niedziela, 28 lutego 2021

Panele na niedzielę: dramatis personae!

Legion króluje podczas naszych niedzielnych spotkań niepodzielnie, czas więc poznać bliżej jego członków i członkinie! Legion był jednym z pierwszych miejsc, gdzie zaczęto eksperymentować z komiksowymi dłuższymi fabułami; tradycyjnie wydawcy wychodzili bowiem z założenia, że każdy zeszyt to samodzielna historia, fire and forget. Stąd też przy czytania wydań zbiorczych mamy uroczą niezręczność wprowadzeń: występujące w danej historii postacie często są przedstawiane nam po raz fąfnasty: here comes LIGHTNING LAD, a heroic youth with tremondous power over electricity!, przeczytamy w narracji nie raz i nie dwa. Jednym z powiedzeń, w których w latach '60 lubował się Stan Lee było to, że every issue is sombeody's first issue; zgodnie z tą filozofią, każdy powinien być pisany tak, że czytelnik jest się w stanie w nim odnaleźć i otrzymać satysfakcjonującą, zamkniętą historię - obojętnie, czy będzie to numer #1, czy #52. 

Obecnie od tej filozofii już się odeszło; po pierwsze za sprawą zmiany w modelu wydawniczym - nawet comiesięczne komiksy zeszytowe pisze się z myślą o wydaniu ich później jako zbiorczego trade paperback, więc fabuły rzadko zamykają się w jednym zeszycie; popularniejsze są historie cztero-, sześcio- lub ośmiozeszytowe; po drugie, żyjemy w erze internetu i banalnie prostego dostępu do informacji. W latach '50 czy '60 mała Susie kupująca Legion of Super-Heroes nie miała zaplecza wikipedii czy stron fanowskich (chociaż przez kronikarski obowiązek wypada wspomnieć, że Legion to również jeden z pierwszych tytułów budujący fandom we współczesnym rozumieniu - stała kolumna z listami, opiniami i pomysłami czytelników i czytelniczek była obowiązkowym elementem każdego zeszytu, i jeśli czegoś byłoby żal w pięknie wydanych współczesnych omnibusach, to właśnie tego, że tych listów w nich nie ma).

Anyways, zanim przejdziemy do części zasadniczej naszego dzisiejszego spotkania z Legionem, pozwolę sobie jeszcze na trzy słowa o historii telewizji (it will make sense in context, I promise). Podejście do pisania komiksów, które opisywałem powyżej, utrzymywało się bardzo długo w innym serialized medium - serialach telewizyjnych. Tu zmiana nastąpiła w latach '90: produkcje takie jak The X-Files oraz Babylon 5 przetarły szlak współczesnej szkole pisania scenariuszy. Owszem, miały one sporo done in one episodes, ale w tle obu tych produkcji przetaczał się tzw. myth arc, wielka fabuła, która traktowała pojedyncze odcinki tak, jakby były nie zamkniętymi całościami, a tylko rozdziałami większej historii. Spotykało się to ze sporym oporem ze strony stacji - nie wierzono wówczas jeszcze, że taka struktura opowiadania historii ma sens w telewizji; zbyt łatwo się zgubić, jeśli ktoś przeoczy jeden odcinek, argumentowano. W przełamaniu tego myślenia duża była rola internetu - lata '90 pozwalały już wejść na grupę dyskusyjną lub forum poświęcone ulubionemu serialowi i łatwo ogarnąć wszystko nawet, jeśli podczas emisji odcinka prąd nam wyłączyli, a późniejsze usługi streamingowe zrobiły już z całej tej kwestii kompletny non-issue. Tu właśnie mamy ten element edukacyjny na dziś: to, co The X-Files i Babylon 5 zrobiły dla telewizji w latach '90, Legion zaczął robić dla komiksów w późnych latach '50 i wczesnych '60: zaczęła powstawać wewnętrzna continuity i wątki rozgrywające na przestrzeni więcej niż jednego zeszytu.     

Żeby jednak ta część edukacyjna za bardzo nam się nie rozwlokła, przejdźmy do kolorowych obrazków! Od czasu do czasu - aby dać szansę wszystkim nadrobić informacyjne braki - Legion publikował mini-przewodnik po postaciach. Teraz i wy, z moją drobną pomocą, zostaniecie ekspertami i ekspertkami w przedmiocie wiedza o Legionie!      

1. PHANTOM GIRL

Moc według ilustracji: TANIEC NA STOLE

Phantom Girl pochodzi z planety o straszliwej nazwie Bgztl i jest w stanie stawać się niematerialna. Na imię w cywilu ma Tinya, co brzmi prawie jak jakieś współczesne imię (Tina? Anya?), ale zmodyfikowane o literkę lub dwie. Przyznam, że to konwencja futurystycznych imion, która całkiem mi się podoba - są trochę obce, ale nie przekombinowane!

2. TRIPLICATE GIRL

Moc według ilustracji: DEZORIENTACJA ZALOTNIKÓW

Tak jak wszyscy mieszkańcy planety Cargg, z której pochodzi, Triplicate Girl jest w stanie rozdzielać się na trzy ciała. Jak wszyscy mieszkańcy swojej planety będzie tu częstym refrenem; Legion nie wymagał, by moce te były wyjątkowe - grunt, żeby jakieś były. W jednej z późniejszych interpretacji jest też biegła w sztuce walki o pięknej nazwie tri-jitsu, która skupiona jest na synchronizacji trzech ciał. Tri-jitsu rozbraja mnie kompletnie bez żadnego ciosu; wystarczy sama nazwa.

3. BRAINIAC 5

Moc według ilustracji: SZYDERSTWO

Potomek Brainiaca - jednego z przeciwników Supermana z dwudziestego wieku - Brainiac 5 jest już postacią heroiczną i pozytywną. Chroni go ochronne pole siłowe, a jego computer brain pozwala mu dokonywać złożonych kalkulacji w ciągu sekund. Tradycyjnie wzdycha do Supergirl.

4. LIGHTNING LAD   

Moc według ilustracji: POGARSZANIE KATASTROF BUDOWLANYCH (no bo przecież lepiej dodatkowo nalelektryzować ten dźwigar spadający na futurystycznego budowlańca)

Lightning Lad wybrał się z rodzeństwem na joyride kosmicznym kabrioletem rodziców. Gdy zabrakło im prądu, wylądowali na planecie elektrycznych bestii, żeby naładować akumulatory; bestie popieściły ich prądem tak, że cała trójka zyskała elektryczne moce. Morał: petty crimes might give you superpowers. Był w oryginalnej pierwszej trójce Legionu.

5. BOUNCING BOY

Moc według ilustracji: WRĘCZANIE ŻÓŁTYCH KARTEK

Bouncing Boy doczekał się już całego wpisu na swój temat. Kliknij, by przeżyć to jeszcze raz!

6. INVISIBLE KID 

Moc według ilustracji: PODGLĄDACTWO

Poza tym, że potrafi stawać się niewidzialny, Invisible Kid jest też jednym z bardziej inteligentnych członków Legionu - czasem pełni rolę przywódcy, a czasem wykoncypuje jakiś nowy gadżet.

7. SHRINKING VIOLET

Moc według ilustracji: GARBIENIE SIĘ

Kolejna legionistka o mocach typowych dla swojej planety - z racji na przeludnienie i brak miejsca ewolucja na planecie Imsk sprawiła, że jej mieszkańcy nauczyli się zmniejszać. Ewolucja była słowem-wytrychem w tych historiach; nie wiadomo, skądś coś się wzięło? Ewolucja to sprawiła. Dziwne warunki na tej planecie sprawiły, że zamieszkujące ją dinozaury mają na głowie piłę tarczową; myślicie, ze się śmieję, ale kiedyś wam te dinozaury pokażę!

8. COSMIC BOY

Moc według ilustracji: ZAKŁÓCANIE RUCHU DROGOWEGO

Wszyscy na planecie Braal mają magnetyczne moce. Oczywiście - to ewolucja to sprawiła, bo planeta Braal pełna jest metalowych bestii. Proste? Proste. Był w oryginalnej pierwszej trójce Legionu.

9. CHAMELEON BOY

Moc według ilustracji: NISKA SAMOOCENA

Pochodzący z planety Durla zmiennokształtny, pierwszy - jeśli nie liczyć zielonej skóry Brainiaca - w widoczny sposób obcy członek Legionu. W późniejszych latach Legion wzbogacił się jeszcze na przykład o wielkiego robala czy panią wyglądającą jak wąż (i to nie w wersji sexy human-snake hybrid, tylko straight up giant snake). 

10. SATURN GIRL

Moc według ilustracji: SMYRANIE POTWORÓW

Saturn Girl, telepatka zespołu, musi nosić symbol Saturna, by wszyscy wiedzieli, ze potrafi czytać w myślach (i okazjonalnie narzucać innym swoją wolę) - to oficjalny symbol identyfikujący telepatów w trzydziestym wieku. Czy zgadniecie, z jakiej planety pochodzi Saturn Girl? No pewnie, ze nie z Saturna, Saturn to gazowy olbrzym i nie da się na nim żyć, duh. Saturn Girl jest z Tytana, największego księżyca tejże planety (i jedynego księżyca z gęstą atmosferą). Była w oryginalnej pierwszej trójce Legionu.

