środa, 22 września 2021

Magic

Parę razy zdarzyło mi się wspomnieć na tych łamach, że jestem entuzjastą kolekcjonerskiej karcianki Magic: the Gathering. To długoletnia sympatia - zacząłem w okolicach edycji Tempest, więc jeszcze twardo w latach '90 - ale jestem graczem przede wszystkim towarzysko-amatorskim, kitchen table player, jak czasami się rzecz ujmuje. Zjawiam się (bardzo) okazjonalnie na oficjalnie organizowanych wydarzeniach, jak premiery nowych edycji, ale generalnie moje medżikowe przygody sprowadzają się do grania na luzie z żoną i kolegami.

Medżik - jako gra - jest solidny, ale niepozbawiony problemów; czuć mimo wszystko, że został zaprojektowany przeszło 25 lat temu, i jest sporo karcianek bardziej współczesnych (jak na przykład bardzo sympatyczny Keyforge, tego samego zresztą projektanta). Mechaniczne niedociągnięcia nadrabia on jednak całą otoczką - nie tylko zabawą płynącą z kolekcjonowania kart i budowania własnych talii, ale i bogatą galerią postaci, światów i konceptów. Fabuła - bo tak, ta gra karciana ma całą fabułę - rozgrywała się ostatnio na światach takich jak Zendikar, raj poszukiwaczy przygód pełen dżungli i starożytnych ruin, czy inspirowany nordycką mitologią Kaldheim; a na zbliżające się Halloween wracamy zaś ponownie na Innistrad, świat gotyckiego horroru, wampirów i wilkołaków. Te rozmaite rzeczywistości splatają postacie planeswalkers - osób o naturalnym talencie podróżowania pomiędzy światami, które zwykle fabularnie stanowią naszych głównych bohaterów i bohaterki.

Przechodząc już coraz bliżej dzisiejszego tematu - Wizards of the Coast oraz Hasbro, firmy-matki Medżika, próbują od lat wykorzystać tę bogatą bibliotekę pomysłów i przekuć ją w popularną markę. Wychodzą więc z karciankowego poletka i próbują... o, czego to oni nie próbowali!

Książki! Ich jakość jest bardzo różna; czasem zatrudniają do pisania historii znane nazwiska fantastyki, jak Brandon Sanderson czy Kate Elliot, a czasem oddają je dosłownie w ręce amatorów. Zawsze niestety unosi się nad nimi duch pośpiechu i pisania na akord; wiadomo, książka musi wyjść w miarę równolegle z edycją, o której akurat opowiada. Gry komputerowe! Magic Battlegrounds; Magic Tactics, Magic: Legends; od strategii po MMO, wszystko klapy. Gry planszowe! Figurkowa strategia Arena of the Planeswalkers - kupiłem ją lata po premierze dzięki głębokiej przecenie, bardziej jako weird curiosity niż grę do grania, i od tej pory nigdy nie trafiła na stół - może ten blog zmotywuje mnie, by stan ten zmienić? Ma na pewno jedne z najbrzydszych figurek, jakie w życiu widziałem, więc samo to byłoby już wizualnie zabawne! Gry mobilne! Magic Puzzle Quest (match-3, nadal żyje) oraz Magic ManaStrike (prosta konfrontacyjna strategia; klapa, już zamknięta). Seriale! A konkretnie serial animowany, nad którym pracowali bracia Russo (wiecie, od Avengersów), ale zrezygnowali z racji na "różnice w wizji kreatywnej" i projekt przejął Jeff Kline. Głos głównego bohatera ma podkładać Brandon Routh, znany mi głównie z roli Atoma w serialowym Arrow oraz Legends of Tomorrow (💖) - może więc jednak ten projekt wypali? No i, w końcu - komiksy!

W całą komiksową historię nie będę się zagłębiał - i tak ten wstęp rozrósł się ponad miarę - przejdźmy więc od razu do wydarzeń najnowszych. Otóż wydawnictwo Boom! Studios zaczęło ostatnio wydawać serię osadzoną w uniwersum Medżika - pod prostym tytułem Magic; czekałem na ukazanie się standardowych sześciu numerów, zanim cokolwiek o niej napiszę. Niedawno wyszedł numer szósty - jak więc wrażenia?

