Parę razy zdarzyło mi się wspomnieć na tych łamach, że jestem entuzjastą kolekcjonerskiej karcianki Magic: the Gathering. To długoletnia sympatia - zacząłem w okolicach edycji Tempest, więc jeszcze twardo w latach '90 - ale jestem graczem przede wszystkim towarzysko-amatorskim, kitchen table player, jak czasami się rzecz ujmuje. Zjawiam się (bardzo) okazjonalnie na oficjalnie organizowanych wydarzeniach, jak premiery nowych edycji, ale generalnie moje medżikowe przygody sprowadzają się do grania na luzie z żoną i kolegami.
Medżik - jako gra - jest solidny, ale niepozbawiony problemów; czuć mimo wszystko, że został zaprojektowany przeszło 25 lat temu, i jest sporo karcianek bardziej współczesnych (jak na przykład bardzo sympatyczny Keyforge, tego samego zresztą projektanta). Mechaniczne niedociągnięcia nadrabia on jednak całą otoczką - nie tylko zabawą płynącą z kolekcjonowania kart i budowania własnych talii, ale i bogatą galerią postaci, światów i konceptów. Fabuła - bo tak, ta gra karciana ma całą fabułę - rozgrywała się ostatnio na światach takich jak Zendikar, raj poszukiwaczy przygód pełen dżungli i starożytnych ruin, czy inspirowany nordycką mitologią Kaldheim; a na zbliżające się Halloween wracamy zaś ponownie na Innistrad, świat gotyckiego horroru, wampirów i wilkołaków. Te rozmaite rzeczywistości splatają postacie planeswalkers - osób o naturalnym talencie podróżowania pomiędzy światami, które zwykle fabularnie stanowią naszych głównych bohaterów i bohaterki.
Przechodząc już coraz bliżej dzisiejszego tematu - Wizards of the Coast oraz Hasbro, firmy-matki Medżika, próbują od lat wykorzystać tę bogatą bibliotekę pomysłów i przekuć ją w popularną markę. Wychodzą więc z karciankowego poletka i próbują... o, czego to oni nie próbowali!
Książki! Ich jakość jest bardzo różna; czasem zatrudniają do pisania historii znane nazwiska fantastyki, jak Brandon Sanderson czy Kate Elliot, a czasem oddają je dosłownie w ręce amatorów. Zawsze niestety unosi się nad nimi duch pośpiechu i pisania na akord; wiadomo, książka musi wyjść w miarę równolegle z edycją, o której akurat opowiada. Gry komputerowe! Magic Battlegrounds; Magic Tactics, Magic: Legends; od strategii po MMO, wszystko klapy. Gry planszowe! Figurkowa strategia Arena of the Planeswalkers - kupiłem ją lata po premierze dzięki głębokiej przecenie, bardziej jako weird curiosity niż grę do grania, i od tej pory nigdy nie trafiła na stół - może ten blog zmotywuje mnie, by stan ten zmienić? Ma na pewno jedne z najbrzydszych figurek, jakie w życiu widziałem, więc samo to byłoby już wizualnie zabawne! Gry mobilne! Magic Puzzle Quest (match-3, nadal żyje) oraz Magic ManaStrike (prosta konfrontacyjna strategia; klapa, już zamknięta). Seriale! A konkretnie serial animowany, nad którym pracowali bracia Russo (wiecie, od Avengersów), ale zrezygnowali z racji na "różnice w wizji kreatywnej" i projekt przejął Jeff Kline. Głos głównego bohatera ma podkładać Brandon Routh, znany mi głównie z roli Atoma w serialowym Arrow oraz Legends of Tomorrow (💖) - może więc jednak ten projekt wypali? No i, w końcu - komiksy!
W całą komiksową historię nie będę się zagłębiał - i tak ten wstęp rozrósł się ponad miarę - przejdźmy więc od razu do wydarzeń najnowszych. Otóż wydawnictwo Boom! Studios zaczęło ostatnio wydawać serię osadzoną w uniwersum Medżika - pod prostym tytułem Magic; czekałem na ukazanie się standardowych sześciu numerów, zanim cokolwiek o niej napiszę. Niedawno wyszedł numer szósty - jak więc wrażenia?