11. COLOSSAL BOY

Moc według ilustracji: TERRORYZOWANIE RYBAKÓW

Colossal Boy robi się duży. Not much to it w oryginalnej interpretacji postaci. Kiedy o tym myślę, to not much to it również w późniejszych interpretacjach... poza jedną, w której tak naprawdę pochodził z rasy olbrzymów i to olbrzymia forma była jego naturalną (więc nalegał, żeby od mocy kurczenia się nazywać go Micro Lad).

12. SUN BOY

Moc według ilustracji: OLŚNIEWAJĄCA DESTRUKCJA

Swe przerażające moce zdobył, gdy przypadkowo zamknięto go w komorze reaktora jądrowego; think Dr Manhattan, który wyszedł spod pióra Alana Moore'a dekady później. Potrafi emitować gigantyczne ilości energii.             

13. SUPERBOY

Moc według ilustracji: NADYMANIE KLATY

Superboy to już też postać nam dobrze znana; he's Superman when he was a boy, o czym też już można było czytać na tych dostojnych łamach

14. LIGHTNING LASS

Moc według ilustracji: ULTRA KRÓTKA SUKIENKA

Lightning Lass to oczywiście siostra Lightning Lada, z którym wybrała się kosmiczny joyride. Szybko ktoś przypomniał sobie, że członkowie i członkinie Legionu muszą mieć wyjątkowe moce - Lightning Lass ewoluowała więc w Light Lass, której mocą było zmniejszanie masy czego tylko chciała.

15. STAR-BOY

Moc według ilustracji: AZBESTOWY KOMBINEZON

Star-Boy w ogóle nie ma nic wspólnego z ogniem, kompletnie nie rozumiem więc tej ilustracji - jego mocą jest podnoszenie masy różnych obiektów ("making them as heavy as the star-matter"), przeciwieństwo tego, co potrafi Light Lass.

16. MON-EL

Moc według ilustracji: CROSSFIT

Oh boy, Mon-El. Mon-El to też temat na cały wpis; pochodzi on z planety Daxam, która jest generalnie tym samym, co Krypton, tyle że nie wybuchła, a słabością Daxamitów jest nie kryptonit, a zwykły ołów, przez co zwykle swojej planety nie opuszczają - ołów w końcu jest dosyć powszechną substancją. Anyways, Mon-El pojawił się po raz pierwszy w komiksie z Superboyem jako jego potencjalnie zaginiony kuzyn; z tego też powodu został nazwany Mon-El (a trzeba go było nazwać, bo trafił na Ziemię z amnezją). "El" tak jak rodowe nazwisko Supermana - który, przypomnijmy, na Kryptonie nosił imię Kal-El - a "Mon"... ponieważ znaleźli go w poniedziałek. 

Tak było; nie zmyślam.

W wyniku zawiłych perypetii Mon-El trafił do Phantom Zone, z której odratowano go tysiąc lat później - i tak właśnie miał okazję dołączyć do Legionu. Zauważcie też, że tradycyjnie Mon-El nosi strój będący kolorystycznym odbiciem Superboya - czerwone buty u jednego, niebieskie u drugiego i tak dalej.  

17. ULTRA BOY

Moc według ilustracji: BUDYNIOWY WZROK

Ultra Boy zyskał swe moce, gdy połknęła go kosmiczna super-bestia. A wiecie, jak nazywa się w cywilu? Oczywiście, Jo-Nah!

Gdyby ktoś nie dostrzegł zachwycającej literackiej paraleli!

Posiada on te same moce, co Superboy, ale może korzystać tylko z jednej naraz - musi więc zdecydować, czy chce w danej chwili być niezniszczalny, czy może dysponować nadludzką siłą. Historia, która wprowadzała go jako postać jest tak piękna, że kiedyś na pewno wam ją tutaj opowiem!

18. MATTER-EATER LAD

Moc według ilustracji: WYLIZYWANIE KRAT

Matter-Eater Lad pochodzi z planety Bismoll (tak, naprawdę - jeśli nazwa ta z niczym wam się nie kojarzy, kliknijcie tutaj), gdzie ewolucja dała mieszkańcom umiejętność jedzenia wszystkiego - kamieni, szkła, metalu... Często grany jako komiczna postać, ale jego moc pozwala zwykle wygryźć się z rozmaitych lochów i więzień, kiedy Legion wpadnie w tarapaty. Szczególnie lubi też zjadać rayguns rozmaitych łotrów.


19. SUPERGIRL

Moc według ilustracji: RATOWANIE RYBAKÓW TERRORYZOWANYCH PRZEZ COLOSSAL BOYA

She's Supergirl! Tak, niby Legion nie powinien mieć osób o identycznych mocach, ale zarówno ona, jak i Superboy są z dwudziestego wieku, zrobiono więc dla nich wyjątek - są bardziej honorary members i pojawiają się okazjonalnie, żeby pokazać wszystkim cool kids z trzydziestego wieku jak być cool.

20. PROTY II

Moc według ilustracji: PRZEDRZEŹNIANIE OSÓB O I TAK NISKIEJ SAMOOCENIE

Proty II to zwierzak Chameleon Boya; to blob protoplazmy o umiejętnościach zmieniania własnej formy podobnych, co jego pan. Dlaczego Proty "II"? Bo wcześniej, rzecz jasna, był Proty I, ale poświęcił on swoje życie w służbie Legionu - uznano jednak, że to fajny koncept, więc Chameleon Boy poleciał szybko na jego rodzimą planetę, zniewolił kolejnego bloba i nazwał go Proty II. Trochę creepy, ale you do you, Chameleon Boy.

21. ELEMENT LAD

Moc według ilustracji: CHCIWOŚĆ

Na planecie Element Lada są osoby, które potrafią dokonywać transmutacji rozmaitych substancji; zamieniać ołów w złoto, uran i takie tam. Niestety, umiejętność ta sprawiła, że osoby nią władające zostały zniewolone, porwane lub pozabijane przez rozmaitych łotrów; Element Lad jest ostatnią z nich i, żeby się nie wydać, występuje też pod alternatywnym pseudonimem Mystery Lad.

22. ELASTIC LAD (w tej roli JIMMY OLSEN)

Moc według ilustracji: SUPER-HYDRAULIKA

Jimmy Olsen to jedna z czołowych postaci z otoczenia Supermana; tak jak Lois Lane jest jego klasyczną wybranką, tak Jimmy to Superman's best pal, który pakuje się w rozmaite tarapaty, żeby Superman miał co robić. Tarapaty te były często tak dziwaczne, że Jimmy Olsen stał się jednym z symboli Silver Age silliness; Grant Morrison pisał ciekawie o symbolicznym wymiarze rozmaitych niezwykłych transformacji tego młodego reportera (miedzy innymi w kobietę, człowieka-wilka czy elastycznego superbohatera) jako experimentation with identity. W Legionie Jimmy jest raczej okazjonalnie występującą maskotką z dalekiej przeszłości, ale na omówienie wszystkich postaci jednak się załapał! Pomiędzy Protym II a Super-Pets, ale się załapał!

23. SUPER-PETS

Moc według ilustracji: COSPLAY

O Legion of Super-Pets też już mieliśmy tu okazję czytać, jak prawdziwy badacz meandrów historii powiem więc tylko: odsyłam was do źródeł!

Nasze dzisiejsze spotkanie zbliża się już do końca - kto wie, może i wy dysponujecie jakimiś jeszcze nieodkrytymi superpowers? Możecie to sprawdzić dzięki prostemu testowi, który Mon-El przeszedł za podpuszczeniem Superboya:

Anglista nie odpowiada za skutki testu

czwartek, 25 lutego 2021

Knédżi: pająki, żule, neurologia i starwarsy

Co tam ostatnio przeczytałem niekomiksowego? A zaznaczę od razu, że zazwyczaj będę pisał zamiennie o słuchaniu i czytaniu, jestem bowiem od lat miłośnikiem audiobooków. Kolega Vlad stwierdził kiedyś, że moja tolerancja na wielogodzinne słuchanie wypływa na pewno z genetyki; przeglądaliśmy bowiem jakieś durnowate horoskopy oparte na grupach krwi i wychodziło z nich, że moja krew należała do stepowych jeźdźców, którzy siedząc w siodle dnie i noce musieli zabawiać się opowiadaniem i słuchaniem historii. Czy można wierzyć w takie szamaństwo? Powiem jak zwykle: po stokroć nie, a zarazem w dwójnasób tak!

Anyways, czas na knédżi.