Okłada trochę zupowata, ale w środku jest lepiej!

Fabularny punkt wyjścia: jesteśmy na Ravnice, świecie-mieście, na którego ulicach wpływami dzieli się dziesięć gildii, każda odpowiedzialna za inny aspekt funkcjonowania metropolii. Mamy więc skupionych na nauce konstruktorów-wynalazców i mamy utrzymujących porządek żołnierzy; jest gildia kościoła/bankowości (na Ravnice scalonych w jedno, więc dłużnicy stają się z automatu grzesznikami) oraz gildia śmieciarzy i oczyszczaczy ścieków, może mało elegancka, ale przecież kluczowa. Gildie wykonują swoją robotę, starają się nie wchodzić sobie przesadnie w paradę - ich układ o podziale wpływów i generalnej nieagresji znany jest jako Guildpact - i tak się jakoś żyje na tej Ravnice.

Duże, kinowe panele - serię tę rysuje Ig Guara, wcześniej pracujący też przy Ghost Spider
Aż tu nagle trójka przywódców gildii zostaje zaatakowana. Trójka ta to nasi protagoniści - Ral Zarek, wynalazca i naukowiec, który obwieszony jest aparaturą i regulatorami pozwalającymi mu kontrolować elektryczność; Kaya, zabójczyni, której popisowym numerem jest to, że potrafi zabijać nawet duchy; oraz Vraska, gorgona będąca królową śmieciarzy i kanałów, metaforycznie i dosłownie najniższej znajdującej się części społeczeństwa na Ravnice. Chociaż ich cele i osobowości są dosyć różne, całą trójka łączy siły, by poznać sprawcę zamachu.

Światy inne niż Ravnica też okazjonalnie się pojawiają, ale na szczęście nie w przytłaczającej liczbie. Uważajcie na pełnię na Innistradzie!

Na tym etapie historii przewracałem strony dosyć apatycznie; e, znowu Ravnica (to jeden z popularniejszych światów Medżika), znowu jakaś awantura na dzielnicy, przechodziło mi po głowie. Ożywiłem się jednak na dobre, gdy antagonistami historii okazał się kult Marit Lage - potwornej bogini wykopanej dosyć głęboko z historii karcianki, totally not Cthulhu uwięzionej na innym świecie pod tonami lodu, where she lies dreaming. Nadal nie jest to jakaś przełomowa fabuła - kult złej bogini chce ją przywołać, bohaterki (i bohater) próbują do tego nie dopuścić - ale podoba mi się zgrabne łączenie względnie nowych wątków (Ral, Kaya i Vraska to relatywnie świeże postacie) i historii sięgającej jeszcze lat '90. Autor - Jed MacKay - porusza się sprawnie w medżikowej mitologii, ładnie dobierając postacie, wątki i motywy i splatając je w zgrabną historię.

Retrospekcja z życia młodej jeszcze Jayi Ballard? Ice Age? Kopiemy głęboko!

Zaryzykuję bardzo wysoki komplement dla komiksu tego typu - myślę, że nawet osoba niezainteresowana graniem w karciankę może się przy nim dobrze bawić. Świat jest wprowadzany w przemyślany sposób; na początku poznajemy tylko gildie trójki naszych głównych postaci, a kolejne są wprowadzane organicznie na przestrzeni późniejszych numerów. Mamy czas, by poznać nieco Ravnikę, zanim ktokolwiek zdecyduje się na pierwszą wycieczkę na inny świat - słowem, w uniwersum tych rozmiarów łatwo czuć się zagubionym, a tu autorowi udaje się być dobrym przewodnikiem.

