy eksplozją reaktora; szkoda zachodu. Butla tlenowa? Zwiększałem wyłącznie jej pojemność, żadnych dodatkowych bajerów - i w połowie gry mogłem już zupełnie nie myśleć o tlenie, gdyż zapasu starczyło na całą zmianę.
  • bardzo długi czas ładowania! Chociaż strefa gry to stale ten sam dok, ładowanie nowej zmiany zabiera kilka minut. Jeśli czekając mogę sięgnąć po komórkę, zagrać partię lub dwie karcianki Marvel Snap i dopiero wtedy wrócić do cięcia statków - no cóż, mamy tu technicznie pewien zgrzyt.
  • brak wpływu na fabułę. To szczerze mówiąc drobiazg, ale nasza milcząca postać nie komunikuje się aktywnie z nikim innym; postacie mówią do nas, ale jesteśmy wyłącznie biernym obserwatorem wydarzeń.
  • punkt najbardziej dyskusyjny: trudno jest pisać satyrę na patologie kapitalizmu, bo rzeczywistość i tak tę satyrę dogoni. LYNX wydaje się wam korporacją komicznie przerysowaną w swoich ekscesach, bo na bazie kruczka prawnego chce odbierać pracownikom prawa człowieka? Przypominam, w tym roku Disney próbował uniknąć odpowiedzialności za czyjąś śmierć powołując się na klauzulę z platformy streamingowej. Jak podaje opisujący głośną sprawę artykuł, mąż zmarłej "previously created a Disney account and agreed to arbitrate 'all disputes' against 'The Walt Disney Company or its affiliates' arising 'in contract, tort, warranty, statute, regulation, or other legal or equitable basis,'" the motion read, arguing the language is broad enough".

Biorąc to wszystko pod uwagę - gdzie doleci Shipbreaker na naszej komputerowej liście przebojów?

Przez około 25 godzin, które zajęła mi kampania fabularna, nie miałem wątpliwości: to jedna z najlepszych gier, w jakie grałem na przestrzeni ostatnich lat; nie tylko przyjemna, ale i mądra. Shipbreaker w udany sposób dokonuje syntezy dwóch narracji: pokazuje wartość pracy, robotniczy etos - oraz korporacyjną strategię wykorzystywania etycznej wagi powyższych dla maksymalizacji zysków. Jak to, nie chcesz pracować? Przecież praca to coś dobrego, rozwijającego! Powinieneś chcieć zasuwać nie tylko dla nas, ale przede wszystkim dla siebie! Musimy więc znaleźć w tej dychotomii swoje miejsce: tak, praca rozwija oraz nadaje sens naszym działaniom, ale musimy ją wykonywać na uczciwych, godnych warunkach. Trudno o lepsze przesłanie!

Robotnicza atmosfera jest dodatkowo potęgowana przez piękną ścieżkę dźwiękową: przygrywające do pracy bluegrassowe, folkowe melodie, very blue collar in their feel. Wszystko zgrywa się tu artystycznie i tematycznie, nie może więc być inaczej: Shipbreaker wlatuje o jedno oczko ponad Pacific Drive, na prestiżowe miejsce czwarte! Pacific Drive również był świetny, miał doskonałą muzykę oraz próbował rozgrywać problematykę korporacyjnej chciwości - ale Hardspace: Shipbreaker (by użyć w końcu pełnego tytułu) to przeżycie bardziej dopracowane, o barwniejszych postaciach i mechanice rozgrywki wspomagającej przesłanie. Czapki z głów - a nawet robotnicze kaski!

Kłamałbym też zaprzeczając, że gra trafia bardzo do mojej nadmorskiej wrażliwości; czułem w niej te same nuty, co w doskonałym komiksie Ducks: Two Years In The Oil Sands Kate Beaton; ten sam robotniczy romantyzm, który wylewa się z So Far From The Clyde Marka Knopflera - utworu poświęconego dokładnie profesji złomowania statków. Cóż mogę poradzić? It just gets me!

♫ They pull out her cables and hack off her hatches / too poor to be wasteful with pity or time... ♫

poniedziałek, 7 października 2024

Muzyczne Poniedziałki: kolejna martwa strona!

Dziś zupełnie inne klimaty niż ostatnio! Let Me Introduce You To The End to założony w roku 2000 projekt Amerykanina Ryana Socasha, w ramach którego tworzy rocka w bardziej ambientowym wydaniu. Drugi krążek zespołu - A Love of the Sea - ukazał się w 2006, już po przeprowadzce autora do Polski (stąd też kilka rodzimych nazwisk w składzie zespołu). Okładka być może ździebko ponura, ale to świetne brzmienia na jesienną jazdę samochodem!

Celowo wybrałem utwór pozbawiony wokalu; żeby nie było, z głosem Socasha (moim zdaniem ewolucyjnie zawieszonym gdzieś wpół drogi między grungem a późniejszą alternatywą) jest wszystko w porządku, ale utwory instrumentalne mają jakąś ponadczasowość; wyrywają się z tej szufladki "połowa lat '00".

Projekt LMIYTTE był też ponoć mocno nastawiony na syntezę sztuk z fotografią, lecz niestety współcześnie trudno tego doświadczyć: album nie ma książeczki, a strona zespołu jest już nieaktywna. Jedynym echem tego aspektu pozostaje nastrojowy nadruk na płycie CD. Ot, paliwo do refleksji: i sztuka przemija, w erze mediów cyfrowych w dwójnasób.