Children of Time to książka, z którą spędziłem kilka przyjemnych wieczorów; to science fiction w dużej skali, rozpisana na setki - a właściwie nawet tysiące - lat. Punktem wyjścia jest moment, w którym ludzkość decyduje się terraformować obce planety i rozsiewać na nich życie i ziarna inteligencji w postaci nanowirusa, który ma przyspieszać ewolucję świadomości. Dochodzi na tym tle do ideologicznego rozłamu i wojny domowej ludzkości; Ziemia w rezultacie cofa się w technologicznym rozwoju i zostaje praktycznie zniszczona, zaś małpy, które miały ewoluować jako nowa rasa rozumna zostają wybite. Ostatnią nadzieją ludzkości są arkships, na pokładzie których spoczywają zahibernowane resztki ludzkości. Tymczasem na orbicie terraformowanej planety głównodowodząca projektu z małpami również wchodzi w stan hibernacji, zostawiając na straży planety będącą jej kopią sztuczną inteligencję. A na powierzchni planety nanowirus, nie mogąc zabrać się za wytrzebione naczelne, bierze się za przyspieszanie ewolucji pajęczaków. I to jest dopiero punkt wyjścia do rozwoju właściwej fabuły.

It's a perfectly good sci-fi book, załapała się nawet na nagrodę Arthura C. Clarke'a - i faktycznie, jest to trochę styl tego właśnie klasyka. Śledzimy przyspieszoną ewolucję - biologiczną, ale i społeczną - pajęczaków, z którą skontrastowany jest upadek wewnętrznie skonfliktowanej ludzkości. Big themes, krótko mówiąc. Dzięki temu, że bohaterowie wchodzą i wychodzą ze stanu hibernacji skaczemy zwykle po kluczowych, decyzyjnych punktach historii; nie musimy czekać wraz z bohaterami stu lat na konsekwencji społeczne obrania jakiegoś toru działania, bach, bohatera do lodówy i w następnym rozdziale jesteśmy już stulecie do przodu. Pajęczaki mają zaś trochę Dune-style genetic memory, na przestrzeni ich pokoleń łatwo więc poznać te same linie genetyczne.

Jeśli ktoś ma ochotę na taką historię w dużej skali, to mogę śmiało polecić - ja miałem i się nie zawiodłem. Jest też druga część, Children of Ruin, ale szczerze mówiąc nie czuję na razie potrzeby jej czytania; Children of Time jest całkowicie dobrą self-contained story.

Byłem kiedyś na całkiem fajnym szkoleniu z neurodydaktyki i wśród lektur polecanych przez prowadzącą była i ta, znana i już niemłoda, bo wydana o raz pierwszy w 1985. Zrobiłem sobie mentalną notkę, żeby kiedyś ją w końcu nadrobić, i ostatnio się udało! Autor opisuje tutaj historie pacjentów cierpiących na zestaw problemów neurologicznych, od tytułowej agnozji wzrokowej po brak umiejętności formowania nowych trwałych wspomnień. To nadal interesująca lektura i dosyć przerażająca w tym wszystkim; przypomina, ze wystarczy jakiś problem neurologiczny, jakieś zwarcie w tej czarnej skrzynce, którą nazywamy mózgiem, i rezultat może być niemal równy śmierci - bo jak inaczej nazwać amnezję, w której ktoś zapomina poprzedniej części życia? To doskonałe paliwo dla paranoi, kiedy słyszy się, że ktoś po prostu pewnego dnia stracił nie tylko władzę w nodze, ale i wręcz poczucie, że to w ogóle jego noga. Dlaczego? Można wymyślać mądre słowa na samo zjawisko, ale generalnie nie wiadomo dlaczego.

Z drugiej strony - trzydzieści pięć lat to potrafi być wieczność, jeśli chodzi o rozwój nauki, trudno mi więc obecnie przyjmować informacje tutaj zawarte jako cokolwiek więcej, niż zbiór ciekawostek i interesujących przypadków neurologicznych. Wersja, której słuchałem, zawierała dodatkowe komentarze dodane już po pierwszym wydaniu - ale i tak wolę ostrożnie wrzucić tę pozycję do mentalnej szufladki trivia & entertainment niż science, choć niewątpliwie trochę elementów edukacyjnych można w niej znaleźć. Widać też, że z czasem poza nauką zmienia się też język; zawsze miałem reakcję huh, it sure was written 35 years ago, kiedy generalnie empatyczny autor opisywał swoich pacjentów na przykład jako retards

Malcolm XD wielkim poetą jest; jeśli ktoś nie ma świadomości, mówimy o autorze klasycznej pasty o ojcu-fanatyku wędkarstwa, słynnej tak, że została nawet zaadaptowana jako krótkometrażówka. Niedawno Malcolm wydał swoją pierwszą powieść, Emigrację, która była lekka i zabawna - utrzymywała ton internetowego pastowego gawędziarstwa w nieco dłuższej formie, gdy śledziliśmy w niej przejścia młodego bohatera z małego miasteczka w kraju i poza nim. Kolejną książka Malcolma XD było Pastrami - zbiór wcześniejszych past, jak nietrudno się domyślić, przekornie określone w samej książce jako super pomysł drukowania internetu na papierze. A teraz skończyłem lekturę pełnoprawnego sequela Emigracji, Edukacji.

Edukacja nie opowiada jednak o edukacji formalno-szkolnej, na co po cichu liczyłem jako edukator w końcu, a bardziej o edukacji życiowo-cwaniaczkowskiej naszego protagonisty. Aby zaliczyć studenckie praktyki zatrudnia się bowiem w firmie-krzak stolicznego kombinatora... no i oczywiście wynikają perypetie, w których dowiadujemy się, co i po co przepisać na żula albo na jakich towarach i z kim można zrobić handel. Nie chichrałem się podczas lektury tak często, jak przy poprzednim dziele autora - momentami Edukacja jest przydługa, a niektóre perypetie lekko przekombinowane - ale i tak bawiłem się w sumie w porządku. Czasem miałem po prostu wrażenie, że autor stara się imitować zbyt mocno swój własny styl, przez co całość traci nieco na autentyczności. Trochę taki sophomore slump, jak to się ładnie mówi po angielsku.    


Na fali entuzjazmu po graniu w Fallen Order zaryzykowałem też świeżą powieść ze starwarsów, która ma otwierać nowy rozdział tego uniwersum. No i taka już natura ryzyka, że można przegrać! Niestety jest to najgorsza rzecz, jaką ostatnio czytałem: nudna i straszliwie overwritten, jakby autor wychodził z założenia, że po co robić jedno dwa zdania, jeśli można siedem. Czy to kwestia korporacyjnego pisania na akord, czy po prostu problem samego autora - nie wiem. Wiem za to, że w powieści tej przewija się z pięćdziesiąt postaci, z czego właściwie wszystkie nudne - a nawet te z jakimś potencjałem giną w tłoku. Antagoniści to jacyś kosmiczni piraci, którzy są super źli - można to poznać po tym, że biorą narkotyki i słuchają muzyki punk. Poważnie. Wkładem tej pozycji w uniwersum starwarsów jest muzyka scrap punk, którą ci straszliwi najeźdźcy grają na instrumentach zrobionych ze złomu po zniszczonych statkach. Motywację i stylówę mają generalnie jak bandyci z Fallouta, a wśród nich można znaleźć takie osobistości jak Gunganin-seryjny morderca o ksywie Wet Bub, na którą zarobił BO JEST TAK CZĘSTO POKRYTY KRWIĄ OFIAR OD STÓP DO GŁÓW. such edge much dark

Początek zapowiadał się jeszcze jako tako, ale scena akcji, którą brałem za początkowy cold open ciągnie się, ciągnie i ciągnie przez ćwierć książki chyba, nowe postacie wprowadzane są bez ładu i składu i widać, że ma to służyć jako pierwszy rozdział większej serii. Ale kto da tej serii szansę, jeśli pierwszy rozdział był tak męczący? Było tam parę elementów, które mi się podobały - mistrz Jedi i jego uczeń, którzy ze sobą żartują i prowadzą luźne pogawędki czy próba zbudowania settingu jako okresu bardziej jasnego i optymistycznego - ale tych fajnych elementów jest za mało, żebym wrócił do kolejnego tomu. Żeby nie kończyć bez dobrego słowa: audiobook jest zrealizowany z efektami dźwiękowymi, słychać więc, jak roboty robią pip pip, a wybuchy w kosmosie bum. Mokry morderca Gunganin mówi też z durnowatym gungańskim akcentem z filmów, jakby lektor sam robił sobie jaja.

Kiedy następne knédżi? No ja jestem ostatnim, który może to wiedzieć - ale po cichu zdradzę, że już odpalam kolejnego audiobooka do słuchania podczas zabawy z kotkiem!

wtorek, 23 lutego 2021

Komiksiarstwo na ekranie: Batwoman

Batwoman to serial, który nieustannie ma pod górkę, więc nieustannie trzymam za niego kciuki in a true underdog fashion. Jak tam wrażenia po pierwszych kilku odcinkach drugiego sezonu - i dlaczego właściwie ma pod górkę?