![]() |
Okłada trochę zupowata, ale w środku jest lepiej! |
Fabularny punkt wyjścia: jesteśmy na Ravnice, świecie-mieście, na którego ulicach wpływami dzieli się dziesięć gildii, każda odpowiedzialna za inny aspekt funkcjonowania metropolii. Mamy więc skupionych na nauce konstruktorów-wynalazców i mamy utrzymujących porządek żołnierzy; jest gildia kościoła/bankowości (na Ravnice scalonych w jedno, więc dłużnicy stają się z automatu grzesznikami) oraz gildia śmieciarzy i oczyszczaczy ścieków, może mało elegancka, ale przecież kluczowa. Gildie wykonują swoją robotę, starają się nie wchodzić sobie przesadnie w paradę - ich układ o podziale wpływów i generalnej nieagresji znany jest jako Guildpact - i tak się jakoś żyje na tej Ravnice.
![]() |
Duże, kinowe panele - serię tę rysuje Ig Guara, wcześniej pracujący też przy Ghost Spider |
![]() |
Światy inne niż Ravnica też okazjonalnie się pojawiają, ale na szczęście nie w przytłaczającej liczbie. Uważajcie na pełnię na Innistradzie! |
Na tym etapie historii przewracałem strony dosyć apatycznie; e, znowu Ravnica (to jeden z popularniejszych światów Medżika), znowu jakaś awantura na dzielnicy, przechodziło mi po głowie. Ożywiłem się jednak na dobre, gdy antagonistami historii okazał się kult Marit Lage - potwornej bogini wykopanej dosyć głęboko z historii karcianki, totally not Cthulhu uwięzionej na innym świecie pod tonami lodu, where she lies dreaming. Nadal nie jest to jakaś przełomowa fabuła - kult złej bogini chce ją przywołać, bohaterki (i bohater) próbują do tego nie dopuścić - ale podoba mi się zgrabne łączenie względnie nowych wątków (Ral, Kaya i Vraska to relatywnie świeże postacie) i historii sięgającej jeszcze lat '90. Autor - Jed MacKay - porusza się sprawnie w medżikowej mitologii, ładnie dobierając postacie, wątki i motywy i splatając je w zgrabną historię.
![]() |
Retrospekcja z życia młodej jeszcze Jayi Ballard? Ice Age? Kopiemy głęboko! |
Zaryzykuję bardzo wysoki komplement dla komiksu tego typu - myślę, że nawet osoba niezainteresowana graniem w karciankę może się przy nim dobrze bawić. Świat jest wprowadzany w przemyślany sposób; na początku poznajemy tylko gildie trójki naszych głównych postaci, a kolejne są wprowadzane organicznie na przestrzeni późniejszych numerów. Mamy czas, by poznać nieco Ravnikę, zanim ktokolwiek zdecyduje się na pierwszą wycieczkę na inny świat - słowem, w uniwersum tych rozmiarów łatwo czuć się zagubionym, a tu autorowi udaje się być dobrym przewodnikiem.
![]() |
Protagoniści dosłownie pochodzą z odmiennych światów |
Cieszy mnie również, że seria skupia się na mniej wykorzystywanych do tej pory planeswalkers - Ral, Kaya i Vraska to jednak druga/trzecia liga medżikowych postaci. Na przestrzeni sześciu zeszytów zdążyłem jednak polubić całą trójkę; są to zresztą barwne charaktery - Ral to lekko nerdowaty city boy z Ravniki; Kaya jest ocalałą ze świata, gdzie niebo pękło i doprowadziło wszystkich do szaleństwa; Vraska spędziła trochę czasu jako pirate queen na tropikalnym świecie konkwistadorów i dinozaurów. A dla dodatkowego soap operowego smaczku mamy nieco zakazanej miłości, gdyż kochanek Rala jest zarazem głównym asystentem Kayi w konkurencyjnej gildii. Cute stuff!
![]() |
Dialogi - fast, snappy, modern... |
![]() |
...and full of one-liners! |
Pewnie wszystko co tam powiedzą już wiesz, ale mi przyjemnie się słuchało odcinka Planet Money poświęconego MtG https://www.npr.org/2021/03/31/983110019/the-curse-of-the-black-lotus-update
OdpowiedzUsuńDzięki! W sam raz na wieczór, fajna perspektywa - plus przypomniały mi się czasy studiów, gdy nagrania NPR były naszymi wzorcami przy pracy nad amerykańską wymową!
Usuń