Protagoniści dosłownie pochodzą z odmiennych światów

Cieszy mnie również, że seria skupia się na mniej wykorzystywanych do tej pory planeswalkers - Ral, Kaya i Vraska to jednak druga/trzecia liga medżikowych postaci. Na przestrzeni sześciu zeszytów zdążyłem jednak polubić całą trójkę; są to zresztą barwne charaktery -  Ral to lekko nerdowaty city boy z Ravniki; Kaya jest ocalałą ze świata, gdzie niebo pękło i doprowadziło wszystkich do szaleństwa; Vraska spędziła trochę czasu jako pirate queen na tropikalnym świecie konkwistadorów i dinozaurów. A dla dodatkowego soap operowego smaczku mamy nieco zakazanej miłości, gdyż kochanek Rala jest zarazem głównym asystentem Kayi w konkurencyjnej gildii. Cute stuff!

Dialogi - fast, snappy, modern...
Dialogi są szybkie i efektowne, pisane we współczesnym stylu; obeszło się bez męczących stylizacji fantasy na pseudohistoryczny język, azaliż krasnolica białogłowo i tak dalej. Wszyscy rzucają one-linerami, które bez problemu jestem w stanie sobie wyobrazić w roli flavor textu na kartach - a więc, krótko mówiąc, jest to lekki, action movie style dialogue, i jak najbardziej pasuje do konwencji.
...and full of one-liners!

Całkiem podoba mi się też kreska - jest ekspresyjna, momentami przyjemnie chropawa, i odcina się od współczesnego nieco mdłego stylu karcianych ilustracji. Nie zrozumcie mnie źle - ilustracje kart Medżika są generalnie ładne, ale muszą trzymać się określonej konwencji i nie ma w nich miejsca na artystyczne  szaleństwa; it's very much a unified-style commercial art. Cieszę się zatem, że w komiksie mamy bardziej cartoony, ekspresyjne twarze, a nie fotorealistyczny tracing, który pojawia się na kartach.
Wizualnie fajne, ale dzieje się to kosztem miejsca; tu na przykład mamy dosłownie trzy panele na dwóch stronach
 
Problemy tego tytułu? No cóż, największym jest dla mnie gęstość historii - scenariusz jest dynamiczny, ale za sprawą dużych paneli (i to jeszcze w dużej mierze poświęconych akcji), czyta się to raz-dwa. Kiedy rozpocząłem pierwszy zeszyt, poszedłem do kuchni po kawę; kiedy skończyłem szósty, kawa stała jeszcze niedopita. Oczywiście, w zależności od nastroju to łatwa, szybka lektura można też pewnie traktować jako zaletę - ale osobiście chętnie spowolniłbym nieco tempo i zagłębił się bardziej w dialogi, charaktery postaci i budowanie świata. Na chwilę obecną to prosta, kolorowa historia; hamburger dla oczu - z drobnymi tylko mignięciami czegoś głębszego. But it's fun, it made me like the characters - i myślę, że może być fajnym wprowadzeniem do świata Medżika również dla osoby, która nigdy w życiu nie dotykała oryginalnej karcianki. Czyżby zatem pierwszy od dawna spin-offowy produkt pod banderą Magic: the Gathering będący autentycznym sukcesem? Słuchajcie, jestem równie zaskoczony, co wy - ale na to wygląda!
 
Postawię zatem na tej serii pieczęć dobrego punktu wejścia - z zastrzeżeniem tylko, że możecie spokojnie poczekać z lekturą jeszcze sześć miesięcy; przy kolejnych sześciu zeszytach zdążycie może chociaż dopić tę kawę. Dla mnie seria jest też impulsem, by spojrzeć na więcej prac tego scenarzysty; skoro Jed MacKay pisze lekko i z wyczuciem materiału źródłowego, może dam szansę jego marvelowskiej Black Cat? Dam znać w przyszłości, czy warto!

2 komentarze:

  1. Pewnie wszystko co tam powiedzą już wiesz, ale mi przyjemnie się słuchało odcinka Planet Money poświęconego MtG https://www.npr.org/2021/03/31/983110019/the-curse-of-the-black-lotus-update

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Dzięki! W sam raz na wieczór, fajna perspektywa - plus przypomniały mi się czasy studiów, gdy nagrania NPR były naszymi wzorcami przy pracy nad amerykańską wymową!

      Usuń