Batwoman jest częścią serialowo-komiksowego uniwersum stacji CW. Uniwersum to - jak pisałem już wcześniej - jest moim zdaniem najwierniejszym odbiciem papierowych komiksów na ekranie; seriale toczą się niespiesznie, soap operowość jest głęboka - w kółko ktoś się zakochuje, odkochuje, kogoś nęka zły klon z alternatywnej rzeczywistości - a przy tym wszystkim jest też czas na kopanie głęboko w materiale źródłowym: scenarzyści sięgają po postacie nie tylko z ligi B, ale i C oraz D. Poszczególne serie robią okazjonalne crossovery, które wahają się od gościnnego występu danej postaci w innym serialu do kilkuodcinkowych crisis crossover events, w których uczestniczą po trzy-cztery seriale.

Uniwersum CW startowało od Arrow, który był tym bardziej mrocznym, street-level serialem. Szybko dołączył do niego lżejszy pod względem tonacji Flash, i dualizm obu tych postaci stanowił serialowe odbicie dualizmu Batman/Superman z komiksowego DC - ich pierwszy wspólny crossover nosił nawet tytuł World's Finest, od tytułu komiksu, w którym tradycyjnie występowali właśnie Superman oraz Batman. Analogie te szły na tyle daleko, że serialowy Green Arrow zaczął szybko adaptować wątki i postacie z Batmana: pojawił się Ra's al-Ghul, League of Assassins i te klimaty. Skąd takie tańce i kombinacje? Stąd, że te flagowe postacie były zarezerwowane dla wielkobudżetowych produkcji kinowych; uniwersum serialowe dostawało więc wszystko to, czego na wielkim ekranie zbyt szybko byśmy nie zobaczyli. Krótko mówiąc, resztki.

Było to największe błogosławieństwo dla tego projektu. Zamiast męczenia po raz kolejny tych samych historii z Batmanem i tych samych pięciu jego najpopularniejszych łotrów - bach, nurkujemy o poziom głębiej. Zamiast Jokera, Two-Face'a i Catwoman pierwsze skrzypce nagle zagrali Deathstroke, Zoom czy Black Canary. Co lepsze, przez sam format - ponad dwadzieścia odcinków na sezon - postacie te miały czas na wzrost i charakteryzację, której tak bardzo brakuje w kinowych blockbusterach. Oczywiście, ta charakteryzacja to nie żadna głęboka literatura - masa z tych odcinków to corny villain of the week stories - ale nie adaptujemy tu przecież noblistów, a lekkie fabuły komiksowe!

Do Arrow i Flasha dołączyły później kolejne seriale - Legends of Tomorrow (💖), który zaczynał jako budżetowi Avengersi podróżujący w czasie, a gdzieś w okolicach drugiego sezonu ewoluował w campową, metatekstualną action comedy i mój absolutnie ulubiony serial komiksowy wszechczasów; Supergirl, która czerpała z Supermana, jego motywów oraz postaci towarzyszących (Martian Manhunter! Legion of Super-Heroes!) tak, jak Arrow robił to z Batmanem; oraz opowiadający o klasycznym czarnym herosie Black Lightning, najpoważniejszy w tonie z całej tej grupy.

Kiedy Arrow zakończył się po siedmiu sezonach, na jego miejsce w ramówce wskoczyła Batwoman; miała być kontynuacją tego street-level klimatu poprzednika. A że nie dość, że główna bohaterka była kobietą, to do tego i lesbijką, serial z miejsca trafił na celownik różnych niefajnych grup społecznych; w wyniku akcji internetowych kolesie przerażeni perspektywą g-g-girls in my TV? wystawiali mu jednogwiazdkowe recenzje jeszcze twardo przed premierą. Serial jednak ukazał się zgodnie z planami, faktycznie był kubek w kubek kontynuacją klimatu z Arrow i doczekał się już nie tylko drugiego sezonu, ale i zatwierdzonego trzeciego. Alice - antagonistka pierwszego sezonu - była zawsze a delight to watch i kradła show w każdej scenie, w której się pojawiła; miejski klimat był oddany przyjemnie, a zdjęcia konwencjonalnie ładne, jako to w serialu spod szyldu CW.

Design komiksowej Batwoman jest ciekawszy niż większość designów Batmana. There, I said it.

Przy całej mojej sympatii do tego projektu będę pierwszym, który wskaże parę jego problemów: po pierwsze, ten kostium nie działał na ekranie nic a nic. Na komiksowych łamach design Batwoman to uderzające zestawienie czerni i czerwieni, przy którym można się artystycznie popisać; w wersji aktorskiej nie sposób oderwać wzroku od okropnej peruki.

A dodajmy, że na tym plakacie peruka wygląda lepiej niż w akcji

Trudno było też utrzymać poziom scen akcji z Arrow; te były naprawdę moim zdaniem jednymi z najlepszych w telewizji, odtwórca głównej roli pokazywał się zresztą na wrestlingowym ringu, teraz zaś zajmuje się serialem opowiadającym o wrestlingu właśnie - i tę dynamikę oraz choreografię było widać. Batwoman wychodziło to niestety słabiej i mniej przekonująco.

No i do tego wszystkiego po zakończeniu pierwszego sezonu aktorka odtwarzająca główną rolę zrezygnowała z serialu. Dlaczego? Podsumowując, serial był kręcony z dala od jej domu, więc potrzebne było dużo poświęcenia; była to jej pierwsza w ogóle rola jako pierwszoplanowej gwiazdy serialu, i do tego - last but definitely not least - praca nad superhero show wiązała się z masą kontuzji; i to kontuzji takich, że w pewnym momencie aktorka nie była pewna, czy nie zostanie z paraliżem. COVID też całej sprawy nie ułatwiał, no i koniec końców zdecydowano o tym, że Kate Kane już nie wróci, a strój Batwoman zostanie w drugim sezonie przejęty przez nową postać.

Lubiłem poprzednią aktorkę, ale to była dobra decyzja.

Po pierwsze - Ryan Wilder, nowa Batwoman, nie jest kolejną milionerką-filantropką; jest młodą kobietą cierpiącą z powodu uprzednich zatargów z prawem - ma problem z tym, żeby ze swoją kartoteką znaleźć pracę czy mieszkanie. I o ile samo rozpoczęcie sezonu i przekazanie stroju jest cokolwiek naciągane, o tyle szybko zaczyna się robić lepiej; pod koniec pierwszego odcinka sam byłem zaskoczony, że zmiana warty poszła tak sprawnie. Komediowy potencjał świeżej superhero, która nie do końca ogarnia, jak obsługiwać własny strój i gadżety nie zostaje pominięty; z tarcia ze starymi członkami ekipy wyciskana jest odpowiednio soap operowa dramaturgia, zaś do widza puszcza się czasem oczka co do niedociągnięć pierwszego sezonu; czas pozbyć się tej peruki, mówi dosyć szybko Ryan. Nawet sceny akcji są zrealizowane są nareszcie z nieco większym kopem!

Gwiazdą pierwszych odcinków był dla mnie Victor Zsasz - seryjny morderca, którego nieco odmienną interpretację można było ostatnio zobaczyć w kinowych Birds of Prey. W Batwoman nie jest zagrany w tonie uuu jestem taki straszny; zamiast tego jest rozgadanym, charyzmatycznym łotrem o poczuciu campu, którego od komiksowego serialu oczekuję. Zobaczcie zresztą!

Jeśli powyższa scena was cieszy - to i serial zapewne będzie. Ponownie, to raptem kilka pierwszych odcinków nowego sezonu, ale będę wracał do niego z przyjemnością; kontynuuje estetykę, którą lubiłem w Arrow, ale z nową grupą postaci i - mam wrażenie - nieco większą swobodą. Dekadę temu Arrow starał się bardzo mocno udowadniać, że superbohaterowie w telewizji mogą być zagrani na poważnie i mrocznie, BIF BANG POW comics are not just for kids anymore, cały ten refren. W roku 2021 telewizyjne uniwersum CW potrafi już embrace the silliness zamiast od niej uciekać, nawet w tych teoretycznie mroczniejszych swoich zakątkach. Jak dla mnie - doskonale! Jasne, nadal jest tu family drama, są wychodzące na światło dzienne operetkowe sekrety z przeszłości, jest pójdą do łóżka czy nie pójdą - ale wszystko to wzięte jest w odpowiednio teatralny cudzysłów; it's just a show, you should really just relax.

Trochę akcji, trochę soap opery, trochę humoru - tego właśnie oczekuję od komiksowego serialu, i to dokładnie dostałem. Oby tak dalej!

poniedziałek, 22 lutego 2021

Muzyczne Poniedziałki: mystery man edition!

Dzisiaj ponownie coś z muzyki okołokomiksowej! Przed wami temat z filmu The Shadow, który miał stanowić w 1994 odpowiedź na Batmany - ot, taki chichot losu, bo oryginalny komiksowy Batman (1939) był w dużej mierze kopią wcześniejszego The Shadow (1931) właśnie. No, co tu kryć, w latach '90 filmowy The Shadow furory może nie zrobił, ale jak Taylor Dayne stanęła przy mikrofonie, to ach, ach. I teledysk w ówczesnym stylu "zrobimy wam music video z filmu" też przyjemny!  

Postać The Shadow to jeden z prekursorów superbohaterskiej tradycji; a mystery man (bo takim terminem wówczas określało się podobnych protagonistów), którego przygód można było słuchać w radiu - kluczowym medium lat '30 - albo czytać o nich w formie tanich historii drukowanych w pulpowych magazynach. I to głównie właśnie on, razem z klasycznym Zorro, zostali później zremiksowani w nieco bardziej nowoczesnego Batmana.

Radiowy program o przygodach The Shadow miał swoje otwierające motto, które wryło się w amerykańską masową świadomość na długie lata. Who knows what evil lurks in the hearts of men? The Shadow knows! To, że wyśpiewuje je powyżej Taylor Dayne to jedno - ale ubawiło mnie kiedyś z zaskoczenia, gdy w prostej karciance Munchkin znalazłem taką oto kartę:

W polskim tłumaczeniu żart oczywiście zaginął, ale byłaby to finezja najwyższego stopnia, gdyby udało się go zachować! W ogóle Munchkin jest dużo śmieszniejszy w oryginale, bo połowa dowcipów to właśnie głupkowate puns.

niedziela, 21 lutego 2021

Panele na niedzielę: literally Hitler

Czas znowu wyruszyć do trzydziestego wieku! Z jakim kosmicznym zagrożeniem, z jakim przerażającym kryzysem spotkają się tym razem członkowie i członkinie wspaniałego Legion of Super-Heroes? Och, w sumie nic takiego, to tylko trzech najbardziej przerażających łotrów wszechczasów! Niech w nastrój wprowadzi nas ta intrygująca okładka:

"Nie chcemy się chwalić, że mamy dużo postaci, ale... all 18 members!"

Ale zacznijmy od początku. Od czasu do czasu Legion otwiera swe futurystyczne drzwi (które na pewno przesuwają się do góry albo na bok, jak wiemy z seriali sci-fi) dla nowych kandydatów i kandydatek; to rytuał, który zasługuje w ogóle na osobne omówienie, spodziewajcie się więc więcej o nim w przyszłości! Tak czy inaczej, podczas jednego z takich naborów do Super-Hero Clubhouse przybywa taki oto kandydat:

"Mam pas, który robi ROAR" "Yeah, thanks, but no thanks, następny kandydat proszę"

Krótkie spodenki i gołe nogi to szczyt mody trzydziestego wieku, pamiętajcie. Alaktor przyjmuje odmowę z filozoficznym spokojem - ale jego celem nie było tak naprawdę zostać członkiem Legionu, a narobić ukradkiem zdjęć zabezpieczeń w Super-Hero Clubhouse! Wyposażony w tę wiedzę wraca pod osłoną nocy, zakrada się do skarbca Legionu i porywa time bubble - ich klasyczny wehikuł czasu.. Po co? Ano oczywiście po to, żeby zgromadzić największych łotrów wszechczasów i przy ich pomocy przejąć władzę nad światem! Kto zatem zasiądzie w tym przerażającym anty-Legionie? Po pierwszego z jego członków Alaktor wybiera się do starożytnego Rzymu:

For kicks!

Rzucanie wrogów lwom było może trochę zbyt graficzne na standardy komiksowych lat '60, widzimy jednak klasyczny obraz Nerona spełniającego się muzycznie w trakcie pożaru Rzymu. Nie przechodzi to zbyt dobrze wśród okolicznej ludności, Neron więc z ulgą przyjmuje schronienie na pokładzie time bubble. Następny przystanek: Trzecia Rzesza!

EDITOR'S NOTE: Alaktor mówi po niemiecku, bo uczył się niemieckiego w kosmicznym liceum. Niemiecki to piękny język!

Nie zaskoczy chyba nikogo, że w gronie historycznych łotrów pojawia się Hitler! Drobną ciekawostką może być, że komiks ten został oryginalnie wydany w 1963, czyli raptem kilkanaście lat po zakończeniu II wojny. Z perspektywy roku 2021 byłoby więc to mniej więcej tak, jakby w roli villain został osadzony Osama bin Laden; bardziej hej, pamiętacie tego kolesia? niż nie wiadomo jak odległa historia. W time bubble siedzą już Neron i Hitler, kto jeszcze może równać się z tymi tyranami? 

Dillinger wyluzowany; zimny łokieć za oknem, mina zamyślona; strzela tylko dla porządku, bo tego od niego oczekują

John Dillinger. He robbed banks. Wybór ten pokazuje przede wszystkim, jak istotną postacią był Dillinger w amerykańskiej kulturze masowej; kiedy przerabiam z uczniami amerykańskie lata '30 i okres wielkiego kryzysu, jednym z obowiązkowych tematów jest ówczesna romanticization and glamorization przestępców z epoki. i chociaż postawienie go w jednym rzędzie z Neronem i Hitlerem może wydawać się silly, spróbuję tu wytłumaczyć, dlaczego tak się stało.

Dillinger obrósł w amerykańskiej kulturze zestawem mitów, które uczyniły z niego figurę podobną do Robina Hooda ery wielkiego kryzysu. Nie tylko okradał banki - a nikt nie lubił wtedy banków - ale i wedle legendy niszczył podczas napadów kwity i weksle, które wielka finansjera trzymała nad biednymi farmerami i pracownikami bez grosza. Strzelał się z policjantami - a policja też nie miała wówczas super renomy, co w końcu z całym tym wjeżdżaniem z pałami na wiece pracownicze, siedzeniem w kieszeni bogaczy i tak dalej. Uciekał z więzień, krążyły legendy o jego sprawności łóżkowej, słowem - był to folkowy heros. Skąd więc tu raptem taka zmiana?

Ano stąd, że w 1954 powstał tak zwany Comics Code Authority, kulturowo zbliżony nieco do kodeksu Haysa dotyczącego wcześniej przemysłu filmowego. W latach '50 komiksy były na celowniku różnej maści obrońców moralności i rodziny - była to klasyczna tzw. moral panic, która cyklicznie przetacza się przez społeczeństwo, raz biorąc na cel muzykę rockową, raz gry wideo, raz media społecznościowe. Tak czy inaczej, Comic Code miał wyrzucić z komiksów wszystkie rzeczy tak straszne, jak sceny graficznej przemocy i grozy (koniec z zakrwawionymi nożami na okładkach), sugestie homoseksualizmu (jak to Batman mieszka z Robinem? trzeba tego Batmana z kimś ożenić), fetyszyzmu (ta Wonder Woman w kółko kogoś wiąże swoim lassem, ją zresztą też wiążą niewiele rzadziej), seks ogółem (nie żeby z komiksów wylewało się wówczas porno, ale według wytycznych Comics Code należało skończyć w ogóle ze wszystkimi sugestiami, aluzjami, obcisłymi sukienkami i głębokimi dekoltami) czy stwory wywodzące się z horroru (koniec z wampirami i wilkołakami).

Były też dokładne wytyczne co do przedstawiania przestępczości - no bo z kimś w końcu ci herosi musieli walczyć, nie dało się kompletnie wyrugować istnienia crime. Wytyczne te mówiły, że przestępca zawsze musi być przedstawiony jako negatywna postać; że prawo zawsze musi w końcu triumfować; że przestępcze życie musi być ukazane jako nieszczęśliwe i wyniszczające dla tego, kto łamie prawo. Koniec więc z Dillingerem jako Robinem Hoodem; jesteśmy w okresie, gdzie wymogiem było pokazać, że he was basically the devil. Zamysł był taki, że kiedy starszy Tommy mówi na podwórku (na pewno paląc skitranego skądś potajemnie peta) ej, ten Dillinger to był super gość, strzelał się z policją, uciekał z więzienia i nie bał się niczego, to stojący obok mały Billy miałby się oburzyć i zawołać ale co ty mówisz Tommy, przecież Dillinger był zły jak Hitler, spójrz tylko na ten tutaj komiks.

To był element edukacyjny dzisiejszego wpisu; dziękuję was za cierpliwość, wracamy już do nastoletnich superheroes z przyszłości.

Rzadki moment Hitlera rozmarzonego, nostalgicznego, sentymentalnego. Ciałem jest w przyszłości, ale te oczy patrzą w przeszłość.

W sumie Neron, Hitler i Dillinger dostają te kaptury tylko po to, żeby była okazja do zagadki na okładce, bo szybko się ich pozbywają; prawdziwym celem sprowadzenia z przyszłości tych złoczyńców jest bowiem zamiana ich umysłów z umysłami trójki najpotężniejszych członków Legionu:

You can't be Hitler in personality! - dodane do osobistego banku słownictwa

Ta trójka to oczywiście Superboy, dobrze już nam znany szkolny leser i podglądacz, oraz Ultra Boy (który ma te generalnie te same moce, co Superboy, ale może korzystać tylko z jednej naraz - albo jest więc akurat super ultrasilny, albo ultraszybki) i Mon-El (który ma te same moce co Superman, ale jego słabością jest ołów, nie klasyczny kryptonit). Jeśli myślicie, że trochę nudne są w koncepcji te postacie i że są to po prostu klony Superboya - z przyjemnością udowodnię w przyszłości, że tak nie jest! Trzech złoczyńców posiadających ciała o kryptoniańskim poziomie mocy to spore wyzwanie dla reszty Legionu, ale z pomocą przychodzi Saturn Girl, telepatka zespołu:

Evil always hurts itself - pamiętajcie te słowa mądrości z ust Saturn Girl!

Dla nikogo nie jest chyba wielkim zaskoczeniem, że trójka łotrów z przeszłości to nie do końca gracze zespołowi i nie kręci ich słuchanie cudzych rozkazów. No cóż, jest może jedna osoba, która jest tym grubo zaskoczona:

Guys, don't be like that, guys, come on

Zdradziwszy dotychczasowego mocodawcę biorą się do dalszego zdradzania kogo popadnie - co w tym przypadku oznacza, że cała trójka próbuje prewencyjnie pozbyć się konkurencji do władzy nad światem:

BUT SUDDEN TREACHERY EXPLODES!

Czego zatem nauczyła nas ta spektakularna przygoda? Otóż głównie tego, ze w 1963 Comic Code trzymał się jeszcze jako tako, chociaż coraz bardziej kruszał już w fundamentach - moral panic związana na z komiksami zdążyła już opaść, wydawcy coraz śmielej zaczynali więc wracać do elementów, których Code zakazywał - a czytelnicy i czytelniczki witali je z radością. Comic Code funkcjonował oficjalnie jeszcze przez długie lata - ostatnie wydawnictwa odpuściły go sobie dopiero w 2011 - ale w praktyce nigdy nie miał już takich zębów, jak w latach '50 i z początku '60.

W tych wszystkich meandrach historii nie zapomnijmy jednak, co jest prawdziwym celem i sercem Legionu - nie tylko pokonywanie Hitlera i Dillingera, nie pogryzanie konserwatywnych amerykańskich norm i wypływającego z nich Comic Code, ale i - a być może przede wszystkim - hanging out w futurystycznej lodziarni przy kosmicznych lodach i milkshake'ach, jak to bohaterom i bohaterkom się należy!

Nikt nie kupuje "the flavor of Uranus" :(

czwartek, 18 lutego 2021

Recenzja planszówki: Fallout Shelter

Hej, nie wiem czy zauważyliście i zauważyłyście, ale w tytule posta jest "recenzja planszówki", tag mówi "planszówki", a tylko jedna z omówionych do tej pory gier - Calico - faktycznie miała planszę? Taki to już jest zdradliwy ten język polski. Lubię z tego powodu anglojęzyczne sformułowanie tabletop games, ale niestety - kiedy po polsku powiedzieć gry stołowe, to wszyscy myślą zaraz zdezorientowani co, Góry Stołowe i żeby nie wypaść z konwersacji zaczynają opowiadać, jak to wchodzili parę lat temu na Szczeliniec. Czy dzisiaj w takim razie zobaczymy grę planszową z planszą?

Jakie tajemnice kryje to blaszane pudło?

PSYCH! Nie, nie zobaczymy. Nie bójcie jednak nic; Fallout Shelter to atrakcyjna pozycja, która póki co była dla mnie jednym z największych zaskoczeń tego roku. Widzicie, lubię komputerową serię Fallout sympatią czystą i długoletnią; z przyjemnością grałem jeszcze w poprzednim tysiącleciu w Fallouty 1 i 2, z zaciekawieniem przyjąłem przeskok serii w trzeci wymiar lata później, zaś Fallout 4 - z dopracowanymi mechanikami, satysfakcjonującym budowaniem osad i osadzeniem akcji w Bostonie, ze wszystkimi związanymi z tą okolicą smaczkami historyczno-kulturowymi - to do tej pory jedna z moich ulubionych gier komputerowych w ogóle.

Fallout 1 był jeszcze w miarę poważny - ot, wychodzisz ze schronu, świat dookoła niemal martwy, pojedyncze osady żyją w stanie ciągłych niedoborów i strachu przed bandytami i mutantami; dosyć standardowe klimaty postapokaliptyczne, przyprawione do smaku odrobiną realiów lat '50 i związanej z nimi atomowej paranoi. Fallout 2 coraz mocniej mrugał już do gracza oczkiem - pojawiali się tam kosmici, gadające rośliny, szaman-telepata, mutant-czarodziej, cienko zawoalowana parodia scjentologów (z odpowiednikiem Toma Cruise'a włącznie), a jedno z zadań kończyło się wysadzeniem szamba w małym miasteczku i związaną z tym, powiedzmy, zmianą jego wystroju do końca rozgrywki. O tym, ze przy odrobinie starań w dwóch pierwszych grach z tego cyklu można było spotkać Doktora Who, odnaleźć prom kosmiczny ze Star Treka, wpaść na ślady Godzilli czy postacie z Monty Pythona nie ma już nawet co wspominać. My point is: to nigdy nie była przesadnie poważna seria, i jeśli widzicie jakieś dziadowanie typu "ooo kiedyś to Fallouty były poważne, nie to co dziś", to pewnie narzekacz taki był w latach '90 za mały, żeby ten humor dostrzec.

Anyways, pośród różnych produkcji firmowanych marką Fallout stworzona została też gra na urządzenia mobilne - Fallout Shelter. W nią również miałem okazję pograć; to taki typowy komórkowy zabijacz czasu, gdzie logujemy się co jakiś czas, zbieramy surowce wyprodukowane przez nasze ludziki, budujemy kolejne pomieszczenie w przeciwatomowym schronie i w koło Macieju. Fallout Shelter wziął kreskówkową estetykę plakatów propagandowych i public safety announcements z z lat '50 i osadził w niej całą grę; wszyscy się uśmiechają, nawet madmaxowi bandyci; po wojnie nuklearnej panie nadal noszą sukienki jak na panią domu z lat '50 przystało, zaś jedzenie serwowane jest w schronowej kafeterii, która wygląda wypisz-wymaluj jak klasyczny amerykański diner z Archie Comics. No i na bazie tej gry powstała niedawno planszówka. Doceńmy to: dziś chcę tu powiedzieć parę słów o planszówce, która powstała na podstawie gry mobilnej, która z kolei powstała na podstawie serii gier komputerowych. Produkcja o tak zawiłym rodowodzie miała w wielu oczach (w tym moich!) mocno utrudniony start, a jednak udało się stworzyć coś naprawdę sympatycznego!

Zaczynamy z sześcioma standardowymi pomieszczeniami na górze i windą na - początkowo puste - poziomy każdego z graczy

Fallout Shelter to gra oparta na mechanice worker placement - każdy gracz dysponuje własną pulą ludzików, których wysyła na określone pola przeciwatomowego schronu, by pozyskiwali wodę, jedzenie czy energię elektryczną, a także wyruszali na wyprawy na pustkowia - te mają na celu zdobycie wpływających na strategię przedmiotów lub odnalezienie kolejnych ocalałych (aby, wiadomo, wysłać ich w następnej turze do pracy). Klasycznie dla gatunku, jedno pole może być zajmowane tylko przez jednego ludzika - jeśli więc planowaliśmy udać się po jedzenie, a kafeterię akurat obsiadł już kto inny, musimy w tej turze obejść się smakiem i zweryfikować plany.

Celem rozgrywki jest zdobycie jak największej liczby punktów szczęścia, a najprostszą wiodącą do tego drogą jest rozbudowywanie własnego poziomu schronu. Każdy gracz może wydać zbierane zasoby na jedno z trzech dostępnych w każdej chwili pomieszczeń, które widzicie u góry pola gry; każde takie pomieszczenie jest warte dwa punkty szczęścia, zapewnia dodatkowe możliwości (z których odpłatnie mogą korzystać też inni gracze), a gra kończy się, kiedy ktoś zabuduje całą swoją kondygnację - potrzeba do tego sześciu pomieszczeń.

Look at this little guy! Fajne są te przejrzyste plastikowe karty, ale potrzebują koszulek, żeby wygodnie się je tasowało

Co by to była jednak za nuklearna apokalipsa bez mutantów! W każdej turze nasz schron będzie atakowany przez pojawiające się znienacka ghule, bandytów czy radioaktywne skorpiony; życie będą nam też utrudniać kryzysy w rodzaju pożaru czy problemów z zasilaniem na danych polach. I to właśnie jest element, który winduje dla mnie tę grę z kategorii kinda OK do kategorii pure joy.

Losowość w grach to zawsze temat-rzeka. Niektórzy wolą gry kompletnie jej pozbawione; inni są w stanie zaakceptować losowe ułożenie elementów gry przed rozgrywką, ale już nie elementy losowości w trakcie; dla kogo innego turlanie kostkami czy tasowanie kart to obowiązkowe elementy zabawy. Łatwo zrozumieć argumenty wszystkich ze stron: jeśli nasze zwycięstwo lub przegrana w dwugodzinnej rozgrywce sprowadza się do jednego krytycznego rzutu kostką można mieć wrażenie, że cała reszta kombinowania i planowania była po nic; kompletny brak losowości może z kolei być odstraszający dla graczy mniej doświadczonych w danym tytule, gdyż bez tego elementu wyrównującego nie mają zwyczajnie szans ze starymi wyjadaczami. Dużo zależy tu od charakteru gry i większość osób zgodzi się, że większy stopień losowości łatwiej zaakceptować w grach lekkich i towarzyskich.

Losowość w Fallout Shelter - przeciwnicy pojawiający się w lokacjach określonych przez rzut kośćmi i późniejsza walka z nimi polegająca na próbie wyturlania odpowiednio wysokiego wyniku - to dla mnie powiew świeżego powietrza w gatunku worker placement. W Agricoli, klasyku tego rodzaju gier, również mamy pewne elementy losowości - nie wiemy, kiedy dokładnie pojawią się które opcje działania, zaczynamy też grę z wylosowaną pulą kart pomocników i usprawnień - ale losowość ta to bardziej randomizacja początkowych warunków, niż zaskoczenia z tury na turę. W Fallout Shelter losowość pełni rolę wirtualnego trzeciego gracza.

Przerażający ghul zajął dziś stołówkę / poszczęści się temu, kto przygotował wałówkę

Twoja następna tura już zaplanowana? Wiesz, że pierwszego ludzika wyślesz do uzdatniacza po wodę, a potem drugiego - dzięki zdobytemu zapasowi życiodajnego płynu - poślesz na pustkowia, by przeszukał ruiny i wrócił z potrzebnym skarbem? Wiesz nawet, że przeciwniczka tego nie zrobi, bo nie ma zapasów wody, a do tego podejrzewasz, że planuje akurat zbierać plony z podziemnego ogrodu na swoim poziomie? NAGLE BACH WIELKI SKORPION WYLAZŁ Z ZIEMI PRZY WEJŚCIU DO SCHRONU, NIE BEDZIE W TEJ TURZE ŻADNEGO PRZESZUKIWANIA RUIN! Przeciwniczka cieszy się i śmieje z twojego nieszczęścia, NAGLE BACH W JEJ OGRODZIE POJAWIAJĄ SIĘ KRETOSZCZURY, ZBIORY ODWOŁANE! To, ile będziecie czerpać przyjemności z Fallout Shelter, zależy od waszej reakcji na powyższy scenariusz - jeśli będzie to "e, głupia gra, plany mi się zepsuły" to nie ma co do tej pozycji siadać; u nas były to na przemian jęki zawodu i wybuchy śmiechu, a po nich szybkie mentalne kalkulacje - dobra, plan A jest nierealny, jaki jest plan B?

Jeśli komuś nie w smak laserowe karabiny, może kolekcjonować pieski i kotki

Najczęściej gramy we dwójkę, a mechanizm pojawiania się przeciwników w Fallout Shelter naprawdę daje emocje podobne, co przy grze z trzecim graczem - nawet jeśli druga osoba nie zajmie interesującego nas pola, mogą to zrobić wesoło uśmiechnięci postnuklearni bandyci. W pozbyciu się ich ze schronu mogą pomóc rozmaite przedmioty znajdowane podczas ekspedycji na pustkowia - a to karabin podnoszący nasze szanse w starciu, a to środki medyczne ułatwiające powrót do zdrowia w razie porażki. Inne przedmioty z dość grubej talii zdobyczy mogą zapewniać dodatkowe warunki punktacji na koniec gry lub umożliwić wytrenowanie naszych ludzików w jednej ze zdolności falloutowego systemu S.P.E.C.I.A.L.

Podoba mi się, że zamiast niepotrzebnego mnożenia rodzajów żetonów wszystko oznaczamy tymi samymi kosteczkami

Poszczególne literki oznaczają tu erpegowe statystyki postaci - strength, perception, endurance, charisma, intelligence, agility, luck - i nigdzie w planszówce nie jest to wytłumaczone, gdyż najwyraźniej twórcy zakładają już naszą znajomość z tym systemem. Jak został odwzorowany tutaj? Ano tak, że niektóre akcje lub przedmioty pozwalają nam tymczasowo wyszkolić naszego ludzika w jednej z tych cech, co oznaczamy stawiając go przy odpowiedniej literze na planszetce gracza. Większość pomieszczeń w grze ma literowe oznaczenia; generator prądu jest na przykład związany z S, siłą, i normalnie daje nam dwie jednostki prądu. Jeśli jednak do pracy przy generatorze poślemy ludzika wytrenowanego w sile, ten będzie najwyraźniej biegał w nim jak chomik i wygeneruje aż cztery jednostki elektryczności - dwa razy więcej, niż normalnie. Wiąże się to z dodatkowym elementem planowania, bo na koniec każdej tury ludziki zapominają swojego treningu - use it or lose it, jak mówi stara mądrość.

Oto sekrety blaszanego pudełka

Nie mogłem odmówić sobie sfotografowania wnętrza pudełka - wszystko jest tu pięknie zorganizowane, a karty w koszulkach mieszczą się idealnie - widać, ze wymiary były od początku projektowane specjalnie dla nich. Planszetki gracza układa się tak, że pasują dokładnie do wytłoczeń wypraski i dodatkowo zabezpieczają figurki ludzików przed wysypywaniem się. Słowem - jest to super zaprojektowane pudełko!

Napisałem już na początku, że Fallout Shelter był dla mnie wielkim pozytywnym zaskoczeniem. Dlaczego? Bo nie jest to gra pod żadnym względem rewolucyjna czy wybitna. Czy jest to najładniejsza gra, w jaką grałem? Nie. Czy w takim razie posiada może jakieś innowacyjne mechaniki? Również nie. Ale ta mieszanka planowania i losowości, podlana bardzo przyjemnym i odprężającym sosem tematycznym - bo czy może być coś bardziej komfortowego, niż planowanie własnego schronu przeciwatmowego w stylu lat '50? - sprawia mimo to, że Fallout Shelter niezmiennie wraca i wraca na stół.

Kiedy gra ta wychodziła w wersji anglojęzycznej, z większości czytanych przeze mnie recenzji emanowały podobne odczucia - fajna, ale nie wybitna; można się ewentualnie zainteresować, jeśli ktoś jest fanem Fallouta. Był to pierwszy czynnik, który zniechęcił mnie do kupna; drugim była blaszana puszka, w którą gra jest spakowana. Uwierzcie - kiedy ma się na półkach już około 150 tytułów, zaczyna się bardzo doceniać proste, foremne, standardowe pudełka. Machnąłem więc na Fallout Shelter ręką i przypomniałem sobie o nim dopiero, kiedy zobaczyłem go na promocji w lokalnym sklepie. Ech, Fallout to Fallout, będę miał przynajmniej kolekcjonerski gadżet, pomyślałem sięgając po portfel.

Zamiast średniawego gadżetu dostałem grę, która trafiła mnie w samo serce jak pocisk w komputerowym systemie V.A.T.S.; w żadnej kategorii nie jest to gra stricte najlepsza, ale wszystko robi na tyle dobrze, że po prostu chce się po nią sięgać. Trochę taki planszówkowy hamburger - ale czy nie macie czasem ochotę na solidnego hamburgera, i to jeszcze podanego w klasycznym dinerze utrzymanym w stylu lat '50?

wtorek, 16 lutego 2021

Komiksiarstwo na ekranie: Wonder Woman 1984

"In cinemas", jakże wielka była kiedyś nasza naiwność

No tak, nowa Wonder Woman. Nie mam niestety za dużo dobrego do powiedzenia o tym filmie, a blog ten ma być miejscem na silly and happy things, pozwolę więc sobie załatwić moje wrażenia zwięźle i przejść do weselszych rzeczy! No to spróbujmy omówić film klasyczną feedbackową metodą na kanapkę (pochwalić - omówić problemy - pochwalić na koniec), zaczynając od paru pozytywnych aspektów:

  • Gal Gadot nadal wygląda bardzo dobrze jako Wonder Woman;
  • początek filmu ze sportową rywalizacją Amazonek i młodą Dianą był całkiem przyjemną, dynamiczną i efektowną sekwencją;
  • trochę dobrze pojętej komiksowej silliness w rodzaju niewidzialnego myśliwca głównej bohaterki;
  • fajny trailer! Poważnie, tak jak lata temu z pierwszym Iron Manem - możecie obejrzeć trailer i w sumie filmu już nie trzeba. Dwie i pół godziny w dwie i pół minuty!

Pierwszą porcję pozytywności już mamy, czas więc na krytyczne mięcho:

  • film jest zwyczajnie za długi - dwie i pół godziny wloką się i wloką. WW84 za długo siedziała chyba w produkcji, bo scenariusz meandruje tak, jakby ktoś nieustannie miał nowe pomysły, ale żaden nie jest satysfakcjonująco rozwinięty. Tu magiczny artefakt, tam napięcia na Bliskim Wschodzie, w międyczasie zmartwychwstaje love interest głównej bohaterki, coś tam wspominają o antycznej superamazonce i jej magicznym pancerzu - wszystko to wrzucone do jednego kotła i wszystko niedogotowane;
  • dwójka villains - Maxwell Lord oraz Cheetah - i żadne z nich nie dostaje dosyć czasu (a przypomnijmy, że film trwa bite dwie i pół godziny);
  • okrutnie wymęczony rys postaci - Cheetah zaczyna jako awkward girl, która śmieje się niezręcznie, ma problemy z relacjami społecznymi i nie umie chodzić na szpilkach (jest to wspomniane tyle razy, że jest to jej defining character trait niemalże), a kiedy zaczyna swoją (nieprzekonującą) transformację w komiksową villainess, zdejmuje okulary, układa inaczej włosy i zaczyna chodzić (i wręcz skakać) na wysokich obcasach. Ten archetyp był już wymęczony trzydzieści (czterdzieści? pięćdziesiąt?) lat temu; byłbym w stanie to wybaczyć, gdyby film miał chociaż nieco samoświadomości i spróbował się z nim pobawić, skomentować czy sparodiować - ale nie, dorky girl gets a sexy makover and now she's baaaad jest tu zagrane w stu procentach na poważnie;
  • Maxwell Lord jest zarysowany niewiele lepiej. Otóż widzicie, w latach '80 był on w komiksach biznesmenem-cwaniaczkiem, trochę jak w filmie, ale przy tym organizatorem i sponsorem Justice League International - dosyć komediowej drużyny drugoplanowych herosów, którą cały czas musiał wyciągać z kolejnych wodewilowych tarapatów, z bólem serca sypiąc pieniądze w tę studnię bez dna (a to spowodowali incydent międzynarodowy, a to próbowali założyć imperium hotelowe na tropikalnej wyspie, a to trzeba było ich wysłać na lekcje francuskiego...) - sami autorzy pisali o tej inkarnacji Justice League jako o bwa-ha-ha League. We wczesnych latach '00 z kolei wypadało być dark and edgy, więc wówczas Max doczekał się interpretacji jako bezwzględny morderca-telepata, który potrafi zabić strzałem w głowę jednego z ówczesnych ukochanych bohaterów, a później mentalnie kontrolować samego Supermana - co zresztą sprawiło, że Wonder Woman była zmuszona skręcić Maxowi kark, z czego wynikły potem moralne perypetie. Anyways, filmowy Maxwell Lord próbuje jakoś połączyć obie te interpretacje, ale nie widzieć czemu bierze ich najsłabsze elementy - nie jest więc ani zabawny, ani straszny, ani w żaden sposób intrygujący. Już w serialowej Supergirl zrobili tę postać ciekawiej, a było to już parę lat temu!
  • setting lat '80 kompletnie niewykorzystany - jakiś tam kolorowy shopping mall, jakieś tam zimnowojenne napięcia w tle, ale przepisanie scenariusza tak, by miał miejsce współcześnie zabrałoby pięć minut (z czego dwie poświęcone na temperowanie ołówka);
  • muzyka! Skoro już mówimy o latach '80, to gdzie ten pulsujący syntezator z trailera, gdzie jakaś romantyczna ballada z epoki, gdzie jakiś hair metal w scenie akcji? Nigdzie, zamiast tego mamy czysto ilustracyjną ścieżkę dźwiękową. Rozumiem, że podobne manewry z muzyką widzieliśmy już w filmach komiksowych nieraz - Guardians of the Galaxy z całymi albumami hitów, X-Men ze Sweet Dreams, Thor z Immigrant Song - ale to dlatego, ze ta sztuczka działa. Sporą częścią uroku komiksów superbohaterskich jest odwołanie się do nostalgii; kiedy więc kręci się film superbohaterski i do tego period piece, wstawienie jakiegoś adekwatnego hiciora powinno być a no-brainer. A jednak nie było.

Kończąc tę część krytyczną - nie lubię bowiem wchodzić w rolę smutasa mówiącego, co mu się nie podobało, tego w internecie macie dosyć - powiem, ze kardynalnym problemem WW84 jest bycie filmem rozwleczonym i pozbawionym kierunku. Mam wrażenie, że wszyscy męczyli się przy tej produkcji: reżyserka, obsada, no i na końcu niestety ja. Nie jest to film agresywnie zły; jest po prostu kinda pointless. I może lepiej przyjąłbym film, który jest kinda pointless i trwa 80-90 minut, ale dwie i pół godziny? Fuggedaboudit.

No to jeszcze jedna, drobna, pozytywna kropeczka na koniec:

  • cameo Lyndy Carter, która grała Wonder Woman w serialu z lat '70! Lynda is always a treasure; poza ikoniczną wtedy rolą zajmuje się  różnymi wartościowymi sprawami, ale też wciąż znajduje czas i chęci na silly activities. Z komiksowej strony: pojawiała się na przykład w paru odcinkach serialowej Supergirl, zaś jeśli chodzi o gry, to w Falloucie 4 nie tylko występowała cyfrowo jako szansonistka Magnolia podkładając głos postaci, ale i do tego napisała i nagrała kilka piosenek, które wykonuje w wirtualnym barze. Gdybym miał wybrać theme song tego bloga, poniższy kawałek byłby wysoko na liście propozycji!
You know what, let's make it so - do blogowych evergreenów po prawej! I niech nikt nigdy nie mówi, że nic dobrego nie wynikło z mojego oglądania Wonder Woman 1984.

poniedziałek, 15 lutego 2021

Muzyczne Poniedziałki: muzyczno-książkowe!

Co dzisiaj zaproponuję wam do kawy w ten chłodny dzień? Może pójdźmy w nieco melancholijną stronę:

S. J. Tucker, artystka, którą tu słyszymy, nagrała dwa albumy na podstawie książek Catherynne M. Valente, The Orphan's Tales - zawierają one nie tylko muzykę, ale i czytanie inspirujących ją fragmentów. Jest to dla mnie peanut butter & jelly situation; obie twórczynie dopełniają się tak dobrze, że nie pamiętam już, którą z nich poznałem najpierw (no, uczciwie analizując, chyba jednak najpierw wpadłem na S. J. Tucker gdzieś podczas muzycznych poszukiwań).

Ej, są w środku ilustracje - a skoro są obrazki, to nie mogą to być aż tak ciężkie książki!

The Orphan's Tales - wydane w dwóch tomach, z których każdy zawiera po dwie części - to chyba moja ulubiona książka fantasy, jaką znalazłem przez kilka ostatnich lat. Napisane są w szkatułkowej budowie Baśni z tysiąca i jednej nocy; gdzieś w pałacowym ogrodzie, dziewczyna o wytatuowanych oczach opowiada odwiedzającemu ją chłopcu historię o księciu, który wyruszył na wyprawę z włości swego ojca; książę ten spotyka w drodze wiedźmę, która opowiada mu historię swojej córki, która to z kolei... Wszystkie te historie i wątki splatają się w gobelin fikcyjnej mitologii, w której wybrzmiewają echa podań bliskowschodnich, słowiańskich, hinduskich, śródziemnomorskich, nordyckich - i nie tylko. Sama autorka trochę żartobliwie określiła ten gatunek jako mythpunk, co w sumie jest całkiem trafne: książki te nie  są szczególnie skupione na poszczególnych historiach czy postaciach (choć te, oczywiście, mogą być i są atrakcyjne), ale bardziej na nastroju i tkaniu kolejnych mityczno-narracyjnych warstw i nawiązań. Jak to mity i baśnie, opowieści bywają czasem zabawne, czasem refleksyjne, czasem mroczne - jak choćby ta z powyższego utworu, o mieście, w którym monety bije się z kości pracujących w mennicy dzieci. The Orphan's Tales są jednymi z najwolniejszych lektur, z jakimi miałem przyjemność - czytałem zwykle po kilka historii jako palate cleanser pomiędzy lekturą innych pozycji, ot tak, żeby znowu nacieszyć się tą wariacją na temat nigdy nieistniejącej mitologii.

Nie wiem, czy polecałbym The Orphan's Tales wszystkim; to naprawdę powolna i gęsta lektura, i nie zdziwiłbym się, gdyby komuś wydała się bardziej popisem stylistyczno-konstruktorskim niż czymkolwiek innym. Dla mnie jednak wypaliła na wszystkich cylindrach; naprawdę czułem się, jakby ktoś zmiksował Parandowskiego, Baśnie z tysiąca i jednej nocy, doprawił mitologią skandynawską oraz Mahabharatą, a wszystko to zostało zapieczone z dużą dozą wrażliwości i humoru - i podstawił mi pod nos mówiąc zobacz, tego jeszcze nie próbowałeś.

I faktycznie, nie próbowałem, nie w tych proporcjach i nie w takim ujęciu. Nie jest to na pewno posiłek na jedno szybkie posiedzenie i być może tych przypraw jest momentami aż zbyt wiele, ale kto wie - może i wam zasmakuje!